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guerriero vs mago


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Una domanda troppo ampia.
Dipende da come sono costruiti, e dagli oggetti magici, e dalle condizioni.
In linea di massima il mago ha la upper hand: può semplicemente tenersi distante, volare, evocare mostri, dominare la mente del guerriero.
Viceversa, il guerriero può solo sperare di colpire con qualche attacco particolarmente buono, magari un buon critico con un'arma adatta, e abbattere il mago in un turno solo. 

Se cominciano a 12m l'uno dall'altro, a terra e senza la possibilità di potenziarsi con magie prima dello scontro, è una questione di pura iniziativa (e se il mago è un divinatore, ha già vinto). Un guerriero può essere costruito in modo da diventare un cacciatore di maghi, con disruptive, la catena di step up and strike, armi con portata...oppure può essere un arciere e controbilanciare la maggior mobilità del mago. Ma il mago può rispondere con un semplice "protezione dalle frecce" (se un mago al lv20 non ha la magia sul grimorio è da arrestare!)

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Come ha detto il buon @Pippomaster92, ci sono un po' di fattori da considerare, ma in genere, le classi che arrivano a lanciare di 9° stanno sopra a tutte le altre. Qui puoi trovare la descrizione dei tier, ovvero la classifica delle classi in base a quanto sono forti (e non si parla solo di quanti danni riescono a fare, sia chiaro!).

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Quella lista segnalata da LoneWolf è di certo sbagliata, anche perché pure i maghi hanno limite giornaliero alla scelta degli incantesimi da preparare, secondo me quella corretta è codesta, se proprio si vuole individualizzare un gioco che di fatto è di squadra e dove la risoluzione degli incontri dovrebbe basarsi sulla collaborazione tra giocatori/pg.

Tier 1: Wizard, Cleric, Witch, Sorcerer, Oracle, Shaman, Arcanist, Oracle, Sorcerer, Summoner, Unchained Summoner
Tier 2: Alchemist, Bard, Skald, Inquisitor, Magus, Investigator, Warpriest, Hunter, Druid.
Tier 3: Barbarian, Unchained Barbarian, Paladin, Ranger, Adept, Bloodrager, Slayer, Fighter, Vanilla Brawler, Ninja, Rogue, Unchained Rogue, Cavalier, Samurai, Gunslinger, Swashbuckler (ACG), Archetyped Monks, Vanilla Monk, Unchained Monk.

Il declassamento del druido è la parte più significativa, in quanto la sua lista non è granché, inoltre con tutti gli archetipi e le scelte che ci sono, non è proprio così, ci sono marziali che danno un bel filo da torcere lo stesso anche agli incantatori, ma ovviamente la cosa è situazionale. Non mi pare che chi ha scritto la lista conosca approfonditamente il gioco e anche se lo conoscesse è difficile dare una definizione precisa, bisognerebbe fare troppe prove quasi infinite.

Definisco:

  • Tier 1 coloro che possono alterare in modo significativo la realtà e hanno parecchie opzioni per sfuggire o attaccare l'avversario (a seconda delle scelte degli incantesimi e poteri, tanti pg di queste classi potrebbero passare nel Tier 2);
  • Tier 2: coloro che hanno un buon numero di opzioni e di capacità per fronteggiare quasi tutti i nemici;
  • Tier 3: coloro che fanno poche cose e hanno necessità di supporto in parecchi casi per essere efficaci.
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Non condivido molto questo sistema che hai postato, Zaorn.
Intanto dividere tutte le classi in soli 3 Tier è molto limitante. In secondo luogo, il druido è quasi al pari del mago nonostante la lista perchè è molto più versatile nella scelta di incantesimi (li conosce comunque tutti, e in occasioni specifiche può usare incantesimi specifici che un mago difficilmente comprerebbe per metterli nel grimorio); inoltre ha modo di influenzare la mischia in modo concreto con la forma animale e con il compagno animale.

Paladino, Ranger e Ladro sono sicuramente a metà tra il Tier 2 e il 3 della tua lista. Sono decisamente più versatili del barbaro o del guerriero. Il paladino pur esseno un caster molto limitato ha comunque qualche buona opzione, può curare in modo moderato, ha qualche buff. Il ranger può cavarsela come scout e combattente, mentre a sua volta ha qualche magia. Il ladro è estremamente versatile, se la cava in combattimento, come face, come skillmonkey, come scout e certi archetipi gli permettono anche di lanciare incantesimi da mago. Limitatamente, ma comunque casta. 

Inoltre il Summoner non dovrebbe stare nel primo Tier, perchè ha una lista abbastanza limitata di incantesimi e si basa solo sull'evocare creature o l'Eidolon. Non è la più versatile delle classi. 

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15 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non condivido molto questo sistema che hai postato, Zaorn.
Intanto dividere tutte le classi in soli 3 Tier è molto limitante. In secondo luogo, il druido è quasi al pari del mago nonostante la lista perchè è molto più versatile nella scelta di incantesimi (li conosce comunque tutti, e in occasioni specifiche può usare incantesimi specifici che un mago difficilmente comprerebbe per metterli nel grimorio); inoltre ha modo di influenzare la mischia in modo concreto con la forma animale e con il compagno animale.

Paladino, Ranger e Ladro sono sicuramente a metà tra il Tier 2 e il 3 della tua lista. Sono decisamente più versatili del barbaro o del guerriero. Il paladino pur esseno un caster molto limitato ha comunque qualche buona opzione, può curare in modo moderato, ha qualche buff. Il ranger può cavarsela come scout e combattente, mentre a sua volta ha qualche magia. Il ladro è estremamente versatile, se la cava in combattimento, come face, come skillmonkey, come scout e certi archetipi gli permettono anche di lanciare incantesimi da mago. Limitatamente, ma comunque casta. 

Inoltre il Summoner non dovrebbe stare nel primo Tier, perchè ha una lista abbastanza limitata di incantesimi e si basa solo sull'evocare creature o l'Eidolon. Non è la più versatile delle classi. 

Il summoner ci è finito per sbaglio, il druido sta bene nel 2.

Per i marziali dipende troppo dalle (poche) scelte che possono fare nella progressione.

Chi casta fino al quarto ha scelte veramente limitate.

Essere immuni ai furtivi invece è troppo facile.

Modificato da Zaorn
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Insomma, l'immunità totale ai furtivi non è qualcosa che si possa prendere con un talento. C'è modo di ridurre la possibilità di subirli comprando armature costose (che un fullcaster arcano non indossa con facilità) o con scoperte da alchimista (molto pesanti da prendere, devi sacrificare 3 scoperte...o 4 ora non ricordo). 

I mostri immuni ai furtivi sono tutto sommato pochi. Certamente una campagna contro il Re delle Melme e la sua Corte Fangosa probabilmente non è il massimo per un ladro...ma ricordo che la SR è comunissima da un certo punto in poi e anche con metamagia, razza elfica e spell penetration resta sempre un'alea da tenere presente sul lancio degli incantesimi. Se citiamo le immunità, ci sono un po' di costrutti che sono immuni a tutta la magia salvo poche eccezioni, e altri mostri immuni o resistenti a specifiche magie/scuole/tipi di energia. 
Castare fino alla 4ta cerchia di certo non ti fa plasmare il mondo, ma concede piccoli bonus che sicuramente fanno del bene. Semplicemente Gravity Bow o Lead Blades sono ottime magie per un ranger che ha un round per buffarsi prima di combattere...sono dadi danno che si aggiungono ai danni che fa già. Ma un ranger può anche usare magie di utility che il mago non ha. E siccome Path è un gioco di squadra, questo è molto più utile di quanto tu possa pensare.

Metti che ci sia un fiume impetuoso da superare. Il mago vola. Passa. Il ranger è piccolo e ha un compagno animale che vola a sua volta, e passa. Come passa il paladino? Il mago potrebbe lanciare volo anche su di lui, o porta dimensionale. Ma quanto è costoso in termini di risorse? Per attraversare un ostacolo tutto sommato limitato? Il ranger ha uno slot vuoto, prega e prepara quella spell che gli permette di costruire una zattera. In pratica, usa il suo slot per risparmiare lo slot del mago. 

Continuo a dire che dividere le classi in tier è comunque abbastanza inutile, tutto dipende da come costruisci la classe e una singola scelta può modificare molto il tuo apporto alla squadra.  

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Continuo a dire che dividere le classi in tier è comunque abbastanza inutile, tutto dipende da come costruisci la classe e una singola scelta può modificare molto il tuo apporto alla squadra.  

Scusate se mi intrometto nel discorso ma ci tengo a specificare che anche per me la divisione in tier non dica niente di più che un giocatore con un minimo di esperienza. Alla fin fine ogni classe ha la sua utilità, l'importante è che ognuno sappia coprire bene quei due/tre ruoli in cui si è specializzato. In fondo un gruppo di maghi (classe tier 1, tecnicamente i più potenti) non vanno da nessuna parte.

L'importante è che ognuno si diverta con il proprio personaggio, che può essere di qualunque tier. Credo che questo sia un retaggio della 3.5, dove era facile per un incantatore ricoprire quasi ogni ruolo. Pathfinder ha contribuito a ribilanciare il tutto, senza appianare la differenza tra incantatori e no, ma rendendo chiaro come la specializzazione porta sempre dei costi

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15 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Metti che ci sia un fiume impetuoso da superare. Il mago vola. Passa. Il ranger è piccolo e ha un compagno animale che vola a sua volta, e passa. Come passa il paladino? Il mago potrebbe lanciare volo anche su di lui, o porta dimensionale. Ma quanto è costoso in termini di risorse? Per attraversare un ostacolo tutto sommato limitato? Il ranger ha uno slot vuoto, prega e prepara quella spell che gli permette di costruire una zattera. In pratica, usa il suo slot per risparmiare lo slot del mago. 

Alla fine è un gioco di squadra, il mago può fare un disco fluttuante e tanto altro.

Ma poi ci sono così tante casistiche e abilità...

I tier sono, come dice @Ian Morgenvelt un qualcosa molto legato al 3,5.

Poi ci sono pg costruiti bene per il duello o bene per la squadra...

Per eludere i furtivi c'è la forma elementale (IV), basta essere invisibili o altro.

Modificato da Zaorn
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21 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

In fondo un gruppo di maghi (classe tier 1, tecnicamente i più potenti) non vanno da nessuna parte.

Non sono proprio d'accordo, ma naturalmente dipende dal livello di cui si parla. Di sicuro 4 maghi fanno molta più strada di 4 guerrieri, per dire! 

In ogni caso, il sistema dei Tier non serve per dire chi è più forte di chi a livello assoluto, serve per avere un'idea del bilanciamento del party prima di giocare.

E siamo tutti d'accordo sul fatto che l'importante è divertirsi, e che se io mi diverto con un bardo che non sa fare assolutamente nulla (cioè, costruito apposta per non saper fare nulla) va bene uguale... Il punto è che l'OP chiedeva chi avrebbe vinto fra mago 20 e guerriero 20. Io dico che, a parità di ottimizzazione vince sempre il mago, a maggior ragione se la costruzione è apposta per un duello (fra un antimago e un mago preparato apposta per il combattimento).

D'altra parte, come si diceva più su, Pathfinder è un gioco cooperativo, perciò sapere chi è più forte fra mago o guerriero conta relativamente: l'importante è che giochino insieme! 

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Non sono proprio d'accordo, ma naturalmente dipende dal livello di cui si parla. Di sicuro 4 maghi fanno molta più strada di 4 guerrieri, per dire! 

In ogni caso, il sistema dei Tier non serve per dire chi è più forte di chi a livello assoluto, serve per avere un'idea del bilanciamento del party prima di giocare.

E siamo tutti d'accordo sul fatto che l'importante è divertirsi, e che se io mi diverto con un bardo che non sa fare assolutamente nulla (cioè, costruito apposta per non saper fare nulla) va bene uguale... Il punto è che l'OP chiedeva chi avrebbe vinto fra mago 20 e guerriero 20. Io dico che, a parità di ottimizzazione vince sempre il mago, a maggior ragione se la costruzione è apposta per un duello (fra un antimago e un mago preparato apposta per il combattimento).

D'altra parte, come si diceva più su, Pathfinder è un gioco cooperativo, perciò sapere chi è più forte fra mago o guerriero conta relativamente: l'importante è che giochino insieme! 

Io ti posso dire che per esempio quando siamo quasi solo incantatori, fatichiamo a tirare giù i nemici per la mancanza di danni consistenti su bersaglio singolo...

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Il 4 settembre 2016 alle 14:09, Ian Morgenvelt ha scritto:

Scusate se mi intrometto nel discorso ma ci tengo a specificare che anche per me la divisione in tier non dica niente di più che un giocatore con un minimo di esperienza. Alla fin fine ogni classe ha la sua utilità, l'importante è che ognuno sappia coprire bene quei due/tre ruoli in cui si è specializzato. In fondo un gruppo di maghi (classe tier 1, tecnicamente i più potenti) non vanno da nessuna parte.

L'importante è che ognuno si diverta con il proprio personaggio, che può essere di qualunque tier. Credo che questo sia un retaggio della 3.5, dove era facile per un incantatore ricoprire quasi ogni ruolo. Pathfinder ha contribuito a ribilanciare il tutto, senza appianare la differenza tra incantatori e no, ma rendendo chiaro come la specializzazione porta sempre dei costi

Vedendo questa discussione mi avete fatto tornare in mente il mio primo Ap.......ancora inesperti i miei PG hanno personificato: un chierico, un mago è un druido (tecnicamente tutti tier1) e hanno failato parecchio ;) ....ossia i mostri li seccavano abbastanza in fretta a suon di esplosioni e fiammate.....ma al primo idiota con qualche ts un pò più forte scattava il panico.

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7 minuti fa, Pascolaio ha scritto:

Vedendo questa discussione mi avete fatto tornare in mente il mio primo Ap.......ancora inesperti i miei PG hanno personificato: un chierico, un mago è un druido (tecnicamente tutti tier1) e hanno failato parecchio ;) ....ossia i mostri li seccavano abbastanza in fretta a suon di esplosioni e fiammate.....ma al primo idiota con qualche ts un pò più forte scattava il panico.

La parte evidenziata è la chiave. Giocatori più navigati l'AP se lo sarebbero mangiato. Anche se comunque la colpa non è dolo della loro inesperienza: certi AP presentano alcuni scontri calibrati male e più difficili del previsto.

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