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Vi chiedo solo un altro attimo di pazienza. A casa si è verificato un imprevisto che mi sta assorbendo completamente. In massimo due giorni spero di risolvere.

Perdonate l'assenza, ma sono nate delle urgenze lavorative. Confido di riuscire a liberarmi entro questo fine settimana.

"Su roll20 ci sono alcuni tiri di dado che non hanno nulla a che fare con il combattimento (non ho idea nemmeno se come giocatori possiate vederli) dato che hanno rifatto da zero le schede aggiungendo molte feature ma al tempo stesso modificato alcuni comandi mandandomi un po in confusione :D
Ps: il dado vi odia... "

Vero, io ogni tanto li guardo i tiri di dado che metti in chat su Roll20, mi diverte e poi può sempre sfuggire qualcosa....come hai detto ho notato che hanno aggiornato il format delle schede elettronica, mi sembra con diversi cambiamenti, ma non ci ho mai capito molto. :)

Comunque mi sembrano ben fatte!

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19 ore fa, RexCronos ha scritto:

i'm back! :smile:

scusate l'assenza.....una meritata vacanza! :grin:

Meritata tu, meritata io!!:grin:

Master e tutti, avviso che da domani fino al 15 compreso sono fuori con la famiglia, difficilmente potrò postare anche se seguirò da cell. 
@Hobbes muovi pure Denitor e scusate il disagio.
(PS, tra parentesi e sussurrato: se riesco posto da cell, ma non avrò accesso alla scheda anche se,  in realtà,   il cartaceo me lo sono stampato.............................................  ma se mi becca mia moglie!!!!:scream::scream:)

Edited by DedeLord
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Vi avevo detto che Cameron è neutrale? :) 

Non so quali possano essere le reazioni degli altri pg alla sua proposta, ma ai suoi occhi sembra un'occasione troppo ghiotta per non ponderarla accuratamente.
Ovviamente niente di personale Gamma.

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Bello.. Mi piace questa situazione interna al gruppo! 

Penso che la mia posizione fosse facilmente intuibile.. L'amicizia che lega Oskar a Wyatt è un aggiunta, ma avrebbe ragionato così per qualsiasi membro del gruppo..

 

come ho fatto a fare 20danni? con l'ascia io faccio 1d10+7 (3forza +4 poderoso) 

era un critico?

 

Edited by ynnan8008
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3 ore fa, ynnan8008 ha scritto:

come ho fatto a fare 20danni? con l'ascia io faccio 1d10+7 (3forza +4 poderoso) 

era un critico?

 

A me da scheda risulta +4 di forza e +6 di poderoso per via che la stai impugnando a due mani, ma a questo punto mi sa che la stavi usando con una mano sola. Giusto?

Per proseguire, aspetto una vostra decisione.

Edited by Hobbes
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Teoricamente si.. perché perderei il bonus del buckler alla CA.. e non volevo sacrificare la difesa.. Ma va bene così.. La prossima volta specifico se impugno a due mani oppure no! ;) non c'è alcun problema!

 

Se uso l'arma a due mani perdo il bonus alla CA del Buckler ed ho un -1 al TxC.. poi se per qualche motivo non è così penso che mi dovrò rileggere bene il tutto.. XD

 

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  • 2 weeks later...

Spero sia nulla di grave.

Come già successo con altri giocatori in passato, non ho nulla in contrario a congelare il tuo pg per questi due mesi, in modo che puoi tranquillamente tornare con Gregor nel momento in cui hai la possibilità ;) 
Dimmi tu se come soluzione ti va bene, piuttosto di una drastica sostituzione.

Ad ogni modo ti auguro un in bocca al lupo per tutto.

@New One @ynnan8008 non postate da un po. Come state messi?

Edited by Hobbes
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Meglio adesso, al periodo già di per sé pesante si è aggiunto un altro imprevisto. Domani e dopodomani riuscirò a postare solo in serata, poi dovrei esserci, se non si mette in mezzo qualcos'altro.

Rex, mi spiace, spero che non sia successo niente di grave.
Personalmente sono favorevole alla proposta di Hobbes, mi dispiacerebbe perdere Gregor

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Ciao ragazzi.. Sono stato colpito da un influenza disastrosa e non riuscivo a controllare il forum.. Dovrei tornare attivo come al solito!

Rex, mi dispiace molto! Ti auguro di risolvere tutto ciò che ti sta incasinando.. Anche io preferirei non perdere te e Gregor!

 

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Una domanda su questa vicenda del ragazzo imprigionato in un albero, cosa era successo esattamente? Questo ragazzo da un giorno all'altro era scomparso ed era stato imprigionato in un albero o era già imprigionato ed è scomparso all'improvviso?

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Il 5/4/2017 alle 22:40, New One ha scritto:

Una domanda su questa vicenda del ragazzo imprigionato in un albero, cosa era successo esattamente? Questo ragazzo da un giorno all'altro era scomparso ed era stato imprigionato in un albero o era già imprigionato ed è scomparso all'improvviso?

Speravo che a risponderti fossero gli altri, ma riconosco che è anche passato più di un anno e una rinfrescata forse è meglio che la faccia io :grimace:

Il ragazzo in questione si chiama Ender.
Suo padre, Borken (la cui descrizione puoi trovarla qui), da buon issiano viveva in un mulino isolato dal mondo. Ci avete costruito sopra delle coltivazioni adesso.

Quando il gruppo ha incontrato questo anziano signore per la prima volta, ha scoperto esser perseguitato da un'entità che lui stesso chiamava La Creatura. Un essere estremamente intelligente, di chiara natura maligna, che si nutriva dell'altrui sofferenza. Il gruppo è riuscito a cacciarla e ucciderla. Le sue ultime parole furono:

Cita

 Vi dono il cruccio del sacrificio di un innocente. Ci rincontreremo, Eroi, e a quel punto sarete voi a capitolare.

A titolo di cronaca, dalle sue ferite sanguinavano lunghe ciocche di capelli corvino, tipo tentacoli negli anime :D.
Breve descrizione

Spoiler

una creatura amorfa a metà strada tra un lupo e un insetto. La sua fibrosa pelle oleosa si fonde con se stessa in fremiti nervosi creando casuali protuberanze impossibili da enumerare, inizia con tre e un istante dopo diventano dodici. 

Borken aveva con se una strana lanterna dalla fiamma colorata. La Creatura lo costringeva a tagliare gli alberi di enderwood per ricavarne olio da bruciare e alimentare la lanterna, dato che era stato convinto che quella fiammella fosse l'anima intrappolata di suo figlio, "rapito" anni prima con l'inganno. Rapito tra virgolette perché le cose andarono così: la moglie di Borken stava morendo di febbre e non potendo lui lasciarla da sola, quando busso alla sua porta uno pellegrino issiano che ne conquistò la fiducia, incaricò il figlio di andare con lui a cercare aiuto a Restov. Grosso errore dato che da li in poi, Ender sparì.

Più tardi si viene a sapere che gli alberi di enderwood sono creature senzienti tramutate in piante, proprio dai nefasti poteri delLa Creatura. Borken era a conoscenza di questo dettaglio, ma spinto dalla disperazione assecondava il volere della bestia, purché l'anima del figlio non si estinguesse mai.

Ignaro che il figlio fosse stato tramutato in enderwood, sottostà a questo gioco. E finché il gruppo non incontra lo spirito di Ender, tutti quanti credevano di aver ucciso anche il ragazzo, dato che eliminando La Creatura, la fiamma della lanterna di Borken si era spenta.

Altre informazioni sono che:

Il legno di enderwood non sopravvive alla luce del sole e solo al manifestarsi dei primi effetti di questa maledizione è possibile guarire esponendosi ai raggi solari. E' per questa ragione che è possibile trovare alberi di enderwood solo in zone d'ombra.

La resina di enderwood ha un forte odore agliaceo. Odore che avete chiaramente percepito nel nido di Vagary, la madre dei ragni giganti, che però è stato incenerito.

Tiressia chiama gli alberi di enderwood col nome di Alberi Foschi.

 

Ad ogni modo, se qualcuno avesse la curiosità, da qui inizia l'incontro con Borken e La Creatura.

 

Edited by Hobbes
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Master, se non ti secca faccio un piccolo sunto della situazione un po per tutti, almeno per quello che ci ho capito io!! :dissapointed_relieved:.
Se lo ritieni  "troppo" metagame, dimmelo che cancello il post!

1) Siamo partiti (da Serpentana) con l'intenzione di liberare un druido catturato da un  gigante (certo Munguk, credo soggiogato magicamente) e ci siamo imbattuti nella driade  Behvann Shee della corte di Mezz'inverno che lo tiene in custodia (creatura che sembra decisamente vecchie e decisamente potente).
Secondo la driade l'uomo le ha rubato qualcosa (un artefatto sembra) dalla sua dimora (quindi credo dalla torre dove siamo entrati dopo il giardino di Teorlian) e ora intende punirlo secondo i suoi voleri (?).
Ci ha concesso la possibilità di salvarlo.....
(dice testualmente di "preservare la sua vita e il suo spirito, di modo che alla fine della sua punizione potrete portarlo via con voi." ho sottolineato io la parole fine che mi convince poco!)
.....in cambio di abbattere il nuovo albero sacro della Sorella Tiressia con cui è in disputa (...ma l'Equilibrio ci impedisce di prevalere l'una sull'altra.)(???)

2) Behvann ci spiega che abbattere l'albero sacro indebolirebbe Tiressia permettendogli di prevalere nella loro disputa, ma sottolinea anche che non potremmo combatterla, ne lei ne la sorella, senza averle entrambe nemiche: mi fa pensare che si tratti di una specie di gioco fra le due sorelle più che una vera e propria guerra.
Se attacchiamo una delle due ci inimicheremmo anche l'altra, ma questa è solo una mia impressione.

3) Accettiamo l'incarico  e Teorlian ci conduce al bosco di Agrifogli dove risiede Tiressia (e la sua corte), spiegandoci che ha da poco (?) compiuto il rituale del legame (Frettolosamente=più Rapidamente del solito?) insinuando che tra lei e l'albero ci fosse un precedente legame (in realtà dice esisteva una profonda intesa).

4) A questo punto Teorlian ci istruisce su come avvicinare il campo di Tiressia grazie al finto (mica tanto) attacco della pianta e ci da qualche informazione sui vari membri del gruppo di Tiressia.
In particolare mi ha incuriosito la descrizione Ventod'argento, che sembra essere legata a qualche altra vicenda avvenuta in una radura a 2 giorni di cammino a nord (forse avremmo potuto/dovuto investigare di più).

5) Al boschetto conosciamo ventod'argento, Falchos ed infine la stessa Tiressia e qui entriamo un po in stallo:
Da quello che ho capito, il nuovo albero sacro è in qualche modo legato all'essenza vitale di Tiresia ed Ender (il figlio di Borken l'erborista) ed è stato maledetto da un antico potere di cui non vuol dirci altro.
Ora, lo stallo viene dal fatto che se riuscissimo ad abbattere l'albero come ci ha chiesto Behvann uccideremmo Ender, credo e il suo salvataggio era un obiettivo più importante per (alcuni) di noi!

Io di mio (Denitor) dico di farci leggere la mente e vedere che succede, a questo punto, pedine per pedine....:)

 

Edited by DedeLord
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Da giocatore condivido l'analisi, ma come personaggio temo gli sviluppi di una lettura mentale, oltre ovviamente alla titubanza nel permettere alla driade libero accesso a pensieri e memorie.
Le motivazioni che spingono Cameron sono diverse (e meno nobili) da quelle della maggior parte del gruppo, e la più importante differenza che vede tra Tiressia e Behvann è che l'ultima è più vicina e potenzialmente pericolosa a Stagrave di quanto non lo sia la prima. Sul salvare questo Ender, per lui è solo un qualcosa in più, più un mezzo per raggiungere lo scopo che un obiettivo di per sé. Poi sia chiaro, se ci fosse la possibilità di salvarlo senza compromettere tutto il castello di carte che si è creato lo salverebbe anche volentieri, ma stando così le cose gli sembra molto difficile.

Detto questo, che sottolineo essere un problema del mio Pg e non nel modo più assoluto del gruppo, ammetto che non ho molte idee su come uscire dallo stallo. L'unica cosa che mi sembrava fattibile era provare a far leva sulla storia di Ender e Borken e riuscire a andar via con la mente ancora intatta, per poi tornare preparati e armati a dovere.

 

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Guest
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    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
    • By Wollof
      Come da titolo vorrei provare la seconda edizione di PF ma non conosco nessuno che voglia fare il Master in questo gioco, qualcuno può aiutarmi?
      Grazie
    • By Albedo
      Anche se probabilmente sarà difficile... cerco gruppo, nuovo o avviato.
       

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