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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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corazon_an

Personaggio OTTIMIZZARE Build Ranger

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Salve a tutti, sono un ranger elfo di 4° livello e vorrei incentrare la build sui danni a distanza. Attualmente non ho nessun archetipo, ma il master ha detto che possiamo prenderli in seguito se vogliamo ma non so se ci sia qualcuno entusiasmamente, Il ranger urbano un po mi piaceva per via di disattivare trappole ma non mi sembra chissà cosa.

 

Le stat sono: 16FOR 10COS 14INT 20DEX 10CHA 14SAG

Per ora come talenti ho:

-Tiro ravvicinato

-Tiro rapido

-Mira letale

 

Oltre ai "classici" tipo manyshot clustered shot, avevo pensato di prendere anche boon companion (+3 livello comp.animale), avete qualche altro consiglio?

Come gia detto è tutto basato su furtività e attacchi a distanza

 

PS. ho a disposizione tutti i manuali

Edited by corazon_an
chiarezza

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Ciao. Premesso che sarebbe buona educazione presentarsi nell'apposita sezione del forum prima di andare in giro a far domande, per il tuo PG ti interessa un approccio dedicato al 100% al tiro con l'arco o ti andrebbe bene anche una tattica in stile switch hitter (tiri con l'arco fino a che i nemici sono a distanza e poi giù di arma a due mani)?

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3 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ciao. Premesso che sarebbe buona educazione presentarsi nell'apposita sezione del forum prima di andare in giro a far domande, per il tuo PG ti interessa un approccio dedicato al 100% al tiro con l'arco o ti andrebbe bene anche una tattica in stile switch hitter (tiri con l'arco fino a che i nemici sono a distanza e poi giù di arma a due mani)?

Diciamo che preferire focalizzarmi con il tiro con l'arco, anche perchè nel party c'è un guerriero sgravo che in prima linea basta e avanza... (per le evenienze tego comunque una sciabolona elfica) :)

 

ps mi sono presentato scusa ancora

Edited by corazon_an

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Io ti consiglierei di prendere il prima possibile Tiro Preciso, che ti toglie il malus di -4 ad attaccare un avversario in mischia. 

I migliori per far danno sono sicuramente i classici Tiro multiplo ( che si può sommare a tiro rapido) per fare un gran numero di attacchi e il Critico migliorato.

Anche un arma focalizzata potrebbe non essere male considrando i molti - al tiro per colpire che prendi (vedi tiro rapido e mira letale).

Ti consiglio anche un incantesimo, Arco della gravità , che aumenta il danno delle tue frecce di una taglia ( da 1 d8 a 2d6). Perdi un azione standar per castarlo, ma per i successivi minuti/livello farai molti più danni con i tuoi molteplici attacchi!!

Gli archetipi te li sconsiglio, li ho letti più volte e non sono riuscito a trovare nulla di entusiasmante.

Un altra cosa importante sono ovviamente i nemici prescelti, ma quelli variano in base alla campagna. Cerca di non prendere però nemici prescelti strani solo perchè magari ne avete affrontanti molti all'inizio della campagna, come ad esempio goblin, gnoll,ecc., punta più su esterni malvagi, umanoidi (umani/giganti),aberrazione, draghi...

Spero di esserti stato d'aiuto, anche se magari ti ho solo detto cose che sapevi già xD

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49 minuti fa, TeoDragonSlayer ha scritto:

Un altra cosa importante sono ovviamente i nemici prescelti, ma quelli variano in base alla campagna. Cerca di non prendere però nemici prescelti strani solo perchè magari ne avete affrontanti molti all'inizio della campagna, come ad esempio goblin, gnoll,ecc., punta più su esterni malvagi, umanoidi (umani/giganti),aberrazione, draghi...

In realtà ti consiglio proprio di prendere come nemici prescelti (oltre all'umano che è probabilmente uno dei migliori se l'ambientazione è ricca di umani) tipi che non incontrerai spesso agli alti livelli. Questo perché ai bassi livelli è meglio avere più nemici possibili, mentre agli alti c'è instant enemy, che funziona sui nemici che non hai già.

Per il resto, invece, mi trovi d'accordo a parte che su critico migliorato: purtroppo, 19-20 non è granchè meglio di 20 e basta, e non ci investirei un talento che già non saranno mai abbastanza. Piuttosto prendi Clustered Shot (vitale contro besti dalla grossa RD) e i talenti per gestire gli attacchi di opportunità (favolosi se ti capita di finire in mischia).

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8 ore fa, smite4life ha scritto:

In realtà ti consiglio proprio di prendere come nemici prescelti (oltre all'umano che è probabilmente uno dei migliori se l'ambientazione è ricca di umani) tipi che non incontrerai spesso agli alti livelli. Questo perché ai bassi livelli è meglio avere più nemici possibili, mentre agli alti c'è instant enemy, che funziona sui nemici che non hai già.

Per il resto, invece, mi trovi d'accordo a parte che su critico migliorato: purtroppo, 19-20 non è granchè meglio di 20 e basta, e non ci investirei un talento che già non saranno mai abbastanza. Piuttosto prendi Clustered Shot (vitale contro besti dalla grossa RD) e i talenti per gestire gli attacchi di opportunità (favolosi se ti capita di finire in mischia).

Volevo quotarvi entrambi ma non sono capace scusate XD comunque come nemici prescelti per ora ho umani e non morti. Poi penso prenderò esterni malvagi o draghi. Cos'è istant enemy? si clustered shot appena posso lo prendo subito

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Eh, appunto! Con quello che scegli. Ad esempio, nel tuo caso, potresti scegliere umano e ottenere il +4.

Il problema è che se trovi un non morto, non puoi utilizzarlo e ti tocca tenere il +2. Se al 20 hai un +10 contro gli umani e +2 contro i non morti, se trovi una aberrazione puoi applicarci il +10, se trovi un non morto ti tocca tenere il +2. Ecco perché conviene alzare al massimo un nemico prescelto e distribuire gli altri sui tipi che non si trovano tanto agli alti livelli (per esempio selezionando goblin o coboldi) per poter sfruttare al meglio l'incantesimo.

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3 ore fa, smite4life ha scritto:

Eh, appunto! Con quello che scegli. Ad esempio, nel tuo caso, potresti scegliere umano e ottenere il +4.

Il problema è che se trovi un non morto, non puoi utilizzarlo e ti tocca tenere il +2. Se al 20 hai un +10 contro gli umani e +2 contro i non morti, se trovi una aberrazione puoi applicarci il +10, se trovi un non morto ti tocca tenere il +2. Ecco perché conviene alzare al massimo un nemico prescelto e distribuire gli altri sui tipi che non si trovano tanto agli alti livelli (per esempio selezionando goblin o coboldi) per poter sfruttare al meglio l'incantesimo.

mmm gisuto. quindi dici massimizzare uno  a +10 e poi lasciare quelli inutili a +2 giusto? tipo goblin o pippe varie :)

ababstanza sgrava sta spell comunque

 

PS tante cose vedo che purtroppo su golarion non ci stanno 

Edited by corazon_an

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25 minuti fa, corazon_an ha scritto:

mmm gisuto. quindi dici massimizzare uno  a +10 e poi lasciare quelli inutili a +2 giusto? tipo goblin o pippe varie :)

ababstanza sgrava sta spell comunque

 

PS tante cose vedo che purtroppo su golarion non ci stanno 

Altro consiglio, se vuoi una cosa più duttile ancora (quella consigliata da smite ha durata limitata agli incantesimi), prendi l'archetipo guida (bonus dimezzato, ma su ogni tipo di creatura un numero limitato di volte al giorno).

http://golarion.altervista.org/wiki/Ranger/Archetipi#Guida

Altrimenti vai sul sicario:

http://golarion.altervista.org/wiki/Sicario

Il sicario ha infinite volte al giorno un +5 a txc e danni, inoltre fa furtivi.

Con questo archetipo sei davvero forte:

http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/slayer/archetypes/paizo---slayer-archetypes/sniper

Ps: in entrambi i casi rinunceresti al compagno animale.

Se vuoi, fai un reskin del cavaliere, beast rider, e hai compagno e bonus a danni altissimi (pari al livello).

Edited by Zaorn

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5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Altro consiglio, se vuoi una cosa più duttile ancora (quella consigliata da smite ha durata limitata agli incantesimi), prendi l'archetipo guida (bonus dimezzato, ma su ogni tipo di creatura un numero limitato di volte al giorno).

http://golarion.altervista.org/wiki/Ranger/Archetipi#Guida

Altrimenti vai sul sicario:

http://golarion.altervista.org/wiki/Sicario

Il sicario ha infinite volte al giorno un +5 a txc e danni, inoltre fa furtivi.

Con questo archetipo sei davvero forte:

http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/slayer/archetypes/paizo---slayer-archetypes/sniper

Ps: in entrambi i casi rinunceresti al compagno animale.

Se vuoi, fai un reskin del cavaliere, beast rider, e hai compagno e bonus a danni altissimi (pari al livello).

Grazie per i consigli ma mi tengo il ranger e penso che seguirò il consiglio di smite. Il sicario è forte ma non mi piace da ruolare. Il ranger è il mio preferito e non sono alla ricerca del PP quindi va bene cosi :)

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12 minuti fa, corazon_an ha scritto:

Grazie per i consigli ma mi tengo il ranger e penso che seguirò il consiglio di smite. Il sicario è forte ma non mi piace da ruolare. Il ranger è il mio preferito e non sono alla ricerca del PP quindi va bene cosi :)

Ok come vuoi, l'unica cosa che ti consiglio è che la classe non devi mai vederla come un background o una cosa che caratterizza cosa e da dove arriva il pg, tenendo le cose separate hai spazio di manovra e possibilità per caratterizzare meglio il tutto, scegliendo le opzioni preferite.

Qualsiasi cosa tu scelga è difficile che sia tanto meglio di un'altra.

Tenere separate le due cose è sempre meglio.

Fermo restando che la soluzione di Smite è la più consona alla tua richiesta.

Edited by Zaorn

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Concordo con @Zaorn!

Ti troverai molto meglio pensando alla classe semplicemente come a una scatola di capacità, e lasciando la parte ruolistica interpretativa da una parte... Così avrai molte più possibilità di creare il personaggio che vuoi!!!

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Comunque in futuro lo proverò sicuramente il sicario... Anche perchè in questa campagna potevamo usare solo classi base e avanzate. Quindi anche volendo non potevo farlo sicario...

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Concordo con @Zaorn!

Ti troverai molto meglio pensando alla classe semplicemente come a una scatola di capacità, e lasciando la parte ruolistica interpretativa da una parte... Così avrai molte più possibilità di creare il personaggio che vuoi!!!

Secondo voi mi conviene puntare sul compagno animale? O magari ne prendo uno tipo l'acquila o falco giusto per flavou?

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10 minuti fa, corazon_an ha scritto:

Secondo voi mi conviene puntare sul compagno animale? O magari ne prendo uno tipo l'acquila o falco giusto per flavou?

O ci spendi in oggetti magici, competenza in armature leggere eccetera, oppure è inutile, pondera bene.

Io di solito ci ho rinunciato per concentrarmi su un pg solo, anche perché di solito giochiamo in tanti e c'è bisogno di un gioco più snello e veloce.

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4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

O ci spendi in oggetti magici, competenza in armature leggere eccetera, oppure è inutile, pondera bene.

Io di solito ci ho rinunciato per concentrarmi su un pg solo, anche perché di solito giochiamo in tanti e c'è bisogno di un gioco più snello e veloce.

Ok prendo il falco giusto per flavour ahahahah 

Se tu dovessi scegliere ranger o sicario cosa faresti? Quale ti piace di più?

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2 minuti fa, corazon_an ha scritto:

Ok prendo il falco giusto per flavour ahahahah 

Se tu dovessi scegliere ranger o sicario cosa faresti? Quale ti piace di più?

Io prima penso a come è il pg e cosa lo caratterizza.

Poi scelgo tra le varie classi e archetipi che mi permetterebbero di fare quell'individuo.

Vedo un paio di capacità su cui focalizzarmi.

Le ottimizzo.

Comunque a parte oneshot non farei mai pg solo marziali!

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Io prima penso a come è il pg e cosa lo caratterizza.

Poi scelgo tra le varie classi e archetipi che mi permetterebbero di fare quell'individuo.

Vedo un paio di capacità su cui focalizzarmi.

Le ottimizzo.

Comunque a parte oneshot non farei mai pg solo marziali!

solo marziali intendi senza incantesimi?

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