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Dino Hunt - The Power Duo


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Salve.

Come ho scritto in questo topic Sto creando un action GDR davvero divertente e originale (credo).

Tecnicamente è uno sparatutto di coppia contro dinosauri e animali preistorici che verte appunto sul lavoro di squadra. I personaggi sono pregenerati ma customizabili e si dividono in Cacciatori e Sterminatori (due maschi e due femmine per gruppo). Essi hanno statistiche diverse da tutti gli altri GDR e i dadi maggiormente utilizzati sono il d100 e il d10.

Due grandi innovazioni sono la Dino Roulette e la Minaccia.

Quando un PG spara a un dinosauro tira un d100. Se escono 1 o 100 l'attacco fallisce, altrimenti ci si attiene alla Dino Roulette.

2 a 25 = zampe anteriori

26 a 50 = zampe posteriori

51 a 75 = busto

76 a 99 = testa

La Minaccia invece è un valore a parte che aumenta ogni qual volta si uccide un dinosauro. Essi infatti vedranno solo chi dei due ha il livello di Minaccia più alto e questo darà modo al nostro partner o di piazzare trappole o di darci supporto con torrette automatiche.

Questo è soltanto un decimo di quello che sto scrivendo a casa. Una volta concluso lo pubblicherò sul mio blog. Ma ci vorrà tempo perché devo inserire armi, armature, complessità delle trappole, dinosauri, ambientazione e tante altre regole. Ma sarà un gran risultato, sicuro. 

Di primo achitto che ve ne pare?

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Principali partecipanti

Sinceramente non vedo esattamente dove sia la novità. Non voglio fare il criticone eh, questa è più una richiesta di spiegazioni.

La Dino Roulette mi sembra semplicemente un sistema di hit locations, che certamente non è una novità nell'ambito dei giochi di ruolo (cfr. Runequest, 1977).  Il resto, sempre da come lo descrivi, mi sembra ricalcare l'impostazione di qualunque gioco tradizionale uscito negli ultimi 30 anni - non c'è niente di male in questo, però da come ne parli non definirei il gioco innovativo. Ripeto, non sto criticando, sto solo facendo osservazioni. Non c'è niente di male se un gioco non è innovativo - ovviamente dovresti dare delle ragioni per cui uno potrebbe volerci giocare.

Inoltre, da come lo descrivi mi pare che il gameplay sia molto simile a quello di un videogame - forse dovresti rivedere il tuo concept come un boardgame o proprio come videogame. 

 

Modificato da greymatter
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Incollo un pezzo di quello che ho scritto...

 

Statistiche (STAT)

FATICA (FTC): Ogni qual volta il personaggio corre (vedere Movimento), consuma un punto Fatica ogni 30 metri che percorre. Quando il suo valore di Fatica scende a 0, diventa Esausto e non riesce a muoversi per un numero di Azioni pari al suo livello.

MIRA (M): Questo valore aggiunge o sottrae punti al tiro dei danni che il giocatore può scegliere di usare o no.
Esempio 1: Gunnar spara col suo Mossberg 500 a un Velociraptor: tira il d100 ed esce 23. L’ha preso alle zampe anteriori, non male. Ma se sceglie di usare il suo bonus di Mira che è 7 va a 30, preso alle zampe posteriori. Questo fa cadere il raptor per 3 Azioni (oltre ai danni dell’arma) che danno modo a Gunnar di indietreggiare e attaccare di nuovo. Ma se non vuole correre rischi e preferisce mettere fuori combattimento i lunghi artigli della bestia, allora può decidere di non applicare il suo bonus di M.
Esempio 2: Shiba striscia in un canale di scolo quando s’imbatte in un’iguana preistorica. Deve eleminarla al più presto per ricongiungersi al suo partner che aspetta dall’altra parte. Prende la mira col suo Ingram MAC-11 e apre il fuoco. Tira 1d100 ed esce 57. Presa al petto, ma non basta. Può ancora rallentarla però.... Infatti se sottrae il suo valore di M. che è 11 va a 46, cioè zampe posteriori. Shiba decide che non le interessa arrecare più danni possibile, vuole solo guadagnare metri per uscire da quella trappola e quindi sottrae 11 da 57 e la raffica travolge l’anfibio ricacciandolo nel buio.

SPOSTAMENTO (SPS): E’ il numero di blocchi che il personaggio percorre in un Azione. Può scegliere di percorrerli tutti o solo alcuni. Non se ne può fare “dispensa”. Terminata l’Azione riavrà lo stesso numero di blocchi da percorrere che aveva prima.

SALUTE (SLT): Ogni personaggio ha un numero di Punti Salute (PS): Gunnar 50, Milo 30, Shiba 30 e Kelly 10. Con l’avanzare di livello, ognuno dei quattro PG guadagna automaticamente 5 PS. Quando la SLT di un personaggio scende a 0 ha un minuto di tempo per essere rianimato o curato, altrimenti muore.

CONCENTRAZIONE (CTRZ): Quando Milo o Kelly piazzano le trappole devono combattere contro il tempo, il pericolo e la complessità dell’attrezzatura prima che i dinosauri facciano a pezzi il loro partner. Specialmente le trappole hanno un proprio valore di Complessità che ne prolunga il tempo di armamento. Nello specifico, più è alto questo valore, più Azioni serviranno per preparare la trappola in questione. Ecco che entra in gioco la CTRZ che aiuta i personaggi a sbrigarsi.
Esempio: Mentre Shiba tiene impegnati due pterodattili con un RPK, Milo sta piazzando a pochi metri da lei una trappola ad aria compressa N4-SSD che spara due paia di reti metalliche azionate a manovella. La trappola ha Complessità 11, Milo ha 8 in Concentrazione. 11-8 fa 3, quindi servono solo 3 Azioni per finire il lavoro e rendere operativa la N4 per catturare gli animali.

BRUTALITA’ (BRT): Quando un velociraptor ci salta addosso sbattendoci a terra o uno pterodattilo ci trascina verso l’alto afferrandoci per la schiena, possiamo tentare di divincolarci usando la BRT. I dinosauri hanno un epidermide molto spessa e difficilmente riusciremmo a scalfirla con calci e pugni. Per usare la Brutalità infatti, il PG deve avere almeno un’Arma da Respinta (vedere Armi). Tiriamo un d10 e sommiamo al risultato il nostro valore di Brutalità per contrapporlo a quello di Lotta dell’animale. Se otteniamo un punteggio superiore ad esso, allora ci liberiamo, respingiamo l’aggressore di un blocco e gli infliggiamo i danni della nostra arma (anche se relativamente pochi) senza tirare però il d100. E’ bene sapere però che il nostro partner può darci una mano aggiungendo il suo valore di BRT al nostro.
Esempio: Shiba e Kelly corrono verso un magazzino situato accanto l’edificio principale. Non si accorgono che dietro l’angolo c’era un velociraptor che si stava spolpando una guardia. Questi le fiuta, si acquatta e salta addosso a Kelly non appena lei volta l’angolo. Kelly sfodera il pugnale e comincia a colpire il muso della bestia. Tira 1d10 ed esce 6, aggiunge il suo valore di BRT che è 5 e va a 11. Ma non basta, perché il raptor ha 18 in Lotta. Shiba allora corre ad aiutare la compagna, estrae l’ascia e colpisce al collo l’animale. Tira 1d10 e ottiene 4. A questi aggiunge la sua BRT che è 8 e va a 12. 11 di Kelly e 12 di Shiba fanno 23, più che sufficienti per allontanare il dinosauro che viene respinto di un blocco e subisce i danni di entrambe le armi (4 del pugnale e 6 dell’ascia che fanno 10).

Le Statistiche sono pregenerate e immutabili, ma ad ogni nuovo livello che consegue il personaggio esse aumentano di un numero fisso di punti: Fatica +1, Mira +1, Spostamento +1, Salute +5, Concentrazione +1, Brutalità +1

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Guarda, il mio consiglio è:

butta giù tutto il regolamento, e poi testalo, testalo testalo e testalo ancora.

Dopo che l'avrai testato il più possibile per conto tuo, postalo su internet e lascia che la gente lo provi e ti racconti com'è andata - in questo modo ti rendi conto se il gioco funziona anche quando non sei tu a giocarci.

In particolare, credo tu abbia bisogno di testarlo perché a leggerlo così mi sembra molto complesso, quindi secondo me è importante che tu lo provi per renderti conto se è giocabile - il rischio principale dei giochi complessi è di essere così complicati da risultare ingiocabili all'atto pratico .

Modificato da greymatter
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Hai completamente ragione. Anche se all'inizio l'avevo pensato per giocarci con un master e divertirci insieme alternandoci come master. Infatti l'ho postato anche in Play by Forum.

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