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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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SilentWolf

Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale

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La nuova serie di Netflix non è solo una lettera d'amore verso il periodo degli anni '80, ma è anche una serie che omaggia profondamente D&D...tanto da creare un profondo collegamento fra gioco di ruolo e avventura nel mondo reale.

A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia.
 

 

 

LA SINOSSI

Stranger Things OST - Intro Theme

E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo.

 

UN OMAGGIO AGLI ANNI '80

Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter

Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night

Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town).

 

UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE

Stranger Things OST - New Order - Elegia

Stranger Things OST - Vangelis  - Fields of Coral

Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande.
Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione):
http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/

 

STORIA E INTERPRETAZIONE
Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima.
Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende.
 

CONCLUSIONE
Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca.

VOTO: 8,5

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10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale?

Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico.
Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D.
I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D.

La serie è comunque una gran ficata.

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56 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico.
Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D.
I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D.

La serie è comunque una gran ficata.

Leggi bene quello che ho scritto. ;-)

Non è il fatto che si tratti di una storia di mistero a rendere Stranger Things una Avventura di D&D nel mondo reale. Lo è la consapevole scelta dei creatori della serie di creare un palese e chiaro parallelismo fra il GDR giocato dai ragazzini e la storia vissuta nel mondo reale. QUESTO rende Stranger Things una Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. ;-)

Qui di seguito faccio SPOILER sui passaggi della serie televisiva:

Spoiler

La creatura è il Demogorgon, noto mostro di D&D. L'Oltremondo è quella che un tempo era chiamata Valle delle Ombre, ciò che oggi viene chiamato Shedowfell. Undici è una maga, una stregona o una psion di basso livello. I ragazzini, lo sceriffo, la sorella di Mike, il fratello e la madre di Will sono Avventurieri di basso livello. Undici ha aperto un portale extra-planare con uno dei piani interni. E così via.

Ecco l'Avventura di D&D nel mondo reale. ;-)

 

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Sotto spoiler perché spoiler:

Spoiler

Il Demogorgon della serie non c'entra nulla con il Demogorgon di D&D, è un richiamo o un omaggio, ma non "il noto mostro di D&D" più di quanto il Gilgamesh di Final Fantasy  non sia un eroe della mitologia babilonese.
11 è una ragazzina dotata di poteri psichici, non una "psion", e gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).
Il Sottosopra è semplicemente un'altra dimensione, non un Piano Interno, termine che non viene mai usato.

Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia:

  • Un guerriero e i suoi compagni attraversano una serie di territori inesplorati, incontrando personaggi, mostri e magie, e sconfiggendo nemici in battaglia o con l'astuzia in una serie di avventure collegate da un filo conduttore
  • Due ragazzini si trovano coinvolti in una serie di disavventure, fra cui il naufragio su un'isola, l'esplorazione di una serie di caverne con tanto di gestione delle fonti di luce, e lo scontro con un nemico più potente di loro, sconfitto con uno stratagemma
  • Un PNG raduna un gruppo di persone, fra cui un Bardo e un Guerriero/Ranger, per portare a termine la sua vendetta contro un mostro leggendario. Prima di raggiungere il nemico finale, il gruppo incontra nemici più deboli, che sconfigge uno alla volta

I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'OdisseaTom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D.
È semplicemente che le strutture per le storie sono limitate e si ripetono un po' dappertutto, e quando i richiami sono più espliciti, come in Stranger Things o, per dire, in Conan il barbaro, è più facile individuare parallelismi e punti di contatto.

Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".

Edited by The Stroy
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In questo momento, MencaNico ha scritto:

Se dovete iniziarla fatevi un favore però: guardatela sottotitolata. 

Fatto. :)
Ho scritto i nomi in italiano per i non anglofoni che guarderanno la serie tv nella nostra lingua.

In questo momento, The Stroy ha scritto:

Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia:

Possono essere parallelismi fumosi....ma ciò che dimentichi è che sono stati ufficialmente e palesemente introdotti dalla serie TV stessa, non da me. :)
Stessimo parlando di una lettura dedotta semplicemente da me, potrei capire la tua critica, ma qui stiamo parlando di qualcosa che è la serie TV a dichiarare.

Spoiler

Undici che, per descrivere ai ragazzi chi è la creatura che ha preso Will, gira il tabellone di D&D (per descrivere l'ultramondo), prende la miniatura del Demogorgon, la piazza sul lato nero e uno dei ragazzi dice "Demogorgon". I ragazzi riflettono su dove possa trovarsi Will, ripetendo fra loro le parole usate dal ragazzo scomparso alla radio (un luogo scuro e freddo), dopodichè Dustin tira fuori il manuale di D&D e legge la descrizione della Valle delle ombre (ciò che oggi D&D chiama Shadowfell).

La serie TV palesemente crea un parallelismo che fa da ponte tra storia narrata e Lore di D&D, tanto da far concepire l'intera storia di Stranger Things come una avventura di D&D.
Attenzione, però, a non fare tu confusione fra "Avventura di D&D" e "ufficiale storia di D&D sotto il brand D&D". Sono due cose diverse e io non ho mai parlato del secondo caso.
Una Avventura di D&D non necessariamente deve riprendere perfettamente tutti i dettagli ufficiali di D&D o essere necessariamente un prodotto ufficiale di D&D. O mi vuoi dire il contrario?

Non solo è da decenni, oramai, che una delle pratiche consolidate tra i giocatori (e raccomandata, quanto utilizzata, dagli stessi game-designer dallo stesso periodo) è il ri-descrivere in maniera diversa nelle proprie Avventure di D&D ciò che è inserito nei manuali di D&D, ma le stesse edizioni di D&D nei decenni hanno loro stesse variato anche radicalmente la descrizione e la natura dei mostri, dei piani d'esistenza, degli oggetti e dei luoghi ufficiali di D&D. Basta prendere come esempio il Coboldo, che è passato negli anni dall'essere una sorta di mezzo-topo, ad essere una sortas di mezza-lucertola. Cos'è, il Coboldo di D&D 5e non è più un coboldo, solo perchè è presentato come una mezza-lucertola invece che un mezzo-topo?

Quindi, la storia del "il Demogorgon in D&d non è descritto così e non ha quella natura" non rende quella di Stranger Things meno un avventura di D&D, mi spiace. ;-)

Un parallelismo fumoso è sempre e comunque un parallelismo. E un parallelismo ufficialmente e palesemente dichiarato da una serie tv non è come una soggettiva interpretazione di uno spettatore. ;-)
Una Avventura di D&D non è solo giocare esattamente nei mondi ufficiali di D&D come esattamente scritti nei manuali di D&D.
Occhio a non fare tu confusione. ;-)

 

In questo momento, The Stroy ha scritto:

I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'OdisseaTom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D.

E infatti non lo sono.
Ma tu continui a perderti un punto essenziale tanto della mia recensione, quanto della serie tv: in moby dick, l'Odissea, Tom Soyer e Conan l'autore non ha inserito palesemente e consapevolmente Lore di D&D e non ha collegato consapevolmente la trama della storia con quel Lore, creando un palese collegamento fra storia narrata e Avventure di D&D. ;-)

Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero.
Continui a perderti questo passaggio fondamentale. ;-)

In Conan non hai Howard che, in un passaggio, ti collega il mondo o la storia di Conan con il Lore di D&D, rendendo la storia stessa di Conan interpretabile attraverso il Lore di D&D.
Questo, invece, succede in Stranger Things.
Tutta la storia di Stranger Things può essere riletta attravero il Lore di D&D, perchè questa rilettura è ufficialmente, palesemente e consapevolmente fatta dalla serie stessa.

In questo momento, The Stroy ha scritto:

Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".

Mai sostenuto questo. ;-)

Difatti, non ho intitolato l'articolo "Stranger Things: D&D la serie", ma "Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale".
E, da che mondo è mondo, una Avventura di D&D non necessariamente richiede che tutto sia esattamente descritto perfettamente come inserito nei manuali di D&d o nemmeno necessita di essere un prodotto ufficiale di D&D. ;-)

The Stroy, se non ti conoscessi meglio, sembrerebbe che critichi tanto per criticare. :)
So che stai scrivendo pacatamente, senza voler far plemica, ma solo per esprimere giustamente la tua libera opinione (e fai bene), ma credo che sta volta tu stia peccando di eccesso di puntiglio e ti stia perdendo un passaggio essenziale della serie tv che hai visto. ;-)

Continui a citare storie e romanzi celebri.....ma stai sottovalutando che tutti quei romanzi e quelle storie celebri non hanno un richiamo diretto del Lore di D&d associato alla storia da loro narrata. Cosa, che, invece, succede in Stranger Things, motivo per cui è un caso diverso. ;-)

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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Ciò che rende Stanger Things un'Avventura di D&D è il fatto che viene associata palesemente a una Avventura di D&D, citando palesemente nomi e passaggi dei manuali di D&D, non il fatto che sia una storia avventurosa o di mistero.

Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy:

Spoiler

gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).

Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.

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In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy:

  Contenuti nascosti

gli altri personaggi sono semplicemente personaggi, non avventurieri, tant'è che, per dire, non hanno capacità peculiari e diverse (le classi).

Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.

Quello che però state sottovalutando è che regola base della narrazione è che qualunque cosa sia compresa in quest'ultima (dunque anche ciò che è rivolto ai PG) è sempre rivolto ai veri destinatari dell'opera, ovvero gli spettatori, i lettori, i videogiocatori, i giocatori che interpretano un personaggio, ecc. ;-)

Se i PG vedono/percepiscono il parallelismo, lo vede/percepisce anche lo spettatore. Tutto quello che viene creato da un autore ha lo scopo di essere diretto al destinatario dell'opera (quelli elencati sopra). Ragazzi, non è una roba che ho inventato io, ma è una delle regole base della comunicazione: emittente (autore), messaggio (trama, tematiche e messaggi di una serie televisiva) e destinatario (spettatori). ;-)

Se il narratore mostra qualcosa, è SEMPRE perchè vuole comunicare quella cosa al destinatario della sua opera. Il parallelismo è rivolto a entrambi i piani, quello dei PG è quello degli spettatori. E quando gli spettatori ricevono un messaggio di re-interpretazione della trama secondo punti di vista differenti, sono legittimati dagli autori a fare quella re-interpretazione essi stessi.

Riguardo alla tesi "non sono Avventurieri perchè non sono straordinari" dove sta scritto che i PG di D&D devono iniziare come PG straordinari? Secondo D&D sono destinati a diventarlo, ma da sempre un PG di D&D può iniziare come la più umile, comune e insignificante delle creature.

Pg di 1° livello, inoltre, in genere non hanno mai capacità straordinarie (a meno che siano incantatori... come Undici). Poi, chi dice che i PG di Stranger things non abbiano capacità, anche se non sono straordinarie (ovvero al di là della normalità umana)? La capacità di usare una pistola, di sgattaiolare in maniera lesta come un ladruncolo, di tirare con una fionda o simili cose non sono di certo meno capacità, anche se non sono evidenti come uccidere con il pensiero. A questo c'è da aggiungere che i PG di Stranger Things sono come pg di basso livello che si scontrano con un mostro di altissimo GS, motivo per cui è normale che le loro capacità risultino meno evidenti.

Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. ;-)

Ragazzi, non riesco a capire il perchè del puntiglio su questa cosa. ;-)

Edited by SilentWolf
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3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. ;-)

Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione.
Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.

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In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

Ah, ok; se la metti in questi termini allora posso tranquillamente darti ragione.
Il fatto è che, per come avevi scritto all'inizio, sembrava il contrario.

Beh, non è mai stata mia intenzione sostenere il contrario. ;-)

Se così è stato, mi spiace per il malinteso, ma è mai stata mia intenzione sostenere che i creatori di Stranger Things abbiano progettato la serie come una campagna di D&D, pensando in termini di meccaniche di gioco. Ma, come ho precisato, non è necessario progettare una storia come una campagna di D&D per rendere quest'ultima platealmente una avventura di D&D. ;-)
Basta, infatti, fare ciò che hanno fatto i fratelli Duffer: inserire una serie di passaggi in cui Lore del gdr e storia della serie si fondono, passaggi attraveso i quali lo spettatore-giocatore possa reinterpretare l'intera serie attraverso il Lore di D&D.

Se tu hai una storia nella quale ti si dice che (seguono SPOILER)

Spoiler

la creatura è il Demogorgon di D&D, che l'Ultramondo è la Valle delle Ombre/Shadowfell, in cui ti si mostra il manuale di D&D come strumento per ricavare informazioni narrative sugli eventi della trama e nella quale il tabellone di D&D viene usato come metafora dei 2 mondi (il lato usato per il gioco rappresenta il mondo materiale, mentre il retro nero rappresenta l'Ultamondo/Valle delle Ombre)

allora il processo logico di reinterpretazione dell'intera storia in termini D&Deschi diventa non solo plausibile, ma anche voluto dalla serie tv stessa. E' la serie a presentare platealmente questa reinterpretazione, motivo per cui tale reinterpretazione non è una forzata lettura soggettiva da parte di uno spettatore....ma una delle varie chiavi di lettura ufficialmente offerte dalla serie tv stessa.

Ecco perchè siamo di fronte a una Avventura di D&D nel mondo reale, anche se la serie non è stata creata pensando a cose come GS, HP, capacità di Classe, ecc.
Non c'è bisogno, appunto, di pensare nell'ottica delle meccaniche di D&D per creare un parallelismo fra Gdr e storia di un altro medium.

Edited by SilentWolf
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Bell'articolo, complimenti.

sul principio questa nuova serie non mi aveva colpito, ma dopo la lettura di ciò che hai scritto, sono rimasto  molto incuriosito. credo che le darò una possibilità...ovviamente in lingua madre sottotitolata :wink:

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Molto interessante! 

Anch'io non ho potuto fare a meno, ovviamente di notare i parallelismi con D&D, la serie è davvero una meraviglia e devo dire che per noi appassionati già la scena di apertura con la maratona a Dungeons&Dragons fa davvero prendere bene. 

Per quanto riguarda i PG "inconsapevoli" di cui si parlava poco sopra ("non sono Avventurieri perché non sono straordinari"), volevo solo far notare che tutta la serie contiene comunque tre chiavi di lettura ben distinte, e anche qui sta il suo bello:

  • i bambini, che affrontano una situazione straordinaria con i mezzi che possiedono, le loro armi sono le conoscenze di D&D e qui si che viene fuori nettamente il parallelismo realtà/gdr;
  • gli adolescenti, che vogliono risolvere il problema con i loro mezzi, che spaccano il mondo e non vogliono chiedere aiuto a nessuno, soprattutto agli adulti;
  • gli adulti, che come sempre temono di essere additati come matti e ce ne passa un bel po' prima che ammettano che quello che si trovano davanti sfugge veramente ad ogni logica e si attivino per affrontarlo.

Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. 
Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini ^_^

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6 ore fa, Schneeflocke ha scritto:

Per conto mio trovo normale che non siano tutti avventurieri, l'importanza del parallelismo con D&D nella serie è che lo siano i bambini, in un certo qual modo! Se anche gli altri se ne rendessero conto forse ci saremmo trovati davanti ad uno pseudo-fantasy...e credo non sia il risultato che i fratelli Duffer volevano ottenere. 

Insomma, trovo giusto e giustificato che il parallelismo rimanga confinato alla "zona di comfort" della chiave di lettura dei bambini ^_^

Ciao Fiocco di Neve (innanzitutto, bella scelta di nome). :)
Praticamente benvenuta sul forum. ;-)
 

Giusta analisi la tua. ;-)
A livello dei personaggi, sì, in effetti ritengo pure io che sia questo il modo in cui sviluppa la trama della serie. Dal punto di vista dei PG, solo i bambini analizzano tutta la vicenda attraverso la lente del Gdr. All'interno della storia, quindi, le cose funzionano esattamente come hai scritto tu. ;-)

Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. ;-)
Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama.
Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta.

Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore.
E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. ;-)

Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. :D

Insomma, per concepire Stranger Things come una Avventura di D&D diventa secondario ciò che i PG riescono a percepire, mentre diventa fondamentale ciò che lo spettatore percepisce.
E' lo spettatore, non uno dei PG, che può scegliere di riutilizzare una delle chiavi di lettura della trama per reinterpretare interamente quest'ultima. ;-)

Il narratore crea un gruppo di PG per i quali gli eventi della storia sono interpretabili come una Avventura di D&D. Lo spettatore, che è il vero destinatario della narrazione e che non è soggetto ai limiti imposti ai PG, a questo punto può prendere quella chiave di lettura ed estenderla a tutta la storia, per il semplice fatto che il narratore gli sta dicendo (tramite quei precisi PG) che quella è una valida chiave di lettura dell'intera storia.

Non sono i PG, dunque, a definire di per loro se Stranger Things è o meno una Avventura di D&D, ma lo spettatore, che può decidere autonomamente quale chiave di lettura usare tra quelle offerte dai creatori della storia per intepretare l'intera tama della serie tv.

 

E' per questo che Stranger Things non deve per forza diventare pseudo-fantasy per avere tutti i PG della serie interpretati come "Avventurieri di D&D". ;-)

L'interpretazione dei PG come Avventurieri è al livello dello spettatore, che è lui a decidere se concepire ogni PG come un Avventuriero o meno. A questo c'è da aggiungere il fatto che non necessariamente una Avventura di D&D richiede che i PG siano fin da subito consapevoli del sovrannaturale o che la storia sia High fantasy (dunque con un sovrannaturale evidente e noto ai più).

 

Ho fatto un discorsone complicato, ma il succo è semplicemente che, grazie al parallelismo introdotto dai fratelli Duffer, lo spettatore ha la libertà di reinterpretare i personaggi, gli eventi e l'intera serie tv come una Avventura di D&D, più precisamente una Avventura Low Fantasy e Low Magic, ambientata nel mondo reale contemporaneo, nel quale il sovrannaturale di D&d in realtà esiste, anche se è ai più sconosciuto.

Diventa, insomma, una sorta di Mondo di Tenebra (non so se hai presente la serie di giochi gotici come Vampiri: la Masquerade), con i Piani e le creature di D&D al posto di vampiri, maghi e lupi mannari nascosti negli angoli ignoti del nostro universo. ;-)
Naturalmente, con questo non intendo dire che il monda descritto da Stranger Things sia per forza descrivibile in questo modo. Intendo dire che una delle possibili e ufficiali chiavi di lettura attraverso cui interpretare il mondo di Stranger Things sia questo, grazie al parallelismo consapevolmente inserito dai Duffer nella serie tv. ;-)


Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque.... :mrgreen:

Edited by SilentWolf
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Bellissima serie TV che tra l'altro mi ha messo curiosità su "OUT OF THE ABYSS-RAGE OF DEMONS" e il demogordon, che non ho mai usato nelle mie campagne.

8 episodi intensi e raccontati senza sbavature e senza filler, che trascinano lo spettatore in un racconto caratterizzato da una magica atmosfera che fa da ponte con i film degli anni 80.

Non c'è solo D&D, c'è molto di più e The Big Bang Theory dovrà citarla nella prossima serie, se i suoi autori sono degli autentici Nerd.

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14 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque.... :mrgreen:

L'idea me gusta mucho... ;)

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Il 7/8/2016 alle 23:59, SilentWolf ha scritto:

Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. ;-)
Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama.
Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta.

Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore.
E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. ;-)

Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. :D

 

il discorso che fai SilentWolf è ben chiaro e spiegato anche bene. e stando a queste premesse, il parallelismo è lecito, sempre che lo spettatore voglia e sappia leggerlo. quello di cui sono certo è che dopo tutta questa discussione su D&D sì e D&D no, quando mi guarderò questa serie non potrò fare a meno di di vedere questo accostamento. :joy: 

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Un articolo su EN World analizza in maniera approfondita il parallelismo tra D&D e storia narrata dalla serie tv (dalla coerenza storica, all'utilizzo del gioco come chiave di lettura), trattando dunque a suo modo l'argomento che io ho descritto come "Avventura di D&D nel mondo reale". ;-)

http://www.enworld.org/forum/content.php?3649-The-Even-Stranger-Truths-Behind-Stranger-Things#.V7H-ZBL8Sw4

Cito in particolare due passaggi che mi sembrano degni di nota (attenzione, qui di seguito possibili SPOILER sulla trama):

Spoiler

Dal paragrafo "The Good Guys":

Questo parallelo tra il mondo immaginario di D&D, il mondo reale e l'Ultramondo crea un parallelo tra il gruppo di avventurieri in D&D, nel mondo reale e nella dimensione dell'Altromondo. Ecco qui come si combina ogni bambino con la sua Classe, in accordo con quanto suggerito da MoviePilot:

  • Mike = Paladino. Un paladino è un combattente che agisce in nome del bene e dell'ordine (Mike nella serie tv è un Dungeon Master, ma come personaggio è un paladino).
     
  • Will = Ladro. Il ladro è molto furtivo e bravo a nascondersi, abilità che hanno concesso a Will di sopravvivere nella tana del mostro dove Barb, invece, è morta.
     
  • Dustin = Bardo. Un bardo è molto abile con le parole, ed è anche molto intelligente e diplomatico. Dustin usa queste abilità molte volte per tenere il gruppo unito e focalizzato sull'obbiettivo (ed è colui che possiede la conoscenza, aggiungo io, visto che è la persona che tira fuori il collegamento tra Valle delle Ombre e Ultramondo, leggende il manuale di D&D, ed è colui che spiega come usare la bussola per rintracciare il portale, NdSilentWolf).
     
  • Lucas = Ranger. Un ranger è un cacciatore abile e indipendente, che sa usare le sue conoscenze delle terre selvagge per rintracciare i nemici. Questo viene mostrato quando Lucas si divide dal gruppo e intraprende da solo i suoi sforzi per individuare il portale.
     
  • Eleven/Undici = Stregona. Uno stregone è innatamente abile a usare magia e incantesimi, senza averli studiati. Esso possiede anche capacità di concentrazione, cosa che Undici dimostra di usare frequentemente quando utilizza i suoi poteri.

Ovviamente, questa comparazione è fuori sincrono con l'edizione del BECMI, ma Stranger Things utilizza la struttura di D&D per raccontare innanzitutto una buona storia.

 

Dal paragrafo "The End of a Campaign":

La fine della prima stagione fa il parallelo con la fine di una campagna di D&D:

"Questo non è tutto, vero?" dice Dustin,  "La campagna è stata davvero troppo corta", dice Lucas probabilmente riferendosi allo show stesso. "E' durata 10 ore", replica Mike, "Ma non ha alcun senso", dice Dustin. "E per quel che riguarda il cavaliere perduto?", dice uno di loro, magari riferendosi all'anti-eroe della serie, lo sceriffo Hopper. "E la principessa orgogliosa?", dice un altro, probabilmente facendo un commento relativo a Undici. "E quegli strani fiori nella cava?", dice Will, incosciamente parlando dell'Ultramondo (e dei viticci che lì crescono ovunque, NdSilentWolf). "Non lo so, è..." dice Mike, prima di essere interrotto. E' un ottimo modo per interrompere una storia multi-sfacettata, ecco cos'è.

 

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    • By Demetrius
      Krynn è la patria di alcune delle storie più famose dei giochi. Un mondo pieno di divinità, draghi e lance!
      Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
      Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
      Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

      Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
      Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
      Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

      Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
      Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
      Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
      Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

      QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
      Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

      Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
      A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

      Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
      Andiamo avanti.
      Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

      La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
      All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
      Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

      Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
      Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
      L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

      L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
      Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
      Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
      L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

      Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
      L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
      Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
      L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
      L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
      Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

      Nell'immagine: va tutto bene!
      Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
      Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
      È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
      Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
      Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
      *Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
      **D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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    • By Bille Boo
      Ciao a tutti, domanda creativa.
      Sto costruendo un'ambientazione post-apocalittica desertica, e come elemento di colore volevo inserire tre "comandamenti" che tutti, anche i peggiori predoni sanguinari, rispettano scrupolosamente.
      Devono essere cose molto semplici e "moralmente neutrali", cioè che non tendano a prevenire guerre, saccheggi e carneficine varie (che saranno alla base dello scenario).
      La prima che ho pensato è "guai a chi sporca l'acqua".
      Intendendo che la "maledizione" colpisce chi la rovescia per terra ma anche chi la contamina in qualche modo, anche con il sangue dei nemici (per cui se vuoi uccidere uno in una delle rare oasi devi stare attento a non farlo finire in acqua).
      Idee per le altre due?
    • By Grimorio
      Avete mai sentito il bisogno di far dare la caccia ad un ladro al vostro gruppo per dimostrare di che allineamento sono? Ecco cinque PNG criminali adatti a qualsiasi partita.
      Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
      I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
      Il Ladro di Gioielli

      Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
      O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
      Il Capo della Banda

      Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
      Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
      L'Esattore delle Tasse

      Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
      Il Borsaiolo

      Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
      Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
      L'Ombra

      Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
      È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
      Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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    • By Grimorio
      Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
      I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
      Il Ladro di Gioielli

      Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
      O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
      Il Capo della Banda

      Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
      Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
      L'Esattore delle Tasse

      Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
      Il Borsaiolo

      Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
      Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
      L'Ombra

      Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
      È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
      Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
    • By Alonewolf87
      L'affrontare più serenamente una situazione difficile e di blocco forzato, come quella attuale, grazie ai giochi non è una novità moderna: già lo fecero nell'Antica Grecia.
      Articolo di Talien del 22 Maggio
      Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

      Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
      Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
      Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
      Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
      Come prosperano le campagne di GdR
      Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
      Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
      Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
      Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
      Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
      "Bloccati" a casa con la propria immaginazione
      Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
      Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
      E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
      Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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