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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

"Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.
Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri a incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere a incontro.
La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.
Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.
Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.
Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.
[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.
Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.
Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked
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Sottoscuole del Mago - Parte V

Scrutamento (Divinazione)
Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi.
Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus.
Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede.
All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso. 
Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi.
Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello.
È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio?
Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa, Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite.
La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi. Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista.
Nella città dei segreti, l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile.

Teletrasporto (Evocazione)
Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi.
Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati.
La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta.
Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità.
Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape.
I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica, guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti.
I racconti narrati tra i piani parlano del Mago, l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte.
L’Angelo della Morte, così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare.

Vincolatore Infernale (Evocazione)
Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione.
Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore.
Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione.
Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono.
Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate.
Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo?
Recentemente Ossa Annerite, un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero.
Nella città dei maghi di Taersyn, la moda cambia ogni anno. L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio.
Malkard è sempre stato ossessionato dal potere e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite.

Vita (Necromanzia)
Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”.
La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili.
Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via.
Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada.
Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite.
Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo.
I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita?
Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe.
Grazie al legame con il reame dei folletti, con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod.
Sebbene non sia una vera non morta, il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini.

Link agli articoli originali:

Scrutamento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner
Teletrasporto: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool
Vincolatore Infernale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool
Vita: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #6 - Mappe Enormi ed Intricate

Articolo scritto da J.R. Zambrano.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un classico dungeon crawl, pensato per l'era della 5E. Pieno di storie e missioni, oltre a vari mostri, che riempiono la ventina di livelli estremamente differenti che compongono il megadungeon noto come Sottomonte, i quali trasmettono molte sensazioni che richiamano alla mente la 1E e la 2E. Ogni livello è una sorta di ecosistema a sé stante, una sorta di mini-avventura, ed è facile capire il perché. Possiamo ora dare uno sguardo ad uno dei livelli del Sottomonte, grazie alla funzione di anteprima di Roll20 e possiamo meglio capire perché si parla di "megadungeon". La mappa è enorme.

E si tratta solo di un livello. Anzi, si tratta solo del primo livello! Ci sono più di 40 stanze differenti, senza nemmeno considerare alcune delle aree secondarie non incluse nella legenda numerata. La mappa è fitta di elementi. Ci sono lunghi corridoi, grandi stanze dove combattere (ricordate che siamo in una scala per cui 1 quadretto corrisponde ad un quadrato di 3 metri per lato, quindi ci sono ambienti molto vasti), corridoi segreti....
.... e molto molto altro. Ci sono moltissimi elementi in gioco, potete vedere l'area nella stanza 1 che si collega al Portale Sbadigliante e il vecchio Durnan fa la guardia per evitare che delle creature pericolose striscino fuori dalle profondità. Ma quello che veramente mi intriga come DM sono le sezioni che indicano "tunnel che conduce al dungeon espanso (tunnel leads to expanded dungeon)". Mi sembrano una sorta di carta bianca per introdurre aree da voi inventate nel gioco. Se vi piace la narrativa impostata su uno di questi piani vi viene fornito non solo il permesso, ma un incoraggiamento ad introdurre la vostra visione delle cose a ciò che sta già succedendo.
Ma oggi possiamo dare con voi uno sguardo non solo ad uno dei livelli. Sempre grazie a Roll20 possiamo anche vedere quali mostri abitano in questo primo livello. Ci sono sicuramente delle creature uniche lì in mezzo.


Quel Guardiano dello Scudo (Shield Guardian), per esempio, ha visto il suo padrone morire nei livelli sottostanti. Ora si è convinto di essere un mago e griderà dei nomi di incantesimi mentre si avvicina al gruppo. Potete anche incontrare una serie di malviventi che si aggirano su questo livello, in mezzo ad un ecosistema che pare tutto sommato ben pensato e sviluppato.
Cosa dite? Volete sapere come si chiamano gli altri livelli? Nessun problema, ecco qui per voi la lista

E questo è tutto per ora. Anche se siamo sicuri che Halaster Blackcloak avrà molto altro in serbo per voi.

Dovremo aspettare per vedere come sarà il resto del dungeon, ma nel frattempo Halaster Blackcloak vi attende. Oserete avventurarvi nel Dungeon del Mago Folle?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeon-of-the-mad-mages-maps-are-intricate-and-massive.html
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Eru Iluvatar

DnD 5e [TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]

Messaggio consigliato

Nimno rimase immobile, sostenendo la vicinanza della lama di Sentinella e lo sguardo furioso del Mastino.

Bravo, ammazziamoci tra di noi, ottimo piano. Che fare quando si è dispersi in un cerchio infernale? Ci si ammazza a vicenda! Bravo, bene. Una cosa voglio dirtela però: se sapevo che Asmodeus era coinvolto in questo modo, avrei cercato in ogni modo di consegnargli una delle donne ben prima di incontrare voialtri "eroi". Per quanto mi riguarda, il cerchio è spezzato. Le dodici donne non saranno più riunite e tanto mi basta. La tua Alianorah non deve più morire. Lo capisci? Dovresti accendere un cero ad Asmodeus e ringraziarlo ogni sera, altro che ringhiare minacce.

Avadal

Spoiler

La perla emana una distorsione a brevissimo raggio, molto potente e piuttosto particolare. Con i tuoi sensi da umano percepisci che suoni, odori e vibrazioni vengono ridotte ma non del tutto cancellate. E' però possibile che la distorsione sia "regolata" sui sensi dei diavoli di questo cerchio, rendendo a tutti gli effetti il portatore invisibile.

Il pugnale ha una potente aura necromantica ed emana una strana aura di freddo. Sei piuttosto sicuro che possa assorbire un'anima da un corpo abbastanza debilitato.

 

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Avadal

Non è finita finché l'uomo mascherato non muore! Dico a Nimno, freddamente. E poi non abbiamo spezzato nulla, non importa cosa dice quel tielfing, Asmodeus potrebbe volere le chiavi per sé. Questa storia non sarà finita finché tutte e dodici le donne esisteranno!

Poi indico il pugnale. Quell'arma sembra in grado di intrappolare l'anima di un corpo debole, forse veramente può uccidere l'uomo mascherato. La sfera può nascondere uno di noi dai diavoli, Acefer potrebbe usarla per esplorare e trovare un modo per farci strada.

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Acefer

Ok...ci ha fregato...in parte, non mi aspettavo niente di meno... penso mentre il tiefling scompare con la bambina, provo un misto di rabbia e tristezza per quella piccola creatura.

"Smettetela...state sprecando fiato..." dico scocciato dal comportamento di alcuni dei miei compagni "...Avadal ha ragione, datemi la sfera e tenetevi il pugnale per adesso...non vorrei che andasse perduto se qualcosa andasse storto nella mia esplorazione." dico avvicinandomi al mago e cercando di scambiare gli oggetti senza tante cerimonie.

"Troverò una strada per arrivare alla donne, datemi solo un po' di tempo...

Se nessuno mi ferma e ho la sfera, mi allontano verso le rovine.

 

 

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Geralt di Mirabar

Abbasso l'arma "Anche tu l'hai ammesso. Per quale motivo sei tra noi? Sei inutile, l'unica soluzione proposta era un'idiozia e non l'avremmo permesso. Ora pensi sia felice Lady Alianorah di sapere che una ragazzina diventerà schiava di un diavolo?" sputo a terra "Non sai niente Nimno, darei l'altra metà della mia faccia per vedere quel marchio sul tuo collo e lasciare te con Asmodeus visto che ti piace tanto."

Quindi guardo gli altri "Certo passatevi quegli oggetti di mano in mano..." alzo le spalle "Fate voi. Se l'uomo mascherato deve essere indebolito prima del colpo di grazia so cosa devo fare. Giusto dare la sfera ad Acefer." concludo laconicamente.

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Hai ragione, adesso è inutie che sia qui sospira Nimno sedendosi su una roccia Cosa pensi la vostra Alianorah non mi interessa, un sacrificio andava fatto per separare le donne, una vale l'altra per me. L'amico mago dice che l'uomo mascherato è ancora una minaccia... personalmente non sono d'accordo, ma recuperare qualche donna potrebbe aiutarci a tornare a casa. A meno che Avadal non sia in grado di portarci indietro subito? concluse in tono speranzoso, fissando il mago

Acefer intanto si allontanò silenziosamente.

Passarono lente le ore e gli avventurieri si scambiarono poche brevi parole. Poi il ranger riemerse lungo il sentiero, i contorni ancora indistinti e sfuocati.

Acefer

Spoiler

Con la perla in mano, inizi la discesa verso la città. Ti ci vuole almeno un'ora di buon passo per arrivare alle prime case diroccate e puoi subito notare che la perla funziona a dovere. Una pattuglia di tiefling guidati da un grande diavolo con tanto di corna e ali ti passano a pochi passi senza degnarti di uno sguardo. Inizi a esplorare le vie ingombre di macerie, incrociando più volte alcune pattuglie. Noti che in parecchie case sono alloggiati gruppi di dieci o quindici lemuri, immobili e in attesa di ordini. Ti aggiri per almeno un paio di ore fino ad arrivare a quella che sembra la piazza centrale. Una vecchia costruzione è stata evidentemente riaggiustata al meglio: è presente il tetto e tutte le finestre sono state sbarrate con pietre e travi di legno. L'unica entrata è sorvegliata da un grosso uomo mascherato, e per questo non ti attenti ad avvicinarti oltre. Il cortine antistante è pattuggliato da parecchi lemuri, che strisciano aventi e indietro emettendo bassi mugolii. Fai il giro della costruzione in cerca di eventuali altri ingressi, ma tutto è stato meticolosamente sbarrato. Quando torno davanti all'unico ingresso disponibile, ti fermi dietro una colonna caduta per studiare meglio il mascherato che sembra fare da guaria. Dopo qualche attimo hai una stretta al cuore riconoscendo l'imponente figura di Urghor, il mezzorco.

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Modificato da Eru Iluvatar

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Geralt di Mirabar

"Potrebbe essere utile per non far loro subire un'eternità infernale..." lancio un'ultima occhiata pesantissima verso l'halfling mentre attendo il ritorno di Acefer, sperando torni.

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Cadfael Llewelyn

Osservo impotente il tiefling sparire nel nulla, la povera ragazza svenuta fra le braccia. Ci ha giocato...

È il primo pensiero, mentre rimango immobile ad osservare il punto in cui si trovavano entrambi fino poco fa. Lo scatto d’ira di Geralt mi riporta alla realtà. Non faccio in tempo a bloccare il guerriero ma fortunatamente la situazione si sgonfia da sola, nonostante la tensione nel gruppo rimanga alta.

Abbiamo fatto un errore, ed un innocente pagherà la nostra ingenuità e superbia. - dico, quando tutti hanno finito di parlare - Recriminare e assalirci l’uno l’altro non aiuta né noi né il mondo. Abbiamo un'opportunità per riparare il nostro sbaglio: concentriamoci su di essa. Ci sarà tempo poi, se riusciremo a salvare il mondo, per dirimere le colpe di tutti e di ciascuno.

La notizia che pugnale e sfera sembrano essere realmente quel che il tiefling ci ha detto mi restituisce un barlume di speranza. Annuisco a Acefer poi mi dispongo ad aspettare il suo ritorno. 

 

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Devon

Smettiamo di disperarci, sapevamo che non sarebbe rimasto qui con una delle chiavi, ma starei bene attento ad usare quegli oggetti, soprattutto il pugnale. Inoltre che possibilità ha con noi una ragazzina in questa landa maledetta. No, signori, il piano non cambia...dobbiamo concludere in modo definitivo questa storia. Le mie parole fredde e pacate si allacciano a quelle del paladino. 

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Geralt di Mirabar

"Un errore lo chiami? Cadfael non da te... cosa vi aspettavate lasciando una ragazza ad uno stupido diavolo? Non è stato un errore, è stato un sacrificio che avete avallato, tutti. La prossima volta taglierò le mani e la lingua di chi accetterà un patto con una creatura simile e la testa della creatura. E' una promessa." guardo Nimno e Avadal prima degli altri "Non sapevamo nemmeno chi fosse, il suo nome. L'abbiamo condannata."

Guardo l'orizzonte aspettando Acefer "Certo Devon e quando avremo finito con questo inizieremo con l'altro che ne ha già una in suo possesso. Che idioti."

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Sapere il suo nome cosa avrebbe cambiato? chiese Nimno scrutando le nebbie di Maladomini Se tutto va bene ci ha fornito qualcosa che ci dà una speranza di vittoria, in caso contrario non avremmo avuto comunque alcuna speranza. O pensi davvero di essere capace di aprirti la strada fino all'emissario mascherato solo tirando fendenti con la tua arma?

Il piccolo halfling scosse la testa.

Credi ancora nel "vissero tutti felici e contenti"? Non succede mai quando si combatte contro gli inferi.

Le utlime parole furono pronunciate in tono sommesso mentre lo sguardo di Nimno sembrava perso in ricordi antichi.

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Avadal

Sto per interrompere ancora una volta gli inutili litigi, quando Nimno svela un attimo di debolezza. "Che c'è? Una verità che neanche questo grande ingannatore riesce a mascherare? O un altro trucco per manipolarci... vediamo se ha ancora altro da dire."

Riflettendo così resto in silenzio, sperando che Geralt stuzzichi Nimno ancora di più con la sua ingenua visione della vita.

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Geralt di Mirabar

"Bla bla bla... parole di chi lo ha preso nel di dietro troppe volte. Alla fine evidentemente ti piace pure." continuo a guardare nella direzione dalla quale dovrebbe tornare Acefer "Se abbiamo finito di filosofeggiare forse non ci ammazzeremo prima."

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Acefer

DM:

Spoiler

 

La situazione non è delle migliori, mentre esploro vedo chiaramente la quantità di diavoli che il gruppo dovrebbe superare. Come faremo? mi chiedo osservando le pattuglie e cercando di riconoscere un percorso e memorizzare i vicoli dove potersi nascondere. 

Quando arrivo alla struttura centrale, noto chiaramente che è stata rinforzata e che è pesantemente sorvegliata. Un uomo mascherato sorveglia l'entrata, ma ha qualcosa di strano. Mi ricorda qualcuno...O no...Urghor...che ti hanno fatto? Osservo la piazza, i lemuri e Urghor, purtroppo da solo non penso di poter fare molto. Potrei provare a passare inosservato, ma una volta dentro? No...devo tornare dagli altri...

 

Lentamente appaio sul sentiero, riavvicinandomi al gruppo. La mia espressione non è delle migliori.

"Ho trovato dove potrebbero essere  tenute le donne...ma non sarà facile arrivarci non visti...il posto brulica di diavoli..."

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Avadal

Non facile è meglio di impossibile. Commento, non nascondendo le basse aspettative che avevo.

Spiega tutto quello che hai visto, dobbiamo pensare bene il nostro piano d'azione.

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Geralt di Mirabar

"Bentornato eh..." questa volta sorrido anche se c'è ben poco da sorridere oltre al fatto che il mio sorriso è distorto e deturpato dalla cicatrice dell'ustione.
Annuisco alle parole di Avadal, per una volta concordiamo "Spiegati meglio. Se uno di noi può raggiungere l'uomo mascherato e pugnalarlo con quello beh... gli altri usciranno in quel momento per dare manforte. Ci sono posti dove potremo nasconderci per poi assaltare i restanti? Se invece il coltello non funziona carico diretto l'omuncolo. Tanto sarebbe la fine ugualmente."

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Avadal

Il coltello non funzionerà finché l'uomo mascherato sarà in forze. Correggo Geralt. Il suo corpo deve essere gravemente ferito prima di potergli strappare l'anima con quell'arma.

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Cadfael Llewelyn

Non intendo svicolare dalle mie responsabilità. - rispondo, a tono, a Geralt - Chiamarlo un errore non riduce la parte che le nostre azioni e decisioni hanno avuto nel causarlo, le mie per prime. Abbiamo fatto una scelta che si è rivelata sbagliata, per quella povera ragazza. Inutile piangere sul latte versato ora. Ci penseremo una volta fuori da questo nido di vespe.

Sospiro sollevato quando Acefer ricompare dalla sua perlustrazione, grato che sia sano e salvo e anche per l'opportunità di abbandonare la sterile polemica per dedicare a problemi più immediati. Poi ascolto attentamente la sua descrizione della situazione che ci aspetta. 

Quindi dobbiamo evitare che si accorga che lo abbiamo. - commento, dopo Avadal.- Acefer dovrebbe rimanere nascosto fino all’ultimo, mentre noi ci dedichiamo a indebolire l’uomo mascherato. - poi mi rivolgo al ranger - Sei riuscito a contare i diavoli? 

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Acefer

Scuoto la testa leggermente "Il posto è pieno di diavoli...ci sono lemuri ovunque, appostati nelle case diroccate e nel cortile davanti la struttura dove credo si trovi Lady Alianorah. Ma prima di arrivare lì ho visto parecchie pattuglie, ognuna di esse è composta da tiefling comandati da un grosso diavolo cornuto." Mi fermo per un attimo, guardando i miei compagni.

"Ho una brutta notizia...ho visto un uomo mascherato sorvegliare l'entrate della struttura...mi sembrava fosse...Urghor..." sospiro "...dev'essere caduto sotto la loro influenza."

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Avadal

"Urghor..." Penso, preoccupato della sua presenza ma per nulla triste della sua sorte. Quel mezz'orco era un guerriero pericoloso da vivo, sarà un nemico da sottovalutare ora che serve l'uomo mascherato.

Poi rifletto sulla descrizione di Acefer.

Dobbiamo evitare le pattuglie ad ogni costo, sei riuscito a capire qual'è il loro schema di movimento?

La struttura sembra essere la nostra meta, non sembrano esserci punti deboli a prima vista. Forse saremmo costretti a farci strada combattendo. Tuttavia se riusciamo ad eliminare i lemuri in fretta potrebbero non dare l'allarme. Altrimenti dovremmo prendere la donna e portarla in un posto migliore... un posto dove il vantaggio dei numeri non possa essere sfruttato contro di noi.

Dicendo questo mi guardo intorno, cercando un punto nel paesaggio che possa sembrare un vicolo cieco, un passo stretto od una grotta chiusa.

@dm

Spoiler

Come ho detto cerco un punto in cui poterci ritirare che faccia da imbuto contro eventuali inseguitori. Se serve ho percezione +1.

Inoltre faccio una prova di arcana +9 o religione +5 per vedere se so qualcosa di grossi diavoli cornuti.

 

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