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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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AndreaP

Altro GdR [TdG] WFRP Slave to Darkness (Chapter I) - A Judgement in Stone

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Wilhelm

"Al mio compagno non servono scuse per versare sangue. E i tuoi dei nulla possono contro il suo. 

Lui venera il Dio Mastino, lo Spargisangue, il Collezionista di Teschi... lui venera Khorne, mio povero, stolto vecchio. E ogni goccia spillata nel suo nome è venerazione e tributo.

Ed ora, forse, puoi morire in pace, se il tuo Dio Nella Montagna ti reputa degno", sentenzió, nuovamente atono, ľImperiale.

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Kull

Rise di gusto alle minacce dell'anziano "Però... ha le palle questo vecchio. Bisognerebbe tagliargliele." guardò la statua del loro dio "Se è come ha detto l'idiota che ci ha invitati a entrare ti farò sapere, al momento mi pare non se la sia presa affatto. Forse lo avete deluso."
Lo lasciò cadere come un sacco di patate, dedicandosi a ciò che andava fatto, innalzare un santuario di crani.

Osservò schifato Mozgov, nonostante tutto, quella era una cosa che lui non avrebbe mai fatto. Non era una bestia, era un guerriero.

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Bathorax

Mi alzo,appoggiandomi al bastone del bercio,usandolo a mo di stampella. Il "rientro " traumatico mi causa ancora giramenti, e fatico a raggiungere gli altri,che bel.mentre si sono dati alla mattanza.

MI avvicino al grosso bestigor,mimando di colpirlo col bastone,facendo un'espressione di piccato 

"È questo il ringraziamento verso Bathorax per avervi fatto entrare? La prossima volta non chiederò aiuto al Dio del Mutamento per questo....." guardo Wilhelm, l 'unico che può forse capirmi,ed ascolto le parole del vecchio

"Chi erano i cavalieri,vecchio? E dove conduce il passo?"

Chiedo al superstite,prima che uno dei.khorniani gli spicchi la testa dal collo

 

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7 Nachgeheim 2518 i.c. notte [pioggia e vento]

"Dologan, chi altro oserebbe attraversare queste montagne." disse il vecchio "Andate! Andate a morire dall'altra parte nel regno della Regina di Ghiaccio" 

"Se non vi uccideranno i pelleverde che dimorano in queste valle, morirete sotto i colpi dei suoi guerrieri. E tutto per dei miseri cavalli: i vostri dannati Dei vi condurranno alla morte" concluse quasi sorridendo

I Dolgan, era noto ai compagni, erano un popolo nomade che viveva a cavallo e che a volte transitava le World Edge Mountains giungendo perfino nelle pianure del Chaos.

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Kurgan

Lasciò il destino del vecchio al mutato, il Kurgan aveva ben altro da fare. Inoltre dopo aver sentito nominare i Dolgan in qualche modo la frenesia di voler continuare quella missione aumentò.
Tuttavia una cosa decise di dirla "Tu invece ora per cosa stai morendo vecchio?" per nulla. Non aveva più nulla e non aveva nemmeno combattuto per difendere ciò che fino a poco fa possedeva. Chissà quale strano processo logico lo stava spingendo a provocarli, forse morire più in fretta? Evidentemente non aveva capito con chi aveva a che fare.

Lavorò sul "santuario", che avrebbe sostituito la statua. Se possibile, assieme all'altro Kurgan e a Mozgov l'avrebbe abbattuta mandandola in frantumi a terra.

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Mozgov

Dopo essersi riempito la pancia di carne fresca noto' che il barbaro delle steppe aveva finito di interrogare il vecchio e si preparava ad offrire a Khorne il sangue versato.

Si uni a lui iniziando a recidere le teste dei caduti ed a sistemare il tempio al nuovo scopo.

- Narratore, Khornuti e Khorniani

Spoiler

Aiuto i due Kurgan a dissacrare il tempio ed innalzare le nostre pile di teschi 

 

Edited by Pentolino

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7 Nachgeheim 2518 i.c. notte [pioggia e vento]

Presto la pila di teschi fu innalzata e il simulacro del Dio della Montagna abbattuto. Il vecchio frattanto era rimasto in silenzio attendendo la propria sorte.

Fuori il vento ululava ancora.

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Wilhelm

Wilhelm si avvicinò al vecchio. 

"Dimmi... come avete fatto a sopravvivere finora, qui? Il Nord è implacabile... ed il vostro non sembrava certo un villaggio di guerrieri...".

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Kull di Kul Kurgan

Soddisfatto dell'opera ma soprattutto della dissacrazione tornò all'ingresso della caverna dopo aver raccolto tutto quel che poteva essere loro utile, come armi e armature o pezzi di armature. Non si sarebbe sovraccaricato ma certamente avrebbe recuperato ciò che riteneva necessario per il presente e futuro.

AdG

Spoiler

che trovo? armi e armature soprattutto
poi vado all'uscita per controllare non arrivi nessuno, emergo imbracciando lo scudo per evitare sorprese

 

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Mozgov

Finito di innalzare le pile di teschi al grande Khorne spogliarono i resti dei caduti di tutto cio' che potesse essere loro utile. Mentre si dirigevano verso l uscita si rivolse ai due barbari delle steppe.

"Passiamo casa per casa a razziare cio' che pou' esserci utile per il viaggio. Siamo feriti, sono certo che questi sacchi di pelle nascondano nelle loro tane qualcosa in grado di sanare le nostre ferite piu' in fretta oltre che viveri e materiale per il viaggio. MI sembra di capire che muoveremo guerra ad una vostra vecchia conoscenza"

disse con un ghigno malefico

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7 Nachgeheim 2518 i.c. alba [pioggia e vento]

"Il nostro villaggio vi è da sempre qui ed il Dio della Montagna ci ha sempre protetti" disse il vecchio "ora avremo invece fatto qualcosa di male per offenderlo. Oppure è una prova: e su di voi scenderà una maledizione"

Gli altri compagni intanto saccheggiarono i cadaveri ed il villaggio. La popolazione doveva essere stata non ricca. Oltre a 3 calici d'oro trovati nel tempio, raccolsero 10 ducati kisleviti, 40 venga e un centinaio di pulo. Nella casa del capo villaggio vi era anche un tappeto ornamentale.

@all

Spoiler

Potete considerare di trovare cibo per una ottima, alcune hand weapon o pugnali se vi servono, un corpetto di maglia, qualche scudo e armatura di pelle. 40 frecce.
Se vi serve altro chiedete

 

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Kull

"Nessun cavallo." si lamentò dopo aver completato la razzia del villaggio ignorando ancora una volta le minacce del vecchio riguardo a fantomatiche maledizioni.
"Direi di riprendere la marcia... se riusciamo cerchiamo di seguire la pista che ci ha indicato. Rivoglio il mio destriero." sperò quindi la direzione coincidesse con quella della loro meta, ma gli sembrava di ricordare di sì.

Appariva moderatamente soddisfatto di quel che avevano fatto. Alla fine la sua era stata una buona idea, non potevano lasciarsi scappare un'occasione simile e il villaggio sembrava una preda più che fattibile.

Tutti

Spoiler

quindi ci siamo riposati o semplicemente è arrivata l'alba mentre selvaggiamente ammazzavamo e razziavamo? in tal caso sarà necessario dormire un po'

Il corpetto di maglia è quello solo busto o anche con braccia?

 

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Mozgov

Finito di razziare il villaggio si sistemo' in una delle case per riposare e pulire le sue ferite.

Lo aspettava un viaggio lungo e voleva affrontarlo al meglio delle sue condizioni

- Tutti

Spoiler

Andre non so gli altri ma il mio pg e' pesantemente ferito. Cerco sopratutto materiale per curarmi. Non credo che si possano trovare pozioni ma magari bende garze unguenti o qualunque cosa possa farmi recuperare

 

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7 Nachgeheim 2518 i.c. alba [pioggia e vento]

Mentre lasciavano il villaggio Kull osservò il corpetto che aveva trovato: non aveva maniche ma la cosa poteva solo essere positiva per il Kurgan in quanto già la protezione del torace gli sarebbe stata davvero stretta.

Anche Mozgov aveva trovato nella casa di una vecchia alcuni unguenti che potevano sembrare curativi: non aveva esperienza sul tema e l'unica possibilità era provarli.

Il gruppo era pronto a partire: doveva solo decidere cosa fare del vecchio sopravvissuto.

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Wilhelm

"Accetto con onore le tue maledizioni, vecchio.

Mögen die Gottes deine Seele beschützen!", disse Wilhelm, piantando il pugnale nel cranio delľuomo.

AdG

Spoiler

Wilhelm raccoglie uno scudo e, se adatta alla sua corporatura, anche una armatura di pelle. 

 

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Mozgov

Frugando tra gli scaffali nella casa di una vecchia trovo' dei vasi con all interno della roba appiccicosa che puzzava di orina ed erba. Somigliava ad uno degli impiastri che lo shamano era solito mettere sopra le ferite per accelerarne la guarigione.

Le prese e le porto' a Bathorax, lui avrebbe saputo cosa farne

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Bathorax

MI gratto sonoramente le parti basse mentre il vecchio lancia maledizioni; al contrario di Wilhelm,so bene quanto possano essere fastidiose, nonostante confidi appieno nella protezione del Grande Mutatore.

Alcune religioni sono più vecchie dei popoli stessi, mi diceva sempre il vecchio berciante,e bisognava riguardarsene sempre,mai deriderle.

"Abbiamo sterminato un villaggio per il tuo destriero,Kull di Kull Kurgan, e nonostante ciò, in questo momento, un altro culo poggia sulla schiena del tuo cavallo. Speriamo.non ci si abitui...." dico sarcastico.

Prendo poi gli unguenti dalle grossolane mani di Mozgov, cercando di capire che tipo di effetti possano avere

Master

Spoiler

Qualche prova di Conoscenze o Heal?

Conosco i Dolgan?

 

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Kull

"Attento con le parole. Sembra inoltre ti dispiaccia..." disse a Bathorax maneggiando quel corpetto di maglia che appariva anche troppo stretto per lui. Decise in ogni caso di portarlo via, poteva essere scambiato forse, se mai avessero trovato il modo di farlo.
"Hanno preso la direzione che anche noi stiamo seguendo. Prima o poi li appenderò per le palle a un albero e piscerò nei loro crani."

Cercò il modo migliore per trasportare ciò che avevano preso senza subire eccessivamente l'ingombro, forse il corpetto poteva prenderlo Akorakhil, e poi guardò Mazgov "Possiamo fermarci qui o poco distanti per qualche ora se lo ritenete necessario. Spero le tracce non scompariranno."

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Mozgov

Il berciante continuava a scherzare con il fuoco. Nessun guerriero prende alla leggera il sarcasmo di un debole

"Abbiamo preso tutto quello che ci serve, riempiamoci la pancia, dormiamo qualche ora e rimettiamoci in marcia"

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7 Nachgeheim 2518 i.c. pomeriggio [nubi]

Data la giusta fine all'ultimo sopravvissuto del villaggio di Krogmir, i compagni si riposarono alcune ore per poi mettersi di nuovo in viaggio verso il passo

Bathorax esaminò frattanto gli ungenti determinando che fossero estratti di Valeria, utili per ferite leggere.

Il passo era di fronte a loro e li avrebbe portati verso le terre della Regina di Ghiaccio


@Ghal

Spoiler

Il corpetto ce lo avevi già. Aggiunto lo scudo.

@Karl

Spoiler

Non hai conoscenze ulteriori sui Dolgan oltre a quelle che ho descritto prima


@all

Spoiler

 

Si chiude qui la prima avventura di questa Campagna.

Qui trovate il nuovo TdG
https://www.dragonslair.it/forums/topic/51978-tdg-wfrp-slave-to-darkness-chapter-ii-death-takes-a-holiday/

Dati gli Ep

 

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