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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Se non l'avete già fatto, guardate Stranger Things, qui vi è una recensione senza troppi spoiler : http://www.serialclick.it/news/56827-stranger-things-recensione-della-prima-stagione con video di anteprima!

Una serie targata Netflix in 8 episodi che inizia con "D&D" e pesca in modo avventuroso, da una sfilza di film anni 80, senza forzare mai nella copia se non come omaggio.

La serie è scritta molto bene, la trama è tutta orizzontale, senza filler.
Non tutto viene spiegato poiché vi sarà una seconda stagione, ma anche come serie stand alone andrebbe bene così.

Viva il demogorgon!!! (diendisticamente parlando eh?)

Edited by Ian Morgenvelt

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3 minuti fa, elamilmago ha scritto:

Se non l'avete già fatto, guardate Stranger Things, qui vi è una recensione senza troppi spoiler : http://www.serialclick.it/news/56827-stranger-things-recensione-della-prima-stagione con video di anteprima!

Una serie targata Netflix in 8 episodi che inizia con "D&D" e pesca in modo avventuroso, da una sfilza di film anni 80, senza forzare mai nella copia se non come omaggio.

La serie è scritta molto bene, la trama è tutta orizzontale, senza filler.
Non tutto viene spiegato poiché vi sarà una seconda stagione, ma anche come serie stand alone andrebbe bene così.

Viva il demogorgon!!! (diendisticamente parlando eh?)

Me la sto guardando anche io, infarcito di citazioni anni'80 e del mondo del gdr, per un pò di sano nerdgasm :D

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La sto seguendo anche io con piacere, anche se un po' rilento visto che sono in fase rewatch Ghost in the shell.

Sono esattamente a metà per ora, ma non credevo ci sarebbe stata una seconda stagione. Cioè, da quello che ho visto mi sembrava che la storia si sarebbe conclusa verso la fine della stagione con un'improvvisa accelerazione della trama.

Stavo pensando di disdire l'abbonamento e poi mi buttano fuori, insieme, la seconda stagione di Marco Polo e Stranger Things...
Ma allora mi vogliono povero per davvero!

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Sono alla puntata 5 e sono straordinariamente contento di aver scoperto questo piccolo gioiello.
Non solo è un grande omaggio agli anni '80 e a molti dei film che hanno segnato la mia infanzia (ET, Stand by me, IT, i Goonies, ecc.), ma è anche una avventura di D&D inserita nel mondo reale!! Ottima serie per il momento, anche se da quello che leggo sembra tutta decisamente validissima.

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Finita ieri.
Mi esimo da qualsivoglia spoiler, per la mia e la vostra pace spirituale.

Ho trovato il prodotto fantastico, davvero molto curato nella ricostruzione delle atmosfere. Dalla sigla alle case agli attori stessi. Devo dire che i quattro-cinque ragazzini sono molto bravi, specialmente l'attore che interpreta Dustin. Anche gli attori adulti hanno mostrato di sapersela cavare egregiamente. 
Effetti speciali e fotografia sono molto buoni, nulla di straordinario forse ma onestamente alcune parti sono state sviluppate con attenzione e impegno, e si vede. 
Mi è piaciuta particolarmente la Original Soundtrack, che adesso devo procurarmi assolutamente.

Infine, solo per chi ha già visto tutta la serie, una teoria sotto spoiler...chissà se avrò ragione o no?

Spoiler

Ok, la mia teoria è stramba, però diavolo, parliamo di Stranger Things!

Allora, secondo me il "Demogorgone" è l'Undici del Sottosopra. Non sappiamo esattamente cosa sia il Sottosopra, ma sembra una versione alternativa del nostro mondo. Alberi ed edifici sono al loro posto anche se corrotti e deformi. Ci deve essere una sorta di fauna, poichè il "Demogorgone" prima di giungere qui doveva pur nutrirsi in qualche modo. Ora, analisi breve della mia teoria:
-Sia Undici che il Demogorgone usano i loro poteri e..le luci lampeggiano.
-Entrambi possono spostarsi nelle due dimensioni senza usare il portale vero e proprio. Undici sembra poterlo fare solo con la mente, il Demogorgone con il corpo...ma non abbiamo abbastanza dati per saperlo.
-Il Demogorgone è stato contattato e attirato dalla mente di Undici, fino a noi. In genere nelle questioni planari di film, libri o altri media i nostri doppi sono attratti da noi e cercano di ritrovarci per ucciderci/sostituirci.
-Il Demogorgone può essere ferito, ma sembra in realtà praticamente invulnerabile. Forse il suo corpo non risponde alle leggi fisiche di questa dimensione. Per eliminarlo, Undici lo disintegra con i propri poteri, ma muore o almeno sparisce al contempo nello stesso identico modo. Tutte le altre volte che Undici usa eccessivamente il suo potere, si indebolisce e perde sangue ma non da segni di perdere consistenza o disintegrarsi...e sollevare un furgone non è cosa da poco. 
-La scena non è chiarissima, ma quando il Demogorgone distrugge il "castello" di Will potrebbe averlo fatto con la telecinesi. Anche quando trascina via il cervo ferito, non lo si vede mai trasportarlo fisicamente. Questo è più che altro ipotizzato, perchè si tratta di due scene molto confuse e veloci. 

Magari è solo un folle parto della mia mente, però mi sembra quanto meno una teoria interessante! Opinioni?

 

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Il 26/7/2016 alle 20:09, Pippomaster92 ha scritto:

Finita ieri.
Mi esimo da qualsivoglia spoiler, per la mia e la vostra pace spirituale.

Ho trovato il prodotto fantastico, davvero molto curato nella ricostruzione delle atmosfere. Dalla sigla alle case agli attori stessi. Devo dire che i quattro-cinque ragazzini sono molto bravi, specialmente l'attore che interpreta Dustin. Anche gli attori adulti hanno mostrato di sapersela cavare egregiamente. 
Effetti speciali e fotografia sono molto buoni, nulla di straordinario forse ma onestamente alcune parti sono state sviluppate con attenzione e impegno, e si vede. 
Mi è piaciuta particolarmente la Original Soundtrack, che adesso devo procurarmi assolutamente.

Anche io finita. :D
Serie stupenda, che mi ha fatto rivivere tutto ciò che ho amato degli anni '80. Molti l'hanno criticata perchè non è strettamente originale, ma il valore profondo di questa serie sta nel modo in cui riesce a rendere nuove ed entusiasmanti idee del passato. Racconta tutto talmente bene, in maniera talmente tanto coinvolgente, che riesce a fare breccia anche se gli stessi temi sono stati trattati da decine tra film e romanzi.
Concordo, poi, sull'interpretazione degli attori: bravissimi tutti, ma in particolare mi hanno colpito l'attore che fa lo sceriffo Hopper, Winona Ryder e, non ultima, la ragazzina che fa Eleven/Unidici (piccola ma decisamente intensa nella caratterizzazione del PG).

Infine, la cosa che più di tutto ho amato di questa serie, oltre all'ottima colonna sonora, è lo straordinario omaggio fatto verso D&D: non solo la classica citazione, come già fatto da serie tv come The Big Bang Theory e Community, ma il Gdr più famoso al mondo è addirittura la base stessa della storia di Stranger Things. Insomma, tutta la storia è una Avventura di D&D, se ci si pensa bene. ;-)

Riguardo alla colonna sonora, puoi iniziare con l'ascoltare questa Playlist su Youtube, che raccoglie gran parte delle canzoni usate nella serie:

Stranger Things Soundtrack Playlist

 

Cita

Infine, solo per chi ha già visto tutta la serie, una teoria sotto spoiler...chissà se avrò ragione o no?

Anche io ho un bel po' di tesi su cose sparse. :D
Purtroppo, però, sulla tua teoria non la pensiamo allo stesso modo, mi spiace.

SPOILER SU TUTTA LA STAGIONE:

Spoiler

Beh, intanto il Sottosopra è il Shadowfell di D&D..... :D

A parte gli scherzi (anche se scherzo fino a un certo punto, visto che il richiamo è sostanzialmente quello, oltre a Silent Hill e il pianeta di Alien 1 e 2; citazioni ufficialmente riconosciute dagli autori), non credo che undici e il Demogorgone siano la stessa cosa, anche se sicuramente fra i due c'è una connessione.
Undici, durante gli esperimenti che gli scienziati hanno fatto alla madre (uso di droghe per espandere i limiti della percezione umana), deve essere entrata in contatto con il Sottosopra e aver acquisito poteri che la collegano direttamente con quel piano di esistenza. Nel momento in cui gli scienziati l'hanno forzata a esplorare il Sottosopra, l'hanno anche spinta inavvertitamente a creare una connessione stabile che si è tramutato nel ponte fra due mondi. Qui la citazione con Silent Hill diventa evidente, se si conosce il primo videogioco: una ragazzina con una connessione verso un altro mondo, capace di aprire un portale dal quale inizia a fuoriuscire l'orrore (che è ciò che tramuta la famosa città della Collina Silenziosa in un luogo così terrificante, un luogo che è contemporaneamente questo mondo e l'altro).
Undici, insomma, ha il solo peccato di essere in grado di entrare in contatto con un mondo ultraterreno. Un mondo al quale non appartiene e il quale prima non aveva alcun modo per interagire con il nostro.
Fino a quando una pulce, Undici, è riuscita a passare attraverso i due mondi e ha toccato fisicamente una creatura del Sottosopra, il Demogorgon. L'interazione fisica fra i due ha consentito ai due mondi di interfacciarsi direttamente per la prima volta e, così si è aperto il portale. Attraverso il portale i due mondi hanno iniziato a potersi influenzare fra loro e, in particolare, le creature a poter passare da un piano all'altro.

Undici è fondamentale nell'uccisione del Demogorgon, secondo me, semplicemente perchè toccandolo ha creato un legame profondo con quest'ultimo. Lei è stata l'origine e, quindi, lei è la soluzione. Undici, dopotutto, è stata come il tassello in grado di formare il ponte fra i due mondi: senza di lei il ponte si rompe e tutto torna alla "normalità". Per questo si è "suicidata" (anche se io non credo sia morta) per eliminare il mostro.
Si è tolta dall'equazione e, così, ha spezzato il legame che aveva originariamente creato fra le due realtà, ricacciando il Demogorgon nel luogo a cui apparteneva (se non lo ha del tutto ucciso).

Piuttosto, invece, a questo punto c'è da chiedersi che cosa succederà a Will.
Intanto, vomitando alla fine un piccolo vermetto alieno, potrebbe aver introdotto nel mondo materiale un "cavallo di troia" delle creature del Sottosopra.
La scena nel bagno nell'8a puntata, inoltre, strizza l'occhio anche alla possibilità che, ora, pure lui sia in grado in qualche modo di creare un nuovo legame tra i due mondi. Will, infatti, potrebbe ora essere in grado di passare da un mondo all'altro, minacciando di scatenare di nuovo ciò che Undici aveva risolto con il suo sacrificio.

Questa è la mia lettura della stagione. ;-)

 

Edited by SilentWolf
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L'unico appunto che vorrei fare è che nella serie giocano a D&D dei bimbi nerd, quando nella realtà...abbiamo tutti qualche anno in più :joy:

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1 ora fa, elamilmago ha scritto:

L'unico appunto che vorrei fare è che nella serie giocano a D&D dei bimbi nerd, quando nella realtà...abbiamo tutti qualche anno in più :joy:

Beh...da un lato D&D nasce ed è ancora oggi il Gdr che punta a introdurre i ragazzini nel settore, dall'altro c'è da considerare che gli adulti di oggi sono proprio i ragazzini che giocavano ieri in quello stesso modo. ;-)

In ogni caso, per i giocatori adulti di oggi la serie presenta l'avventura horror di D&D che avviene nel "mondo reale" della serie televisiva. ;-)
I ragazzini giocano con la plancia, i dadi e le miniature, ma la vera avventura presentata all'attenzione degli spettatori è l'altra. :D

 

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Ciao,
gli sviluppi della serie possono essere molteplici, mi auguro solo che gli autori non buttino via il buon lavoro fatto finora.
Non faccio quindi ipotesi su cosa potrà accadere, piuttosto voglio far notare...

Spoiler

Non è stato spiegato come hanno fatto lo sceriffo e madre coraggio assieme al figlio Will, a tornare. E' probabile che il portale sia ancora aperto e di conseguenza fonte di problemi.

Invece una domanda sulla versione di D&D utilizzata dai ragazzi..esiste oppure non è D&D?
Non ricordo nella vecchia scatola rossa sistemi di lancio di palle di fuoco in cui il mago doveva battere CD 14 col dado...

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7 ore fa, elamilmago ha scritto:

Invece una domanda sulla versione di D&D utilizzata dai ragazzi..esiste oppure non è D&D?
Non ricordo nella vecchia scatola rossa sistemi di lancio di palle di fuoco in cui il mago doveva battere CD 14 col dado...

Il sito Geek & Sundry ha fatto un'ottima analisi dei riferimenti a D&D presenti nella serie tv (sono presenti SPOILER di tutte le 8 puntate):
http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/

In base a quanto individuato da Geek & Sundry, il regolamento usato nel telefilm è l'Expert Rules di D&D pubblicato nel 1983.
Detto questo, credo che la questione del tiro di dado usato in Stranger Things sia una semplificazione delle regole per non incasinare gli spettatori che sono abituati ai regolamenti dei Gdr e per non distrarre dal significato principale degli eventi narrati nella serie televisiva. ;-)

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Potrebbe essere un tiro per l'antimagico, funzionava in modo strano all epoca.

Non ho mai giocato a quella versione ma mi sembra strano. Era un Idra, in genere non ha questo genere di cose. A meno che non fosse qualcosa di inerente la stanza dove avveniva lo scontro.

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Vorrei aggiungere un piccolo dettaglio (sotto spoiler) che non sembra essere stato preso in considerazione.

Spoiler

Quando Hopper e la madre entrano nel sottosopra, prima di raggiungere il riparo di Will, Hopper trova quello che sembra un uovo dischiuso. Fino a quel momento non avevano mai mostrato una roba simile all'uovo anche se mi pare strano che l'abbiano trovato nella foresta e non nella tana della creatura.

 

Edited by Latarius
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11 ore fa, Latarius ha scritto:

Vorrei aggiungere un piccolo dettaglio (sotto spoiler) che non sembra essere stato preso in considerazione.

  Contenuti nascosti

Quando Hopper e la madre entrano nel sottosopra, prima di raggiungere il riparo di Will, Hopper trova quello che sembra un uovo dischiuso. Fino a quel momento non avevano mai mostrato una roba simile all'uovo anche se mi pare strano che l'abbiano trovato nella foresta e non nella tana della creatura.

 

Oltre a essere un'ottima citazione di Alien, secondo me:

Spoiler

Serve proprio per far tornare la minaccia del Demogorgon nella 2a stagione, attraverso un suo figlio. Chi lo sa, magari ce n'è più d'uno di uovo nascosto in giro. ;-)

 

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Il 29/7/2016 alle 20:42, Alonewolf87 ha scritto:

Potrebbe essere un tiro per l'antimagico, funzionava in modo strano all epoca.

Noo, nella OD&D era il bersaglio che eseguiva il tiro salvezza non il mago attaccante, che non aveva tiri per colpire, solo che la tabella dei TS era differente (dipendeva dalla classe/razza). Io iniziai a giocare il mago "Elam" proprio perché non prevedeva tiri per colpire, ero molto sfigato con i dadi :flushed:

E' probabile che sia una "semplificazione"/rinarrazione per creare suspense come detto da Silentwolf.
Non credo nemmeno sia un tiro di antimagia (anche se ad intuito potrebbe avere un senso) poiché nel regolamento dell'epoca, l'antimagia bloccava tutto senza tiri.

Detto questo, "del doman non c'è certezza" e se qualcuno apprende qualcosa di più specifico dagli autori, lo scriva :glasses:

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Stranger Things è stato rinnovato per una seconda stagione. Ancora non si sa la data definitiva di uscita, ma vedremo sicuramente le nuove puntate nel 2017. Nel frattempo, i fratelli Duffer hanno rilasciato indiscrezioni sulla 2a Stagione, oltre a un piccolo video in cui si rivelano i titoli delle prossime puntate (lo posto giù in fondo).

http://www.badtv.it/2016/08/stranger-things-fratelli-duffer-svelano-dettagli-seconda-stagione/


Da Badtv.it:

EW ha intervistato i fratelli Duffer e ha chiesto loro di anticipare qualcosa dei nuovi episodi.

  • Tutti quanti torneranno… o meglio, forse. Mentre alcuni speravano che la serie fosse di tipo antologico, i fratelli Duffer confermano che vogliono continuare la storia con i personaggi della prima stagione. I due hanno ammesso che non hanno mai considerato Stranger Things come una serie che sarebbe stata composta da stagioni auto conclusive. Al massimo i due registi hanno ragionato su un altro tipo di discorso, ossia quello di applicare alla storia un salto temporale; quindi avremmo trovato gli stessi personaggi cresciuti e non più negli anni ’80. Ma a quanto pare per i fratelli Duffer c’è ancora molto da raccontare [negli anni ’80], ci sono ancora delle cose irrisolte. Quindi aspettatevi il ritorno di Mike (Finn Wolfhard), Joyce (Winona Ryder), Dustin (Gaten Matarazzo) ecc… I due ammettono di non sapere nulla di Eleven. Lasceranno la cosa sospesa.
     
  • Ci saranno nuovi ragazzini, precisamente si parla di quattro nuovi personaggi. Le dinamiche tra loro saranno diverse e molto interessanti. Ci sono nove titoli nel teaser appena pubblicato, tra cui uno chiamato “Il Fratello Scomparso”. Potrebbe essere uno dei nuovi personaggi?
     
  • I fratelli Duffer guardano alla seconda stagione come un sequel di un primo blockbuster riuscito, nonostante i due abbiano ammesso che molti dei seguiti dei grandi film non sono stati all’altezza dei precedenti. Ma ci sono molti film sequel che loro amano ancor di più degli originali, tra questi ci sono Aliens, Terminator 2 e Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Infatti uno dei registi che prenderanno in considerazione come ispirazione per la seconda stagione sarà proprio James Cameron.
     
  • La cittadina di Hawkins non sarà l’unico luogo in cui verrà ambientata la storia. I personaggi si avventureranno anche al di fuori e proprio la scena di apertura della season première della seconda stagione non sarà ambientata ad Hawkins.
     
  • Nella seconda stagione si esplorerà in maniera più approfondita la dimensione alternativa. C’è ancora molto da scoprire del mondo capovolto, soprattutto visto il finale della prima stagione. La porta per l’altra dimensione è ancora molto aperta nella cittadina di Hawkins e i fratelli Duffer durante l’intervista hanno spiegato che potrebbe esserci più di un singolo Mostro, o comunque potrebbe esserci altro lì fuori che non è stato ancora mostrato. Il mistero non è stato ancora risolto.
     
  • La seconda stagione sarà composta da nove episodi anziché da otto come la prima. I fratelli Duffer non vogliono che le stagioni siano troppo lunghe, vogliono far si che la storia sia maneggevole e troppi episodi potrebbero diventare ingombranti, ecco le loro parole dette a riguardo: “Vogliamo che abbia la stessa forza della prima stagione e l’idea di estendere la serie serie secondo noi attribuirebbe un aspetto molto diverso, e non è questo quello che vogliamo”.

 

Ecco qui, invece, il minuscolo trailer che anticipa l'uscita della seconda stagione:

 

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Belle info, ma forse fanno bene a cambiare personaggi e magari lasciare un cameo con i primi bimbi protagonisti, in fondo così riuscirebbero a creare qualcosa di nuovo senza troppi confronti.

Un solo appunto su Indiana Jones e il Tempio Maledetto...pessimo, va bene per Alien 2 e Terminator 2, ma Indiana Jones no :flushed:

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11 ore fa, elamilmago ha scritto:

Belle info, ma forse fanno bene a cambiare personaggi e magari lasciare un cameo con i primi bimbi protagonisti, in fondo così riuscirebbero a creare qualcosa di nuovo senza troppi confronti.

No, personalmente sono contento che mantengano i vecchi personaggi, anche perchè la puntata 8 della prima stagione lascia intendere conseguenze future legate proprio a quei personaggi. :)
Inoltre, diffido sempre delle serie antologiche, ovvero delle serie che ad ogni stagione ripartono da zero. Costruire di volta in volta storie nuove è difficile e solo chi è bravissimo riesce in questoi tipo di impresa. Altrimenti, nel caso delle stagioni antologiche basta vedere cosa è successo con True Detective: la prima stagione è stata stupenda, la seconda carina ma nulla di paragonabile alla prima, e ora la serie è finita in un limbo da cui non si sa se uscirà mai fuori......

Molti credono che scrivere storie del tutto nuove sia più semplice, perchè così si evita il confronto con la storia della prima stagione. In realtà ripartire ogni volta da zero è peggio:

  • Il confronto con le stagioni precedenti c'è comunque e non lo si elude di certo ripartendo con una storia nuova.
     
  • Gli spettatori perdono la connessione con ciò che hanno amato nella prima stagione, motivo per cui giudicheranno la nuova stagione come giudicano una serie del tutto nuova. Significa che saranno spietati nel giudizio come lo sono con una storia che non conoscono, in quanto non hanno alcun legame emotivo con la nuova stagione.
     
  • Molti spettatori rimangono enormemente spiazzati dai cambi repentini e reagiscono male quando si conclude bruscamente con una storia che hanno amato. In generale, interrompere una storia già costruita spiazza gli spettatori e annulla di volta in volta il loro legame emotivo con la serie, provocando in loro difficoltà a seguire il ritmo delle stagioni e ad affezionarsi profondamente alla serie.
     
  • Bisogna essere bravi scrittori per riuscire a creare ad ogni stagione storie nuove sempre di alta qualità, sempre in grado di attirare l'attenzione degli spettatori, sempre in grado di apparire ogni volta di qualità sempre maggiore. Al contrario, riuscire a fornire stagioni di qualità è più facile quando ci si basa sulla stessa storia, perchè si può capitalizzare il legame emotivo che gli spettatori hanno già sviluppato con la serie, e si può costruire sugli elementi di trama e sui PG già inventati in precedenza.
Cita

Un solo appunto su Indiana Jones e il Tempio Maledetto...pessimo, va bene per Alien 2 e Terminator 2, ma Indiana Jones no :flushed:

A me Il Tempio Maledetto era piaciuto molto. :D
Certo, poi è naturalmente una questione di gusti personali. ;-)

Mi basta solo che facciano una bella seconda stagione. :grin:

Edited by SilentWolf
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Una serie molto carina e sono curiosa di vedere che succederà nella seconda stagione =O

C'è solo un piccolo errore logico, ma niente che faccia scadere la serie in qualcosa di poco piacevole xD

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