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AD&D 2.5


Messaggio consigliato

13 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

I Gruppi in cui le Classi sono divise nei Manuali RIPA sono Militari (a pagina 19 tu li chiami Combattenti), Sacerdoti, Vagabondi (tu li chiami Furfanti) e Esperti di Magia (nel tuo documento sono Incantatori). Questo non so se deriva da successive edizioni di AD&D oppure da traduzione dall'inglese come mi sembra di ricordare tu faccia.

Grazie per avermi ricordato i nomi delle classi; ricordi bene, io ho i manuali in inglese, quindi ho tradotto "al volo"... e, se devo essere sincero, preferisco la mia versione, che mi sembra più vicina all'originale.

 

13 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

A Pagina 20 sostituirei la "doppia parentesi tonda" con quella "parentesi quadra" dove opportuo nella FORMULA.

Ottima idea, così si legge molto meglio!
A parte questo, che ne pensi come idea (formula e idea di base)?

 

13 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Cambierei in tutto il documento le dizioni tpc con Tiro per Colpire e ts con Tiri Salvezza (nome esteso e con iniziali maiuscole). Sarei dello stesso parere per DV con Dadi Vita e Des con Destrezza ad esempio. Ti ingrandisce un pò le tabelle, però aumenta la facilità di lettura per i meno esperti.

Si e no: si nel documenti, no nelle tabelle.
Mettere per esteso nelle tabelle rischia di espandermele troppo, facendole sbordare o distorcendomele (nel senso di testo interno che và a capo in modo strano.
Tano poi c'è la descrizione per esteso subito sotto, quindi non c'è rischio di confusione.
P.S.: stò usando Microsoft Word, lì "Modifica e Sostituisci" sono ancora più semplici che in Excell. ;)

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@MattoMatteo Ti rubo (al solito) la scena (il topic) per un dubbio. Li vedi/vedete bilanciati questi incantesimi? Cosa cambieresti/cambiereste? Grazie a chi mi dà una mano. p.s.: @dalamar78 accetto pareri di tutti, grazie :D

Mi sembrano fatti bene tutti e tre (livello, durata, costo, eccetera); l'unico appunto è che gli ultimi due incantesimi hanno lo stesso nome ("Alterare i portali planari")... :embarrassed:
A questo punto hai due possibilità: la prima è di cambiare nome ad uno dei due; la seconda, visto che le statistiche dei due incantesimi sono identiche, è di fonderli in un'unico incantesimo.
"Protezione dagli effetti planari" è utilissimo... anzi, direi indispensabile! ;)

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Grazie per i commenti agli incantesimi. Allora prima di andare a cenare (torno ora da lavoro) vorrei fare una domanda inerente: se io mettessi questi 3 incantesimi in una scuola di magia di mia invenzione legata agli elementi come Vapore o Vento o Fumo, sarebbero da cambiare i nomi ma ne aumenterebbe il flavor: "Fumi dei Portali Planari" ad esempio (nasconde grazie all'energia dell'elemento i portali) dite che li storpierei? Cioè lascio i 3 incantesimi cosi come sono oppure li faccio rientrare in queste scuole? Che consiglio mi date? E poi li "apro sia a maghi e sacerdoti" o solo ai maghi? Dopo cena rispodno meglio a Mattomatteo. Grazie ancora.

 

@MattoMatteo ritornando alla Pagina 20 del tuo file, Modificatore della Difesa Magica... non ho capito molto bene come sarebbe. Se io avessi C1+ C2 = 36 (il massimo per un umano sostanzialmente), poi lo dividerei per 5 quindi = 7. Adesso devo sottrarre -4 e quindi il risultato del coefficiente sarebbe +3. Secondo quanto poi scrivi 3+1d20+Modificatore (? cosa sarebbe? +4 ipotizzo avendo 18 a C1 o C2). Quindi con 1d20 +3+4 se faccio 21 supero il TS, se faccio 1 fallisco (ma non posso fare meno di 8). Se faccio 20 invece è successo automatico. Mi sono perso... Forse non ho letto le pagine priam della pagina 20.

 

Comunque capisco che sono "tante pagine", però per esperienze personali (ti ho mandato il Compendio vero?) più scrivi e meglio è per far capire meglio le Home Rules a chi non le ha ideate. Magari sono nella tua testa, ma sicuramente non in quella dei lettori. A questo punto farei 1 TITOLO per ognuna delle Home Rules e considererei 1 pagina per ognuna come accade per i Mostri nel Manuale dei Mostri. Lì scrivi dettagliatamente tutto. Ogni 5-10 pagine alterni con 1 immagine fantasy. Diventeranno 50 pagine, ma più chiare. Poi... le Classi. ricordatelo: 1 rigo solo è poco per ogni trattazione.

Modificato da Dr. Randazzo
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1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

se io mettessi questi 3 incantesimi in una scuola di magia di mia invenzione legata agli elementi come Vapore o Vento o Fumo, sarebbero da cambiare i nomi ma ne aumenterebbe il flavor: "Fumi dei Portali Planari" ad esempio (nasconde grazie all'energia dell'elemento i portali) dite che li storpierei? Cioè lascio i 3 incantesimi cosi come sono oppure li faccio rientrare in queste scuole? Che consiglio mi date?

A parte questi 3 incantesimi, questa scuola ne ha altri? Se si, quanti? E quanti di questi sono originali?
In generale, direi che non conviene creare una nuova scuola di magia solo per metterci pochi incantesimi, o incantesimi di altre scuole ma modficati solo "esteticamente".

 

1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@MattoMatteo ritornando alla Pagina 20 del tuo file, Modificatore della Difesa Magica... non ho capito molto bene come sarebbe. Se io avessi C1+ C2 = 36 (il massimo per un umano sostanzialmente), poi lo dividerei per 5 quindi = 7. Adesso devo sottrarre -4 e quindi il risultato del coefficiente sarebbe +3. Secondo quanto poi scrivi 3+1d20+Modificatore (? cosa sarebbe? +4 ipotizzo avendo 18 a C1 o C2). Quindi con 1d20 +3+4 se faccio 21 supero il TS, se faccio 1 fallisco (ma non posso fare meno di 8). Se faccio 20 invece è successo automatico. Mi sono perso... Forse non ho letto le pagine priam della pagina 20.

E' più semplice con un'esempio pratico:
Guerriero di 7° livello, Cos 16 e Sag 11, viene colpito da un'incantesimo di pietrificazione, quindi TS su "fisico magico" (che per i guerrieri è medio).
TS medio = 6+ livello x0,4 (arrotondato per difetto) = 6+ (7x0,4) = 6+ 2,8 = 6+2 = 8
Modificatore = [(16+11)/5] (arrotondato per difetto) -4 = (27/5) -4 = 5,4 -4 = 5-4 = 1
Quindi il guerriero deve ottenere, tirando 1d20+8+1, un risultato di 20 o più, per evitare di essere pietrificato.
Se il risultato del dado è 1, il ts è fallito anche se il totale fosse stato 20 o più.
Se il risultato del dado è 20, il ts è riuscito anche se il il totale fosse stato meno di 20.

 

1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Comunque capisco che sono "tante pagine", però per esperienze personali (ti ho mandato il Compendio vero?) più scrivi e meglio è per far capire meglio le Home Rules a chi non le ha ideate. Magari sono nella tua testa, ma sicuramente non in quella dei lettori. A questo punto farei 1 TITOLO per ognuna delle Home Rules e considererei 1 pagina per ognuna come accade per i Mostri nel Manuale dei Mostri. Lì scrivi dettagliatamente tutto. Ogni 5-10 pagine alterni con 1 immagine fantasy. Diventeranno 50 pagine, ma più chiare.

L'idea è interessante... e molto sensata.
Preferisco però finire prima il testo, e occuparmi dell'impaginazione dopo.

 

1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Poi... le Classi. ricordatelo: 1 rigo solo è poco per ogni trattazione.

In realtà il rigo con la descrizione riassunta mi serviva solo per evitare che il grassetto del titolo "sbordasse" (e per ricordarmi dell'idea alla base della classe)... prima di fare le classi ancora ce ne vuole! :grin:
Prima devo finire:

  • tabelle delle caratteristiche.
  • tabella dei punti esperienza.
  • descrizione dell'allineamento alternativo 1.
  • capacità relative alle armi e non relative alle armi.
  • tabella delle armi.
  • tabella delle armature.
  • varie ed eventuali.

La tabella dello scacciare non-morti, per esempio, l'ho fatta perchè mi è capitata sott'occhio mentre cercavo altro; mi era venuta un'idea, e l'ho messa per iscritto prima che mi passasse di mente (nel frattempo però, ovviamente, mi sono dimenticato della cosa che volevo fare prima... :embarrassed:); l'intero documento è stato fatto con questo metodo "salta-a-destra-e-sinistra"...

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10 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

A parte questi 3 incantesimi, questa scuola ne ha altri? Se si, quanti? E quanti di questi sono originali?
In generale, direi che non conviene creare una nuova scuola di magia solo per metterci pochi incantesimi, o incantesimi di altre scuole ma modficati solo "esteticamente".

Ehm... Questo vuol dire che non ti ho mandato il Compendio...?! Provvedo subito :D

12 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E' più semplice con un'esempio pratico:

Guerriero di 7° livello, Cos 16 e Sag 11, viene colpito da un'incantesimo di pietrificazione, quindi TS su "fisico magico" (che per i guerrieri è medio).
TS medio = 6+ livello x0,4 (arrotondato per difetto) = 6+ (7x0,4) = 6+ 2,8 = 6+2 = 8
Modificatore = [(16+11)/5] (arrotondato per difetto) -4 = (27/5) -4 = 5,4 -4 = 5-4 = 1
Quindi il guerriero deve ottenere, tirando 1d20+8+1, un risultato di 20 o più, per evitare di essere pietrificato.
Se il risultato del dado è 1, il ts è fallito anche se il totale fosse stato 20 o più.
Se il risultato del dado è 20, il ts è riuscito anche se il il totale fosse stato meno di 20.

 

Ecco, nella pagina mettici anche questi esempi, magari con 2-3 righe scritte per ragazzini di 13 anni. E' un pò umiliante per chi legge, però funziona. Il dividerepoi in Sezioni, Capitoli, Home Rules, etc. separandole aiuta il lettore. Fammi sapere come procede.

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  • 3 settimane dopo...

Ciao, ho letto una parte del documento e c'è una cosa che volevo chiederti: che differenza c'è tra porte segrete e porte nascoste nella seguente tabella?

Non so se ti è stato già segnalato.

Elfi e Mezzelfi

 

Vecchio

Nuovo

 

1d6

1d20

1d100

Scoprire casualmente porte segrete o nascoste

1

1-3

15 o 17%

Cercare attivamente porte segrete

1-2

1-7

33 o 35%

Cercare attivamente porte nascoste

1-3

1-10

50%

 

Ora vado avanti a leggere e poi ti dico.

Modificato da Hero81
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Non ho seguito tutta la discussione precedente ma secondo me lo psionico richiede particolre attenzione: i punti danno una flessibilità impareggiabile. E se invece dei punti potere usasse i punti ferita per alimentare i suoi poteri. (Ovviamente bisognerebbe rivedere tutti i costi al ribasso)

Modificato da Hero81
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Le porte nascoste sono porte normali, ma nascoste dietro qualcosa (un mobile, un'arazzo, eccetera) che non permette di vederle direttamente; le porte segrete sono invece porte mimetizzate in modo da sembrare parte del muro (o del pavimento, volendo), quindi anche se le vedi puoi comunque non riconoscerle per quello che sono.

Ecco un buon esempio di porta segreta.

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ah ok. Pensavo fose un errore invece la spiegazione c'era.

riguardo allo psionico si potrebbe seguire un approccio misto: dargli pochi pp, diciamo la metà di quelli dello handbook, e poi dargli la possibiità di convertire pf in pp con un fattore di conversione da stabilire 1pf=>2pp.

Modificato da Hero81
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2 minuti fa, Hero81 ha scritto:

riguardo allo psionico si potrebbe seguire un approccio misto: dargli pochi pp, diciamo la metà di quelli dello handbook, e poi dargli la possibiità di convertire pf in pp con un fattore di conversione da stabilire 1pf=>2pp.

L'idea no nè male, mi pare che nel manuale dello pisonico di base ci sia Cannibalize (Cannibalizzare) che permetta di convertire punti di Costituzione in Punti Potere Psichico (PPP). Potrebbe essere interessante l'idea di creare un potere per fare lo stesso con i P.F. Grazie per la dritta. Farei però l'inverso e cioè 2-3 p.f. = 1 PPP.

@MattoMatteo Barbaro, Stregone, etc. sono fermi?

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  • 3 settimane dopo...

Ed eccovi l'ultimo (per ora...) aggiornamento di AD&D 2.5!

Come potete vedere ho aggiunto alcune cose (razze e regole), mentre altre sono rimaste, ahimè, ancora al palo (classi e armi).

Nella prossima versione spero di riuscire a:
- mettere altre 2-3 razze "strane" (consigli e/o suggerimenti?);
- descrivere meglio quelle "avanzate";
- riuscire a completare la tabella delle abilità da ladro;
- riuscire (finalmente) a completare la tabella delle armi!
- estendere la lista degli incantesimi modificati... con le modifiche!
- almeno cominciare la lista dei mostri modificati.

Le classi (e la tabella dei px) mi stanno dando più problemi del previsto, quindi non sò quanto mi ci vorrà, o se lascerò perdere il tutto (ma spero vivamente di no).

Aspetto ansiosamente la vostra opinione.

Modificato da MattoMatteo
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Ciao, sto scorrendo il file PdF. Hai lasciato spazi per immagini varie, ti mancano o sei a posto? Te ne passo qualcuna da vagliare per mail? Ho infatti raccolto una cartella di immagini fantasy a colori o in bianco e nero. Se servono...

Razze base: hai volutamente riportato quelle del Manuale del Giocatore senza introdurre Orchettone (Manuale dei Mostri), Elfo Oscuro, del Mare, Derro e Duergar, Gnomi Svifferling, Minotauro,  etc. Giusto? Perchè invece di Dworc, Elforchi, etc. che poi si possono incrociare con altre razze, non parti alla base della tua idea riproponendola in questi termini: "Maghi Malvagi (o Alieni nel caso Mul) hanno creato una razza umanoide dalle sembianze e aspetto fisico variabile: essi possono essere alti come un elfo con le orecchie a punta o bassi come un halfing o uno gnomo ma dalla costituzione robusta”. Ti eviteresti di creare 3-4 razze incrociate che poi si possono re-incrociare nuovamente e successivamente. Alla fine insomma diventano un purpurrì comunque. Questo scrivo leggendo il file senza sapere la tua “visione d’insieme”: cioè le razze che crei sono cosi perché hai un’idea di ambientazione e campagna dove sono effettivamente rintracciabili tali razze, oppure perché le reputi importanti in sé? Perché nel primo caso tutto ciò che ho scritto è by-passabile: Se servono, servono. Nel secondo invece li raggrupperei in un’unica razza variegata.

Personalmente pensando alla trama di una possibile ambientazione, troverei interessante:

-Una razza completamente creata di “magia solida”. Nel caso di ambientazione dark ci sono i Broken One, ma sono assemblati di cadaveri di viventi che hanno coscienza di sé. Non ricordo le classi che possono fare, ma sono PNG in sostanza. Nel caso di ambientazione “standard” la “magia” può plasmare viventi, magari di classi con magie innate (come gli stregoni) o ladri. Questo può essere interessante.

-Una razza di “materiale biologico” alterato grazie alla tecnologia di civiltà superevolute, totalmente assente in una visione di AD&D standard, ma che sai che ho affrontato anche io nel mio file. Potrebbe essere idonea a una ambientazione fantascientifica e futuristica dove i maghi sono a combattere con gli psionici (maghi del futuro). Questa razza sarebbe una mutazione di razza base ad esempio. Il suo progredire sarebbe dovuto magari a “evoluzione” della mutazione, il che gli permetterebbe di fare più attacchi x round o di scalare pareti meglio di prima. Potrebbe essere anche una malattia che con l’esperienza si “potenzia” e il corpo essere solamente un “portatore” del personaggio (virus mutato), una specie di simbionte. Poi i Costrutti Intelligenti (se hai letto il mio file sai cosa intendo), sostanzialmente esperimenti di tecnomanzia che per casi inconcepibili e incomprensibili (irrazionali) diventanto coscienti. Quindi è una razza anche il Tecnocostrutto.

-Nel caso di guerra tra razze in un’ambientazione Sangueverdi vs Razze base vs Uomini-bestia sarebbe forse interessante codificare tutti i sangueverdi (orchi, ogre, orchetti, orchettoni, mezzorchi, goblin, hobgoblin) e gli uomini-bestia (Centauri, Minotauri, Yuan-ti, Uomo-Scorpione, etc.).

Ricorda che per ogni razza, c’è da inventare un pantheon probabilmente di divinità o comunque spiritualità. questo però ti va a portare nella sezione Classi. Ho messo nero su bianco alcune cose del Monaco che era un argoment oche volevi sviluppare per AD&D, come anche lo Stregone. Sarei, come ti ho detto interessato alla stesura (per rubarti qualche idea) e vedere se aggiungerlo al mio file. Quindi su quelli... aspetto trepidante.

Modificato da Dr. Randazzo
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4 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ciao, sto scorrendo il file PdF. Hai lasciato spazi per immagini varie, ti mancano o sei a posto? Te ne passo qualcuna da vagliare per mail? Ho infatti raccolto una cartella di immagini fantasy a colori o in bianco e nero. Se servono...

Per essere esatti volevo mettere un'immagine (non importa se a colori o in bianco e nero) prima di ogni "capitolo".
Il "problema" è che per il momento ne ho trovato solo 2 che mi attirano, girovagando per internet... se puoi farmi avere le tue (magari anche con l'indicazione di dove le hai trovate, o almeno il nome dell'autore), mi farebbe molto piacere, grazie. ;)

 

5 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Razze base: hai volutamente riportato quelle del Manuale del Giocatore senza introdurre Orchettone (Manuale dei Mostri), Elfo Oscuro, del Mare, Derro e Duergar, Gnomi Svifferling, Minotauro,  etc. Giusto? Perchè invece di Dworc, Elforchi, etc. che poi si possono incrociare con altre razze, non parti alla base della tua idea riproponendola in questi termini: "Maghi Malvagi (o Alieni nel caso Mul) hanno creato una razza umanoide dalle sembianze e aspetto fisico variabile: essi possono essere alti come un elfo con le orecchie a punta o bassi come un halfing o uno gnomo ma dalla costituzione robusta”. Ti eviteresti di creare 3-4 razze incrociate che poi si possono re-incrociare nuovamente e successivamente. Alla fine insomma diventano un purpurrì comunque. Questo scrivo leggendo il file senza sapere la tua “visione d’insieme”: cioè le razze che crei sono cosi perché hai un’idea di ambientazione e campagna dove sono effettivamente rintracciabili tali razze, oppure perché le reputi importanti in sé? Perché nel primo caso tutto ciò che ho scritto è by-passabile: Se servono, servono. Nel secondo invece li raggrupperei in un’unica razza variegata.

Le "razze base" sono effettivamente quelle del manuale del giocatore, con appena un paio di (leggere) modifiche.
La principale è il fatto che gli halfling non hanno più sottorazze, l'ho sempre trovata una cosa un pò ridicola (perchè tutte le razze hanno le sottorazze, mentre gli umnai, quelli che teoricamente dovrebbero essere i più variegati, non ne hanno?); per lo stesso motivo non ho messo nè metterò le sottorazze delle altre razze base.

Le "razze avanzate" le ho create come "sostituto" alle sottorazze "classiche" (quelle di cui parlavo proprio quì sopra), ma anche per togliermi uno sfizio, nato da una domanda che credo tutti si siano sempre posti (almeno, io me la sono sempre posta, e ho trovato la "risposta ufficiale" insoddisfacente): se esistono i mezzelfi (incrocio elfo-umano) e i mezzorchi (incrocio orco-umano), perchè non esistono gli incroci umano-nano, elfo-orco, e nano-orco? Di più, su Athas esistono i mul (umani-nani) e nei Forgotten Realms esiste (è esistito) almeno un nano-elfo (anche se ammetto che questa combinazione mi rifuto di prenderla in condiderazione!)!
Quindi, partendo dal mezzorco presente su "Opzioni del giocatore: Abilità e Poteri", ho creato le versione di quegli incroci, secondo i miei gusti. Basandosi su questi, e sul materiale ufficiale, poi uno pò modificarli a piacere (uno dei vantaggi di AD&D... se ne frega di cose come il LEP e l'equilibrio delle opzioni).

Per le "razze strane" volevo qualcosa di diverso dal solito; è il motivo per cui come prima scelta ho preso il centauro (4 zampe, quindi maggiore velocità e capacità di carico, ma incapace di arrampicarsi e che, nonostante la taglia Grande, usa armi di taglia Media... quest'ultima cosa l'ho copiata da PF, perchè sono perfettamente d'accordo col ragionamento che ci stà dietro).
Come altre razze non so cosa mettere... stavo pensando ad una razza vegetale, ad una insettiforme (4 braccia, ma può usare solo 2 armi), ad una volante (taglia Piccola), e ad una anfibia (che non sia inutile sulla terraferma, ma nemmeno troppo forte in acqua); ma su questo sono ancora in alto mare.
L'unica cosa che sò per certo è cosa NON voglio; no a:
- umani "travestiti" (ne abbiamo già abbastanza: elfi, aasimar, tiefling, gitzerhai, eccetera).
- minotauri, uomini-canidi o uomini-felini (Shifter), uomini-drago (Dragonidi); tutti già presenti in D&D 4.
- altri uomini-animale (a meno che non siano molto interessanti).
- costrutti viventi (Warforged o equivalenti), non-morti; per quanto l'idea di base sia interessantessante, hanno il difetto che non si riproducono naturalmente.

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@MattoMatteo

Sto leggendo prima di andare a cena il tuo post. Faccio per il momento un "semplice e sbrigativo" Copia & Incolla di razze "strane" prese dal AD&D 2nd Edition Dungeons and Dragons- Handbook - The Complete book of Humanoids ufficiale. Se vedi qualcosa di interessante... troverai anche il Centauro, l'Uomo Mantide e perfino il primo che ti scrivo: l'uomo-Pterodattilo. Naturalmente sono Regole Opzionali, nulla ti vieta di rifarle da capo :D

 

Aarakocra
Ability Score Adjustments. The initial ability
scores are modified by a +1 bonus to Dexterity,
and a -1 penalty to Strength and
Constitution.
Ability Score Range
Ability
Strength
Dexterity
Constitution
Intelligence
Wisdom
Charisma
Minimum
3
86
3
3
3
Maximum
16
18
16
18
17
18
Hit Dice. Player character aarakocra receive
hit dice by class.
Alignment. Aarakocra tend toward neutral
good. PC aarakocra may be of any alignment.
Natural Armor Class. 7.
Background. Aarakocra are a race of intelligent
bird-men that live among the highest
mountain peaks. The average aarakocra stands
16 • Chapter Two
Class Restrictions
Class
Warrior
Fighter
Ranger
Paladin
Wizard
Mage
Illusionist
Priest
Cleric
Druid
Shaman
Witch Doctor
Rogue
Thief
Bard
Maximum Level
11—

——

—7—
11

about five feet tall and has a wing span of
twenty feet. Halfway along the edge of each
wing is a hand with three human-sized fingers
and an opposable thumb. An elongated fourth
finger extends the length of the wing and locks
in place during flight.
The hands cannot grasp while flying, but are
nearly as useful as human hands when an
aarakocra is perched and its wings folded
back. Their powerful legs end in four sharp
talons that can unlock and fold back to reveal
another pair of functional hands.
These humanoids have hollow, fragile bones.
Their faces combine the features of both parrots
and eagles. They have gray-black beaks
and black eyes. Plumage color varies, but
males generally have red, orange, and yellow
coloration, while females tend toward brown
and gray.
Aarakocra live in small tribes which control
hunting territories and share a communal nest.
The eldest male serves as leader, the second
oldest as shaman.
Languages. Aarakocra, giant eagle, common.
Role-Playing Suggestions. Aarakocra are
reluctant to engage in ground or grappling
combat because of their fragile bones. They
love gems and other shiny objects. Their religious
ceremonies are simple affairs involving
whistled hymns. Sunset on the first day of each
new month is of religious significance.
These bird-men enjoy peace and solitude.
They love their freedom, and are extremely
claustrophobic. Most of them will not enter a
cave, building, or other enclosed area without
a very good reason.
Aarakocra PC adventurers must have clear
motivations. Some leave on a quest to aid their
people, others because they do not fit in with
the rest of their tribe.
Aarakocra who learn common intersperse
the language with their native bird-like sounds.
Caws, screeches, and whistles punctuate their
broken sentences in typical bird-like fashion
(like a parrot mimics human speech).
Aarakocra fighters prefer heavy fletched
javelins when they must go to battle. An
aarakocra can carry up to six javelins in individual
sheathes strapped to his chest. While
flying, he can clutch a javelin in each of his
lower hands, throwing them or stabbing opponents
as necessary. Aarakocra who have left
their home territory and traveled to more civilized
lands will sometimes wear pieces of studded
leather armor to provide additional
protection. They never carry shields.
Some tribes of aarakocra carry a special
weapon, called a flight lance. See Chapter
Seven: Arms and Armor, for more details.
Special Advantages. The bird-men have the
ability to fly, with a movement speed of 36 and
a maneuverability class of C.
Aarakocra talons cause 1-3 points of damage
and can strike twice in a round. Their beaks
also cause 1-3 points of damage. They receive
no attack penalties for aerial missile fire. When
using two javelins, an aarakocra can make a
diving attack. They must dive at least 200 feet
to use this special attack. The attacks are usually
accompanied by a blood-curdling shriek,
gain a +4 bonus to the attack rolls, and cause
double damage.
An aarakocra shaman of 7th level can, with
four other aarakocra, summon a friendly air
elemental in three rounds of chanting and aerial
dancing. It will perform favors, although it
will not endanger its life for them.
Special Disadvantages. Aarakocra are very
claustrophobic. Those who engage in combat
in enclosed areas (buildings, dungeons, etc.)
receive a -3 penalty to their attack rolls.
Monstrous Traits. Monstrous speech;
aarakocra make bird sounds when speaking,
even if talking in the common tongue.
Superstitions. Fear of enclosed spaces.
Weapon Proficiencies: Dagger, dart, javelin,
flight lance (if available).
Nonweapon Proficiencies: Alertness, animal
noise, danger sense, direction sense, hunting,
survival (mountains), weather sense, weaving.

 

Centaur
Ability Score Adjustments. The initial ability
scores are modified by a +1 bonus to Constitution
and Wisdom, and a -2 penalty to
Dexterity.
Ability Score Range
Ability
Strength
Dexterity
Constitution
Intelligence
Wisdom
Charisma
Minimum
11
3
11
343
Maximum
18
16
18
16
18
18
Class Restrictions
Class Maximum Level
Warrior
Fighter 12
Ranger 10
Paladin —
Wizard
Mage 12
Illusionist —
Hit Dice. Player character centaurs receive
hit dice by class. In addition they receive 4
bonus hit points at first level.
Alignment. Centaurs tend toward neutral or
chaotic good. PC centaurs may be any alignment,
but are usually neutral or chaotic good.
Natural Armor Class. 5.
Background. Centaurs have the upper torso,
arms and head of a human, and the lower
body of a horse. These woodland beings are
sociable creatures, living in family groups
organized into larger tribes. Tribes survive
through hunting, foraging, fishing, agriculture
and trade. They tend to shun humans, but
often trade with elves for food and wine.
Centaurs welcome elves into their areas,
sometimes even sharing territory with them.
Humans and dwarves receive polite invitations
to leave, while halflings and gnomes are
usually tolerated.
Centaurs mate for life, and the males clearly
have the dominant role in their society. They
are pastoral beings who can be violent when
the need arises. They live in harmony with
nature and know how to conserve resources.
They keep things in balance, planting a tree for
every one they chop down and taking only
what the environment can easily give.
These woodland creatures use a variety of
weapons, including oaken clubs, composite
bows and medium horse lances. Some carry
shields, and a few wear special centaur armor.
Languages. Centaur, elvish, common.
Role-Playing Suggestions. Centaur player
characters are either young stallions and mares
who have not yet found their life mates, or
24 • Chapter Two
Priest
Cleric
Druid
Shaman
Witch Doctor
Rogue
Thief
Bard
— 14
7—
—1
2
widows and widowers who have lost their
mates and taken up a life of adventure in order
to ease their pain. They are a strong, proud
race, easily offended and impulsive.
Centaurs live in balance, They must eat a lot
to power their great bodies, and have been
known to over-indulge when it comes to wine
and ale. Under the influence of alcohol, centaurs
display rowdy, boorish, and aggressive
behavior.
Those centaurs deciding to explore the world
as adventurers usually do so to satisfy an
innate curiosity and wanderlust that sometimes
becomes a compulsion. They make excellent
companions, good fighters, and hardy
travelers. While they might sometimes offer a
two-legged companion a ride, centaurs do not
consider themselves pack animals or sources
of transportation. In fact, they often become
insulted if such a role is suggested. They also
do not tolerate horse jokes, though otherwise
they have good senses of humor.
Special Advantages. Centaurs can make
three melee attacks in a round: once with their
weapons and twice with their front hooves.
Hooves cause 1-6 points of damage each.
Centaurs armed with lances can charge for
double damage, but cannot attack with their
hooves in that same round.
Special Disadvantages. Centaurs take damage
as large creatures. They have difficulty
negotiating underground settings.
Monstrous Traits. Appearance.
Superstitions. Fear of dragons and giants,
see omens and portents in nature.
Weapon Proficiencies: Composite long bow,
medium horse lance, great club.
Nonweapon Proficiencies: Animal lore, agriculture,
animal noise, armorer, artistic ability
bowyer/fletcher, brewing, drinking, eating,
fishing, hunting, leatherworking, natural fighting,
running, set snares, survival (forests),
tracking, weaving, winemaking.

Swanmay (Donna Cigno)
Ability Score Adjustments. The initial ability
scores are modified by a +1 bonus to Dexterity
and Wisdom.
Ability Score Range
Ability Minimum* Maximum
Strength 13/9 18
Dexterity 13/9 18
Constitution 14/12 18
Intelligence 9/12 18
Wisdom 14/12 19
Charisma 9/15 18
* The second number is fur the druid class. These ability score
minimums include the class minimums.
Class Restrictions
Class Maximum Level
Warrior
Fighter —
Ranger 14
Paladin —
Wizard
Mage —
Illusionist —
Priest
Cleric —
Druid 12
Shaman —
Witch Doctor —
Rogue
Thief —
Bard —
Hit Dice. Player character swanmays receive
hit dice by class.
Alignment. Swanmays have the alignment of
their class, either any good (ranger) or true
neutral (druid).
Natural Armor Class. 7.
Background. Swanmays are human females
who can transform into swans (but they are
not actually swans). In human form, they are
indistinguishable from other people, appearing
by their garb and equipment much like
rangers or druids. When they shift into swan
form, their equipment remains behind. Thus,
swanmays try to hide these items before undergoing
transformation.
Swanmays belong to a special sorority of
shapechanging rangers and druids. Their ability
to transform into swans at will is granted
by the special token they carry (which only
functions for them). This may be feather token,
a feathered garment, a signet ring, etc. The
token transforms into part of the swan's
plumage or appears on the transformed swan's
leg. These magical tokens can be spotted by
use of a detect magic spell.
The swanmay sorority is very secretive. Only
human females are admitted, usually after
they have unknowingly preformed a great service
for another swanmay. Most retire from
casual adventuring to devote themselves full
time to their new responsibilities.
Swanmays live in communal lodges near
bodies of water in hidden forests. They hate
poachers and others who disturb the natural
order of the land. They dislike brash, noisy
creatures, ferocious beasts, and monsters of
Humanoid Races • 59
evil alignment. They are friends and protectors
of the forest folk, though they tend to avoid
other humanoids. Swanmays might approach
nature-oriented priests or close adventuring
companions when they require assistance
against some great evil.
Languages. Sylvan elf, dryad, common.
Role-Playing Suggestions. Swanmays are
independent protectors of the forests and
wildlife. PC swanmays should try to make
sure that their adventuring actively opposes
evil races and monsters that despoil the
wildlife and countryside.
Swanmays rarely, if ever, reveal their true
natures —even to close companions. Even if
their natures are known, they will reveal nothing
about the sorority they belong to. They
seek adventures that will ultimately benefit
nature, the wetlands, and the forests.
Special Advantages, All special advantages
apply in swan form only. A swanmay can only
be harmed by +1 weapons or better. Swanmays
have an innate magic resistance of 2% per hit
die. The swanmay can fly at a speed of 19,
maneuverability class D.
Special Disadvantages, Without their special
tokens, swanmays are trapped in their current
form. If the token is stolen, the swanmay cannot
change until it is recovered. If the token is
destroyed, the swanmay must go on a special
quest in order to replace it.
Monstrous Traits. Transformation ability.
Superstitions. Swanmays watch nature for
signs and omens. Their deep hatred of all
things evil may sometimes approach fear.
Weapon Proficiencies: Broad sword, dagger,
long bow, long sword, short bow, short sword.
Nonweapon Proficiencies: Alertness, animal
handling, animal lore, animal noise, bowyer/
fletcher, danger sense, direction sense, firebuilding,
fishing, hiding, hunting, set snares,
survival (forests, wetlands), swimming,
Bonus Proficiencies: Ranger — tracking,
druid — weather sense.

 

Wemic (specie di quadrupede con il corpo e la faccia di leone)
Ability Score Adjustments. The initial ability
scores are modified by a +1 bonus to
Strength and a -1 penalty to Dexterity.
Ability Score Range
Ability
Strength
Dexterity
Constitution
Intelligence
Wisdom
Charisma
Class Restrictions
Class Maximum Level
Warrior
Fighter 12
Ranger —
Paladin —
Wizard
Mage —
Illusionist —
Priest
Cleric —
Druid —
Shaman 7
Witch Doctor 7
Rogue
Thief —
Bard 10
Minimum
11
6
11
333
Maximum
18
17
18
18
18
18
Hit Dice. Player character wemics receive hit
dice by class. In addition they receive 5 bonus
hit points at first level.
Alignment. Most wemics are neutral. PC
wemics can be of any alignment.
Natural Armor Class. 6.
Background. Wemics are part human, part
lion, combining the two as centaurs combine
human and horse. The wemic's leonine body
has a human torso extending from what would
be a lion's neck. Wemics grow to 10 feet long,
60 • Chapter Two
reaching heights of six to seven feet when
standing erect.
The leonine body is covered with dusky
golden fur, while the underbelly fur is short
and white. The tip of the tail is a brush of long
black hair, and adult males also have a flowing
mane of long black hair. The face is leonine,
and the eyes are usually golden with slit
pupils. The claws of the forepaws are
retractable, the hind claws are not.
Wemics blend leonine and aboriginal human
cultures in a primitive society. They live in
nomadic groups called "prides", surviving
through hunting. They know and use fire, and
craft stone weaponry, pottery, and ornaments.
Wemics have human intelligence; if exposed to
more complex skills they can learn, providing
they can overcome their superstitious nature.
Witch doctors and shamans are very important
to wemic society, for the primitive hunters
see everything as supernatural. Weather and
the changing of day into night are functions of
the gods. Everything is personified and alive
and magical — the sun, the moon, the clouds,
the rivers. Such is how wemics see the world,
Languages. Wemic, common.
Role-Playing Suggestions. Wemics are playful
and curious as cubs, and they keep these
traits into adulthood. They are excellent
hunters, trackers, and guides, often hiring
themselves out in exchange for treasure, tools,
and magical items. This is one way for a wemic
to come into contact with an adventuring
party Others are captured as cubs and raised
as servants or slaves. PC wemics can be either
recently freed, or can be free wemics who have
left home to explore the world.
The primitive wemics risk exploitation by
more advanced societies. They are taken as
slaves, cheated into servitude, or even tricked
out of valuable items they do not understand.
Wemics have a great deal of pride and
courage — except against obvious agents of
the supernatural. If they cannot defeat a foe
with weapon or claws, then that foe cannot be
defeated. They are noble savages, with honor
and compassion. Once they alley themselves to
a group or cause, they stick with it to the end.
Special Advantages. Wemics can attack with
both foreleg claws for 1-4 points of damage
each. They can also attack with hand-held
weapons at the same time.
These leonine creatures have powerful leg
muscles which allow them to leap 10 feet
upward or 30 feet forward.
Special Disadvantages. Wemics take damage
as large creatures.
Monstrous Traits. Appearance.
Superstitions. All of nature is personified in
the wemic's mind, and thus every whisper of
wind and rumble of earth is an omen. Certain
modern items frighten them until they learn
what they are. They especially fear obviously
supernatural beings and the undead.
Weapon Proficiencies: Club (stone), javelin,
short sword, spear.
Nonweapon Proficiencies: Animal noise,
eating, fire-building, hunting, natural fighting,
religion spellcraft, survival (plains), tracking,
weaponsmithing, weaving, wild fighting.

Pixie (folletto Fatina)
Ability Score Adjustments. The initial ability
scores are modified by a +1 bonus to Dexterity
and Charisma, and a -1 penalty to
Strength and Constitution.
Ability Score Range
Ability
Strength
Dexterity
Constitution
Intelligence
Wisdom
Charisma
Class Restrictions
Class Maximum Level
Warrior
Fighter 7
Ranger —
Paladin —
Wizard
Mage —
Illusionist —
Priest
Cleric —
Druid —
Shaman —
Witch Doctor —
Rogue
Thief 12
Bard —
Minimum
387633
Maximum
14
19
16
18
16
18
Hit Dice. Player character pixies receive hit
dice by class.
Alignment. Pixies are true neutral. PC pixies
can be any neutral alignment.
Natural Armor Class. 5.
Background. Pixies are among the most
intelligent and mischievous of the magical
faerie-kind. They dwell in idyllic woodlands,
taking great delight in harassing travelers with
their pranks and tricks. Fun is the goal for
nearly all pixies, and they often define fun by
the merry pranks they pull.
Pixies are naturally invisible. When they
make themselves visible, they look like two
and a half foot tall elves, though their pointed
ears are much longer. The silver moth wings
jutting from their backs gives them the ability
Humanoid Races • 51
to fly, They dress in bright colors, often sporting
caps and shoes with curled, pointed toes.
These elfin beings inhabit deep forest caves.
They dance in moonlit glades, moving to the
music of crickets, frogs, and other nocturnal
creatures. They live in clans or family units
that seem to mimic human customs. If they
take anything seriously, it is their loyalty to
family and community
They also take great pride in their martial
skills. They can appear warlike, and they love
to play at adventure as much as they love trickery
and celebration.
Languages. Pixie, sprite, common.
Role-Flaying Suggestions. Pixie PCs often
join up with adventurers who display a good
sense of humor (especially if they were on the
receiving end of a pixie prank). With childlike
wonder and a sense of adventure, pixies will
take up sword and bow and follow other characters
on important missions and grand quests.
No matter how serious the quest is, however,
pixies always treat it as a game.
Even when on an adventure, they cannot
refrain from pulling pranks on monsters and
other creatures they meet. If no one else is
available, they may even turn their tricks on
their companions. If they see a young maiden,
they must frighten her. If they find a wall, they
must rap upon it. No candle flame is safe in the
presence of a pixie, and no inviting frog pond
or flower field can be ignored.
Pixies may play tricks to teach lessons, greedy
misers and humorless bores are prime targets.
Most often, they play tricks for the sheer fun of
it. They love celebrations and feasts, and are
often considered frivolous by the larger races.
They are graceful, with a love for life. Pixies
loathe evil, saving their most lethal tricks for
foul bandits and wicked monsters. When they
need an item, they have no second thoughts
about '"borrowing" it.
Pixies can be played for comic relief, but their
abilities with weapons makes them more than
simple pranksters. They can become valuable
members of any adventuring party.
Special Advantages. Pixies can become visible
or polymorph themselves at will. Once per
day they can know alignment.
Once per day a pixie can create illusions with
both auditory and visual components, which
last without concentration until dispelled.
Once per day pixies can touch a creature or
being and cause confusion (as the spell) if the
creature fails a saving throw vs. spells. This
confusion is permanent unless a remove curse is
applied or the pixie dispels it.
Once per day, pixies can use dispel magic (as
an 8th level mage), dancing lights, and ESP.
Opponents who cannot detect invisible
objects attack pixies with a -4 penalty. Pixies
can attack while invisible without penalty.
Pixies have the ability to fly, with a movement
speed of 12 and a maneuverability of B.
Special Disadvantages, A dispel magic successful
against 8th level magic will force a
pixie to become visible for one round.
A pixie requires twice as much XP to advance
a level as a human of the same class.
Monstrous Traits. Size, invisibility, wings.
Superstitions. Pixies avoid stagnant, filthy
52 • Chapter Two
pools of water, seeing them as bad omens or
manifestations of evil.
Weapon Proficiencies: Dagger, pixie bow,
pixie sword.
Nonweapon Proficiencies: Animal lore, animal
noises, bowyer/fletcher, brewing, cheesemaking,
direction sense, fast-talking, gaming,
hiding, observation, set snares, ventriloquism,
voice mimicry, weaponsmithing,

 

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Il 17/10/2016 alle 20:31, Dr. Randazzo ha scritto:

Sto leggendo prima di andare a cena il tuo post. Faccio per il momento un "semplice e sbrigativo" Copia & Incolla di razze "strane" prese dal AD&D 2nd Edition Dungeons and Dragons- Handbook - The Complete book of Humanoids ufficiale. Se vedi qualcosa di interessante... troverai anche il Centauro, l'Uomo Mantide e perfino il primo che ti scrivo: l'uomo-Pterodattilo. Naturalmente sono Regole Opzionali, nulla ti vieta di rifarle da capo

Ho sia "The Complete book of Humanoids" sia "Opzioni del Giocatore: Abilità e Poteri", dove sono presenti le stesse razze... spesso con diversi minimi/massimi razziali, diversi modificatori, diversi livelli massimi alle classi! :sorry:
Il secondo è più recente, quindi dovrebbe essere più corretto, ma il primo ha le tabelle per altezza/peso ed età, oltre a descrivere estesamente le razze.
Grazie comunque per l'interessamento. ;)

 

Passando ad altro, mi è venuta un'idea:
Anche se il mio gruppo non l'ha mai usata, esiste la regola per la possibilità che i sacerdoti falliscano nel lancio degli incantesimi (credo che sia il motivo per cui hanno degli incantesimi extra con un'alta saggezza); non l'abbiamo mai usata perchè ci dicevamo "perchè i sacerdoti possono fallire e i maghi no?", e non essendoci una tabella analoga per i maghi, l'unica soluzione per equilibrare le due classi era ignorare il fallimento per i sacerdoti.
Ma se mettessi una possibilità di fallimento per i maghi, in base all'intelligenza?
Ovviamente, per riequilibrare, poi anche i maghi avrebbero incantesimi bonus per un'alta intelligenza...

Ultima cosa, sempre in ambito incantesimi:
Stavo pensando di modificare il sistema vanciano ("lancia e dimentica"), adottando quello della 5° (si possono memorizzare tot incantesimi, in base a intelligenza/saggezza, e poi lanciarli sfruttando gli "slot" incantesimi disponibili in base al livello).

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@MattoMatteo sto cercando il sito internet dove ho trovato le immagini fantasy, ma non lo trovo. essendo imamgini "grosse" non posso mandartele via mail se non in piccolo numero. Ora con calma mi organizzerò. Riguardo la possibilità di Fallimento Incantesimi con un punteggio basso di Saggezza c'è nella tabella del Manuale del Giocatore, ma devi avere Saggeza sotto il 7 mi pare. Tieni presente che fallire un incantesimo significa saltare il round. Sei sicuro di volerlo applicare al mago e/o al sacerdote? Capisco nel caso temporaneo di risucchio di puntegio di Saggezza, ma alla lunga un giocatore si spalla. Sulla modifica del lancio di incantesimi poi è una tua scelta editoriale. Io starei anche a abolire gli slot per un lancio di incantesimi a volontà (Prova di caratteristica magari), ma anddrebbero riscritti e bilanciati per essere appunto a volontà. Tieni presente che non sarebbe più AD&D e nemmeno D&D in generale. Ma come forma di magia, tutto è fattibile: Vuoi lanciare un incantesimo di 6° livello? Allora supera Int-6 (oppure -6x2). Però è roba da perderci gli anni a riscrivere un manuale...

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Il 3/8/2016 alle 19:54, MattoMatteo ha scritto:

Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Options"), ma applicandogli una matematica semplificata in stile D&D 3/3.5/PF.
A questo punto 3 domande sorgono spontanee:

  1. è fattibile?
  2. è conveniente?
  3. chi è tanto pazzo (e competente... io, per esempio non mi reputo abbastanza esperto) da fare una cosa del genere?

Tanto per cominciare ti informo che qualcuno ha già fatto qualcosa di simile: il gioco si chiama Myth & Magic, c'è stato un kickstarter tra l'altro finito male a quanto ho letto (l'autore ha fatto l'indiano e non ha ricompensato i backers)... in giro dovrebbe esserci la versione free, se cerchi bene magari la trovi e puoi farti un'idea.

Rispondo alle tue domande:

  1. direi di si, infatti già l'hanno fatto
  2. in che senso ? Parliamo di guadagno monetario o visibilità/popolarità ?
  3. la competenza non mi manca, sulla pazzia devo lavorarci su... il vero problema sarebbe il tempo: il progetto che ti riproponi di portare a termine non è dei più semplici.
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Rifletterei sul concetto di Customabilità: espandere un GdR anche vecchio come AD&D non implica che sia oggettivamente e assolutamente condivisibile da tutti coloro che ci giocano ancora. Come sanno gli utenti di questo forum a cui ho rotto le scatole, ho creato con Elayne un Compendio su AD&D dove c'è il mio punto di vista su ciò che secondo me manca. Il discorso è proprio questo: è possibile dare un punto di vista su un GdR qualsiasi e AD&D si presta in virtù di Regole Opzionali infinite e sui temi più disparati, come anche una "mancanza di regolamentazione" su altre casistiche e tematiche. Questo fa si che oni master è "portato" a creare Home Rules a suo piacimento. Da qui la customabilità di cui parlavo. Quindi non c'è AD&D, ma una serie di AD&D, a seconda dei gusti. Questo è un elemento di "forza" di questa vecchia edizione a mio avviso. MatttoMatteo sta facendo questo: una sua versione personale del gioco con Home Rules, in aggiunta modificando le regole di base. Quest'ultima parte può non trovare d'accordo molti, ma il topic è incentrato su questo: dargli consigli e una mano a realizzare il suo Manuale. Poi mi ci sono messo pure io  chiedere consigli per il mio, ma cerco di non essere troppo pedante. Alla fine, stiamo parlando di un GdR che ha fatto parte del nostro passato e che evidentemente ci dà soddisfazioni. Degustibus.

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