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Perché dicono che la 3.5 è meglio della 4.0?


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L'argomento è decisamente scottante, sebbene sia già giunta un ulteriore edizione. Questo perché, ahimè, il fine ultimo di ogni giocatore è assicurarsi sempre il meglio e, quando così non è, disprezzare tutto ciò che non ha, o non utilizza.

Le critiche più vendute, se così vogliamo dire sono:

3.5 : edizione troppo complessa, ottimizzazione necessaria

4.0 : edizione troppo semplice, piattezza delle classi

Questo il sunto di ciò che ho sentito in tutta la mia vita. Ripeto che NON condivido alcuna di queste opinioni.

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E' un'argomento storicamente molto dibattuto e complesso. Ti consiglio di visionare questo video su youtube, in cui un utente del nostro forum spiega le critiche principali che vengono solitamente mosse a questa edizione (da notare: l'autore non intende affatto criticare il gioco, ma solo elencare e discutere i punti che di solito non vanno a genio al grande pubblico).

Dal canto mio non mi sono mai interessato molto alla 4 edizione, ma secondo me è stata criticata così ferocemente perché ha voluto essere troppo rivoluzionaria: IMHO ha così tanti elementi di stacco con le versione precedenti che l'utenza media (e un pochino conservatrice, atteggiamento credo tipico nel panorama GdR) l'ha percepita come un gioco diverso da D&D. A ciò si aggiunge il passaparola su Internet e la generale tendenza a non provare in prima persona un gioco (o film, o videogioco) ma a fidarsi del giudizio altrui: "tutti dicono che il gioco è brutto e allora lo penso anch'io". Insomma, si è generato, secondo me, una sorta di feedback positivo che a portato l'utenza a essere fin troppo severa nei confronti di questa edizione.

Come già detto non ho molta esperienza con la 4e, ma queste sono le critiche che ho sentito muovere più spesso nei suoi confronti:

- eccessiva piattezza tra le classi: le classi si assomigliano tutte fra loro, e seguono tutte lo stesso pattern di sviluppo

- la somiglianza con i videogiochi di stampo moderno: le classi, infatti, hanno esplicitamente un preciso ruolo in combattimento (controller, damage dealer...) richiamando alla mente gli schemi di videogames come WoW. (da notare che i ruoli, alla fin fine, erano presenti anche in 3.5. La 4e ha avuto solo il "demerito" di esplicitarli). Anche la gestione dei poteri a utilizzo richiama alcuni videogames.

- combattimenti troppo lunghi e monotoni, dovuti a una quantità esagerata di hp dei nemici

- taglio con il passato per quanto riguarda alcuni elementi storici di D&D, sia in termini di ambientazione (Grayhawk non è più quella di default) che di cosmologia che di meccaniche (eliminata la magia vanciana, se ricordo bene. Correggetemi se sbaglio)

Detto ciò, un edizione è davvero meglio dell'altra? NO, entrambe hanno i loro pregi e i loro difetti. Devi solo scegliere quella che si addice di più al tuo stile di gioco e ti divertirai sicuramente, a prescindere da cosa scrive la gente su internet :)

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In linea di massima, perché ha rappresentato una rottura rispetto all'edizione precedente.

Un fenomeno abbastanza comune è che i giocatori tendano ad affezionarsi al primo gioco di ruolo con il quale iniziano a giocare. Dato che D&D è il gioco di ruolo con il quale la stragrande maggioranza dei giocatori iniziano, è molto comune che i giocatori si leghino, per una sorta di meccanismo di imprinting, alla particolare edizione con cui iniziano a giocare. Molti di questi giocatori all'uscita della nuova edizione rimangono delusi se questa risulta molto differente dal D&D a cui erano abituati. 

 In poche parole, molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D 3.5 si sono ritrovati spiazzati e traditi quando la nuova edizione è uscita, perché era molto diversa: non hanno ritrovato in D&D 4E il gioco che amavano. Ironicamente, la stessa cosa è successa pari pari all'uscita di D&D 3.0 (che è stato a sua volta un grosso punto di rottura con l'edizione precedente), quando i fan di AD&D 2e lo criticavano più o meno con le stesse argomentazioni che i fan di D&D 3.5 anni dopo avrebbero utilizzato per criticare D&D 4e (sembra un videogame, troppo focalizzato sul combattimento, etc).

D&D 3.5 non è meglio o peggio di D&D 4e. Sono solo due giochi differenti che si prestano a stili di gioco differenti. Per la cronaca, D&D 4e è un gioco molto ben progettato, ed molte delle scelte di design che hanno guidato il suo sviluppo erano mirate a risolvere i problemi di D&D 3.5. 

Per il resto, ti copio-incollo una cosa che ho scritto in altra sede:

Quote

[1.5] Dungeons & Dragons 4E (2008-2013)

Anche la quarta edizione di D&D segna una brusca rottura con l’edizione precedente; il gioco cambia quasi completamente. Questa edizione è stata particolarmente controversa; è stata accolta negativamente da una grossa parte della community, in particolare dai giocatori delle precedenti edizioni. La principale filosofia che guidò lo sviluppo di questa edizione fu il bilanciamento tra le varie classi. Per rimediare alla maggiore versatilità dei personaggi in grado di lanciare incantesimi, che era un grosso problema nella 3E, nella 4E si tentò di introdurre una meccanica unificata in grado di fornire opzioni e versatilità a tutte le classi, i “poteri” (powers). Furono rimosse molte regole che non avevano a che fare con il combattimento, ed il sistema di guarigione fu completamente cambiato. Inoltre si tentò di definire le regole in maniera meno ambigua e soggetta all'interpretazione. Alcuni giocatori apprezzano il perfetto bilanciamento tra le varie classi ed il regolamento più semplice e chiaro; altri giocatori hanno criticato l’edizione per l’eccessiva enfasi data al combattimento e al bilanciamento ad ogni costo, arrivando a paragonarla ad un videogame su carta.

Nel 2011 fu lanciata una linea di prodotti parallela a D&D 4E, chiamata D&D Essentials. Si trattava di una versione semplificata del gioco, ma con meno opzioni.

Pro:

  • Regolamento più semplice rispetto alla 3.5; più accessibile per i nuovi giocatori;
  • Grande bilanciamento tra le varie classi;
  • Tutte le classi sono interessanti e hanno molte opzioni a loro disposizione in combattimento; un guerriero può fare qualcosa di diverso da una serie di attacchi ;
  • Pochi “dead levels”: i personaggi prendono qualcosa di interessante ad ogni livello
  • Creare personaggi efficaci non richiede una conoscenza dettagliata delle regole; ci sono poche pessime scelte.
  • Combattimento molto dettagliato e strategico;
  • Le regole sono formulate in modo preciso, standardizzato, e senza ambiguità.

Contro:

  • Il “ciclo vitale” dell’edizione è terminato (fuori stampa);
  • è praticamente impossibile giocare senza griglia o miniature data la natura altamente tattica del gioco;
  • I combattimenti possono essere molto lunghi e richiedere ore;
  • Alcuni giocatori trovano che le classi siano troppo simili l’una all’altra (credit: @The Stroy);
  • Alcuni giocatori ritengono che il focus sul combattimento sia eccessivo, e non hanno apprezzato il sistema dei powers;
  • In generale, l’edizione non è molto popolare, e può essere difficile trovare giocatori.

Altro:

I personaggi sono forti fin dal primo livello; questo combinato con il sistema di guarigione fa sì che sia abbastanza difficile morire; alcuni giocatori non apprezzano queste caratteristiche.

 

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9 minuti fa, Yaspis ha scritto:

Come già detto non ho molta esperienza con la 4e, ma queste sono le critiche che ho sentito muovere più spesso nei suoi confronti:

Aggiungo: a me non piace come sia totalmente dipendente dalla griglia rendendolo quasi un gioco di miniature. È vero che anche in 3.5 erano espresse misure in quadretti, ma prima di tutto in metri. Ricordiamo tra l'altro il famoso potere da condottiero (o come si chiama) mi pare con cui si possono spostare i nemici come pedine, facendole cadere da un dirupo.

In più: il mago di 20° livello fa praticamente le stesse cose di quello di 1°, semplicemente fa più danni. In 3.5 con tutti gli incantesimi che avevi potevi fare qualsiasi cosa.

D'altra parte ha alcune meccaniche interessanti come gli healing surge.

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2 minuti fa, KlunK ha scritto:

il mago di 20° livello fa praticamente le stesse cose di quello di 1°, semplicemente fa più danni

Questo è falso (a riconferma di quanto diceva Yaspis). Basta sfogliare il capitolo sui rituali o un paragrafo sui tier di gioco per vedere che certi tipi di potere, come le modalità di spostamento, le divinazioni e altre utility, si sbloccano in precisi momenti del gioco, aumentando la versatilità del party oltre che la sua forza bruta. 

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23 minuti fa, KlunK ha scritto:

Aggiungo: a me non piace come sia totalmente dipendente dalla griglia rendendolo quasi un gioco di miniature. È vero che anche in 3.5 erano espresse misure in quadretti, ma prima di tutto in metri.

Beh, a dirla tutta non credo di aver mai conosciuto nessuno che utilizzasse i metri ogni volta che entravano in gioco se non come scomodo passaggio da tradurre in quadretti.

Ad ogni modo le motivazioni sono quelle: affezione della fanbase, "stacco" dalle edizioni precedenti, meccaniche "videogiocose" (che non è per forza un demerito, la 3.5 è più simile a Dragon Ball che al Signore degli Anelli, eppure alla gente piace seppure sia "mangoso").

Modificato da Drimos
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3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questo è falso (a riconferma di quanto diceva Yaspis). Basta sfogliare il capitolo sui rituali o un paragrafo sui tier di gioco per vedere che certi tipi di potere, come le modalità di spostamento, le divinazioni e altre utility, si sbloccano in precisi momenti del gioco, aumentando la versatilità del party oltre che la sua forza bruta. 

Va beh dai, stai difendendo l'indifendibile.
Un mago di 30°, anche considerando tutti i paragon ha tutti poteri che fanno danno o con effetti utili al solo combattimento. Prova guardare i poteri a incontro e giornalieri di 27° e 29° di un mago della 4e e comparala con la lista di 9° del manuale del giocatore 3.5.
Il fatto che poi esista UN rituale che spendendo 50.000 mo ti fa usare portale, non mi sembra per nulla la stessa cosa.

Stai davvero dicendo che una 50ina scarsa di rituali sostituiscono tutte le potenzialità anche solo di mago/druido/chierico di alto livello?
Che poi si possa considerare un sistema più bilanciato o lo si preferisca non lo metto in discussione

 

3 ore fa, Drimos ha scritto:

Beh, a dirla tutta non credo di aver mai conosciuto nessuno che utilizzasse i metri ogni volta che entravano in gioco se non come scomodo passaggio da tradurre in quadretti.

Pensa, invece io non ho mai conosciuto nessuno, a parte il gruppo Chimera, che prendesse in considerazione i quadretti.

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5 ore fa, KlunK ha scritto:

Un mago di 30°, anche considerando tutti i paragon ha tutti poteri che fanno danno o con effetti utili al solo combattimento. 

Ma non è vero! Il mago ha una lista di poteri etichettati come "utility" che sono identificati letteralmente perché non sono capacità da combattimento! 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

io non ho mai conosciuto nessuno, a parte il gruppo Chimera, che prendesse in considerazione i quadretti.

Fra dire che un potere ha una gittata di X unità ("quadretti") o una gittata di X unità ("metri e mezzo") non è che ci sia poi tutta questa differenza. 

Modificato da The Stroy
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Provo a dare la mia risposta alla domanda del topic, facendo però due premesse fondamentali:

1) Non esiste nessuna edizione migliore o peggiore a prescindere. Come ha già ben affermato @The Stroy, esistono solo le edizioni che piacciono o non piacciono. La 4a Edizione non è per definizione migliore o peggiore delle altre. Ha delle sue caratteristiche, punto, le quali possono o meno piacere. E lo stesso vale per le altre edizioni di D&D. Il singolo giocatore, poi, in base al proprio gusto personale, può scegliere per sè stesso se una edizione gli piace di più o di meno. Non bisogna, però, fare confusione fra il proprio gusto personale e il gioco di cui si parla. ;-)

2) Ho giocato alla 4a Edizione solo per qualche mese, oramai diversi anni fa. Per questo motivo, non mi permetto nemmeno un po' di presentarmi come un'esperto dell'edizione. La conoscenza di quest'ultima, piuttosto, nel mio caso è limitata, formata in gran parte dalal discussione con giocatori che la conoscno meglio di me. Chi è più esperto di me, quindi, si senta pure libero di smentire ciò che vado a dire.

 

La 4a Edizione è stata mal considerata da una fetta dei giocatori di D&D (non dall'intera comunità) in genere, in base a quello che ho vissuto personalmente e ho recepito negli anni, per i seguenti motivi:

  • E' stata una rottura radicale non solo con le regole dei 3 manuali Core di D&D 3.5, ma su molti aspetti con molte idee e regole tradizionali di D&D. In genere, i cambiamenti radicali non piacciono quasi mai a nessuno. Molti giocatori, specialmente i più conservatori, si sono sentiti spiazziati dal cambiamento, se non addirittura infastiditi dalla decisione di modificare/eliminare alcune idee di gioco che hanno caratterizzato D&D per anni. Il fatto che queste innovazioni fossero un miglioramento o un peggioramento è ed è stato irrilevante: il semplice cambiamento è stato vissuto come una brutta cosa.
     
  • La 4a Edizione si basa molto sull'idea di standardizzare la progressione delle varie Classi, in modo da assicurarsi il bilanciamento del sistema e l'impossibilità dei giocatori di poter contare su vantaggi meccanici a cui gli altri giocatori, scegliendo Classi diverse, non potevano accedere. La standardizzazzione, tuttavia, ha teso con l'appiattire molto le possibilità di gioco, rendendo la progressione dei PG spesso prevedibile e facendo percepire ai giocatori la forzatura del sistema sopra l'immaginazione. La 4a Edizione, insomma, è stata vissuta come un sistema che riduce il coivolgimento, proprio perchè presenta un sistema percepito come ossessionato dal controllo del bilanciamento. Molti hanno sentito nella 4a Edizione, quindi, un gioco piatto, poco stimolante, con un sistema che entrava a gamba tesa nell'immedesimazione dei giocatori nella finzione del gioco.
     
  • Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento.
     
  • Il fatto che la 4a Edizione abbia scelto di dare maggiore enfasi al combattimento, anche solo attraverso il modo in cui si presentava, ha reso poco rilevante se le Classi possedevano o meno capacità per le situazioni out off combat: l'impostazione generale stessa faceva sentire poco rilevante l'out off combat e questo ha rotto la "magia" per tutti coloro che hanno vissuto da sempre D&D come qualcosa di più di una serie di combattimenti. La 4a Edizione in parte insegna come fondamentale sia l'immagine generale che un gioco da di sè, prima ancora che i dettagli delle singole regole che possiede: se una cosa trasmette una immagine sbagliata di sè stessa, si rovina la reputazione e rischierà seriamente il fallimento.

 

Come già detto, la 4a edizione non è peggiore o migliore di altre edizioni per definizione. E' una questione di gusti personali. Molti hanno vissuto le sue idee come una cattiva notizia e, per questo, non l'hanno amata. Semplificando, la 4a Edizione ha semplicemente fatto l'errore di voler fare il salto più lungo della gamba, presentando cambiamenti troppo radicali, che non rispondevano alle reali esigenze di una grossa fetta di giocatori. Non puoi vendere una cosa a chi non ha bisogno di quella cosa, a meno che tu riesca a convincerla del contrario. La 4a Edizione, tuttavia, non è riuscita a trasmettere ai giocatori bene il suo messaggio e non ha saputo rispondere alle reali esigenze di molti giocatori. L'insoddisfazione dei giocatori, a quel punto, ha segnato la storia e ha contribuito a far circolare la nomea della 4a Edizione come una edizione mal fatta, quando in realtà si è trattato solo di un'edizione che non è piaciuta.

Come si dice sempre per la storia degli uomini, insomma, la storia la scrivono i vincitori.
La 4a Edizione non ha vinto il cuore di molti giocatori e i delusi hanno predominato, contribuendo così a creare, negli anni, una cattiva immagine di quella che è solo una delle varie incarnazioni di D&D.

 

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Fra dire che un potere ha una gittata di X unità ("quadretti") o una gittata di X unità ("metri e mezzo") non è che ci sia poi tutta questa differenza. 

E' una differenza di presentazione, dunque di percezione.
Dal punto di vista formale non c'è differenza, ma la differenza esiste nelle idee che le parole "quadretto" o "metro" trasmettono.

Il metro ti fa pensare alle misurazioni che utilizziamo nel mondo reale, quindi è un termine che contribuisce a rafforzare il coinvolgimento nella finzione. Usare la parola metro, insomma, non distrae dalla finzione e consente al giocatore di immedesimarsi nel mondo immaginario creato con i propri amici, misurato in metri come in metri la persona italiana misurerebbe le mura di casa propria.

Il quadrato, invece, è una unità di misura per noi irreale, non quotidiana, per questo percepita immediatamente come artificiale e falsa. Non misuriamo le stanze  o le autostrade in quadrati, ma in metri o in chilometri. Parlare di quadrati, quindi, spezza il coinvolgimento dalla finzione, distrae dal mondo immaginario e fa percepire piuttosto il predominio delle regole del gioco sulla finzione. Il quadrato contribuisce a far percepire ai giocatori l'idea che stanno giocando a un gioco, impedendo l'immersione nella finzione, piuttosto che aiutarli a farsi coinvolgere da un mondo immaginario.
 

Il quadrato distrae, il metro aiuta a coinvolgere.
Come ho scritto più su, la presentazione conta. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Non posso che quotare @Silentwolf sulla questione "utilizzare le giuste parole per i giusti intenti aiuta a creare le giuste sensazioni".

Per quanto riguarda il "perché A dice che B fa schifo" conosco un Dungeon Master acclamato nella mia zona che gioca con D&D 4.0. Partecipai anche io a due sessioni in veste di osservatore e non potei fare a meno di notare che la maggior parte delle sue sessioni si basarono su degli scontri.

Non so se fu per volere del master o per "friendly affinity" dell'edizione, fatto sta che il suo gruppo, nonostante tutto, lo ama tutt'ora perdutamente, enunciandolo come il miglior master di sempre. Io, che mi ritengo un narrativista e che alla vista di uno scontro casuale quasi svengo, lo ritengo un master bravo. Ma non giocherei con il suo gruppo, visto che ho necessità, in gioco, ben diverse.

Morale della favola: non importa a che edizione giochi, dai ai tuoi giocatori quello che vogliono e loro ti loderanno come dio in terra. Questo perché i giocatori (e gli umani in generale) mancano di senso e spirito di osservazione oggettiva, vedendo tutto ciò che li fa divertire come corretto e tutto ciò che non li fa divertire come sbagliato. 

Modificato da Arglist
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14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ma non è vero! Il mago ha una lista di poteri etichettati come "utility" che sono identificati letteralmente perché non sono capacità da combattimento! 

Ok, forse ho un po' esagerato. Ma non puoi comunque paragonare le utility della 4e agli incantesimi della 3.5.

Il mago è molto, molto più limitato. Che ripeto, non è una scelta sbagliata, solo che non mi aggrada.

14 ore fa, The Stroy ha scritto:

Fra dire che un potere ha una gittata di X unità ("quadretti") o una gittata di X unità ("metri e mezzo") non è che ci sia poi tutta questa differenza. 

Assolutamente vero. La differenza è che in 3.5 si possono usare entrambe le cose indifferentemente, in 4e il sistema è concepito per essere tutto su griglia. In 3.5 gli effetti di incantesimi sono espressi in metri, in 4e tutto in quadretti. Anche le distanze sono ridimensionate per farle stare nella griglia.
Se voglio fare uno stregone pazzo che bombarda una città dall'alto con palle di fuoco in 3.5 non ci sono problemi, si lancia volo giornarliero e poi da 100 metri di altezza scaglia palle di fuoco come un bombardiere. In 4e non lo posso fare perché volare mi dura 5min o un incontro (quindi se sta due ore a bombardare dura due ore?) e il raggio è solo 30m.

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21 ore fa, DarkRedWolf98 ha scritto:

Salve non so se ho sbagliato categoria, ma vorrei cercare di capire perché trattano la 4.0 come se fosse satana e la 3.5 dicono tutti è meglio?

Ringrazio in anticipo per le risposte :)

Ciao, ti do la mia risposta cercando di essere breve e circonciso. :D

I d&d precedenti sono durati decenni e proponevano un certo stile di gioco e di potere dei personaggi/classi, l'aver stravolto totalmente dei principi cardine, che Klunk ha provato a spiegare con piccole provocazioni ed estremizzazioni, ha fatto si che parecchi giocatori gridassero allo "schifo".

Quanto alla griglia, pure io la uso quasi sempre, altrimenti viene difficile capire e ricordare le posizioni, senza lasciarle al caso, anche perchè solitamente essa si compone di una comoda tela cerata utile a non sporcare/rovinare il tavolo stesso.

Mi sembra strano a giocare a d&d X senza quadretti... personalmente!

Modificato da Zaorn
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penso che ti abbiano già detto tutto. Io posso parlarti solo della mia esperienza. 

Io sono partito con il BECMI, per poi passare all'Advanced D&D, alla 3.0/3.5, e poi alla 5ª edizione. Ho saltato la 4 semplicemente perché, leggendola non mi sembrava D&D ma un gioco Tattico X, e nemmeno di mio gusto. Devo essere sincero, non sono riuscito a finire di leggere il manuale base dalla 4ª anche se l'ho cominciato varie volte perché proprio la costruzione delle classi non mi è piaciuta non solo per me non somigliava a D&D (mentre tutte le altre versioni con i loro pregi e difetti mantenevano un filo comune) ma quel tipo di gioco molto videoludico poco narrativo per me eccessivamente tattico non mi piaceva. A me tutti i D&D nel loro essere fantasy comunque mi hanno sempre dato un senso di "immersione in un mondo reale" che la 4ª edizione non mi dava, ma mi spezzava l'incanto con una serie di meccaniche al limite dell'assurdo (cosa anche che a lungo andare mi fece abbandonare la 3ª edizione). Pensa che persino i video game basati sulla 4ª mi hanno fatto cadere le braccia. Per i miei gusti (e sottolineo miei gusti) anche un videogioco di ruolo deve darti l'illusione della "realtà". Provai a giocare a neverwinter night e non riuscii a proseguire quando mi accorsi che il ladro aveva un abilità che gli permetteva di lanciare "coltelli infiniti". 

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On 29/8/2016 at 0:37 AM, SilentWolf said:

 


 

  • Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento.

 La mia conoscenza della quarta è molto limitata (ne ho letto al riguardo e ho dato una scorsa parziale ai manuali) ma le critiche riguardanti la parti che ho sottolineato in nero mi hanno sempre lasciato perplesso, quando fatte in raffronto all'edizione precedente. La terza edizione non era timida nel dichiarare quanto nella matematica di bilanciamento del gioco fossero esplicite determinate (e ingombranti) aspettative di possesso oggetti magici da parte dei pc, e, dal poco che ho capito delle Skill Challenge, mi parevano metodi non troppo diversi da alcuni esposti in giochi come fate core per rendere più interessante e coinvolgente per il grippo la risoluzione di problemi da affrontare tramite abilità, forse un tentativo di mettere una pezza a una tendenza causata dall'edizione precedente di ridurre molto dell'esplorazione e del roleplayng a un singolo tiro di dado (tendenza creata dalle estensive liste di DC per determinate abilità, penso a cosa come cercare o raccogliere informazioni, ed al modo in cui il manuale del master descriveva, per esempio, le trappole). Un modo in poche parole per rendere più accattivanti scenari che possono sembrare parodistici ma che la struttura delle regole e la presentazione della 3.x tendono a rendere plausibili, tipo "ok, tiro persuasione 47, convinco il duca a prestarmi la sua armata" o "cerco trappole, faccio 27 ce ne sono"?" "ti accorgi che una piastr..." "ok, tiro per disarmare". 

 

Sono d'accordo comunque che molta della cattiva reputazione della quarta edizione, oltre all'essere un gioco con un focus nettamente spostato rispetto alle origini (ma che in molti aspetti vedo più come un'esasperazione di una direziona presa già da molto tempo, come lo shift del tono sull'eroismo epico che volendo possiamo già tracciare agli anni 80, piuttosto che una direzione completamente nuova) sia data dal come siano state presentati certi concetti. Leggere esplicitamente sul manuale che una classe si presta al ruolo di striker, controller o defender ha di sicuro fatto storcere il naso a molti e dire "se voglio giocare a world of warcraft mi metto al PC" (fu la mia reazione all'epoca, per inciso), nonostante forse tali categorie siano nate più come riconoscimento di tattiche preesistenti al gioco da tavolo che come tentativi di accostarsi al mondo dei videogame.

Penso che nessuna delle due edizioni impedisca tout-court il gioco di ruolo "vecchia scuola" anche se nessuna delle due lo facilita particolarmente. 
Ricordo che una delle cose per cui abbandonai ogni interesse della quarta è il fatto che rende (a mio avviso) completamente impraticabile un approcio al combattimento in cui i giocatori interagiscono col mondo di gioco attraverso narrazione e descrizione invece che attraverso le regole del gioco, se non in maniera estremamente artificiosa. Riconosco però che questo approccio è anche una coraggiosa ammissione di ciò che avviene a molti tavoli da gioco dalla notte dei tempi e, nell'aver abbracciato appieno il minigioco tattico del combattimento (aspetto che ritengo comunque più interessante del minigioco di build di personaggio che, in maniera forse più emergente che programmatica, era finito per assumere un peso rilevante nella 3.5) sono riusciti a creare qualcosa di tatticamente interessante, bilanciato e coinvolgente, o almeno così mi han riferito.

Ad oggi, nonostante abbia snobbato con maggiore convinzione la quarta edizione all'epoca della sua uscita, se mi proponessero di giocare alla terza o alla quarta sarei nettamente più interessato a quest'ultima. Un po'per curiosità, un po' perchè si dice abbia un design molo curato e un chiaro intento di quello che vuole fare (cosa che non posso dire della 3.x, che mi pare un po'un Frankenstein dai meccanismi complessi e un po'scricchiolarsi in cui fanno fatica ad amalgamarsi intenti ed anime diverse dovute ad un progetto forse più ambizioso ma meno chiaro), un po'perchè la quarta edizione offre qualcosa di sostanzialmente di diverso rispetto alla quinta edizioni ai retrocloni. Nonostante il mio interesse per le schermaglie tattiche su griglia sia marginale, credo una prova la farei volentieri. Non posso dire lo stesso della terza edizione, visto che tutto ciò che ha da offrire in più rispetto a quanto gioco attualmente (attenzione alle buld e all'ottimizzazione con migliaia di opzioni, regolamento che tende ad essere il più comprensivo possibile, con enfasi sulla precisione e le minuzie) sono cose che reputo superflue o deleterie al mio tavolo. 

 

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2 ore fa, korgul ha scritto:

 La mia conoscenza della quarta è molto limitata (ne ho letto al riguardo e ho dato una scorsa parziale ai manuali) ma le critiche riguardanti la parti che ho sottolineato in nero mi hanno sempre lasciato perplesso, quando fatte in raffronto all'edizione precedente. La terza edizione non era timida nel dichiarare quanto nella matematica di bilanciamento del gioco fossero esplicite determinate (e ingombranti) aspettative di possesso oggetti magici da parte dei pc, e, dal poco che ho capito delle Skill Challenge, mi parevano metodi non troppo diversi da alcuni esposti in giochi come fate core per rendere più interessante e coinvolgente per il grippo la risoluzione di problemi da affrontare tramite abilità, forse un tentativo di mettere una pezza a una tendenza causata dall'edizione precedente di ridurre molto dell'esplorazione e del roleplayng a un singolo tiro di dado (tendenza creata dalle estensive liste di DC per determinate abilità, penso a cosa come cercare o raccogliere informazioni, ed al modo in cui il manuale del master descriveva, per esempio, le trappole). Un modo in poche parole per rendere più accattivanti scenari che possono sembrare parodistici ma che la struttura delle regole e la presentazione della 3.x tendono a rendere plausibili, tipo "ok, tiro persuasione 47, convinco il duca a prestarmi la sua armata" o "cerco trappole, faccio 27 ce ne sono"?" "ti accorgi che una piastr..." "ok, tiro per disarmare".

Come ho scritto sempre in quel mio altro post, alla fine della fiera ciò che conta è il modo in cui una cosa è presentata, ovvero la reputazione che quella cosa riesce o si trova ad ottenere. ;-)
Quando si discute nei forum si viene facilmente attratti dall'idea di andare a discutere dei dettagli delle cose, perchè si ha il tempo e l'opportunità di analizzare le cose fino al millimetro. Quando, però, si gioca o si legge un manuale, occupando una porzione del poco tempo libero a propria disposizione, si tende ad avere poco interesse a discutere di dettagli e si tende ad essere maggiormente approssimativi nel giudicare le cose...anche se non lo si fa apposta.
Si ha poco tempo, quindi si giudica di fretta.
Ma il giudizio è implacabile: viene fatto dalla persona a prescindere che si è avuto o meno il tempo di studiare bene la cosa. Ed è il giudizio della gente a decidere se una cosa alla fine venderà o meno.

Ecco perchè da decenni nelle aziende si spendono un sacco di soldi nella comunicazione: è fondamentale riuscire a trasmettere il più velocemente e facilmente possibile all'acquirente l'idea di che cos'è il prodotto e perchè vale la spesa, proprio per riuscire a conquistare anche coloro che danno pochi attimi di attenzione al prodotto.
Perchè la giusta comunicazione è essenziale?
Perchè il giudizio della gente nella maggioranza dei casi è definitivo: una volta formata un'opinione, raramente la si cambia. Pochi si danno il tempo di studiare meglio le cose e quando una cattiva nomea inizia a diffondersi presso gli acquirenti, può propagarsi alla velocità della luce e uccidere definitivamente le possibilità di successo del prodotto.

E quando una cattiva nomea si è diffusa, a voglia cercare di dimostrare che la verità è diversa. ;-)

 

Ora...
Il problema di Oggetti magici e Skill Challanges nella 4a edizione è che sono stati rappresentazione di una cattiva strategia di comunicazione, oltre che di valutazione del mercato. Quando vuoi vendere una cosa, dal punto di vista della comunicazione ti devi assicurare almeno due cose:

  • Che la gente voglia davvero ciò che gli stai proponendo.
  • Che quello che stai proponendo sia presentato in un modo convincente e non, piuttosto, in modo fastidioso oppure fraintendibile.

 

OGGETTI MAGICI
Certo, gli Oggetti magici erano obbligatori anche nella 3.x......ma questa obbligatorietà era sottile, non palese, non ovvia e buttata in faccia ai giocatori, tanto che molti non se ne sono nemmeno accorti se non arrivando agli alti livelli. Nella 3.x, gli Oggetti Magici erano presenti come al solito nella Guida del DM, separati dal Manuale del Giocatore, il manuale che i giocatori per tradizione reputano proprio (ovvero si aspettano di diritto di poter usare qualunque cosa sia nel Manuale del Giocatore, senza che il DM possa impedirglielo). Come al solito, quindi, gli Oggetti Magici erano materia del DM, nulla su cui i PG potessero rivendicare in automatico un diritto d'uso. La matematica della 3.x li rendeva comunque obbligatori, ma il giocatore medio non s'interessa di matematica di gioco e non sta a vedere cosa il sistema ritiene obbligatorio per avanzare in tutti i 20 livelli, così come non sta a considerare questioni di game design.
Per questo, anche se nella sostanza nella 3.x gli Oggetti Magici erano obbligatori, il giocatore medio non lo percepiva.

Nella 4a Edizione, invece, i designer hanno scelto di far cadere la maschera e rendere palese quello che nella 3.x era nascosto. A quel punto, la cosa diventa visibile per tutti e tutti, dunque, sono costretti dall'evidenza ad esprimere un giudizio...e non a tutti piace l'idea di un gioco in cui si è obbligati per forza ad avere oggetti magici. Nella 3.x magari non ce ne si rendeva conto, ma nella 4a la cosa era ovvia, motivo per cui molti hanno reagito male.
Inoltre, la 4a Edizione ha spostato gli Oggetti Magici nel Manuale del Giocatore, il manuale che contiene le regole che i giocatori considerano per diritto loro prerogativa (a meno che la regola sia accompagnata da un gigantesco "REGOLA OPZIONALE" scritto sopra). Questo significa che, mentre un tempo il DM aveva la libertà di mantenere un po' nascosti gli oggetti magici e darne magari solo qualcuno quando serviva, senza per forza essere costretto a creare solo campagne iper-High Magic, con Oggetti Magici venduti al chilo al supermercato, nella 4a Edizione gli Oggetti Magici sono stati messi in bella evidenza come una risorsa utilizzabile a tutto diritto da parte dei giocatori. Questo è stato vissuto da molti come un entrare a gamba tesa nella libertà creativa di giocatori e DM, è stato vissuto come una pressione psicologica capace di costringere verso la creazione di campagne solo High Magic e la cosa non è piaciuta.
Certo, nulla vieta di poter usare D&D 4a per campagne non High Magic....ma avere un manuale che ti spiattella in faccia gli oggetti magici come una cosa naturale come respirare l'aria, ti rende psicologicamente (e socialmente, quando devi tenere presente i rapporti con i tuoi amici al tavolo) difficile riuscire a farlo. ;-)


SKILL CHALLANGES
Vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Magici: il rendere palese e ufficiale questa soluzione, è stato vissuto come una pressione psicologica che obbliga a giocare solo in quel modo. La pressione psicologica di una regola ufficiale non è mai da sottovalutare. Un conto è come succede nella 5a Edizione, dove si è circondati da numerose Regole Opzionali, il che fa vivere le varie regole come una opportunità e non obbligo. Un altro, invece, è avere una regola presentata come autorevole come tutte le altre, cosa che la fa apparire come la scelta ufficiale da applicare per quella edizione.
Avere il manuale che ti dice "per questo tipo di stituazioni usate le Skill Challanges" rende psicologicamente più difficile a un DM sostenere con il suo gruppo che si può ignorare le Skill Challanges. A quel punto non è cosa rara sentirsi dire da molte persone che "se proprio devi ignorare le regole del gioco, forse conviene giocare a una edizione o a un Gdr diverso".
Le Skill Challanges sono entrate a gamba tesa, mostrando una soluzione che è stata vissuta come obbligatoria, una soluzione che a molti non è piaciuta perchè è stata vista come il voler trasformare in mini-giochi qualunque cosa non fosse combattimento.
E poco importa che alcuni nelle precedenti edizioni risolvevano certe soluzioni con un solo tiro di dado.....molti altri le risolvevano con il roleplaying e senza tirare alcun dado. ;-)
E poco importa se in giochi come FATE Core si usano soluzioni simili. D&D è un gioco diverso da un FATE CORE, il cui sistema iper-semplificato consente ai giocatori di avere più attenzione per il roleplaying e la narrazione. D&D,  al contrario, è un gioco già di suo molto combattivo e improntato all'azione, ed è un Gdr che negli anni ha avuto un regolamento sempre più complesso (la 4a non fa poi così tanto eccezione), tanto da distrarre i giocatori enormemente. Se in D&D inserisci le Skill Challanges non ottieni l'effetto di giochi come FATE, con sistemi leggeri e improntati già verso una differente esperienza di gioco. Non ottieni giocatori che sfruttano la regola per concentrarsi sul roleplaying, ma ottieni solo giocatori che si disinteressano ancora di più al roleplaying, usando la Skill Challange come scusa, per concentrarsi solo sul combattimento.
E molti giocatori provenienti da edizioni passate, abituati a un modo diverso di cocnepire una campagna di D&D, hanno mal digerito quella che hanno percepito come una spinta psicologica verso il solo combattimento.
 

 

Insomma, la 4a edizione ha fallito nel comunicare, perchè ha detto ai giocatori le cose sbagliate, le cose che molti giocatori NON volevano sentirsi dire. ;-)
Un altro esempio è quello che ho fatto più su, quello della scelta dei "quadrati" al posto dei "metri".
I Quadrati trasmettono un'idea, i metri un altra.
Parlare di Healing Surges/Impulsi Curativi trasmette un'idea (quella di poteri astratti in stile videogioco), mentre parlare di Riposi Brevi o Lunghi, come nella 5a Edizione, ne trasmette un'altra (i riposi sono accostati all'idea credibile di una persona che si prende un attimo di riposo, motivo per cui non si spezza la finzione facendo percepire al giocatore la regola piuttosto che gli eventi del mondo immaginario).
La 4a Edizione ha usato terminologie, scelte regolistiche, modi di esposizione e impostazione generale che hanno trasmesso ai giocatori l'idea di un gioco che non risponde a quello di cui loro avevano e hanno bisogno.
Ed ecco perchè è passata alla storia come una edizione che ha fallito.
I giocatori hanno giudicato e questo è bastato.

Modificato da SilentWolf
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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Insomma, la 4a edizione ha fallito nel comunicare, perchè ha detto ai giocatori le cose sbagliate, le cose che molti giocatori NON volevano sentirsi dire. ;-)

Secondo me semplicemente non dovevano chiamarla d&d, troppi stereotipi e consuetudini sono associati a quella definizione.

Potevano chiamarla in altra maniera...

D&D 5 è il vero D&D 4.

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