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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Eru Iluvatar

DnD 5e [TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]

Messaggio consigliato

Nimno rimase immobile, sostenendo la vicinanza della lama di Sentinella e lo sguardo furioso del Mastino.

Bravo, ammazziamoci tra di noi, ottimo piano. Che fare quando si è dispersi in un cerchio infernale? Ci si ammazza a vicenda! Bravo, bene. Una cosa voglio dirtela però: se sapevo che Asmodeus era coinvolto in questo modo, avrei cercato in ogni modo di consegnargli una delle donne ben prima di incontrare voialtri "eroi". Per quanto mi riguarda, il cerchio è spezzato. Le dodici donne non saranno più riunite e tanto mi basta. La tua Alianorah non deve più morire. Lo capisci? Dovresti accendere un cero ad Asmodeus e ringraziarlo ogni sera, altro che ringhiare minacce.

Avadal

Spoiler

La perla emana una distorsione a brevissimo raggio, molto potente e piuttosto particolare. Con i tuoi sensi da umano percepisci che suoni, odori e vibrazioni vengono ridotte ma non del tutto cancellate. E' però possibile che la distorsione sia "regolata" sui sensi dei diavoli di questo cerchio, rendendo a tutti gli effetti il portatore invisibile.

Il pugnale ha una potente aura necromantica ed emana una strana aura di freddo. Sei piuttosto sicuro che possa assorbire un'anima da un corpo abbastanza debilitato.

 

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Avadal

Non è finita finché l'uomo mascherato non muore! Dico a Nimno, freddamente. E poi non abbiamo spezzato nulla, non importa cosa dice quel tielfing, Asmodeus potrebbe volere le chiavi per sé. Questa storia non sarà finita finché tutte e dodici le donne esisteranno!

Poi indico il pugnale. Quell'arma sembra in grado di intrappolare l'anima di un corpo debole, forse veramente può uccidere l'uomo mascherato. La sfera può nascondere uno di noi dai diavoli, Acefer potrebbe usarla per esplorare e trovare un modo per farci strada.

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Acefer

Ok...ci ha fregato...in parte, non mi aspettavo niente di meno... penso mentre il tiefling scompare con la bambina, provo un misto di rabbia e tristezza per quella piccola creatura.

"Smettetela...state sprecando fiato..." dico scocciato dal comportamento di alcuni dei miei compagni "...Avadal ha ragione, datemi la sfera e tenetevi il pugnale per adesso...non vorrei che andasse perduto se qualcosa andasse storto nella mia esplorazione." dico avvicinandomi al mago e cercando di scambiare gli oggetti senza tante cerimonie.

"Troverò una strada per arrivare alla donne, datemi solo un po' di tempo...

Se nessuno mi ferma e ho la sfera, mi allontano verso le rovine.

 

 

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Geralt di Mirabar

Abbasso l'arma "Anche tu l'hai ammesso. Per quale motivo sei tra noi? Sei inutile, l'unica soluzione proposta era un'idiozia e non l'avremmo permesso. Ora pensi sia felice Lady Alianorah di sapere che una ragazzina diventerà schiava di un diavolo?" sputo a terra "Non sai niente Nimno, darei l'altra metà della mia faccia per vedere quel marchio sul tuo collo e lasciare te con Asmodeus visto che ti piace tanto."

Quindi guardo gli altri "Certo passatevi quegli oggetti di mano in mano..." alzo le spalle "Fate voi. Se l'uomo mascherato deve essere indebolito prima del colpo di grazia so cosa devo fare. Giusto dare la sfera ad Acefer." concludo laconicamente.

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Hai ragione, adesso è inutie che sia qui sospira Nimno sedendosi su una roccia Cosa pensi la vostra Alianorah non mi interessa, un sacrificio andava fatto per separare le donne, una vale l'altra per me. L'amico mago dice che l'uomo mascherato è ancora una minaccia... personalmente non sono d'accordo, ma recuperare qualche donna potrebbe aiutarci a tornare a casa. A meno che Avadal non sia in grado di portarci indietro subito? concluse in tono speranzoso, fissando il mago

Acefer intanto si allontanò silenziosamente.

Passarono lente le ore e gli avventurieri si scambiarono poche brevi parole. Poi il ranger riemerse lungo il sentiero, i contorni ancora indistinti e sfuocati.

Acefer

Spoiler

Con la perla in mano, inizi la discesa verso la città. Ti ci vuole almeno un'ora di buon passo per arrivare alle prime case diroccate e puoi subito notare che la perla funziona a dovere. Una pattuglia di tiefling guidati da un grande diavolo con tanto di corna e ali ti passano a pochi passi senza degnarti di uno sguardo. Inizi a esplorare le vie ingombre di macerie, incrociando più volte alcune pattuglie. Noti che in parecchie case sono alloggiati gruppi di dieci o quindici lemuri, immobili e in attesa di ordini. Ti aggiri per almeno un paio di ore fino ad arrivare a quella che sembra la piazza centrale. Una vecchia costruzione è stata evidentemente riaggiustata al meglio: è presente il tetto e tutte le finestre sono state sbarrate con pietre e travi di legno. L'unica entrata è sorvegliata da un grosso uomo mascherato, e per questo non ti attenti ad avvicinarti oltre. Il cortine antistante è pattuggliato da parecchi lemuri, che strisciano aventi e indietro emettendo bassi mugolii. Fai il giro della costruzione in cerca di eventuali altri ingressi, ma tutto è stato meticolosamente sbarrato. Quando torno davanti all'unico ingresso disponibile, ti fermi dietro una colonna caduta per studiare meglio il mascherato che sembra fare da guaria. Dopo qualche attimo hai una stretta al cuore riconoscendo l'imponente figura di Urghor, il mezzorco.

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Modificato da Eru Iluvatar

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Geralt di Mirabar

"Potrebbe essere utile per non far loro subire un'eternità infernale..." lancio un'ultima occhiata pesantissima verso l'halfling mentre attendo il ritorno di Acefer, sperando torni.

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Cadfael Llewelyn

Osservo impotente il tiefling sparire nel nulla, la povera ragazza svenuta fra le braccia. Ci ha giocato...

È il primo pensiero, mentre rimango immobile ad osservare il punto in cui si trovavano entrambi fino poco fa. Lo scatto d’ira di Geralt mi riporta alla realtà. Non faccio in tempo a bloccare il guerriero ma fortunatamente la situazione si sgonfia da sola, nonostante la tensione nel gruppo rimanga alta.

Abbiamo fatto un errore, ed un innocente pagherà la nostra ingenuità e superbia. - dico, quando tutti hanno finito di parlare - Recriminare e assalirci l’uno l’altro non aiuta né noi né il mondo. Abbiamo un'opportunità per riparare il nostro sbaglio: concentriamoci su di essa. Ci sarà tempo poi, se riusciremo a salvare il mondo, per dirimere le colpe di tutti e di ciascuno.

La notizia che pugnale e sfera sembrano essere realmente quel che il tiefling ci ha detto mi restituisce un barlume di speranza. Annuisco a Acefer poi mi dispongo ad aspettare il suo ritorno. 

 

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Devon

Smettiamo di disperarci, sapevamo che non sarebbe rimasto qui con una delle chiavi, ma starei bene attento ad usare quegli oggetti, soprattutto il pugnale. Inoltre che possibilità ha con noi una ragazzina in questa landa maledetta. No, signori, il piano non cambia...dobbiamo concludere in modo definitivo questa storia. Le mie parole fredde e pacate si allacciano a quelle del paladino. 

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Geralt di Mirabar

"Un errore lo chiami? Cadfael non da te... cosa vi aspettavate lasciando una ragazza ad uno stupido diavolo? Non è stato un errore, è stato un sacrificio che avete avallato, tutti. La prossima volta taglierò le mani e la lingua di chi accetterà un patto con una creatura simile e la testa della creatura. E' una promessa." guardo Nimno e Avadal prima degli altri "Non sapevamo nemmeno chi fosse, il suo nome. L'abbiamo condannata."

Guardo l'orizzonte aspettando Acefer "Certo Devon e quando avremo finito con questo inizieremo con l'altro che ne ha già una in suo possesso. Che idioti."

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Sapere il suo nome cosa avrebbe cambiato? chiese Nimno scrutando le nebbie di Maladomini Se tutto va bene ci ha fornito qualcosa che ci dà una speranza di vittoria, in caso contrario non avremmo avuto comunque alcuna speranza. O pensi davvero di essere capace di aprirti la strada fino all'emissario mascherato solo tirando fendenti con la tua arma?

Il piccolo halfling scosse la testa.

Credi ancora nel "vissero tutti felici e contenti"? Non succede mai quando si combatte contro gli inferi.

Le utlime parole furono pronunciate in tono sommesso mentre lo sguardo di Nimno sembrava perso in ricordi antichi.

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Avadal

Sto per interrompere ancora una volta gli inutili litigi, quando Nimno svela un attimo di debolezza. "Che c'è? Una verità che neanche questo grande ingannatore riesce a mascherare? O un altro trucco per manipolarci... vediamo se ha ancora altro da dire."

Riflettendo così resto in silenzio, sperando che Geralt stuzzichi Nimno ancora di più con la sua ingenua visione della vita.

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Geralt di Mirabar

"Bla bla bla... parole di chi lo ha preso nel di dietro troppe volte. Alla fine evidentemente ti piace pure." continuo a guardare nella direzione dalla quale dovrebbe tornare Acefer "Se abbiamo finito di filosofeggiare forse non ci ammazzeremo prima."

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Acefer

DM:

Spoiler

 

La situazione non è delle migliori, mentre esploro vedo chiaramente la quantità di diavoli che il gruppo dovrebbe superare. Come faremo? mi chiedo osservando le pattuglie e cercando di riconoscere un percorso e memorizzare i vicoli dove potersi nascondere. 

Quando arrivo alla struttura centrale, noto chiaramente che è stata rinforzata e che è pesantemente sorvegliata. Un uomo mascherato sorveglia l'entrata, ma ha qualcosa di strano. Mi ricorda qualcuno...O no...Urghor...che ti hanno fatto? Osservo la piazza, i lemuri e Urghor, purtroppo da solo non penso di poter fare molto. Potrei provare a passare inosservato, ma una volta dentro? No...devo tornare dagli altri...

 

Lentamente appaio sul sentiero, riavvicinandomi al gruppo. La mia espressione non è delle migliori.

"Ho trovato dove potrebbero essere  tenute le donne...ma non sarà facile arrivarci non visti...il posto brulica di diavoli..."

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Avadal

Non facile è meglio di impossibile. Commento, non nascondendo le basse aspettative che avevo.

Spiega tutto quello che hai visto, dobbiamo pensare bene il nostro piano d'azione.

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Geralt di Mirabar

"Bentornato eh..." questa volta sorrido anche se c'è ben poco da sorridere oltre al fatto che il mio sorriso è distorto e deturpato dalla cicatrice dell'ustione.
Annuisco alle parole di Avadal, per una volta concordiamo "Spiegati meglio. Se uno di noi può raggiungere l'uomo mascherato e pugnalarlo con quello beh... gli altri usciranno in quel momento per dare manforte. Ci sono posti dove potremo nasconderci per poi assaltare i restanti? Se invece il coltello non funziona carico diretto l'omuncolo. Tanto sarebbe la fine ugualmente."

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Avadal

Il coltello non funzionerà finché l'uomo mascherato sarà in forze. Correggo Geralt. Il suo corpo deve essere gravemente ferito prima di potergli strappare l'anima con quell'arma.

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Cadfael Llewelyn

Non intendo svicolare dalle mie responsabilità. - rispondo, a tono, a Geralt - Chiamarlo un errore non riduce la parte che le nostre azioni e decisioni hanno avuto nel causarlo, le mie per prime. Abbiamo fatto una scelta che si è rivelata sbagliata, per quella povera ragazza. Inutile piangere sul latte versato ora. Ci penseremo una volta fuori da questo nido di vespe.

Sospiro sollevato quando Acefer ricompare dalla sua perlustrazione, grato che sia sano e salvo e anche per l'opportunità di abbandonare la sterile polemica per dedicare a problemi più immediati. Poi ascolto attentamente la sua descrizione della situazione che ci aspetta. 

Quindi dobbiamo evitare che si accorga che lo abbiamo. - commento, dopo Avadal.- Acefer dovrebbe rimanere nascosto fino all’ultimo, mentre noi ci dedichiamo a indebolire l’uomo mascherato. - poi mi rivolgo al ranger - Sei riuscito a contare i diavoli? 

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Acefer

Scuoto la testa leggermente "Il posto è pieno di diavoli...ci sono lemuri ovunque, appostati nelle case diroccate e nel cortile davanti la struttura dove credo si trovi Lady Alianorah. Ma prima di arrivare lì ho visto parecchie pattuglie, ognuna di esse è composta da tiefling comandati da un grosso diavolo cornuto." Mi fermo per un attimo, guardando i miei compagni.

"Ho una brutta notizia...ho visto un uomo mascherato sorvegliare l'entrate della struttura...mi sembrava fosse...Urghor..." sospiro "...dev'essere caduto sotto la loro influenza."

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Avadal

"Urghor..." Penso, preoccupato della sua presenza ma per nulla triste della sua sorte. Quel mezz'orco era un guerriero pericoloso da vivo, sarà un nemico da sottovalutare ora che serve l'uomo mascherato.

Poi rifletto sulla descrizione di Acefer.

Dobbiamo evitare le pattuglie ad ogni costo, sei riuscito a capire qual'è il loro schema di movimento?

La struttura sembra essere la nostra meta, non sembrano esserci punti deboli a prima vista. Forse saremmo costretti a farci strada combattendo. Tuttavia se riusciamo ad eliminare i lemuri in fretta potrebbero non dare l'allarme. Altrimenti dovremmo prendere la donna e portarla in un posto migliore... un posto dove il vantaggio dei numeri non possa essere sfruttato contro di noi.

Dicendo questo mi guardo intorno, cercando un punto nel paesaggio che possa sembrare un vicolo cieco, un passo stretto od una grotta chiusa.

@dm

Spoiler

Come ho detto cerco un punto in cui poterci ritirare che faccia da imbuto contro eventuali inseguitori. Se serve ho percezione +1.

Inoltre faccio una prova di arcana +9 o religione +5 per vedere se so qualcosa di grossi diavoli cornuti.

 

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