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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Eru Iluvatar

DnD 5e [TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]

Messaggio consigliato

La furia degli avventirieri si scatenò contro l'ex compagno di viaggio. Le pesanti armi dei guerrieri e gli attacchi magici del mago e del chierico lo colpirono più e più volte, spezzando, tagliando e tranciando. Nel giro di pochi attimi il corpo dell'elfo era ridotto a una massa scoposta e irriconoscibile.

Cadfael si affrettò ad estrarre il pugnale ancora conficcato tra le piastre della sua armatura, quando un'enomer ombra si avventò su di lui. Urghor emerse dell'ombra con il maglio già pronto a colpire. Il Mastino era in guardia e lama di sentinella saettò verso il barbaro, colpendolo a una coscia e facendogli sbagliare mira.

La testa del maglio frantumò la pietra delle scale ma non fermò la sua corsa. Come se fosse rimbalzato su un terreno elastico, l'arma effettuò un arco verso l'alto andando a colpire in pieno il fianco di Cafael già ferito.

Un manto nero calò per un istante sugli occhi del guerriero di Torm e il fiato sembrò essere strizzato fuori dai suoi polmoni fino all'ultimo soffio. Quando il suo lo sguardo tornò a fuoco sulla maschera di metallo lucida, Cadfael sentì le ginocchia quasi cedere e ogni respiro era una nuova pugnalata.

 

Spoiler

Craader Mantle terminato per fallimento tiro concentrazione.

Tutti gli attacchi su Daedhelon entrano, addirittura un critico di Geralt, più i dardi incantati. Il povero elfo rimuore all'istante.

Geralt usa la reazione per attaccare Urghor e colpisce per 6 ferite (2 volte 2 col d10)

In compenso Cadfael subisce un power attack di Urghor per 27 pf (due attacchi, uno ha mancato), ne rimangono 31

Arrivando alle scale Geralt vede che poco oltre la soglia della casa è presente un muro di buio soprannaturale.

mappa.jpg.b07a331848e2477be01714ae22747a84.jpg

 

Modificato da Eru Iluvatar

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Devon

Resisti Cad! Avanzo verso lo scontro e lancio un incantesimo di cura veloce verso il paladino. Mio signore il suo tempo non è ancora giunto, aiutalo a risollevarsi. Poi rivolgo con rabbia le mani scheletriche verso il barbaro, o almeno il suo corpo posseduto.

dm

Spoiler

Mi avvicino, healing word su CAD con slot di secondo 2d4+4 pf poi txc +8 danni 3d8 come al solito.

 

 

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Avadal

Urghor ricompare in tutta la sua ferocia. A volte avevo paura di lui anche quando era vivo, adesso che è questo mostro è un avversario da non sottovalutare.

Fortunatamente il piano ha funzionato e tutti i diavoli sono scomparsi, permettendoci di concentrarci ad abbattere questo nemico.

Ancora una volta evoco sfere magiche per uccidere il nemico, aggiungendone una in più, conoscendo la forza di Urghor.

@dm

Spoiler

Magic missile con slot di livello 2. 4 dardi da 1d4+1 danni da forza ciascuno.

Inoltre stavolta userò Projected Ward se Urghor da un'altro colpo del genere a Cadfael. Posso assorbire fino a 20 pf di danno.

Dovrei avere la ward protettiva perché ho usato mage armor.

 

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Cadfael Llewelyn

Daedhelon si accascia al mio fianco, subissato dall’assalto congiunto tra me, Geralt e Devon. Non faccio in tempo a tornare ad osservare l’interno della costruzione, che un’ombra minacciosa offusca la mia visuale. Un suono sordo, di metallo contro pietra, attira la mia attenzione a sinistra e faccio appena in tempo a registrare la presenza di un pesante maglio che ha sfondato il pavimento a pochi passi da me, che la testa dell’arma saetta verso l’alto, colpendomi in pieno sul fianco già martoriato dal pugnale dell’elfo.

Il colpo mi mozza brutalmente il fiato. Inebetito, subissato dal dolore, barcollo. La punta dello spadone cala verso il terreno e riesco a malapena a poggiarla tra i detriti per evitare di cadere in ginocchio. Il dolore assale la mia mente e, per alcuni istanti, non riesco a pensare ad altro.

Lontano, come in un altro piano, sento Devon pronunciare parole rivolte a Kelemvor ed una flebile ondata d’energia inizia a diffondersi, con intensità crescente, nelle mie membra. Sento l’emorragia sul fianco rallentare, la mente snebbiarsi. Mio Signore, Torm, Mano della Giustizia, aiutami! Donami la forza per affrontare questi abomini e ergermi vittorioso. Guida la mia mano… e punisci i tuoi nemici!

Mentre mi appello a Torm, sento nuova energia scorrere nel mio corpo. L’emorragia sul fianco si arresta, il dolore sordo provocato da maglio si attenua. Mi rialzo, recuperando stabilità sui piedi, e sollevo l’elsa dello spadone mostrando a quello che era Urghor il simbolo del mio patrono. Il tuo destino sta per compiersi, abominio! Lo sguardo di Torm è su di te!

DM

Spoiler

 

Azione: recupero 25 pf usando Lay on Hands su me stesso (scheda già aggiornata).

Bonus: Vow of Enmity su Urghor, ho vantaggio su di lui per 1 minuto o finché non va a 0 pf.

Fammi sapere quanto recupero con Healing Word di Devon.

 

 

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Geralt di Mirabar

"Troppo facile." grido sospettoso quando l'ultimo colpo schianta il redivivo Daedhelon. Anche l'arrivo di Urghor non mi scompone più di tanto, forse perché carica dritto il paldino e non me. Il colpo di Sentinella purtroppo lo blocca proprio a un passo da lui e non riesco ad evitare che quel maglio di abbatta sull'amico.

"Cadfael... loro stanno ancora giocando. Resisti." convinto siamo ancora ben lontani dall'affrontare il vero pericolo mi sposto di poco di lato, impossibilitato a circondare il bestione.

Giro il polso, pianto i piedi a terra. Rimango distante quel poco che basta per costringere Urghor a muoversi e magari distrarsi. Potrei facilmente usare una strategia per tenerlo a distanza e farlo girare a vuoto come un beota ma non lascerei mai l'amico solo in questa situazione.
Desisto subito dall'idea di usare la stessa tattica usata con l'altro, tuttavia con un po' di fortuna lascerò il colosso senza arma.

DM

Spoiler

3 attacchi tutti normali
con l'ultimo però tento un Disarming Attack per fargli cadere il magio
TxC +8 danni 1d10+4+1d10 TS forza con CD 16 o perde l'arma

Con la Bonus Action attendo come prima. O che arrivi qualcuno o che qualcuno in gittata attacchi un compagno. Altrimenti la perdo o la uso dovesse allontanarsi lui come AdO

 

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Acefer

"...maledizione...." impreco a bassa voce nel vedere l'oscurità impenetrabile all'interno della casa.

Mi infilo cautamente nell'apertura e mi preparo a qualsiasi cosa possa esserci.

DM:

Spoiler

Entro e cerco subito di capire che sta succedendo, naturalmente cerco di non farmi vedere se c'è qualcuno all'interno.

Solite stat 🙂 

 

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No Acefer

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La battaglia attorno al mezzorco aumentarò di intensità. Gli attacchi dei compagni si intensificarono e si sovrapposero ma Urghor sembrava solido come una montagna. La naturale ferocia e resistenza della sua razza  e il suo fisico imponente erano un perfetto connubio per i poteri infernali conferiti dall'uomo mascherato. Armi e magia sembravano quasi rimbalzare addosso al barbaro che, incurante di tutto il resto, continuava il suo assalto verso il paladino.

Cadfael deviò di lato un pesante affondo del maglio ma come poco prima non riuscì a schivare il colpo di ritorno. Il paladino strinse i denti mentre la testa del maglio Andava ad impattare contro le piatre della corazza. Stranamente il colpo si riveò più debole del previsto. Una tenue luce dorata aveva formato una protezione attorno al corpo del paladino, assorbendo buona parte dell'impatto.

Acefer

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Lasciandoti alle spalle i rumori della battaglia, strisci dentro l'apertura più silenzioso di un serpente. Con tua grande sopresa ti accorgi che la barriera di buio magica è larga poco più di un normale muro di mattoni. Hai quindi infilato a malapena la testa e le spalle quando riesci finalmente a vedere l'interno.

Noti subito che tutti i muri sono coperti da questo velo nero, una sorta di schermatura per fare sì che nessuno possa spiare all'interno anche da una qualsia si fessura. L'ambiente è spoglio e in rovina, ci sono alcune lampade appoggiate qua e là che emanano una tenue luce arancione. Sul fondo della costruzione intravedi un mucchio di corpi ammassati e immobili. Sono piuttosto distanti dalla tua posizione attuale, ma ti sembrano corpi di donna. Una piccola figura sta esaminando i corpi.

 

Spoiler

se guardi la mappa, le donne sono in pratica ammassate nella parte superiore a sinistra della costruzione. Sono a circa una trenina di metri da te.

 

Tutti

Spoiler

Geralt colpisce una volta per 11 danni

Avadal 14

Devon cura 9 a Cadfael e colpisce per 6 pf

Urghor colpisce una volta con Cadfael per 28 pf (ridotti a 8 grazie al Ward di Avadal), Geralt manca con la rezione

 

Modificato da Eru Iluvatar

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Avadal

Sento la mia barriera protettiva spezzarsi sotto la furia di Urghor. Spero che ne sia valsa la pena, Cadfael!

Continuo a lanciare i miei dardi magici, cominciando a preoccuparmi che la mia magia stia finendo prima dello scontro con il vero nemico.

@dm

Spoiler

Altro magic missile con slot di livello 2. 4 dardi da 1d4+1 danni da forza ciascuno.

 

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Geralt di Mirabar

"Ma quanto sei duro razza di mezzorco." tento di colpire con Sentinella "Prima o poi ti spezzo."

Cad è in difficoltà e se continuiamo così non ci metterà troppo a finirlo e passare a me, questo avversario è più solido di quanto mi aspettassi.

DM

Spoiler

3 colpir + 1 se attacca ancora Cad (altrimenti al solito contro chi si avvicina)
Tutti col + 10 al danno quindi TxC +4 danni 1d10 (1-2 ritirabili)+4+10

 

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Acefer

DM:

Spoiler

 

Osservo la scena e cerco velocemente il modo migliore per avvicinarmi abbastanza senza farmi vedere. Cerco di capire chi o cosa sia la piccola figura che esamina i corpi e se ci sono altre porte o corridoi nella mia visuale. Mi assicuro che il cappuccio del mantello elfico mi copra completamente la testa.

Furtività +18 con Vantaggio. Svantaggio alle prove di Percezione per notarmi. 

Prove di Conoscenze con vantaggio su Umani, Elfi e Immondi. Natura +3 le restanti -1

 

 

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Devon

Torna nella tomba infame creatura! Ancora una volta evoco il tocco gelido della morte sperando di fermare il mezzorco dall’uccidere Geralt. 

Dm

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Solito attacco 3d8 danni necrotici non può recuperare pf e ignoro la resistenza. Mi avvicino ancora pur rimanendo distante per l’attacco. A quanti quadretti sono? 

 

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Acefer

 

Spoiler

Avanzi silenzioso fino un mucchio di detriti che ti forniscono un ottima copertura, più o meno a metà della costruzione. Alla tua destra ci sono delle scale che salgono, senti provenire i rumori della battaglia tra i tuoi compagni e Urghor.

Ti concentri sul mucchio di donne davanti a te e con orrore riconosci le Alianorah che avete raccolto durante i vostri viaggi.Tutte presentano brutali ferite da taglio. Sai che tra qualche ora ritorneranno in vita, ma il dolore che hanno provato per quelle ferite sicuramente rimarrà inciso nella loro anima.

La piccola figura è quella di Nimno. L'halflig si sta arrampicando sui corpi delle donne senza tanti complimenti o riguardi e sta osservando il viso di tutte.

 

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Cadfael Llewelyn

Roteo lo spadone per tornare a colpire, ma Urghor è più rapido. Vedo il suo maglio calare su di me: i muscoli si contraggono in preparazione all’impatto, i piedi si allargano per sostenermi meglio, il respiro diventa profondo. Poi, dal nulla, una cortina magica scintilla tra me ed la cruda testa del martello di Urghor, rallentando il colpo. Troppo lento, non faccio in tempo a schivarlo del tutto, ma l’incantesimo di Avadal assorbe la maggior parte dell’energia del colpo.

Il maglio risuona contro la mia armatura, provocandomi una nuova fitta di dolore. Scrollo le spalle, cercando di non pensare alle ferite e roteando lo spadone in un ampio fendente mirato al petto del nemico. Approfittando dell’inerzia, faccio un passo di lato per lasciar più spazio a Geralt ed alla lunga asta di Sentinella, mentre la mia lama cala nuovamente contro Urghor da un angolo diverso. Trema di fronte al giudizio di Torm, abominio!

DM

Spoiler

 

2 attacchi su Urghor. TxC +4 vs CA, 2d6 + 15 danni taglienti (già conteggiata la penalità di Great Weapon Master), +1d8 danni radiosi. Su entrambi ho vantaggio in combattimento (Vow of Enmity) e ritiro gli 1 o 2 sul dado (Great Weapon Fighting).

Se colpiscono entrambi, sul secondo aggiungo Smite di primo livello, +2d8 danni radiosi.

Azione bonus: lancio Wrathful Smite con slot di primo, si attiva sul primo attacco che colpisce e dura 1 minuto (concentrazione). Urghor deve superare un TS su Saggezza (DC 15) o diventa Spaventato. Se Spaventato, ha svantaggio su tiri per colpire e tiri salvezza mentre sono nella sua linea di vista. Inoltre non può attivamente avvicinarsi a me.

 

 

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No Acefer 

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Urghor continuava a stagliarsi come una montagna invalicabile davanti all'ingresso della casa in rovina. Le mani scheletriche evocate da Devon sembravano non riuscire più a fare presa sul nemico mentre le lame dei guerrieri venivano deviate senza danno. Finalmente Geralt riuscì a trovare un varco nelle difese di Urghor e Sentinella affondò in profondità nella coscia del barbaro. Cadfael ne approfittò per scattare in avanti, cercando di sfruttare il momento. Urghor rimase impassibile al colpo appena ricevuto e deviò l'assalto del paladino assestandogli una brutale spallata al petto. Cadfael allargò le gambe per mantenere l'equilibrio e la non poté scansare la testa del maglio che questa volta andò a colpire la sua spalla destra. 

Avadal lanciò altri dardi di energia verso l'ex compagno di viaggio. Il mago aveva già visto in azione il mezzorco e ne conosceva la incredibile resistenza alle ferite. Quella maschera probabilmente lo rendeva ancora più pericoloso, insensibile alla fatica e al dolore. Mentre la mente di Avadal lavorava alla ricerca di una possible soluzione, un suono lo strappò dal suo stato di concentrazione. 

Geralt

Spoiler

Il tuo occhio da esperto combattente nota che Urghor sembra essere protetto da una qualche forma di magia che devia la maggior parte dei vostri attacchi. 

Avadal

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Dietro di te (da dove siete entrati nella mappa, vedi una ventina di lemuri che si affannano a strisciare verso di voi. Se rimani fermo, lo avrai addosso in un paio di round. 

Noti anche che. Acefer è sparito. 

 

Spoiler

Cadfael manca con entrambi i colpi (15 il risultato più alto di dado per la cronaca). 

Devon (puoi decidere la distanza che preferisci entro il range della magia) manca con entrambi (9 tiro massimo di dado) 

Geralt tira 7,20,13,1 e colpisce "solo" con il critico per 27pf

Avadal infligge 10pf

Urghor colpisce una volta per 28pf

 

 

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Acefer

DM:

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Mi avvicino in assoluto silenzio e osservo la scena, l'orrore che mi si para davanti è duro da mandar giù, ma nei viaggi passati ho visto cose simili, il mio pensiero va alle povere anime delle donne, intrappolate in questa sorta di destino...o maledizione. 

Osservo Nimno e mi rendo conto solo ora che era sparito e nessuno se ne era accorto... Maledizione... penso ...che sta facendo?

Prima di rivelarmi a lui impugno saldamente la piccola balestra magica caricata con i dardi avvelenati dei drow, lo osservo ancora per qualche istante e mi assicuro che non ci sia nessun'altro in agguato nei dintorni.

 

 

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Geralt di Mirabar

"La senti brutto musone? E' una fortuna che ti abbiano messo una maschera... eri addirittura peggio di me." la mia provocazione intende attirare l'attenzione del barbaro mezzorco che sembra troppo concentrato su Cad non concedendogli respiro.

Solo in quel momento, flettendomi indietro per caricare di nuovo il colpo mi rendo conto che Sentinella ha penetrato le difese del nemico solo grazie forse a un colpo di fortuna. Ci ho combattuto poco, ma non l'ho mai visto capace di difendersi in quel modo. La sua furia dovrebbe essere un punto di forza ma anche un punto debole, esponendolo ai nostri assalti.
"Avadal, Devon. Questo gigante è protetto da qualche cosa di mistico. Spezzate queste difese ora!"

Poggiando il piede lateralmente mi tengo pronto per un'altra pioggia di colpi, per un istante il corpo si flette, mi metto di fianco per rendere le debolezze della mia armatura bersagli più ardui da trovare e colpire. Allo stesso tempo provo ad incalzarlo per dare respiro all'amico paladino.

DM

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Ancora tre attacchi più la reaction in caso dovesse prendersela ancora con Cad [in seconda battuta dovesse arrivare un memico a contatto, in quel caso lo colpisco con reach quindi a meno che non ha portata dovrei fermarlo sul posto]

Tutti attacchi normali al primo che entra provo un disarm attack, aggiungi 1d10 al danno e lui ha CD16 da contrastare con TS in Forza -_-

 

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Acefer

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Senti da fuori l'urlo di Avadal che annuncia l'arrivo di altri nemici per un attimo perdi di vista Nimno. Quando il tuo sguardo lo ritrova, vedi che con un piede ha fatto rotolare di lato il cadavere della Alianorah elfa senza neanche degnarla di uno sguardo. La freddezza e la brutalità del halfling ti fanno torcere lo stomaco ma quando finalmente capisci cosa stava cercando ti si mozza il fiato in gola.

Il viso esanime di Alianorah Laumee emerge dalla massa degli altri corpi.

Sono parecchi anni che non la vedi, anni passati nella prigionia di Skullport e il suo volto, sebbene livido e immobile, ti suscita una certa emozione.

Dannazione...

Borbotta intanto Nimno a bassa voce.

 

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