Vai al contenuto

Global Nation Army-TdS


Menog

Messaggio consigliato


  • Risposte 315
  • Creato
  • Ultima risposta
44 minuti fa, Menog ha scritto:

spendendo 2 punti fato potete certo

per un totale di +4 al tiro

Intendevo usando un archetipo più il vantaggio scoperto con i dati. Non mi pare il caso di risparmiarsi.

Cercare di danneggiarlo con i naniti, che azione sarebbe?

Ma quindi contro il coso urlante ho creato un vantaggio?

Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Latarius ha scritto:

Intendevo usando un archetipo più il vantaggio scoperto con i dati. Non mi pare il caso di risparmiarsi.

Cercare di danneggiarlo con i naniti, che azione sarebbe? attacco con intelligenza per ora...poi appena finiamo questa parte come detto vi farete i pg con tutto fatto bene...sto facendo un lavoro di fino

Ma quindi contro il coso urlante ho creato un vantaggio? no fallita la prova, se create vantaggi lo scrivo ovviamente...sopratutto se avere invocazioni gratuite

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Come la maggior parte dei Nati in Culla è classificato in Auxilia essendo specializzata in un compito

 

comunque sì hai utilizzato l'invocazione gratuita del vantaggio dati alieni(potete comunque richiamarlo ancora usando punti fato)

e hai usato un punto fato perr darti +2

oltre al +2 per attaccare con i naniti

 

 

Grim ha invece utilizzato un +2 per obbedire agli ordini. +2per il vantaggio dati usando un punto fato però

Link al commento
Condividi su altri siti

12 minuti fa, Latarius ha scritto:

Ok, non ho la più pallida idea di cosa voglia dire xD

Ausiliari....allla metodologia romana...praticamente non avete grado all'interno dell'esercito regolare(composto da umani normali e al più umani con protesi tipo Pam)

Quindi non avete ruolo di comando e non potete averlo...anche il soldato semplice appena arruolato ha un grado maggiore del vostro

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Comunque sto lavorando per quando sarà finita la prima parte e ci sarà da fare le schede e sto cercando di dare buone indicazioni per fare tutto e per lasciarvi ricreare senza problemi i vostri pg anche in fate...

 

Metto qui cosa sta uscendo...così se trovate qualcosa di strano me lo dite(esempio duetalenti prefatti simili...o perfino uno più debole dell'altro che fa la stessa cosa meglio...)

Azioni e risultati

Spoiler

Ogni azione si fa sommando vari bonus al tiro di 4 dadi appositi di fate che danno risultati totali(dei dadie sclusi bonus)da -4 a +4

 

Risultato va comparato con valore di opposizione(Che sia tirato o fisso)

  • E' un fallimento se il vostro totale è inferiore all’opposizione.
  • E' un pareggio se il vostro totale è uguale all’opposizione.
  • E' un successo se il vostro totale è maggiore all’opposizione.
  • E' un successo con stile se il vostro totale è almeno tre punti più alto dell’opposizione.

 

 

Approci(o caratteristiche)(devo ancora decidere i bonus che avete da distribuire tra gli approci alla creazione)

Spoiler

Furtivo
Il miglior modo per sopravvivere e fare in modo che non si accorgano di voi,
nascosti nell’ombra potete avere la vostra chance.

•• Superare•un•ostacolo:•aggirate l’ostacolo anziché a?rontarlo.
•• Creare•un•vantaggio:•potete nascondervi istantaneamente mimetizzandovi
tra i Rifuti, oppure rubare con facilità quello che vi serve mantenendo un
Basso proflo.
•• Attaccare:•colpite il nemico alle spalle.
•• Difendere: chi non vi vede avrà altro a cui pensare.


Rapido
Il mondo corre veloce, ma tu di più.

•• Superare•un•ostacolo:•salta, corri e agisci il più velocemente possibile.
•• Creare•un•vantaggio:•fallo più velocemente degli altri, e Scatta in anticipo.
•• Attaccare:•colpisci prima di tutti.
•• Difendere: schivare è un buon modo per eludere un attacco.


Umano
Provi empatia per le altre persone, e sai come relazionarti con loro.

•• Superare•un•ostacolo:•se qualcuno vi si oppone, usate il potere della parola
per convincerlo.
•• Creare•un•vantaggio:•ottieni informazioni, come Drax ha paura dei cunicoli
stretti, aiuto, o semplice amicizia perché Li proteggo quindi non li tradirei.
•• Attaccare:•usate le parole giuste per vincere una discussione.
•• Difendere: ribalta con arguzia le accuse del tuo avversario


Tenace
Per quanto possiate soffrire troverete sempre il modo per tirare avanti.

•• Superare•un•ostacolo:•stringete i denti e trovate una soluzione.
•• Creare•un•vantaggio:•potete aspettare giorni per avere la Route di movimento di un alieno, oppure mandare uno di voi come Esca mentre il resto del gruppo si prepara alla fuga.
•• Attaccare:•collaborate per abbattere il nemico.
•• Difendere: vi unite per difendervi dal pericolo

 

Tecnico
Tutto opera in relazione all’energia, e molte cose ancora richiedono
una certa pratica per funzionare a dovere. Sapete analizzare la situazione e
sfruttare tutta la tecnologia su cui mettete le mani.

•• Superare•un•ostacolo:•se qualcosa di tecnologico crea un problema, potete
provare a ripararlo.
•• Creare•un•vantaggio:•
sabotaggio, quella paratia Non regge sotto sforzo oppure una riparazione di emergenza per l’elevatore che farà L’ultima grande corsa.
•• Attaccare:•sfruttate i sistemi tecnologici per difendere un perimetro, attaccando i tuoi nemici.
•• Difendere: sfruttate i sistemi tecnologici per difendere un perimetro, respingendo i tuoi nemici.


Potenza
La tua forza è il meglio che l'addestramento possa creare, ciò che per molti è impossibile,
per te è la normalità. Usi il tuo corpo e la tua presenza per importi sul mondo.

• Superare un ostacolo: farai dei danni, ma arriverai dove ti sei prefsso.
• Creare un vantaggio: puoi provare a fare a brandelli la porta che ti blocca la strada
oppure piegare con facilità le barre che ti impediscono la fuga.
• Attaccare: scagli un veicolo, usi una trave come arma, comunque vada farai molti danni al tuo bersaglio e a chi ti sta attorno.
• Difendere: stacchi quel pezzo di parete, se ti serve uno scudo. Semplice

Approci squadra

Spoiler

 Foxtrot 5B


Creare le Squadre

Prima di tutto, create i personaggi normalmente. Mentre state creando i personaggi, date un nome alla vostra squadra e descrivete il suo ruolo nella forza di livello superiore. È un gruppo di soldati ex-criminali messo in piedi alla buona? O un gruppo di professionisti altamente addestrati e ben equipaggiati?

Qualsiasi sia la vostra decisione, trasformate la descrizione in due aspetti, un concetto di squadra e un problema di squadra che sembra affliggere di continuo il gruppo. Chiunque appartenga alla squadra può invocare questi aspetti ed esserne tentato.

Approci di Squadra

Diversamente dalle abilità individuali, le abilità di squadra possono essere usate per rimodellare l’intero campo di battaglia. Per esempio, il vostro soldato potrebbe guidare una carica contro le linee nemiche o chiamare rinforzi per allentare le difese rinforzate.

Dopo aver creato gli aspetti dell’unità, scegliete per la vostra squadra i seguenti approci :(in lavorazione)

    Un’abilità di squadra Discreta (+2)
    Due abilità di squadra Medie (+1)
    Un talento di squadra


Operazioni

L’abilità Operazioni misura l’abilità dell’unità nel lavorare insieme sul campo di battaglia, eliminando unità nemiche e proteggendo posizioni strategiche chiave.

O Superare un Ostacolo: Operazioni vi permette di superare un ostacolo come squadra, per esempio quando create fuoco di copertura per raggiungere un soldato ferito in sicurezza o lavorate insieme per scavalcare un muro.

C Creare un Vantaggio: Quando create un vantaggio con Operazioni, la vostra unità crea trappole (Imboscata!) o carica direttamente le barricate (Soldati Impanicati).

A Attaccare: Operazioni permette alla vostra squadra di lanciare attacchi coordinati e dovrebbe essere utilizzata al posto dell’abilità Combattere o Sparare dei singoli personaggi, quando la squadra agisce unita.

D Difendere: Operazioni viene tirata per la difesa quando la vostra unità tenta di ritirarsi da zone di battaglia più ampie, o per evitare gli attacchi di gruppi di avversari.

Talenti d’Esempio di Operazioni

Duri da Incastrare: Ottenete +2 a qualsiasi azione di superare un ostacolo, per ritirarvi da una zona di combattimento.

Blitzkrieg: La vostra squadra è veloce, leggera e mortale. Ottenete +2 ai tiri di Operazioni in cui l’attacco si concentra nel prendere il nemico impreparato.

 

Equipaggiamento

L’abilità Equipaggiamento, rappresenta le risorse disponibili alla vostra squadra per perseguire i suoi obiettivi.

O Superare un Ostacolo: Come l’abilità Risorse, Equipaggiamento può essere utilizzata per superare una situazione che richiede equipaggiamento aggiuntivo. La squadra può chiamare alcuni autocarri per essere trasportata attraverso terreni irregolari, o può addirittura chiamare un’incursione di bombardieri.

C Creare un Vantaggio: La vostra squadra potrebbe utilizzare Equipaggiamento per ottenere armamenti potenziati per una particolare missione (Lanciafiamme!) o per procurarsi risorse cruciali per l’orientamento (Mappe Topografiche).

AD Attaccare/Difendere: Equipaggiamento non viene utilizzata per attaccare o difendere.

Talenti d’Esempio di Equipaggiamento

Equipaggiamento di Alta Tecnologia: Potete utilizzare Equipaggiamento al posto di Operazioni, in qualsiasi situazione nella quale la semplice superiorità tecnologica potrebbe essere fondamentale.

Ben Fornito: Ottenete +2 a tutti i tiri di Equipaggiamento per creare vantaggi quando utilizzate le vostre scorte preesistenti.

 

Ricognizione

O Superare un Ostacolo: Ricognizione non viene utilizzata molto spesso per superare ostacoli, ma come Percezione potrebbe servire per dare alla squadra una possibilità di evitare imboscate o trappole.

C Creare un Vantaggio: La vostra squadra può utilizzare Ricognizione durante una battaglia per penetrare la nebbia di guerra, ottenendo informazioni da oltre la vostra posizione corrente.

AD Attaccare/Difendere: Ricognizione non viene utilizzata per attaccare o difendere.

Talenti d’Esempio di Ricognizione

Crittografo: Con un tiro riuscito di Ricognizione, per creare un vantaggio mentre controllate le comunicazioni nemiche, potete scoprire un aspetto ulteriore (anche se non ne ottenete l’invocazione gratuita).

Controprogrammazione: Potete usare Ricognizione al posto di Operazioni, per preparare una trappola quando utilizzate il sistema di comunicazione dei nemici contro di loro.

 


Tirare gli Approci di Squadra

Per eseguire un tiro di un’abilità di squadra o per utilizzare un talento di squadra, un giocatore deve decidere di rinunciare alla sua azione personale per radunare il gruppo. La natura del raggruppamento dipenderà dalla situazione (di solito le unità militari seguono gli ordini), ma generalmente il giocatore avrà bisogno del supporto della maggior parte degli altri giocatori.

Se riesce a dirigere la squadra, la difficoltà dell’azione cala di 1 per ogni compagno che sacrifica la propria azione successiva in favore del nuovo obiettivo, visto che tutto il gruppo si concentra nel raggiungerlo. Oltre a diminuire la difficoltà, il successo o il fallimento del tiro viene condiviso da tutta l’unità, visto che le abilità di squadra hanno il potenziale di modificare il campo di battaglia e trionfare, o di portare la squadra a soffrire insieme. Per questo motivo, lo stress inflitto alla squadra viene subito di conseguenza da ogni suo singolo componente.

    Piuttosto che tentare un tiro per sfondare da sola una barriera aliena, Lara decide di raggruppare i Difensori del Nono Distretto per abbatterla insieme. La difficoltà dell’azione diminuisce da Fantastica (+6) a Ottima (+4). Se ha successo, l’intera unità otterrà il beneficio di aver abbattuto la barriera avversaria senza dover tirare una seconda volta. Se fallisce, l’unità subirà stress dal contrattacco nemico.

 

Combattimento Tra Squadre

Per gestire un bel combattimento tra squadre, utilizzate tiri di Operazioni per muovervi direttamente al cuore dell’azione. Piuttosto che cominciare dall’inizio del combattimento (in cui di solito sono noiosi), fate in modo che la squadra prepari un piano d’attacco e tirate Operazioni come azione di superare un ostacolo, con una difficoltà appropriata all’avversario, per vedere come vanno le cose.

Se hanno successo, i giocatori dovrebbero narrare un buon risultato per ogni livello di successo oltre la difficoltà. Se falliscono, il GM narrerà un risultato negativo per ogni livello di successo sotto la difficoltà. In ogni modo, saltate diretti verso l’azione eccitante. Ripetete questa tecnica non appena le cose cominciano a trascinarsi, nel mezzo del combattimento.

Dopo aver abbattuto la barriera aliena, Lara è sicura che il suo PG possa avvicinarsi alla regina aliena per ucciderla prima che il resto dei suoi simili possa riorganizzarsi. Raggruppa i Difensori del Nono Distretto per caricare la linea nemica, tirando col loro valore di Operazioni Discreto (+2) contro una difficoltà Ottima (+4) decisa dal GM. Ottiene +2 col tiro, ma invoca Mastini da Guerra per un ulteriore +2, e un risultato finale Fantastico (+6). Come risultato del primo livello di successo, narra come caricano con successo le linee nemiche, mentre per il secondo livello di successo decide di avvicinarsi abbastanza alla regina da ucciderla.

 

Armi e Armature regole Base

 

Spoiler

il valore Arma indica il numero minimo di livelli di successo ottenibili con quell’arma. Per esempio, una spada lunga con Arma: 3 fa 3 livelli di successo in caso di pareggio o se ottenete 1, 2 o 3 con l’attacco. Anche con un colpo di striscio, otterreste ugualmente 3 livelli di stress. Se ottenete livelli oltre quelli del valore Arma, semplicemente applicate quelli come se non ci fosse il valore Arma.

I valori di Armatura funzionano all’opposto; indicano il numero massimo di livelli di stress che subirete da un attacco. I valori Armatura iniziano da 4 (per armature leggere) e scendono fino a 1 (per le armature più pesanti e le armature rinforzate più avanzate). L’eccezione a questa regola, è rappresentata dal caso in cui l’attaccante riesce con stile: in questo caso, ignorate il valore Armatura. Quando riesce con stile, l’attaccante infligge l’intero danno.

I valori Armatura vincono sui valori Arma. Questo significa che chi attacca con Arma 5 contro qualcuno con Armatura 3, infligge al massimo 3 livelli di stress, a meno che non riesca con stile.


Arma Base GNA(distanza): Arma 1

Armatura base GNA: armatura 4

 

Armi e armature apposite possono essere scelte con un talento. Si può avere solo un arma e un armatura attive alla volta

Cambiare un arma richiede un turno di combattimento dedicato a fare quello.

Cambiare un armatura richiede una scena solo a fare quello

I talenti arma e armatura possono essere personali(quindi nella propria scheda) o di squadra(quindi comuni a tutti i soldati)

Un PG che avesse un arma o un armatura personale e una di squadra potrebbe scegliere quale usare a seconda con i tempi di cambio sorpa indicati

Armi

Spoiler

Bomba di stasi ad Asta(mischia): puoi rilasciare l’energia di stasi accumulata
nella tua asta, tutta in una volta. Ottieni un +2 al tuo prossimo Attacco e Arma 2.
usabile una volta per conflitto

Asta del cielo(mischia): la tua asta da combattimento ha innestato
un generatore gravitazionale. Puoi rallentare una caduta
istantaneamente o evitare un forte impatto per te e i tuoi
compagni, senza subire danni una volta per conflitto

Innesto Fucile d'assalto K32(distanza) : Arma 1 Quando compi un Attacco, puoi spendere un punto Fato per applicare il risultato su due bersagli differenti

Innesto Fucile da cecchino K55(distanza):Arma 2 Quando vinci con stile un
tiro per attaccare un nemico, puoi spendere 1 punto fato per infliggergli una
conseguenza moderata aggiuntiva. L’area colpita viene distrutta in modo
irreparabile

Innesto Mitragliatrice K43(distanza): Arma 1 carichi l’Algorithm e crei istantaneamente una letale
arma a corto raggio, descrivila e ottieni un +2 quando Attacchi un’orda di
nemici all’interno della tua zona.

Innesto Lanciagranate K61(distanza): Arma 2 quando riesci con stile in un Attacco
Tutti gli altri nemici presenti nell’area del bersaglio ricevono 1 punto stress.

Innesto Lama di Emergenza(mischia): Arma 1.
ottieni un +2 quando attacchi un nemico che ti abbia inflitto una conseguenza nel corso della scena a causa dell'aumento del battito cardiaco

Innesto Lanciafiamme K27(distanza):Una
volta per scena, puoi spendere 1 punto fato e ottenere l’Aspetto di situazione
Fiamme Bianche, con un’invocazione gratuita da applicare all’area in cui
rilasci la bomba. I nemici non possono mai utilizzare questo Aspetto a
loro vantaggio, e si considerano intralciati quando cercano di muoversi nelle
zone interessate dalle famme.


Munizion(sono altri talenti appositi o personali o di squadra)

Biomunizioni: le munizioni biologiche contano come Arma 3 contro esseri biologici

Proiettili perforanti: quando danneggi un bersaglio con un Attacco tramite una tua arma da fuoco, ottieni +1 arma.

Proiettili Stun : quando danneggi un nemico infliggi 1 punto stress addizionale

 

Armature

Spoiler

Tuta BlackV25: una tuta ad alta flessibilità. Quando vinci con
stile in un tiro per Superare un ostacolo o Difesa, puoi creare un Aspetto al
posto di un Benefcio. Armatura 4

Tuta MimicV21: una tuta bioingegnerizzata a polimeri morfci. Una volta per
scena, puoi spendere 1 punto fato per prendere le sembianze di  un PNG minore che hai incontrato. La tua imitazione è perfetta. Armatura 4

Tuta DinamoV82: possiedi un generatore ad alto potenziale che muove il tuo
corpo. Una volta per scena, ricevi un +2 nei tiri per Superare un ostacolo in
cui ci sia da utilizzare forza e potenza. Nei conflitti, ricevi Arma 1 nei turni
pari. Armatura 2

Tuta GolemV83: una tuta ad alta resistenza. Una volta per scena dopo aver effettuato un tiro di Difesa, puoi ottenere l’Aspetto di situazione Campo di forza respingente, con un’invocazione gratuita. Armatura 2

Tuta Force V21: una tuta che ti permette
di manipolare l’energia cinetica,
ignorando tutti gli Aspetti che inibiscano il tuo movimento. Armatura 4

Tuta NanosV24: una volta per incontro ottieni un +2 quando usi Tecnico per difenderti da un attacco a distanza. Crea anche un Aspetto di situazione a tema, tipo Barricata di naniti, ma senza invocazione gratuita. Armatura 4

Tuta FalconV25: Hai una tuta volante, ottieni un +2 nei tiri per Superare un ostacolo in cui sia utile volare. Armatura 4

Tuta ElectroV25: emetti elettricità statica a varia intensità quando colpito. Quando un nemico(o un orda) ti infligge stress in mischia, subisce 2 punti stress di ritorno. Armatura 4

Tuta ElktroV28: quando riesci con stile in un tiro di Difesa contro un av
versario, puoi decidere di assegnargli l’Aspetto di situazione Sotto shock con
un’invocazione gratuita, anziché ricevere un semplice Benefcio. Armatura 4

Tuta AdaptV44: ottieni un +2 nei tiri di Difesa contro un
attacco portato con lo stesso Approccio, due o più volte consecutivamente da
un avversario. Armatura 3

Tuta ForgeV81: quando un’orda ti attacca fsicamente, i suoi
componenti non possono cooperare a causa dei flare da combattimento Armatura 1

Tuta Fire V47: una volta per conflitto, quando Difendi, infliggi una conseguenza lieve a un nemico che ti stava ingaggiando. Armatura 3

Impianti cibernetici

Spoiler

Gli Innesti si differenziano dalle normali protesi(che non costano talenti) per una cosa : potenziano il corpo umano oltre i normali benefici di sostituire eventuali arti persi

Per avere Innesti si necessita di un aspetto che indichi il fatto di essere un cyborg e di un talento per innesto potenziatore


Barriera Digitale: la componente cibernetica del tuo cervello, comprende
una Sub-routine di protezione molto complessa. Ottieni un +2 quando Superi
un ostacolo o Crei un vantaggio per nascondere la tua presenza e passare
inosservato su un sistema informatico. Inoltre, contro qualsiasi Attacco computerizzato diretto alla tua mente, ricevi un +2 al tuo tiro di Difesa.

Chip di Routine: hai in memoria infiniti scontri e infinite reazioni a ogni
evenienza; una volta per conflitto, puoi spendere 1 punto fato per compiere un
Attacco extra subito dopo quello di un avversario.

Processore di Analisi: una volta per scena, puoi dichiarare l’esistenza di un
Aspetto per la scena corrente, applicato all’ambiente circostante. L’Aspetto
così creato, si considera come se fosse sempre esistito (ma solo tu sei riuscito
a coglierlo fnora) e deve pertanto essere coerente con la scena in corso. Decidi
con il GM quale Aspetto creare.

Servogambe:  non subisci mai l’effetto di
Aspetti che riguardino l’essere messo a terra o la difcoltà di movimento derivante dal terreno. Puoi muoverti liberamente sulle superfci verticali.

Scan bioptico: hai uno scanner bioptico innestato nella retina degli occhi.
Ottieni un +2  per individuare particolari per Creare
un vantaggio quando hai tempo per analizzare i dati

Occhio della verità: esegui una scansione dei bioritmi del soggetto con cui stai parlando e ottieni un +2 a tutti i tiri per Superare un ostacolo,
per scoprire e resistere alle sue menzogne

Camuffamento Termo-ottico: Potete spendere un punto fato per diventare invisibile agli spettri ottico e termico, finché non vi muovete. +2 a Difendersi contro attacchi a ricerca di calore

Arma innestata: non puoi mai essere disarmato o subire l’effetto di
Aspetti che ti impediscano di utilizzare una tua arma. Spiega quale asso
nascondi tra gli ingranaggi.(ovvero l'arma innestata)

corazzato: sei un blocco di metallo, ottieni 1 punto stress fisico aggiuntivo e 1 conseguenza fisica lieve aggiuntiva.

Occhi oscuri: ottieni un +2 nei tiri quando usi il tuo sguardo per
Superare un ostacolo che richieda di intimorire qualcuno. Avranno paura di
te, crea un Aspetto di situazione a tema.

MUscoli di Metallo: se puoi
distruggere qualcosa con violenza
a mani nude, ottieni arma 1. Ciò
che danneggi ottiene l’Aspetto
di situazione Irreparabile.

Chip di Riflessi: +2 a tutti i tiri di Attacco e Difesa nel primo
scambio di un conflitto contro avversari in mischia.

Interfaccia Neurale : Potete accedere alla Rete da ovunque, col semplice pensiero. Potete automaticamente superare sistemi di sicurezza semplici; fanno praticamente quello che volete voi. Anche i sistemi di sicurezza più sofisticati sono più semplici per voi; ottenete +2 in tiri di Tecnico, per superarli.

Impianto Subdermale : Potete opporvi alla maggior parte degli attacchi fisici usando Tenace; pugni, lame, manganelli e armi da fuoco piccole hanno dei problemi a superare l’impianto sotto la vostra pelle. Inoltre, una volta per scena, potete ignorare una qualsiasi conseguenza fisica, moderata o lieve, derivante da un tale attacco.

Visore termo ottico: hai un visore termo ottico innestato nella retina,
quando spari a un bersaglio ignori qualsiasi penalità/Aspetto derivante da
scarsa visibilità e coperture.

 

 

 

Lo Svantaggio degli Innesti

Anche se non detto esplicitamente in precedenza, ogni innesto ha degli inconvenienti. Un’interfaccia neurale può essere violata, fornendo all’hacker l’accesso al vostro cervello. Il camuffamento termo-ottico potrebbe saltare quando siete immersi in acqua, producendo un brutto shock elettrico. Ecco perché avete un aspetto legato al fatto di essere cyborg.

 

 

Droni e NAniti(richiedono un taleto ciascuno)

Spoiler

Naniti da difesa:+2 Difendersi con armi a distanza con Tecnico quando sei consapevole dell'attacco e questo può esser fermato dai naniti

Naniti curativi: puoi attivare delle nano-macchine che riparano il corpo di chi
ti sta vicino. Una volta per scena, puoi infliggerti punti di stress per farne recuperare lo stesso ammontare a un altro alleato

Naniti tecnici : +2 a  Creare Vantaggi quando i naniti possono darti una mano nell'esplorazione o nell'utilizzo di certe apparecchiature

Naniti da assalto : ottieni un +2 quando attacchi un nemico che ti abbia inflitto una conseguenza nel corso della scena

Drone difensivo DIG257: puoi attivare il drone con un’azione durante un
conflitto e conferire Armatura 1 a tutti gli alleati che si trovano nel blocco
che hai selezionato. Quando lo attivi, crei l’Aspetto di situazione Barriera
Cinetica.

Drone offensivo DAM447: puoi attivare il drone con un’azione durante un
conflitto e conferire Arma 1 a tutti gli alleati che si trovano nel blocco che hai
selezionato. Quando lo attivi, crei l’Aspetto di situazione Fuoco di sbarramento.

Drone tracciante: puoi attivare il drone con un’azione durante un conflitto, per segnare la posizione del nemico tramite puntatori ad alta precisione.
Quando infliggi stress a un nemico, crea su di lui l’Aspetto Marchio di Luce.
Tu e tutti i tuoi alleati, ricevete un +1 quando Create un vantaggio contro il
bersaglio marchiato.

Drone Tecnico : ti conferisce l’Approccio Tecnico a +3 (Buono).

Drone Guardia : può tenere a guardia un luogo o una persona, avvisandoti
quando ci sono intrusi o accade un evento da cui
deve farti rapporto. Se qualcosa attiva il drone, ti fornirà la conoscenza di un Aspetto segreto (se presente).

Drone Clone:  Una volta per scena, puoi spendere 1
punto fato affinché il Drone si plasmi
come una tua perfetta copia. Puoi agire
con entrambi i tuoi corpi a pieno potenziale, sfruttando tutti i tuoi Approcci e Talenti(ma non puoi usare contemporaneamente Talenti che abbiano limiti di uso per scena/sessione). Il drone ritorna alla sua forma
normale non appena subisce 1 Punto Stress o
alla fne della scena.

Naniti difensivi: un gruppo di piccoli minibot intralciano i tuoi
nemici in battaglia, descrivili. Puoi ritirare gratuitamente un tiro di Attacco o
di Difesa in ogni conflitto.

Drone tattico: il suo database contiene infinite registrazioni di battaglie ed emergenze. Una volta per scena, può consigliarti come muoverti e che tipo di azione fare. Puoi ripetere il tiro di dadi di quell'azione gratuitamente

Drone servente: il droneservente è un PNG senza nome sotto il tuo completo
controllo, crealo in accordo con il GM. Se viene distrutto ne puoi avere su
bito un altro spendendo 1 punto fato. Narra come è fatto e per quale motivo
ne hai bisogno.

Droide da Combattimento Avanzato

Al costo di due Talenti puoi ottenre un Droide. Un Droide possiede una scheda e il suo completo corredo di statistiche, ed è a tutti gli effetti considerato un Elemento accessorio del personaggio.
Tutti i Droidi condividono le seguenti caratteristiche di base.

Nome: spesso in codice, a volte scelto dal proprietario
Concetto base: cyborg da combattimento.
Problema: SubIA sperimentale.

Aspetto libero: puoi creare un Aspetto che rappresenti lo Stile di Combattimento, l’equipaggiamento o delle particolarità del Droide, alcuni esempi; Cybercecchino – Lame monoflamento da combattimento – Laboratorio di ricerca semovente.

Approcci: il Droide possiede i seguenti Approcci;
-Arsenale(simboleggia le armi a sua disposizione)
- Tecnico
- Rapido
- Possente
- Umano.
Suddividi i seguenti livelli a piacere: 1 approccio a +5
(Eccellente) 2 a +4 (Ottimo) e 2 a +2 (Discreto).

Stress: 3 fisico 3 mentale 1 conseguenza lieve 1 conseguenza moderata

Talenti: puoi sceglierne uno tra i seguenti.

Assetto da battaglia: il corpo del Droide è progettato per combattere i nemici più potenti. Il Kami ottiene Arma 1 e Armatura 1.

Guardia del corpo: il Droide protegge il suo Proprietario di assegnazione contro
ogni avversità; ottiene l’Aspetto Protettore di “nome del personaggio”. Una
volta per scena in cui il bersaglio dell’Aspetto si trovi in pericolo di vita, il
Droide ottiene immediatamente un’invocazione gratuita. Il Proprietario sincronizzato può assegnare lo stress che subisce al Droide, purché si trovi in una situazione narrativamente plausibile.

Programmi di supporto: la SubIA del Droide possiede una libreria costantemente aggiornata di conoscenze e capacità tecniche. Una volta per scena, il
Droide può creare un Aspetto di situazione su cui l’Adepto ha un’invocazione
gratuita che abbia a che fare con una conoscenza di qualche tipo.


Strategia Sincrona: il Droide è fortemente sincronizzato con il suo Proprietario, e
questo gli permette di agire al momento opportuno per fornire supporto. Una
volta per scena, al costo della sua azione, il Droide fornisce un bonus di +2 ai
tiri di Superare un Ostacolo o Creare un Vantaggio a una prova effettuata
dall’Adepto. Descrivi come

Attacco coordinato: il grado di sincronizzazione del Droide con il suo Proprietario
permette un perfetto allineamento in combattimento. Una volta per scena,
mentre il Proprietario sta attaccando, anche il Droide può attaccare lo stesso bersaglio come azione istantanea. Esegui un tiro di Attacco e descrivi come tu e il
Droide vi sincronizzate per farlo.

Berserker: il Droide è dotato di un protocollo di assalto sperimentale che lo
trasforma temporaneamente in una perfetta macchina di morte, a scapito
però della sua stessa funzionalità. Il corpo del Droide è messo a dura prova.
Una volta per sessione e per un singolo conflitto, il Droide può attivare Berserker e ottenere +2 a tutti i propri tiri di Attacco. Alla fne del conflitto, riceve
l’Aspetto Gravemente danneggiato. Il Droide non potrà più essere operativo
fnché l’Aspetto non sarà rimosso

 

Talenti vari preimpostati(derivano sia da addestramento che da eventuali potenziamenti biologici)

Spoiler

Atleta prodigioso: il tuo corpo è una macchina infallibile, ottieni un +2 quando Superi un ostacolo in modo atletico e acrobatico.

Passo dell’ombra: approftti dei secondi di riposo per muoverti in mezzo alla
battaglia, ottieni un +2 quando ti Difendi da un Attacco proveniente dalla
tua zona. Non puoi usare questo Talento per due
scambi consecutivamente.

Danza della morte: ti muovi attraverso i nemici come un
danzatore e usi ogni momento per colpire duro. Ottieni
un bonus agli Attacchi che fai contro un’orda, pari al numero di componenti della stessa.

Ufficiale medico: nella squadra sei quello che si prende cura dei compagni.
Ricevi un +2 quando Superi un Ostacolo nel tentativo di curare qualcuno.
Una volta per scena, puoi spendere 1 punto fato per rianimare un soggetto
creduto morto, grazie alle tue capacità. Il GM ti dirà se è possibile, in base
alla situazione e alla tua velocità di intervento.

Ufficiale stratega: nella squadra sei quello che elabora i piani d’azione.
Durante un conflitto, tutti i tuoi compagni ricevono un +1 nel calcolo dell’iniziativa. Ricevi un +2 nei tiri per Superare un ostacolo per scoprire Aspetti dei tuoi potenziali nemici.

L’ultima corsa: ricevi un +2 nei tiri per Superare un ostacolo, per riparare un qualcosa di tecnologico, che sia un semplice drone o un’intera rete di
distribuzione energetica. Una volta per sessione, puoi riattivare qualcosa di
completamente distrutto semplicemente prendendoti il giusto tempo per ripararlo.

Tecnologia rivoluzionaria: hai creato una tecnologia rivoluzionaria, è poco
funzionale, forse non è applicabile su larga scala, ma nel suo piccolo ti permette di fare qualcosa di incredibile. Crea un Aspetto a tema per rappresentare la tua tecnologia, che rispecchi qualcosa di inusuale in accordo col GM.
Potrebbe essere una sorta di Teletrasporto, oppure un generatore di Cibo sintetico a bassissimo consumo, o ancora un’arma particolare. La tua tecnologia possiede anche l’Aspetto Preziosa. Ricorda che sei l’unico a sapere
come farla funzionare. Ricevi un +2 quando Crei un vantaggio utilizzando la
tua tecnologia, in situazioni che sono narrativamente consone.

Migliorie tecniche: quando prendi il controllo di un droide e hai il giusto
tempo per elaborarlo, puoi migliorarne sensibilmente le prestazioni. Il droide
ottiene un +1 su due Approcci, inoltre quando usi 1 punto fato per rilanciare
i dadi, anche il tuo droide può farlo nel corso della stessa azione. Crea anche
un Aspetto a tema per rappresentare le migliorie. Puoi applicare questo Talento al tuo Droneservente

Stimolanti da combattimento: il dolore libera la tua parte più oscura. Nel turno seguentein cui subisci una conseguenza, ricevi un’invocazione gratuita sulla stessa e Arma 1.

Mente alveare: controlli le macchine e i naniti. Puoi spendere 1 punto
fato per prendere il controllo di una macchina o uno sciame di naniti. Non puoi avere più di una macchina(o sciame) alla volta sotto il tuo controllo. Hai però l'Aspetto "Distratta" usabile contro di te

Nato nell'Ombra: il tuo corpo emette materia oscura che divora la luce attorno a te.Una volta per scena, puoi creare gratuitamente l’Aspetto Oscurità con un’invocazione gratuita. Questo Aspetto non può essere invocato contro di te. Vedi perfettamente anche nell’oscurità più totale

Risposta rapida: quando riesci con stile in un tiro di Difesa contro un attacco nemico, ottieni immediatamente il Benefcio Fuoco di risposta.

Hacker: ottieni un +2 ai tiri per Superare un ostacolo che richiedano di
forzare qualcosa di tecnologico e hai tempo per farlo

Tiro in corsa: quando riesci con stile in un Attacco contro un nemico, puoi
muoverti di una zona.

Sparo di risposta: se riesci con stile in un tiro di Difesa spari contro il nemico; puoi infliggere al nemico 2 punti stress al posto di creare un
Beneficio.

Sguardo severo: ottieni un +2
quando cerchi di Creare un vantaggio in una conversazione, in cui il tuo
interlocutore abbia timore di te.

Maestro di lama: +2 nel Creare vantaggi in combattimento che riguardino
un abile uso della tua arma da mischia.

Demolitore: +2 ai tiri per Superare un ostacolo che riguardino la demolizio
ne di strutture. Quando demolisci qualcosa, trovi sempre dei pezzi utili per
riparazioni future. Ottieni l’Aspetto Pezzi di ricambio.

cyberboost: quando riesci con stile nell’attivare o riparare un veicolo, o un
androide, puoi assegnargli un Aspetto di situazione con un’invocazione
gratuita anziché un beneficio.

spirito macchina: quando attivi o ripari un droide cibernetico, puoi spendere 1 punto fato per scoprire qualcosa della sua storia, chi l’ha utilizzato,
chi l’ha distrutto e cosa ha registrato prima di smettere la propria funzione.

Officina base: possiedi un’officina situata in una locazione che conosci,
descrivila. Ottieni un +2 a tutti i tiri per Creare un vantaggio o Superare
un ostacolo, quando sei nella tua officina e utilizzi le sue potenzialità per
ottenere qualcosa. Se l’officina viene distrutta, o la vuoi cambiare, ne puoi
ottenere una nuova trovando un luogo adatto allo scopo, attrezzandolo e
spendendo 1 punto fato.

Un ultimo addio: quando un membro della Squadra viene ucciso potete recuperare 1 punto fato, raccontate un ultimo bel ricordo che vi lega al compagno perduto.

Colpo furtivo: +2 agli Attacchi quando colpite un nemico inconsapevole
della vostra presenza.

 

 

OK per ora ho creato solo questo...consigli e altro ben accetti...ah visto che ci sono lancio u @athelorn segnale

 

Link al commento
Condividi su altri siti

8 ore fa, Latarius ha scritto:

Per quanto riguarda l'aiuto che hai chiesto ti do buca, il sistema mi confonde ancora un po' quindi non saprei dirti.
Mo "Conflitto" che sarebbe? Una scena/combattimento? O una situazione su scala più grande?

Ti prego, dimmi che inizieremo con millemila talenti...

I conflitti sono usati per risolvere le situazioni in cui i personaggi tentano di procurare danno a qualcun altro. Potrebbe essere un danno fisico (un duello di spada o di magia, oppure uno scontro con pistole laser), ma potrebbe anche essere un danno mentale (una violenta lite, un duro interrogatorio, un assalto psichico di origine magica).

Sono fatti all'interno di una scena...esempio all'interno dell'esplorazione di una base aliena o di una gita in montagna

 

Talenti iniziali ne avrete tre + un massimale di altri due se rinuncerete al vostro Recupero ovvero i punti fato minimi che avrete a inizio sessioe(in termini di pbf sarà a episodi che vi dirò io , esempio fino ad ora i fine sessione sarebbero stati :) dopo il mastino e poi dopo il sonico, la prossima dopo aver finito la base qui)

Poi con gli avanzamenti potrete prenderne altri...per gli avanzamenti funziona a traguardi

Per le cure come sono segnate non preoccupatevi, avrete sempre tempo tra un caccia alieni e l'altro per curarvi...ovviamente nei giusti tempi in lab medico

 

TRAGUARDI MINORI

Un traguardo minore ha luogo generalmente alla fine di una sessione di gioco, o quando è stata portata a termine una parte di storia. Invece di rendere il vostro personaggio più potente, questo tipo di traguardo si riferisce ad un suo cambiamento, se serve, in termini di aggiustamenti connessi a quanto sta accadendo nella storia. A volte non avrà molta importanza approfittare di un traguardo minore, ma avrete sempre questa opportunità nel caso vi sia utile.

Durante un traguardo minore, potrete fare una (e solo una) delle seguenti scelte:

  • Scambiare il valore di due approcci qualsiasi.
  • Riscrivere un aspetto che non sia il vostro concetto base.
  • Scambiare un talento con uno diverso.
  • Scegliere un nuovo talento (e adeguare il vostro recupero, se avete già tre o più talenti).

Inoltre, se avete una conseguenza moderata, controllate se è presente già da almeno due sessioni. Se è così, potete rimuoverla.

TRAGUARDI SIGNIFICATIVI

Un traguardo significativo si presenta solitamente al termine di uno scenario o di un evento importante per la trama (o, nel dubbio, dopo due o tre sessioni). Diversamente dai traguardi minori, che riguardano principalmente il cambiamento del personaggio, i traguardi significativi riguardano l'apprendimento di cose nuove: affrontare problemi e sfide ha reso i vostri personaggi in linea di massima più capaci in ciò che fanno.

In aggiunta a ciò che otterreste da un traguardo minore, guadagnate entrambe le seguenti cose:

  • Se avete una conseguenza grave attiva da almeno due sessioni, potete rimuoverla.
  • Aumentate il valore di un approccio di un punto.

TRAGUARDI MAGGIORI

I traguardi maggiori dovrebbero presentarsi quando avviene qualcosa che sconvolge radicalmente la campagna: la fine di un lungo arco narrativo, la sconfitta finale di un importante PNG malvagio o qualsiasi altro evento su larga scala che si ripercuote sul mondo del gioco.

Questi traguardi riguardano il miglioramento del personaggio. Le sfide di ieri non sono più sufficienti per mettere alla prova il personaggio in questione, e le minacce di domani richiederanno di essere più capaci, organizzati e determinati per essere affrontate.

Raggiungere un traguardo maggiore conferisce sia i premi di un traguardo significativo sia quelli di un traguardo minore. Potete inoltre fare tutto ciò che segue:

  • Guadagnate un punto supplementare di recupero, che potrete immediatamente usare per acquisire un talento a vostra scelta, se volete.
  • Ridefinite il concetto base del vostro personaggio (opzionale).

 

AUMENTARE I BONUS DEGLI APPROCCI

Quando aumentate il valore di un approccio, c'è solo una regola che dovete ricordare: non potete aumentarlo oltre Superbo (+5).

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma quindi, all'interno di una scena che possa essere un combattimento i conflitti sono: ogni singolo atto di provare a danneggiare il nemico? oppure l'intero insieme di azioni che formano lo sconto con quel tizio?

Ma quindi quando finiamo qua come ci comportiamo? Come se avessimo raggiunto un traguardo significativo o cosa?

Link al commento
Condividi su altri siti

5 minuti fa, Latarius ha scritto:

Ma quindi, all'interno di una scena che possa essere un combattimento i conflitti sono: ogni singolo atto di provare a danneggiare il nemico? oppure l'intero insieme di azioni che formano lo sconto con quel tizio? sono un combattimento completo...sarebbe lo stesso di "una volta a incontro" di D&D 4

Ma quindi quando finiamo qua come ci comportiamo? Come se avessimo raggiunto un traguardo significativo o cosa?

Per ora considereremo un Traguardo Significativo la fine della prima parte....e se athelorn comicnia a postare con velocità lo trasformo quasi quasi in un traguardo maggiore perchè quello sarebbe sul seri uno stravolgimento della campagna XD XD

Comunque vi spiegherò tutto con clama...ora erano solo un po' di cose messe lì per farvi venire un po' di mal di testa XD

e per vedere se manca qualcosa

Link al commento
Condividi su altri siti

1 minuto fa, Menog ha scritto:

Per ora considereremo un Traguardo Significativo la fine della prima parte....e se athelorn comicnia a postare con velocità lo trasformo quasi quasi in un traguardo maggiore perchè quello sarebbe sul seri uno stravolgimento della campagna XD XD

Comunque vi spiegherò tutto con clama...ora erano solo un po' di cose messe lì per farvi venire un po' di mal di testa XD

e per vedere se manca qualcosa

Confessa!
L'ho hai fatto solo per creare hype!

 

 

P.S.: Quindi una volta ad incontro indipendentemente da quanti sono i nemici.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ah piccola cosa...posso ovviamente regalare talenti di equipaggiamento(quindi armi, armature,droidi e impianti tecnologici) nel corso della campagna

Specialmente se le missioni principale vanno molto bene (considerandole quindi fossero come un traguardo Maggiore)

Link al commento
Condividi su altri siti

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...