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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Eru Iluvatar

DnD 5e [TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]

Messaggio consigliato

Geralt di Mirabar

I due guerrieri hanno un solo obiettivo, attirarne il più possibile. Resisteranno resistito senza dubbio, almeno contro queste mezze calzette. Gli altri però devono fare altrettanto, sgusciando via, defilandosi e raggiungendo la 'prigione'.

"Avanti ammasso di pelle e corna. Fatevi sotto!" trattengo un colpo di tosse, l'aria quasi venefica del luogo penetra nei miei polmoni.

Sentinella volteggia, mentre cerco il giusto spazio per colpirne il più possibile.

DM

Spoiler

Tre attacchi ma l'azione bonus la uso per colpire ulteriormente se ne mando uno a 0

3 attacchi TxC +8 danni 1d10+4 [1 e 2 sempre ritirabili]

Se ne ammazza uno altro attacco come prima

 

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Devon

Avanzo seguendo il mago e lanciando altre mani scheletriche  in direzione dei lemuri, conscio che la strada per l’uomo mascherato sarà durissima.

Dm

Spoiler

Chill touch splittato, bersagli 3 e 7 che sono vicini txc +8 3d8 necrotici ciascuno, non possono recuperare punti ferita nel turno

 

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Acciaio e magia combinati ebbero l'effetto come di un'onda in piena sulle file dei lemuri. Sette creature caddero sotto l'assalto combinato degli avventurieri, che, passo dopo passo, si avvicinavano all'entrata della casa in rovina. Urghor rimaneva immobile con il maglio stretto nelle grandi mani, la maschera di metallo lucido impediva di capire le intenzioni del mezzorco.

Geralt fece mulinare Sentinella per abbattere un lemure e una delle creature che lo avevano raggiunto ne approfittò per piazzare un pesante colpo sulla spalla del guerriero. Con un grugnito, il mastino rinsaldò la presa sulla sua grande arma e si preparò ad attaccare di nuovo.

 

Spoiler

Fine round 2

Sette lemuri in totale cadono, Geralt subice 8 pf.

Acefer si piazza nell'angolo della casa

Round 3

Prima voi, poi loro

 

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Devon

Continuamo così, veloci e letali. Continuo imperterrito a lanciare il mio incantesimo invocando l’intervento divino a guidare i miei colpi.

Dm 

Spoiler

Stavolta bersaglio 10 e 11

 

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Geralt di Mirabar

Rido sguaiatamente dopo aver stretto i denti per non lamentarmi del dolore della botta.
"Così si fa bestiacce. Avanti fatevi sotto. E tu bestione con quel musone unisciti!" dico infine chiaramente rivolto al 'nuovo' Urghor.

Sentinella affonda e colpisce ancora, nel tentativo di frantumare ossa e liberare la via.
"Avanziamo Cad."

DM

Spoiler

Come prima ma cerco di avanzare verso Urghor -senza arrivargli a tiro- se si libera un po' la strada di fronte a noi.
Tengo la bonus action con attacco di opportunità se Urghor arriva a portata, così se lo colpisco lo inchiodo sul posto mandandogli il movimento a 0

 

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Acefer

Lo scontro con i lemuri inizia ben presto e i due guerrieri se la cavano egregiamente. Mi nascondo dietro un angolo della struttura osservando la situazione, ma Urghor non pare muoversi dalla porta. Quando vedo Avadal avvicinarsi a me lanciando incantesimi a destra e sinistra, mi giro verso di lui rimanendo appiattito alla parete e con voce più bassa possibile gli parlo:

Avadal:

Spoiler

Se hai intenzione di lanciare incantesimi non starmi vicino, attiri troppo l'attenzione...non era questo il piano...

 

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Cadfael Llewelyn

Certo! - rispondo al guerriero, muovendomi di pari passo al suo fianco. La mia lama fende l’aria davanti e sulla destra, proteggendo il fianco di Geralt così come Sentinella, impugnata dal guerriero, tiene a bada i lemuri sul mio lato sinistro. 

Assieme, avanziamo verso Urghor e la scalinata che porta all’interno dell’edificio. 

Tutti

Spoiler

Ricordate che ho lanciato Crusader’s Mantle a inizio combattimento (vedi mio spoiler qui), per cui tutti voi fate 1d4 danni radiosi aggiuntivi con le vostre armi.

DM

Spoiler

Attacco: 2 attacchi sui lemuri davanti a noi, 13 e 10, TxC +9, danni 2d6 + 5 +1d8 +1d4 radiosi ciascuno. Ritiro 1 o 2 grazie a Great Weapon Fighting.

Azione bonus: uso l’abilità di Great Weapons Master per fare un attacco come azione bonus se porto a 0 uno dei lemuri in questo turno.

Se uno dei lemuri causa AdO da parte mia e colpisco, uso Relentless Avenger per muovermi in avanti (verso Urghor e l’ingresso) di metà movimento (4 metri) subito dopo aver risolto l'AdO.

 

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La risata di Geralt serviva a mascherare il dolore per il colpo subito, ma gli effetti sul suo fisico non potevano essere mascherati. La spalla del guerriero pulsava e Sentinella si muoveva meno rapida. Un solo attacco andò a segno e non ebbe comunque la forza sufficiente per abbattare il nemico. Geralt digrignò i denti piantando i piedi ancora più saldamente a terra, pronto a ricevere la carica degli altri lemuri che erano oramai arrivati a tiro. In suo aiuto arrivò Cadfael e le mani scheletriche evocate da Devon. Gli assalti fisici e magici dei due devoti furono sufficienti ad abbattare il lemure ferito e altri tre mostri.

Il paladino avanzò di qualche passo e studiò la situazione. Urghor era sparito. Approfittando della lotta il mezzorco era rientrato al riparo della costruzione in rovina. Un altro gruppo di lemuri stava arrancando verso di loro. Cadfael si rese conto che la loro avanzata era troppo lenta,  questa nuova ondata di nemici li avrebbe bloccati ancora per diverso tempo.

Prima che il guerriero di Torm potesse formulare un piano alternativo, una gigantesca pozza nera si formò sotto i corpi dei lemuri in avvicinamento. Lunghi tentacoli di una strana materia nera presero forma e si avvolsero attorno ai corpi dei mostri, bloccandoli e stritolandoli.  Quando l'ultimo eco delle parole arcane di Avadal si dissolse nell'aria fetida del cerchio infernale, tutto il gruppo di mostri era bloccato.

Acefer

Spoiler

Noti che in una delle finestre del fianco della casa è stato aperto un piccolo spazio, abbastanza grande per fare strisciare fuori una persona.

Sembra che qualcuno all'interno sia uscito di nascosto. O forse è una trappola.

Geralt

Spoiler

Tre d20, la somma di tutti i tiri è stata 4 😄

 

Note

Spoiler

Nessun lemure colpisce, tutti i lemuri  dentro il raggio d'azione dei tantacoli sono bloccati e non posso avanzare.

Urghor l'ho lasciato sulla mappa per ricordare che c'è ma non lo vedete

Mappa

Spoiler

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Avadal

Sorrido ad Acefer. Non temere, questo incanto non da via la mia posizione. Quindi agito le mani e faccio comparire una pozza nera sotto la maggior parte dei lemuri, una pozza dalla quale compaiono tentacoli neri e vischiosi che cominciano a stritolare ogni diavolo all'interno. 

Noto con stupore che Urghor è tornato all'interno, il che toglie il sorriso dal mio volto. Qualcosa non torna. Se lui faceva la guardia, perché è rientrato?

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Devon

Ce ne sono davvero tanti, ci servirebbe qualcosa che li...non faccio in tempo a terminare la frase che dei tentacoli fuoriescono da una pozza nera, bloccando i lemuri in arrivo. Finiamo gli altri alla svelta. Direziono le mani scheletriche verso i lemuri in mischia, cercando di finirli velocemente.

Dm

Spoiler

Bersaglio 11 e 19

 

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Geralt di Mirabar

"Buon lavoro nero mago." grido all'indirizzo di Avadal mulinando Sentinella senza troppo successo.

"Muoviamoci, avanziamo! E voi altri state attenti." il tono di voce sempre troppo alto, forse sono eccitato dalla battaglia o forse desidero solo attrarre l'attenzione di Urghor o quel che rimane di lui. I miei passi sembrano seguire lo slancio dell'arma nel tentativo di avanzare appena si libera un po' di strada.
Mi concentro di più, cercando di essere più preciso questa volta, ma vedendo Urghor entrare cambio strategia... anche per accorciare i tempi di questo scontro inutile.

DM

Spoiler

Ancora 3 attacchi TxC +8 danni 1d10+4+1d4
Se mando uno a 0 colpisco il successivo con la bonus action ma cercando di fare più male quindi TxC+4 danhni 1d10+10+4+1d4
Movimento finale se la via è libera.

 

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Cadfael Llewelyn

Ottimo lavoro Avadal! - grido rivolto al mago, mentre la mia lama miete un altro lemure. Siamo ancora troppo lenti.Il cupo pensiero si forma nella mia mente quando vedo Urghor scomparire all’interno della costruzione.

Geralt, Devon, vi precedo. Finite questi sgorbi e poi raggiungetemi. Dico, rivolto al guerriero e al chierico che combattono al mio fianco. Con un ultimo paio di colpi, libero la mia lama. Poi, concentrandomi per un istante, percepisco il tocco di Torm che influenza la Trama, in risposta alla mia muta preghiera. Faccio un passo in avanti, e poggio il piede sul terreno una decina di metri più avanti di Geralt, a pochi passi dalla scalinata che porta dentro la casa in rovina.

Senza perder tempo, scatto in avanti, seguendo la traiettoria di Urghor. URGHOR! Vieni fuori e affronta il tuo destino! Se lo tengo occupato qui, Acefer potrebbe avere una possibilità.

DM

Spoiler

 

Azione: 2 attacchi contro i lemuri, TxC +9, danni normali: 2d6 + 5, danni radiosi: 1d8 + 1d4 (Crusader’s Mantle). Uso GWF per ritirare 1 o 2 sul TxC. 

Azione bonus: Misty Step, mi teleporto 9 metri in avanti, verso la scalinata su cui si trovava Urghor.

Movimento: muovo della mia velocità (9 metri) verso l’ingresso della costruzione in cui è entrato Urghor.

Dopo che uso Misty Step, Geralt perde i benefici di Crusarder’s Mantle, Aura di Protezione e Aura di Coraggio. Per cui li hanno ancora durante le loro azioni. Continuo concentrazione su Crusader’s Mantle.

 

 

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I tentacoli magici evocati da Avadal non lasciarono scampo ai lemuri che vennero stritolati a morte. 

Gli altri servi dei diavoli non ebbero sorte migliore, abbattuti dalle armi dei guerrieri e dalle mani scheletriche evocate da Devon. 

Un sorriso da predatore spaccò il volto sfregiato di Geralt che prese ad avanzare verso la scalinata assieme a Cadfael. Il paladino, sospinto dal soffio di Torm, si portò avanti, gridando la sua sfida a Urghor. 

Le parole di Cadfael risuonano nell'aria, seguito a breve da un gemito strozzato. Un dolore sordo e pulsante si diffuse lungo il fianco destro del paladino che abbassando lo sguardo vide con orrore la figura di Daedhelon comparire dal nulla. L'elfo aveva il volto coperto da una lucida maschera di metallo senza fori e impugnatlva un paio di pugnali. Uno di questi aveva trovato la strada tra le piastre dell'armatura e aveva inflitto una profonda ferita. 

Cadfael 

Spoiler

Dentro la casa c'è una Cortina di buio che impedisce di vedere oltre la soglia della porta. 

Spoiler

 

 

Tutti 

Spoiler

Sono da telefono, la mappa a breve. 

Cadfael subisce 25 pf

 

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Devon

Anche l’elfo è caduto come gli altri. Ti abbatterò abominio e metterò a dormire l’anima del nostro alleato. Mi avvicino quanto basta per dirigere il mio tocco mortale sul compagno caduto. Accetta il tocco gelido della morte.

dm

Spoiler

Non sapendo quanto dista mi avvicino ma rimango a distanza poi chill touch txc +8 danni 3d8 necrotici, ignoro resistenza, se è considerato non morto ha svantaggio nei miei confronti, non può recuperare punti vita per un turno.

 

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Acefer

Noto l'apertura in una delle finestre. O prima non l'avevo notata o qualcuno l'ha aperta dopo...per entrare o uscire... penso osservandola. 

Avadal...bisbiglio ...c'è un apertura qui, penso di riuscire ad intrufolarmi dentro e dare un'occhiata... così dicendo mi muovo in maniera attenta e sbircio all'interno da fuori.

DM:

Spoiler

Se non noto pericoli immediati mi infilo nell'apertura. Ho ancora tutti i bonus di prima in furtività.

Percezione +6

 

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Avadal

Vai, teniamo noi d'occhio quest'altro. Dico ad Acefer, riferendomi ovviamente al nuovo mascherato che ci è comparso di fronte.

Sapendo la pericolosità di questo nemico, concentro dardi di energia nella mia mano e li sprigiono verso di lui.

@dm

Spoiler

Magic missile contro Daedhelon. 3 dardi da 1d4+1 danni da forza ciascuno.

 

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Cadfael Llewelyn

Il fiato corto per il colpo appena ricevuto, sposto lo sguardo dalla cortina d'oscurità che si estende all’interno della costruzione, per guardare Daedhelon negli occhi. O almeno, dove dovrebbero trovarsi i suoi occhi. 

Sudore freddo imperla la mia fronte. Posso sentire la punta del pugnale, conficcata fra le piastre dell’armatura, sfiorare la cassa toracica. Con un impeto di rabbia e orgoglio, roteo il mio spadone, mostrando all’elfo il simbolo sacro che decora l’elsa. Pessima scelta, venirmi così vicino, orecchie a punta.

Stringendo i denti, sposto il peso all’indietro, al tempo stesso sollevano lo spadone in arco dal basso verso l’alto, diretto a colpire il torso di Daedhelon. Un istante prima di colpire, una luce bianca purissima avvolge la lama.

DM

Spoiler

 

Hai tirato concentrazione dopo che ho subito danni? Crusader’s Mantle è ancora attivo?

Azione bonus: Vow of Enmity su Daedhelon, ho vantaggio in combattimento per 1 minuto o finché non va a 0 pf.

Azione: 2 attacchi, +9 vs CA con vantaggio su entrambi. Ogni attacco a segno sono 2d6 + 5 danni taglienti e 1d8 + 1d4 danni radiosi (se Crusader’s Mantle non è più attivo, togli il 1d4 danni radiosi). In più, se colpisco, spendo 1 slot di primo livello per usare Divine smite e aggiungere 2d8 danni radiosi. Se colpisco con il primo attacco, sul secondo prendo la penalità di -5 al tiro per colpire (diventa +4) per aggiungere 10 danni.

Ricorda che ritiro 1 o 2 grazie a Great Weapon Fighting, e che alleati che rientrino entro 9 metri da me recuperano i vantaggi di Crusarder’s Mantle (1d4 danni radiosi aggiuntivi), in caso sia ancora attivo. Se arrivano entro 3 metri da me, ottengono anche +3 ai TS (Aura of Protection) e diventa immune alla Paura (Aura of Courage). 

 

Modificato da Mythrandir

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Geralt di Mirabar

Vedo spuntare fuori quello che era un altro compagno di Avadal, anche lui con la maschera ma riconoscibile.
"Finiamo in fretta."

Dico fermandomi nella mischia per tentare di mettere subito fuori combattimento il secondo mascherato. L'unico problema è che ci servirà Acefer, o meglio il pugnale che gli è stato affidato. Temo questo possa fare la fine degli altri e trasformarsi in un demone ben più pericoloso.
"Acefer!" lo chiamo mentre Sentinella scatta verso Daedhelon nel tentativo di finirlo.

DM

Spoiler

Faccio 3 attacchi

TxC +8 danni 1d10+4+1d4 +1d10 con la manovra Trip TS salvezza Forza con DC 16

se entra il trip attack 
TxC +4 danni 1d10+4+10+1d4
TxC +4 danni 1d10+4+10+1d4

se non entra un attacco normale e uno col +10

[d10 dell'arma ripetibile se 1 e 2]

Tengo l'attacco bonus normale se
1 - si avvicina un nemico ed entra nel mio raggio -mando movimento a 0 in caso-
2 - qualche nemico (compreso Daedhelon) attacca un mio compagno

 

Modificato da Landar

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