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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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MattoMatteo

AD&D 2.5

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15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

sto cercando il sito internet dove ho trovato le immagini fantasy, ma non lo trovo. essendo imamgini "grosse" non posso mandartele via mail se non in piccolo numero. Ora con calma mi organizzerò.

Diciamo che mi interessano immagini che possano in qualche modo (anche molto vago, eh!) collegarsi al capitolo che precedono (tipo, prima delle razze, una carrellata di creature varie).

 

15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Riguardo la possibilità di Fallimento Incantesimi con un punteggio basso di Saggezza c'è nella tabella del Manuale del Giocatore, ma devi avere Saggeza sotto il 7 mi pare. Tieni presente che fallire un incantesimo significa saltare il round. Sei sicuro di volerlo applicare al mago e/o al sacerdote?

Non capico perchè "fallire un incantesimo significa saltare il round" sia questo gran problema... se un combattente fallisce il tpc, anche lui "salta il round", in un certo senso, ma nessuno si è mai lamentato della cosa!
Ammetto che c'è un problema di sovrapposizione con i ts, a questo punto (magari l'incantesimo viene lanciato, ma il bersaglio riesce il ts e si salva come se l'incantesmo non fosse "partito"); per risolvere ci sono solo due opzioni:
1) nessun incantesimo concede ts.
2) lascio i ts, e non c'è più il rischio di fallire il lancio degli incantesimi.
Se devo essere sincero, non sò quale delle due mi piaccia di meno... :sorry:

 

15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Sulla modifica del lancio di incantesimi poi è una tua scelta editoriale. Io starei anche a abolire gli slot per un lancio di incantesimi a volontà (Prova di caratteristica magari), ma anddrebbero riscritti e bilanciati per essere appunto a volontà. Tieni presente che non sarebbe più AD&D e nemmeno D&D in generale. Ma come forma di magia, tutto è fattibile: Vuoi lanciare un incantesimo di 6° livello? Allora supera Int-6 (oppure -6x2). Però è roba da perderci gli anni a riscrivere un manuale...

La parte in grassetto è proprio quella che voglio evitare, grazie! ;)
Il sistema della 5 (che potremmo definire un sitema vanciano modificato) mi piace proprio perchè, essendo così simile al vecchio sistema, aggiunge versatilità (che manca al sistema vanciano "standard") senza sbordare nell'OP di un metodo a punti mana o a volontà con prove di caratteristica.

 

27 minuti fa, Nicto ha scritto:

Tanto per cominciare ti informo che qualcuno ha già fatto qualcosa di simile: il gioco si chiama Myth & Magic, c'è stato un kickstarter tra l'altro finito male a quanto ho letto (l'autore ha fatto l'indiano e non ha ricompensato i backers)... in giro dovrebbe esserci la versione free, se cerchi bene magari la trovi e puoi farti un'idea.

Grazie per l'informazione, vedrò cosa trovo in giro. ;)

 

28 minuti fa, Nicto ha scritto:

Rispondo alle tue domande:

  1. direi di si, infatti già l'hanno fatto
  2. in che senso ? Parliamo di guadagno monetario o visibilità/popolarità ?
  3. la competenza non mi manca, sulla pazzia devo lavorarci su... il vero problema sarebbe il tempo: il progetto che ti riproponi di portare a termine non è dei più semplici.

2) nessuna delle due cose; se guardi la sezione "Prefazione" del file linkato, vedrai che si tratta solo di una serie di HR totalmente gratuite; lo stò facendo solo per divertimento... un tipo di divertimento un pò masochistico, tenendo presente che non gioco ad AD&D da almeno 20 anni! ^_^'

3) Come vedi il primo post (che hai anche quotato) risale a più di 2 mesi fà, e durante questo tempo (anche meno, visto che ho aspettato un pò a cominciare) sono riuscito a scrivere solo una trentina di pagine; sono dell'avviso che, per essere completato, questo lavoro mi porterà via almeno un'anno!
Per fortuna ho solo un lavoro part-time, quindi ho molto tempo libero per pensare, fare calcoli, e scrivere. ;)

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4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

2) nessuna delle due cose; se guardi la sezione "Prefazione" del file linkato, vedrai che si tratta solo di una serie di HR totalmente gratuite; lo stò facendo solo per divertimento... un tipo di divertimento un pò masochistico, tenendo presente che non gioco ad AD&D da almeno 20 anni! ^_^'

3) Come vedi il primo post (che hai anche quotato) risale a più di 2 mesi fà, e durante questo tempo (anche meno, visto che ho aspettato un pò a cominciare) sono riuscito a scrivere solo una trentina di pagine; sono dell'avviso che, per essere completato, questo lavoro mi porterà via almeno un'anno!
Per fortuna ho solo un lavoro part-time, quindi ho molto tempo libero per pensare, fare calcoli, e scrivere. ;)

Hai ragione scusami, avevo inteso erroneamente che tu volessi scrivere un retroclone di ad&d 2E ;)

Quando ho un pò di tempo mi leggo per bene le tue hr e commento !

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1) i nomi "dworc" e "elforco" sono solo temporanei, in attesa di trovarne di meglio... avete suggerimenti?

2)  visto che i "miei" Mul sono diversi da quelli ufficiali, stavo pensando di chiamarli solo "mezzinani" (così come i mezzelfi e i mezzorchi non hanno nomi specifici)... che ne pensate?

3) Nicto, ho trovato e dato un'occhiata alla "Starter Guide" di Myth & Magic; prima di trovarla, però, ne ho trovata una versione precedente, con alcune differenze; quella che mi ha colpito di più, però, è come è gestita la "Forza eccezionale" dei guerrieri.
Nella versione più recente, i guerrieri hanno un +1 a tpc e danno; nella versione precedente, la tabella della Forza assomigliava di più a quella della Costituzione, piuttosto che a quella della Forza di D&D: niente righe per la "Forza eccezionale" (da 18/01 a 18/00), ma a parità di Forza, i guerrieri avevano modificatori superiori a tpc e danno.
Nel mio file, per cercare di mantenere un pò di "continuità" con AD&D, ho dovuto estendere la tabella della Forza da 25 a 30 (18/01-50 diventa 19, 18/51-75 diventa 20, eccetera), e i guerrieri "guadagnavano" gratuitamente un'incremento di 1d6-1 punti di forza; non è il massimo, ma non mi era venuto in mente niente di meglio, al momento.
Cosa ne pensate, invece, del metodo usato da M&M (la versione precedente, intendo)?
Tra l'altro, questo mi consentirebbe di implementare la modifica dell carico trasportabile tenendo presente anche taglia e numero di gambe (un pò come in D&D 3).

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Per quanto riguarda i nomi sono sempre stato negato, mi spiace. Per quanto riguarda le razze incrociabili, penso che crei problemi di comprensione con le altre "mezze" razze possibili secondo il tuo PdF. Quindi penso che trovare un nome sia la scelta migliore. Per il punto 3) invece è una tua scelta personale che investe il bilanciamento delle classi Militari che userai. Il fatto della Tabella della Forza Eccezionale (come quella della Costituzione Eccezionale) dovrebbe servire per differenziare i Militari dagli altri Gruppi di Classi. E' vero però che chiunque altro indossa un oggetto magico che dà +1 a Forza di base 18 (senza percentuale), praticamente ha uno scalino che pare un ascensore. E' una scelta che spetta solo a te. I bonus della Costituzione non hanno questo problema in AD&D perchè semplicemente da Costituzione 16 in poi, gli altri gruppi non hanno bonus aggiuntivi. Quindi è un discorso "tra militari". Personalmente non eccederei nei bonus, dal momento che più larga è la forbice di p.f. tra un Vagabondo (che va a d6+2 x livello al massimo) e un Militare (d10+4 x livello al massimo). Lo stesso per i danni.

Edited by Dr. Randazzo

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15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

E' vero però che chiunque altro indossa un oggetto magico che dà +1 a Forza di base 18 (senza percentuale), praticamente ha uno scalino che pare un ascensore.

E' il motivo per cui sono passato dalla tabella "originale" (quella con la forza percentuale: 18/01-50 e così via) alla mia, che però ha due difetti:
1) quello di avere una scala 1-30 invece che 1-25 come tutte le altre caratteristiche.
2) quello di "costringermi" a dare 1d6-1 punti di Forza in più ai combattenti.
Il vecchio Stater Guide di M&M (a proposito, ho ritrovato il link, se gli vuoi dare un'occhiata), invece, usando per la Forza un modificatore diverso per combattenti e non-combattenti (così come nel caso della Costituzione nell'AD&D originale), risolve entrambi i problemi in un modo che mi pare più razionale ed elegante del mio.

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ehm... il link mi dice : "

Impossibile contattare il server

Firefox non riesce a contattare il server www.scribd.com.

    Verificare se l’indirizzo contiene errori di battitura del tipo ww.example.com invece di www.example.com
    Se non è possibile caricare alcuna pagina, controllare la connessione di rete del computer.
    Se il computer o la rete sono protetti da un firewall o un proxy, assicurarsi che Firefox abbia i permessi per accedere al web." ....

... non potresti darmi una dritta? :D Comunque ho cpaito il discorso. Mi fido comunque del tuo parere. Fai come pensi sia meglio. :D

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18 minuti fa, Dr. Randazzo ha scritto:

ehm... il link mi dice : "

Impossibile contattare il server

Firefox non riesce a contattare il server www.scribd.com.

    Verificare se l’indirizzo contiene errori di battitura del tipo ww.example.com invece di www.example.com
    Se non è possibile caricare alcuna pagina, controllare la connessione di rete del computer.
    Se il computer o la rete sono protetti da un firewall o un proxy, assicurarsi che Firefox abbia i permessi per accedere al web." ....

WTF? :sorry:

Non può essere un'errore di battitura, perchè non ho copiato il link manualmente, ma usando il tasto destro del mouse (funzioni "copia" e "incolla")!
Inoltre, cliccando sul link, mi apre la pagina e la leggo benissimo... senti, prova così:
1) vai su Google;
2) digita "myth & magic pdf";
3) in tutto dovrebbero esserci 823.000 risultati, ma quello che cerchi dovrebbe essere nella prima pagina, al 7° posto.

 

27 minuti fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Comunque ho cpaito il discorso. Mi fido comunque del tuo parere. Fai come pensi sia meglio. :D

Grazie; prima però aspetto di sentire anche il parere di Nicto. ;)

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39 minuti fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@Hero81 Grazie ho provveduto "per vie traverse"... adesso ho letto il paragrafo in questione, ma avevo più o meno capito. Comunque grazie.

Ringrazio anche io Hero... sei proprio un "eroe", se mi permetti il gioco di parole. ;)

In realtà il metodo che volevo usare, almeno inizialmente, era questo, preso dalla precedente versione di M&M (dicembre 2010, invece che ottobre 2011); però, più lo guardavo e meno mi piaceva.
Alla fine ho deciso di usare il metodo dell'ultima versione (quella linkata da Hero), anche se con alcune modifiche:
1) scala da 1 a 25;
2) nessun valore tra parentesi, ma i combattenti ottengono un bonus extra ai modificatori;
3) i combattenti ottengono un bonus anche alle prove di Forza e alla capacità di carico.

A questo punto stavo pensando di usare un sistema simile anche per la Costituzione eccezionale dei Combattenti: non un valore usabile solo da loro, ma un bonus al modificatore dei pf.

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@MattoMatteo attenzione a non ampliare la forbice anche in questo caso. Come non mi piace il Barbaro di 1° livello che va a d12 e che con i bonus della Costituzione ha i p.f. di un Mago di 3° livello, attento al possibile disequilibrio che già in D&D esiste. Anzi se posso consigliare, cerca di correggerlo diminuendo la forbice.

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12 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@MattoMatteo attenzione a non ampliare la forbice anche in questo caso. Come non mi piace il Barbaro di 1° livello che va a d12 e che con i bonus della Costituzione ha i p.f. di un Mago di 3° livello, attento al possibile disequilibrio che già in D&D esiste. Anzi se posso consigliare, cerca di correggerlo diminuendo la forbice.

In realtà non è affatto così grave come pensi tu.
Ho fatto i calcoli, e posso dimostrarlo.

AD&D 2:
Partiamo da un guerriero (1d10, +3 a partire dal 10° livello) con Cos 18 (+4), con un mago (1d4, +1 a partire dal 10° livello) con Cos 18 (+2), e con un mago (1d4, +1 a partire dal 10° livello) con Cos 10 (+0).
In media i pf al 20° saranno, rispettivamente: 123, 63, e 45.
In pratica i due maghi hanno il 51,2% e il 36,6% dei pf del guerriero (in media quindi il 43,9%).

AD&D 2.5:
Sostituendo il guerriero con un barbaro (1d12, +3 a partire dal 10° livello), sempre con Cos 18 (+4), i pf salgono da 123 a 133, solo 10 in più (un guadagno appena superiore all'8%)!
I due maghi hanno il 47,4% e il 33,8% dei pf del barbaro (in media quindi il 40,5%)... la differenza con l'esempio precedente è a malapena visibile.

Il mio sistema, anzi, ha un vantaggio: dovesse un pg non-combattente ottenere una Cos di 19 o più, otterrebbe pf extra (diminuendo la distanza con i combattenti), perchè il modificatore sarebbe superiore a +2 anche per lui!

Anche il 1° livello non sarebbe così tragico; normalmente (vale a dire tirando i dadi) il barbaro otterrebbe 10,5 pf (vale a dire [(12+1)/2]+4) e il mago 3,5 (vale a dire [(1+6)/2]+0 visto che preso il mago con Cos 10), quindi come fai notare tu il mago avrebbe appena il 33,3% dei pf del barbaro.
Tenendo presente, però, che il mio sistema prevede che il primo dv sia pieno, il barbaro avrebbe in realtà 16 pf (12+4) e il mago 6 pf (6+0); il mago, quindi, avrebbe il 37,5% dei pf del barbaro... un guadagno di "efficenza" del 12,5% in più!

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Ok, ok, ci credo sulla parola (non sono in grado adesso di fare calcoli)... Basta che per equilirare le classi tu non sia costretto a tirare fuori Taleti o abilità come Eludere (e successivi Eludere Migliorato) e Incalzare (e successivi Incalzare Potenziato, tc.). Perchè il risultato sarebbe dei ninja-Power Ranger, che a mio avviso rovinano i GdR e D&D (imho).

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non ho letto il risso del topic e non so se sia già stato citato, ma penso che quello che cerchiate voi esiste già e si chiama Castles & Crusaders, pubblicato dalla Troll Lord Games

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