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Intrighi e intrecci per un'avventura!


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vorrei dei consigli per una campagna in ambientazione fantasy classico.

Non so proprio creare intrighi e intrecci mediamente complicati. Non riesco ad uscire dal "banale", dallo scontato..

Vorrei tanto creare  un qualcosa che faccia dire ai pg "Oh no! ERA LUI!--oppure--"ma quindi..se non è stato lui, chi è stato?!" vorrei tanto vederli interessati e non "Oh..un'altra quest..andiamo..", per fortuna non ho giocatori cosi' svogliati, però vorrei riuscire a rapirli molto di più, vorrei vederli interdetti,pensierosi,intrigati..vorrei vederli studiosi, strategici..ma non mi viene nulla. Potete darmi due dritte? Grazie in anticipo :D

 

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1 ora fa, Thebueganzi ha scritto:

Ciao a tutti, vorrei dei consigli per una campagna in ambientazione fantasy classico.

Non so proprio creare intrighi e intrecci mediamente complicati. Non riesco ad uscire dal "banale", dallo scontato..

Vorrei tanto creare  un qualcosa che faccia dire ai pg "Oh no! ERA LUI!--oppure--"ma quindi..se non è stato lui, chi è stato?!" vorrei tanto vederli interessati e non "Oh..un'altra quest..andiamo..", per fortuna non ho giocatori cosi' svogliati, però vorrei riuscire a rapirli molto di più, vorrei vederli interdetti,pensierosi,intrigati..vorrei vederli studiosi, strategici..ma non mi viene nulla. Potete darmi due dritte? Grazie in anticipo :D

 

Ciao! Benvenuto sul forum! La tua domanda è molto complessa, ma ti posso dire da dove partire per risolvere questo dubbio e poi dirti  in breve la mia esperienza! :grin:

Da dove partire?

- se giochi a D&D cerca di entrare in possesso delle Dungeon Master's Guide, per esempio la DMG della quinta edizione di D&D oltre a parlare dell'edizione ha molte tabelle, queste ultime danno spunti per creare avventure che di sicuro possono aiutare molto chi non sa da dove cominciare. Non illuderti, c'è molto lavoro che il master deve fare se vuole partire da questi spunti, per esperienza personale ti posso assicurare però che già immaginare la "causa" che scatena l'interesse degli avventurieri fa nascere spesso il resto. :grin:  

-leggi avventure prefatte: queste avventure sono le migliori dalle quali iniziare, infatti ti permettono di valutare la qualità dell'intreccio (quindi sapere se è banale o meno), ti danno molte cose già pronte e ti permettono di rubare intere porzioni di luoghi o PNG da usarle in altri contesti più graditi al tuo gruppo. Senza contare che le avventure scritte da esperti possono insegnare molto e dare delle risposte che riguardano le domande da te fatte. 

 

Adesso espongo 2 brevi punti che hanno influito molto sulla mia esperienza:

-Se non conosci alla perfezione ogni singolo individuo attorno al tavolo è impossibile sapere cosa può interessare, inoltre è sempre difficile stupire tutti. Siamo costantemente esposti/bombardati da stimoli (film, libri, videogiochi, etc.), quello che puoi fare quindi (almeno secondo me) è mettere del "vostro" attorno al tavolo di gioco per coinvolgere al massimo i giocatori. Come? Se vuoi vederli "interdetti, pensierosi, intrigati, studiosi o strategici" non devi per forza scervellarti per essere originale, questo mette solo stress al master. Inoltre potresti anche inventare l'indagine più avvincente della storia, ma potrebbe comunque non interessare il tuo gruppo. Il compito del master non è stupire, lui deve semplicemente divertirsi insieme agli altri. Negli intrecci che crei sfrutta sempre gli interessi dei personaggi e il loro Background. In passato ho giocato a giochi che si basavano sulle azioni dei personaggi, la storia andava avanti grazie alle loro vittorie, ai loro errori e i loro desideri: dalle mie esperienza ho  capito che basta veramente questo per coinvolgere qualcuno e stupirlo.  Se il giocatore sente sua la storia allora sarà più portato a farsi trascinare da essa.  Se vuoi vederli per esempio "strategici" crea un conflitto interessante per il personaggio dove la soluzione non sia immediata: mettiamo che un PG voglia liberare sua moglie; lei attualmente è tenuta prigioniera nel campo militare del Barone Decapitatore (immagina il perchè quindi dell'urgenza di pensare ad un piano per liberarla! XD) protetto numerosi soldati. Non dettaglio ulteriormente, ma osserviamo gli spunti: la forza bruta non è la soluzione migliore, cosa fare? Si aprono un ventaglio di possibilità: travestirsi da guardie poi dall'interno creare un piano di fuga (tramite magari l'esplorazione/informazioni sul posto raccolte nei giorni precedenti), comprare la libertà della donna amata in cambio di denaro o un favore richiesto dal malvagio Barone, cercare aiuto da nemici del Barone stesso, etc.. Qui lo spunto è interessante, il conflitto non è risolvibile con una semplice azione e i personaggi devono essere " pensierosi " perchè ci vuole un piano.

-Ricorda che in ogni  intrigo e intreccio di "livello medio" può essere costruito anche dalla somma di vari  intrighi/intrecci di "livello semplice". Una volta capito chi è l'Antagonista dei PG capisci come vuole ostacolarli, aggiungi attorno a questo Antagonista alleati, amanti e nemici e dai loro degli obiettivi: avrai così un diagramma di relazioni "semplici" che rendono "complesso" il tutto. L'obiettivo di rapinare una carovana che trasporta oro vista da sola è banale, ma non se aggiungi fazioni interessate in vario modo a questa carovana (magari perchè in apparenza questa carovana dovrebbe trasportare solo oro, ma in realtà al suo interno vi è qualcosa di diverso, etc.).

Credo che già il suggerimento su come "coinvolgere i giocatori" e su "intrecci complessi come somma di vari intrecci più semplici" sono già qualcosa che sono un buon punto da cui partire! In ogni caso chiedi sempre ai giocatori quello che vogliono, una buona comunicazione ti permette di non fare tutto da solo!

In questo momento mi viene difficile essere più dettagliato (per questioni di tempo). La tua domanda mi sembra molto generale, quindi credo vada bene la mia risposta molto generale su come aiutare a creare storie con Intrighi e Intrecci. Credo scrivere intere pagine su come creare avventure potrebbe anche non attirare il tuo interesse (magari perchè la risposta che cercavi si trova proprio all'inizio della risposta), con questo voglio dire che se hai domande più specifiche o vuoi approfondire punti non esitare a chiedere nel dettaglio! In questo caso è più facile tenere bene in mente il focus del problema e non divagare su cose che non catturano il tuo interesse! Insomma, siamo qui a tua disposizione! :grin:

Buon gioco! 

 

 

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Le partite più belle ha cui ho giocato erano ispirate a romanzi classici o miti antichi.

i master che le hanno preparate hanno preso i passaggi più rappresentativi e li hanno legati insieme con passaggi che invece erano tagliati su misura al gruppo.

le avventure non erano sfacciatamente copiate ma fortemente ispirate.

E' così che abbiamo incontrato un ciclope che allevava scimmie giganti e custodiva un grande tesoro mentre esploravamo un isola su cui eravamo arrivati mentre seguivamo le tracce di una mappa appartenuta ad un eroe del villaggio che guarda un po' era un pirata che si era rifugiato li anni prima sotto false spoglie...

un mix certo di storie lontane tra loro ma se ben lavorato regala divertimento impagabile.

se non sei forte nel creare intrighi prendi spunto da chi lo ha fatto in modo impareggiabile nei secoli e trasformalo in partita. Vanno bene anche le favole per bambini. Non a caso alcuno degli ultimi moduli ufficiali seguivano proprio questa linea. 

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Prima di tutto vi ringrazio per la risposta e per la pazienza nel rispondermi in modo cosi' dettagliato!

Si, ammetto di essere stato particolarmente vago nella domanda e vi ringrazio di nuovo per avermi risposto in più modalità per soddisfare i miei dubbi. Ho letto TUTTO davvero molto volentieri, e non mi preoccupo a leggere 190 pagine di risposta, anzi mi molto piacere :)

Rispondendo ad entrambi: Farò più attenzione alle fiabe classiche ( su consiglio si "Savaborg") che in effetti, pur essendo mascherate da disegni per bambini sono stracolme di spunti per intrighi medio/semplici. Riguardo a "Demetrius", chiederò allora direttamente ai Pg che cosa "vogliono/desiderano" e poi vedrò cosa forgiare basandomi sui loro gusti; vedrò anche di creare semplici intrecci, per poi partire da essi creando altri collegamenti. Di solito pensavo "oddio devo fare un intrighi super incasinato..." e mi bloccavo li, ovviamente.. ma ora seguirò i vostri consigli. Vi ringrazio ancora per la pazienza e in caso di altri dubbi o problemi mi rifarò vivo :) grazie ancora, Buona serata ;)

 

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Se ti va possiamo provare a buttare giù cappuccetto rosso per esercizio.

Il gruppo riceve un incarico che comporta un viaggio e viene avvertito dai mandanti di fare attenzione ad un avversario temibile ma che non è detto che si farà vivo.

Il gruppo parte e incontra l'avversario che però si presenta in una forma non sospetta e in una situazione in cui aiuta il gruppo a trovare una strada migliore per svolgere il suo incarico ( in realtà una strada più lunga).

In quell'incontro l'avversario riesce a carpire al gruppo senza che se ne accorgano delle informazioni utili per ingannare chi si trova nel punto di consegna. 

Poi l'avversario, che deve essere troppo forte per il gruppo, li anticipa alla loro destinazione, uccide tutti e tende una trappola al gruppo per rubare anche il carico del gruppo senza lasciare tracce e testimoni.

Quando per il gruppo sembra la fine arriva per caso un'alleato inatteso che si unisce al gruppo rendendo possibile affrontare l'avversario in un epico scontro finale.

completa la trama con i mostri adatti al livello dei pg dei tuoi giocatori e al mondo dove giocate oltre che con i particolari che a loro piacciono.

Ad esempio se gli piace fare i nobili eroi dai al tutto un che di eroico. Se invece sono avidi cercatori di tesori rendi tutto una sporca missione mercenaria con una promessa di grande ricchezza.

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