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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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SilentWolf

Petizione per tradurre D&D 5e

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Ma infatti, come dice Aza, la cosa che a questo punto è più probabile che accada è che, una volta trovata una soluzione definitiva riguardo al modo in cui gestire il materiale digitale, la WotC rilasci manuali digitali tradotti. Ovviamente non ci sono informazioni ufficiali a sostegno di questo scenario, ma come altri credo sia quello a questo punto più realizzabile.
Dopo 1 anno di vita della 5a Edizione, il margine di guadagno per una casa di distribuzione locale si è ridotto abbastanza e, considerando che di norma di suo la distribuzione locale non è molto sostenibile, questo rende sempre meno probabile una ri-assegnazione delle licenze di traduzione man mano che passa il tempo. Alla Wizards, piuttosto, converrebbe seriamente gestire le traduzioni direttamente lei, pagando dei traduttori freelancer e rilasciando il materiale tradotto in versione digitale. In questo modo, non avrebbe costi aggiuntivi relativi a stampa e distribuzione, non rischierebbe la morte prematura dei prodotti localizzati a causa delle basse entrate verso la casa di distribuzione locale e, piuttosto, sarebbe in grado di integrare i clienti rimasti in attesa di un manuale tradotto a quelli che già hanno comprato il manuale in inglese.

Il fatto è che un simile scenario richiederebbe, appunto, che la Wizards prendesse una decisione anche riguardo la questione del materiale digitale. E, come si è visto con il caso Trapdoor/Dungeonscape, la cosa non è così semplice come può sembrare. E' molto probabile che la Wizards già da un anno stia cercando un modo per vendere materiale digitale senza rischiare di subire troppo gli effetti della pirateria. A quanto pare, sta faticando a trovare una soluzione che funzioni secondo le sue necessità. Anche su questo fronte non ci sono aggiornamenti.

 

Riguardo alla petizione su Change.org, anche qui sono d'accordo con Aza: magari non produrrà una immediata traduzione di D&D 5e, ma può essere in grado di spingere quantomeno la WotC a fare un'altra dichiarazione e a rendersi conto che c'è un fattore che le conviene tenere presente. Gente, far sentire la propria voce non è MAI inutile. Anche se una petizione non è in grado di imporre a una azienda di fare qualcosa, è sempre fondamentale ricordare l'importanza della pressione che l'opinione pubblica è in grado di produrre su grandi entità come una azienda commerciale.
Una azienda, anche se spinta da buone intenzioni, volente o nolente finirà con il perdere di vista certe sfumature del mondo reale, osservando quest'ultimo attraverso la lente di studi di settore e numeri d'incasso. Non è difficile che una azienda finisca con il calare decisioni dall'alto perchè crede di sapere cosa vogliono i clienti. Certo, una azienda prenderà sempre e comunque decisioni in modo cauto, valutando il ritorno economico in particolare e non necessariamente l'interesse del cliente. Se, tuttavia, i clienti iniziano a far sentire la loro voce tutti assieme riguardo a specifici problemi, aiutano l'azienda a percepire l'esistenza di un problema che va quantomeno esaminato.
Insomma, anche se una petizione su Change.org non determinerà un cambiamento di qualche tipo, è almeno un modo per far notare alla WotC che esiste una clientela che si aspetta una risposta. Questo spingerà la WotC a rflettere quantomeno sul problema.

Una grossa azienda certe cose le nota solo se i clienti fanno grosse manifestazioni collettive che attirino la sua attenzione.

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Non ritengo che le vendite dei manuali in inglese vadano ad intaccare più di tanto quelle in italiano.
Il manuale inglese lo hanno venduto agli appassionati, il manuale italiano lo venderebbero a tutti gli altri.

In ogni caso tra uno o due anni uscirà il film di D&D prodotto da Hasbro e Warner.
Per me è impensabile far uscire un film a livello globale senza localizzare il gioco.

Edited by aza
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Da un punto di vista strettamente personale non sono interessato a una traduzione. Non comprerei dei manuali in italiano, sia perché non ne sento il bisogno, sia perché preferisco proprio gli originali in inglese, visto che le traduzioni spesso sono di qualità altalenante e non è la prima volta che introducono errori o strafalcioni.

Detto questo, nei paesi anglofoni o dove le competenze in inglese sono tendenzialmente migliori che in italia, D&D 5E è probabilmente l'edizione più giocata oggi come oggi, mentre qui in italia è probabilmente D&D 3.5/PF . Mi pare che la 5E si stia lentamente diffondendo ma fatichi un po' ad affermarsi. A quanto mi dicono sui forum internazionali, in america latina è lo stesso.  Ora, la realtà è che qui in italia D&D 5E difficilmente potrà scalzare D&D 3.5/PF senza una localizzazione. Si sta diffondendo lo stesso in qualche misura, ma senza una traduzione il processo sarà più difficile e probabilmente incompleto.

Sì, a me sembra assurdo che un ragazzo di 20 anni o meno trovi difficoltoso l'inglese di D&D, considerando l'esposizione massiva a materiale in inglese che c'è oggi (da film, a videogame, a serie tv). Ma la realtà è che ci sono dei giocatori di questa età che fanno veramente fatica con l'inglese; lo so perché giocatori così ce li ho. Tipo che io gli devo tradurre il manuale in tempo reale. E anche chi se la cava con l'inglese, mi dice che preferirebbe una traduzione, se fosse disponibile.

Non credo che una licenza per la traduzione converrebbe alla WotC, ma sicuramente sarebbe utile (se non necessaria) per una maggiore diffusione di D&D 5E nel nostro paese.

Edited by greymatter
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Non ritengo che le vendite dei manuali in inglese vadano ad intaccare più di tanto quelle in italiano.
Il manuale inglese lo hanno venduto agli appassionati, il manuale italiano lo venderebbero a tutti gli altri.

In realtà non credo sia così semplice. Il problema è che stiamo parlando di un mercato, quello italiano, così ristretto che, se a una parte degli acquirenti hai già venduto un manuale, non ne rimangono abbastanza per consentire di guadagnare con il manuale tradotto. A una casa di distribuzione locale non varrebbe la spesa. Ecco perchè ha senso di più che la traduzione sia gestita direttamente dalla WotC tramite manuali in digitale. Ricordiamo che un manuale ha un costo standard, indipendentemente dal numero di acquirenti che compongono un mercato. Se il numero di acquirenti si riduce, aumenta la probabilità che il Gdr venga distribuito in passivo, ovvero con perdite da parte della casa che lo distribuisce.

In ogni caso tra uno o due anni uscirà il film di D&D prodotto da Hasbro e Warner.
Per me è impensabile far uscire un film a livello globale senza localizzare il gioco.

Non metterei la mano sul fuoco nemmeno su questo. :mrgreen:
Nel senso: non c'è niente di più imprevedibile delle tempistiche di produzione di un film. :mrgreen:
Comunque, da qui all'uscita del film (che al momento è solo su carta) ne passerà di acqua sotto i ponti. Vai a sapere cosa succederà nel frattempo. ^ ^

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Spero per loro che non ci credano sinceramente, sarebbe ridicolo.

Posso capire la traduzione in giapponese, in cinese e in lingue con alfabeto diverso (tipo il cirillico), ma non ha senso farla nelle lingue europee.

Il manuale è tanto chiaro che lo capirebbe un bambino delle medie (che bisogna conoscere? Il present simple e qualche vocabolo?) che difficoltà dovrebbe avere un ragazzo che vuole giocarci a leggerselo? L'inglese si studia anche a scuola.

Io la vedo come una cosa per persone pigre che non hanno voglia di fare nulla e vogliono la pappina imboccata e bella pronta.

Probabilmente se li si facessero notare che sono più le lingue in cui si dovrebbe tradurlo che le persone del team di sviluppo risponderebbero con un qualcosa tipo "eh, vabbè, non è colpa mia, poi io che posso farci? Sono pigro, ora torno a mangiare patatine mentre guardo un film alla tv. Come dici? Potrei vederlo in inglese con i sottotitoli e imparare qualcosa? No, io sono pigro, fai fare il lavoro agli altri che il mio tempo è più importante".

Scusa tanto, vuoi dire che i ragazzini cinesi, russi e giapponesi non studiano l'inglese? O che sono solo più stupidi degli europei perciò a differenza nostra potrebbero avere una traduzione? I caratteri latini ormai li conoscono tutti.

Io l'inglese lo conosco e i GDR che mi interessano me li studio in inglese. Questo non toglie che apprezzerei delle buone edizioni italiane. Il discorso è semplice: se la WoTc vuole vendere più manuali all'estero deve localizzare. Altrimenti, credo, sarà la prima a rimetterci.

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Scusa tanto, vuoi dire che i ragazzini cinesi, russi e giapponesi non studiano l'inglese? O che sono solo più stupidi degli europei perciò a differenza nostra potrebbero avere una traduzione? I caratteri latini ormai li conoscono tutti.

Io l'inglese lo conosco e i GDR che mi interessano me li studio in inglese. Questo non toglie che apprezzerei delle buone edizioni italiane. Il discorso è semplice: se la WoTc vuole vendere più manuali all'estero deve localizzare. Altrimenti, credo, sarà la prima a rimetterci.

I ragazzi cinesi, russi e giapponesi sono comunque di più, se cerchi di dare del razzista a qualcuno hai solo sbagliato persona :). Poi scusa, parliamo di paesi (Cina, Giappone ecc.) che sono comunque di recente sviluppo, non penso che un contadino quarantenne cinese conosca l'inglese molto bene, ma se a loro fai un manuale in cinese possono leggerlo comunque. :) 

In Europa cosa abbiamo? Una situazione di ricchezza economica con molti ragazzi che conoscono minimo due se non tre o quattro lingue. Inoltre sottovaluti il vantaggio di condividere lo stesso alfabeto. 

 Una persona con un alfabeto diverso deve 1 tradurre i caratteri e passarli a un altro alfabeto 2 comprenderne il significato 3 tradurre nella propria lingua. Tu, devi solo leggere e tradurre, cosa molto semplice a confronto.

Ma poi vuoi mettere i guadagni che si farebbero traducendo ad esempio un manuale in cinese (con 1,5 miliardi di cinesi, che ne fa la lingua più parlata al mondo, che non è l'inglese da almeno qualche decennio) contro quelli che faresti con la traduzione in Danese?

Il tuo è un discorso che parte con lo scopo di essere offensivo dicendo "pensi che gli europei siano più intelligenti" eccetera eccetera, si basa su cosa? Niente, assolutamente niente, ho mai insultato qualcuno nel mio primo post? 

Secondo te sarei così idiota da dire che razza a è più intelligente di razza b? Ma dai, è una ridicola illazione.

Partendo dal presupposto che secondo le statistiche OCSE sono loro quelli meglio istruiti e intelligenti in media, perchè dovrei andare su un forum di giochi di ruolo a postare insulti razzisti? Mah, io non capisco.

Rispetto la tua opinione, ma per me hai torto in partenza se mi poni una domanda passivo-aggressiva come "o sono più stupidi  degli europei ecc." . Non ho voglia di litigare con nessuno, ma per favore, non andare in giro a dire alla gente quello che pensa secondo te. I moderatori mi scusino se i toni sono un po' accesi, ma io come persona mi sono sentito offeso dal suo comportamento. Nel caso ci sia stato solo un fraintendimento e tu non abbia capito quello che ho scritto nel primo messaggio e tu me lo stessi solo chiedendo spiegazioni allora scusami tu, ho capito male le intenzioni della tua risposta.

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@Francesco2000 @Mezzanotte

Le vostre rispettive argomentazioni fanno acqua da tutte le parti, ma credo siate entrambi in buona fede. 

Due cose peró mi fanno particolarmente specie (scusa Francesco sono entrambe tue): considerare il Giappone un paese dal recente sviluppo è bizzarro (se per sviluppo intendi all'occidentale, hai comunque abbastanza torto); caricare di così tanta inportanza l'alfabeto utilizzato nella comprensione di una lingua è irrealistico (migliaia di ragazzini del classico conprendono l'alfabeto greco - radice del cirillico - dopo una settimana di studio svogliato). 

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@Francesco2000 @Mezzanotte

Le vostre rispettive argomentazioni fanno acqua da tutte le parti, ma credo siate entrambi in buona fede. 

Due cose peró mi fanno particolarmente specie (scusa Francesco sono entrambe tue): considerare il Giappone un paese dal recente sviluppo è bizzarro (se per sviluppo intendi all'occidentale, hai comunque abbastanza torto); caricare di così tanta inportanza l'alfabeto utilizzato nella comprensione di una lingua è irrealistico (migliaia di ragazzini del classico conprendono l'alfabeto greco - radice del cirillico - dopo una settimana di studio svogliato). 

Il Giappone lo so che ha iniziato lo sviluppo industriale nell'Ottocento, sto parlando dello sviluppo culturale generale, le regole per convertire i fonemi giapponese alla scrittura americana furono scritte durante l'occupazione americana dopo la seconda guerra mondiale da un generale americano che doveva prendere le testimonianze di alcuni soldati giapponesi.

Per alfabeti mi riferivo sopratutto a quello cinese, e non la forma semplificata, :)  la forma "classica" che molti faticano a scrivere e comprendere anche dopo anni. 

Scusa se non lo ho specificato, andavo di fretta e l'ho dimenticato.

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Comunque il mio era sarcasmo. Non ho aggredito personalmente nessuno. Il discorso di prediligere la penetrazione nei mercati più vasti è comprensibile perché ha solide motivazioni economiche dietro. Quello che solo alcuni popoli dovrebbero avere diritto alle traduzioni, no. Lo trovo campato in aria, e anche un tantinello offensivo.

Edited by Mezzanotte

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Quello che solo alcuni popoli dovrebbero avere diritto alle traduzioni, no. Lo trovo campato in aria, e anche un tantinello offensivo.

In realtà credo che Francesco2000 intendesse che ad alcuni popoli farebbe solo più comodo la traduzione (per via dell'alfabeto diverso, che introduce un passaggio in più nel processo di traduzione), non che ne hanno maggiore diritto.
Ti faccio un'esempio: io non parlo nè il tedesco nè il cinese, ma se mi perdessi in una città tedesca almeno riuscirei a leggere i cartelli stradali e, diponendo di una cartina, orientarmi (anche solo vagamente) in qualche modo; in una città cinese non saprei nemmeno da che parte iniziare.

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Credo che dopo più di un anno dall'uscita una traduzione in italiano sia comunque improbabile anche se la Wizards desse il via libera alle traduzioni. L'italia non ha le dimensioni di un mercato francese, spagnolo o tedesco... 

Edited by vodacce

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Credo che dopo più di un anno dall'uscita una traduzione in italiano sia comunque improbabile anche se la Wizards desse il via libera alle traduzioni. L'italia non ha le dimensioni di un mercato francese, spagnolo o tedesco... 

Non è importante tanto la questione della grandezza di un mercato locale, quanto piuttosto il rapporto fra costi di localizzazione ed effettivi guadagni. Se si dovesse trovare un sistema in grado di abbattere significatvamente i costi di localizzazione, magari tagliando la necessità di distributori locali, anche i mercati piccoli come quello italiano diventano appetibili.
Tra i vari scenari possibili, quello descritto da Aza è quello più realizzabile: vendita di file digitali tradotti. Tramite gli odierni sistemi di produzione e distribuzione digitale, i costi di una distribuzione di centinaia o migliaia di manuali tradotti possono essere enormemente inferiori rispetto a quelli a cui eravamo abituati fino a qualche tempo fa. Alla WotC basterebbe gestire i costi di lavorazione per una sola copia digitale, dopodichè spendere soldi per un sistema di distribuzione online (ovvero, un sistema come DriveThru da cui la gente possa acquistare e scaricare il file) e il gioco sarebbe fatto.

Da non dimenticare, in questo discorso, un elemento essenziale: il nuovo corso di D&D non viene finanziato unicamente attraverso gli introiti dovuti alle vendite dei manuali, ma soprattutto tramite i prodotti derivati (videogiochi, fumetti, boardgame, merchandise vario). Non è un caso se la WotC (ovvero la Hasbro), ha puntato questa volta a creare una "D&D Experience" (ovvero un ecosistema commerciale simile a quello di Coca Cola, Microsoft, Apple, Google, ecc., basato su più settori commerciali). I vari mercati derivati, che hanno un bacino di clienti maggiore, permettono di ottenere maggiori incassi del settore GDR cartaceo e di finanziare quest'ultimo.

Come può, quindi, la WotC finanziare una localizzazione di D&D 5a? Tramite la vendita di Board Game, videogiochi e quant'altro. A cosa serve la localizzazione alla WotC? Per espandere la diffusione della sua principale fonte di reddito riguardante D&D, ovvero i prodotti di D&D derivati rispetto al Gdr cartaceo. E questi ultimi non si vendono localmente se non sono localizzati.

Perchè la WotC non ha puntato subito alla localizzazione? Perchè ha dovuto costruirsi una base solida, con le poche risorse economiche e logistiche (il personale) che la Hasbro le aveva lasciato in ambito D&D. IL vecchio modello di localizzazione, inoltre, oramai non era più in grado di dare una risposta adeguata alle necessità del settore editoriale di oggi (che, volente o nolente, è costretto a trovare nuove strade per poter essere appetibile) e la WotC si trova nella necessità di trovare un nuovo meccanismo. Non è l'unica, considerando il fatto che non è l'unica casa editrice di GDR che recentemente sta abbandonando il vecchio sistema di localizzazione.

 

In questi anni stiamo assistendo a un periodo di profonde trasformazioni e riadattamenti, causate dal terremoto provocato dal sempre maggiore predominio di internet nei settori della comunicazione e della distribuzione. Le aziende di tutto il mondo stanno sperimentando nuovi metodi per poter garantire al pubblico i prodotti, a causa dell'ormai non più sostenibilità dei vecchi sistemi di vendita e distribuzione.
Il blocco temporaneo della localizzazione di molti Gdr (perchè temporaneo sarà, considerando che è un periodo di assestamento) è un sintomo di questa fase di transizione. Le Aziende stanno cercando di capire come fare per sopravvivere al cambiamento e, quindi, sono costrette a tagliare i servizi non più sostenibili, concentrandosi sui servizi più produttivi. Una volta, però, trovato un nuovo sistema redditizio per poter riproporre i vecchi servizi abbandonati, questi ultimi verranno ripristinati.

E la localizzazione prima o poi verrà ripristinata, perchè è inevitabile. Sul lungo periodo non si può pensare che le aziende con mercato internazionale (è il caso della WotC) possano reggere sulla produzione mono-lingua. Attualmente la cosa regge perchè tutte le aziende sono in contrazione per via della crisi e della riorganizzazione del sistema. Nel momento in cui, però, qualcuno inizierà a trovare un metodo economicamente vantaggioso di localizzazione tramite l'uso di internet, si avvierà una reazione a catena che porterà la localizzazione a diventare di nuovo essenziale (altrimenti si perdono acquirenti).

Edited by SilentWolf
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Silent tutto giusto quello che dici ma, ho un dubbio...

La WotC al momento vende D&D 5e in digitale? No, per questo credo molto improbabile che venda in digitale la localizzazione...

In realtà, secondo me, la strada più remunerativa sia tradurre i board game legati al franchise più che il gdr; soprattutto legandolo ad un lancio di un film o cose così

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Come dice @Crisc, la cosa del rilascio digitale è sicuramente una strada, ma si vocifera che i vertici della Hasbro siano piuttosto resistenti/scettici per quanto riguarda la digitalizzazione (che invece, sempre secondo i rumors, sarebbe caldeggiata dal team di D&D). In effetti hanno rilasciato PDF ufficiali dei 3 manuali core della 3.5 sono negli ultimi mesi, e sono manuali usciti quando? 10 anni fa? A quanto ho capito comunque stanno valutando da un bel po' le modalità con cui fornire contenuti in via digitale.

 Personalmente, se rilasciassero dei PDF (watermarked o meno) di D&D 5E sarei contento; preferisco comunque avere una copia cartacea, ma una copia digitale fa comodo. Se devono fare delle p*ttanate tipo rilasciare contenuti in un formato proprietario (es. accessibili solo tramite una specifica app/programma per cui devi pagare l'abbonamento, alla D&D Insider), non vedranno un centesimo da me.

Edited by greymatter

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Silent tutto giusto quello che dici ma, ho un dubbio...

La WotC al momento vende D&D 5e in digitale? No, per questo credo molto improbabile che venda in digitale la localizzazione...

In realtà, secondo me, la strada più remunerativa sia tradurre i board game legati al franchise più che il gdr; soprattutto legandolo ad un lancio di un film o cose così

Da più di un anno la WotC sta studiando quali soluzioni le conviene adottare in ambito digitale. Non solo sono state rilasciate più volte dichiarazioni ufficiali in cui si assicura che la WotC è intenzionata a garantire i manuali in formato digitale, ma l'intenzione della WotC è testimoniata anche dalle sperimentazioni "DungeonScape", "DnD Classics" e "Fantasy Grounds".

Questi tre casi mostrano come non sia assolutamente vero che la WotC non abbia intenzione di rilasciare materiale in versione digitale. Semplicemente sta cercando di trovare un sistema alternativo alla distribuzione digitale tradizionale. Questione, quest'ultima, che non preoccupa solo la WotC, ma che è vissuta come un problema da tutta l'industria editoriale (e musicale, e cinematografica e videoludica). Quello di cui stiamo parlando, distribuzione digitale vs pirateria su internet, è un fattore che sta costringendo attualmente diversi settori di mercato a trovare soluzioni alternative. Questi anni saranno un periodo di grande sperimentazione riguardo a questo ambito.

La WoTC, a quanto pare, ha deciso di utilizzare due metodi diversi, a seconda che si tratti di materiale vecchio o nuovo:

  • DnD Classics e la distribuzione digitale oramai tradizionale dei vecchi manuali. Manuali in PDF venduti tramite un sito di vendita online.
  • La ricerca di un sistema che consenta la vendita controllata dei manuali digitali nuovi. Ne è un esempio il caso "DungeonScape", servizio online che avrebbe consentito l'acquisto dei manuali all'interno del servizio stesso, rendendo la fruizione dei manuali controllabili.

Che la Wizards per i nuovi manuali stia puntando a elaborare un sistema simile a DungeonScape (o attenda che qualcuno le proponga un sistema simile, più correttamente) non è una cosa strana. Anzi, questo modello di distribuzione online (prodotto digitale messo a disposizione attraverso un sistema online, salvabile su cloud, disponibile via Cloud, non necessariamente salvabile sul disco fisso dell'acquirente e, in generale, sempre e comunque vincolato alla casa di produzione) è già da un po' che sta iniziando ad essere visto di buon occhio dalle aziende di più settori.
E', infatti, il sistema utilizzato dalla Apple con iTunes/Apple Store, dalla Google con Google Play, da Steam riguardo ai videogiochi acquisiti nel suo circuito digitale, dal Playstore della Sony e dal Marketplace della Microsoft per l'acquisto dei videogiochi digitali. Il Cliente compra il prodotto, ma può utilizzarlo solo fintanto che rispetta esattamente i termini imposti dal contratto stipulato con l'azienda che lo vende. Sempre più spesso questi contratti prevedono due possibilità, anche contemporaneamente presenti:

  • la possibilità di fruire del prodotto digitale solo attraverso il servizio del produttore/distributore (è il caso di Steam, Marketplace, Google Play e Playstore; sarebbe stato il caso di "DungeonScape)
  • l'acquirente sostanzialmente non acquista la proprietà dell'oggetto, ma il diritto al suo utilizzo; nel momento in cui la casa di produzione/distribuzione decide di eliminare il prodotto dal suo catalogo, l'acquirente perde il prodotto nonostante l'abbia già acquistato (è il caso di numerosi Store digitali come Apple Store, Google Play, PlayStore, Marketplace).

 

La Wizards, in parole povere, sta a quanto pare aspettando che si presenti un simile servizio per la vendita dei manuali digitali. La distribuzione normale dei prodotti digitali ha fallito, la distribuzione con protezioni DRM ha fallito. Ora si punta a provare questo nuovo modello.

Ho la sensazione che la Wizards, per il momento, in attesa di vedere se altro verrà fuori, stia aspettando lo sviluppo del sistema creato dalla Trapdoor. Il progetto morningstar (che in esclusiva WotC avrebbe dovuto chiamarsi DungeonScape), infatti, non è morto, ma è stato portato avanti con lo scopo di renderlo disponibile a qualunque casa produttrice di Gdr. Recentemente ha cambiato il nome in "Playbook", è stato reso funzionale al Gdr Pathfinder ed è stato rilasciato come applicazione da scaricare:

https://itunes.apple.com/us/app/playbook-for-prd/id1023397374?ls=1&mt=8

Quali altre aziende stanno abbandonando le localizzazioni  Silence?

Un caso ecclatante è la CCP White Woilf, che non traduce più i suoi manuali da diversi anni (eppure, tra kickstarter e il rilancio di Masquerade, la sua linea di pubblicazione è tornato ad essere solida). L'unico manuale CCP WW ad essere stato tradotto negli ultimi anni è quello del Ventennale di Vampiri la Masquerade, rilasciato dalla Raven. In generale, comunque, negli ultimi anni mi è sembrato di percepire una poca voglia delle aziende di molti Gdr di stare dietro alle localizzazioni dei loro prodotti, che in alcuni casi vengono fuori solo per la grande spinta prodotta dal basso da parte dei giocatori.

Ovviamente questa è la percezione che ne ho avuto io. Tu che segui molto da vicino il panorama ludico, in particolare italiano, mi potrai correggere nel caso. Personalmente, però, conosco abbastanza bene gli effetti che internet sta producendo in questi anni in generale al settore editoriale (e non solo), cosa che di sicuro non potrà lasciare indifferente il settore del Gdr. La posizione particolare della WotC nel settore Gdr, inoltre, (una delle più grosse aziende del settore, con il marchio più importante, con l'obbiettivo di farne un prodotto di punta vendibile in praticamente tutto il mondo), la costringe a essere pioniera nell'affrontare le difficoltà imposte dall'e-commerce e dalle trasformazioni legate a internet.

 

Edited by SilentWolf

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Un caso ecclatante è la CCP White Woilf, che non traduce più i suoi manuali da diversi anni

 

Non solo non traduce da anni ma quando traduceva non traduceva tutto, e le ultime pubblicazioni come Changeling i perduti è a dir poco pessima e non solo come traduzione che sembra tradotta con i piedi, ma anche l'impaginazione italiana è aberrante e non solo per me che sono del mestiere.

Alla fine se dovessi avere traduzioni, impaginazioni, pessime come "changeling" preferisco avere il manuale in inglese. Senza considerare come è stato detto che D&D ha un inglese a dir poco banale

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Da più di un anno la WotC sta studiando quali soluzioni le conviene adottare in ambito digitale. Non solo sono state rilasciate più volte dichiarazioni ufficiali in cui si assicura che la WotC è intenzionata a garantire i manuali in formato digitale, ma l'intenzione della WotC è testimoniata anche dalle sperimentazioni "DungeonScape", "DnD Classics" e "Fantasy Grounds".

Questi tre casi mostrano come non sia assolutamente vero che la WotC non abbia intenzione di rilasciare materiale in versione digitale. Semplicemente sta cercando di trovare un sistema alternativo alla distribuzione digitale tradizionale. Questione, quest'ultima, che non preoccupa solo la WotC, ma che è vissuta come un problema da tutta l'industria editoriale (e musicale, e cinematografica e videoludica). Quello di cui stiamo parlando, distribuzione digitale vs pirateria su internet, è un fattore che sta costringendo attualmente diversi settori di mercato a trovare soluzioni alternative. Questi anni saranno un periodo di grande sperimentazione riguardo a questo ambito.

La WoTC, a quanto pare, ha deciso di utilizzare due metodi diversi, a seconda che si tratti di materiale vecchio o nuovo:

  • DnD Classics e la distribuzione digitale oramai tradizionale dei vecchi manuali. Manuali in PDF venduti tramite un sito di vendita online.
  • La ricerca di un sistema che consenta la vendita controllata dei manuali digitali nuovi. Ne è un esempio il caso "DungeonScape", servizio online che avrebbe consentito l'acquisto dei manuali all'interno del servizio stesso, rendendo la fruizione dei manuali controllabili.

Che la Wizards per i nuovi manuali stia puntando a elaborare un sistema simile a DungeonScape (o attenda che qualcuno le proponga un sistema simile, più correttamente) non è una cosa strana. Anzi, questo modello di distribuzione online (prodotto digitale messo a disposizione attraverso un sistema online, salvabile su cloud, disponibile via Cloud, non necessariamente salvabile sul disco fisso dell'acquirente e, in generale, sempre e comunque vincolato alla casa di produzione) è già da un po' che sta iniziando ad essere visto di buon occhio dalle aziende di più settori.
E', infatti, il sistema utilizzato dalla Apple con iTunes/Apple Store, dalla Google con Google Play, da Steam riguardo ai videogiochi acquisiti nel suo circuito digitale, dal Playstore della Sony e dal Marketplace della Microsoft per l'acquisto dei videogiochi digitali. Il Cliente compra il prodotto, ma può utilizzarlo solo fintanto che rispetta esattamente i termini imposti dal contratto stipulato con l'azienda che lo vende. Sempre più spesso questi contratti prevedono due possibilità, anche contemporaneamente presenti:

  • la possibilità di fruire del prodotto digitale solo attraverso il servizio del produttore/distributore (è il caso di Steam, Marketplace, Google Play e Playstore; sarebbe stato il caso di "DungeonScape)
  • l'acquirente sostanzialmente non acquista la proprietà dell'oggetto, ma il diritto al suo utilizzo; nel momento in cui la casa di produzione/distribuzione decide di eliminare il prodotto dal suo catalogo, l'acquirente perde il prodotto nonostante l'abbia già acquistato (è il caso di numerosi Store digitali come Apple Store, Google Play, PlayStore, Marketplace).

 

La Wizards, in parole povere, sta a quanto pare aspettando che si presenti un simile servizio per la vendita dei manuali digitali. La distribuzione normale dei prodotti digitali ha fallito, la distribuzione con protezioni DRM ha fallito. Ora si punta a provare questo nuovo modello.

Ho la sensazione che la Wizards, per il momento, in attesa di vedere se altro verrà fuori, stia aspettando lo sviluppo del sistema creato dalla Trapdoor. Il progetto morningstar (che in esclusiva WotC avrebbe dovuto chiamarsi DungeonScape), infatti, non è morto, ma è stato portato avanti con lo scopo di renderlo disponibile a qualunque casa produttrice di Gdr. Recentemente ha cambiato il nome in "Playbook", è stato reso funzionale al Gdr Pathfinder ed è stato rilasciato come applicazione da scaricare:

https://itunes.apple.com/us/app/playbook-for-prd/id1023397374?ls=1&mt=8

Si ok, vogliono farlo, lo faranno... Ma è passato 1 anno, mica 2 mesi...

La questione editoria vs pirati non esiste per un semplice motivo: la pirateria esiste ed esisterà sempre.
Se aspetti che si sviluppi un sistema editoriale immune dalla pirateria allora non avremo mai l'edizione corrente in digitale.

Non a caso la wizard ha messo le vecchie edizioni in vendita in digitale, di cui si trovano tutti i manuali su internet pirata e si punta quindi al mercato degli appassionati.

L'alternativa è un sistema simile a quello della 4e, che era molto più avanti di dungeonscape come sistema, perfettamente funzionante e permetteva di avere accesso a tutte le regole (non ai manuali così come li intendiamo, né a pdf) con un costo mensile (poi c'erano gli sconti per più mesi o per un anno etc...).

I pdf e qualsiasi cosa non si trovi su un server remoto ma sul mio pc sarà sempre piratabile, oggi, domani, con i DRM o con qualsiasi altro sistema.

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Che la Wizards per i nuovi manuali stia puntando a elaborare un sistema simile a DungeonScape (o attenda che qualcuno le proponga un sistema simile, più correttamente) non è una cosa strana. Anzi, questo modello di distribuzione online (prodotto digitale messo a disposizione attraverso un sistema online, salvabile su cloud, disponibile via Cloud, non necessariamente salvabile sul disco fisso dell'acquirente e, in generale, sempre e comunque vincolato alla casa di produzione) è già da un po' che sta iniziando ad essere visto di buon occhio dalle aziende di più settori.
E', infatti, il sistema utilizzato dalla Apple con iTunes/Apple Store, dalla Google con Google Play, da Steam riguardo ai videogiochi acquisiti nel suo circuito digitale, dal Playstore della Sony e dal Marketplace della Microsoft per l'acquisto dei videogiochi digitali. Il Cliente compra il prodotto, ma può utilizzarlo solo fintanto che rispetta esattamente i termini imposti dal contratto stipulato con l'azienda che lo vende. Sempre più spesso questi contratti prevedono due possibilità, anche contemporaneamente presenti:

  • la possibilità di fruire del prodotto digitale solo attraverso il servizio del produttore/distributore (è il caso di Steam, Marketplace, Google Play e Playstore; sarebbe stato il caso di "DungeonScape)
  • l'acquirente sostanzialmente non acquista la proprietà dell'oggetto, ma il diritto al suo utilizzo; nel momento in cui la casa di produzione/distribuzione decide di eliminare il prodotto dal suo catalogo, l'acquirente perde il prodotto nonostante l'abbia già acquistato (è il caso di numerosi Store digitali come Apple Store, Google Play, PlayStore, Marketplace).

In pratica, se mi trovo in un posto dove non c'è internet (magari anche solo momentaneamente, a causa di guasti sulla linea o a di un blackout), non posso usare i manuali per i quali ho pagato?
Scusa, ma è una str...ata (imho).

Il motivo per cui non ho ancora un lettore e-book è stato leggere di certe porcate fatte da Amazon con un sistema del genere: gente che ha pagato per COMPRARE dei libri per il proprio Kindle (sul testo presente nel sito, al momento dell'acquisto, c'era scritto "buy" bianco su nero!), e poi Amazon glieli ha bloccati senza apparente motivo, dicendo che quei libri in realtà erano solo in "comodato d'uso", trattandosi di file digitali!
Fortunatamente poi la corte ha dato torto ad Amazon, ma mi è rimasto l'amaro in bocca, e se la Wizard/Hasbro mi fà la stessa porcata, da me non vedrà un centesimo!

Se non vogliono che ci sia il rischio pirateria, basta vendere i pdf a poco (producendone molti, si può abbassare il costo per unità... è il vantaggio dei file digitali senza supporto fisico); se io posso avere materiale originale, ben fatto, e costantemente seguito, non avrò nessun ragionevole motivo per usare materiale pirata, scansionato male, e magari in b/n.

 

 

La Wizards, in parole povere, sta a quanto pare aspettando che si presenti un simile servizio per la vendita dei manuali digitali. La distribuzione normale dei prodotti digitali ha fallito, la distribuzione con protezioni DRM ha fallito. Ora si punta a provare questo nuovo modello.

Maggiori informazioni sul PERCHE' la politica dei DRM è fallita si trovano qui: 1, 2, 3, 4, 5.

Sono un pò pesanti da leggere, ma ne vale la pena!

Edited by MattoMatteo
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Non solo non traduce da anni ma quando traduceva non traduceva tutto, e le ultime pubblicazioni come Changeling i perduti è a dir poco pessima e non solo come traduzione che sembra tradotta con i piedi, ma anche l'impaginazione italiana è aberrante e non solo per me che sono del mestiere.

Alla fine se dovessi avere traduzioni, impaginazioni, pessime come "changeling" preferisco avere il manuale in inglese. Senza considerare come è stato detto che D&D ha un inglese a dir poco banale

Attenzione, che la quantità di roba tradotta e la qualità della roba tradotta dipendono dalla casa che riceve la licenza di traduzione (in questo caso era la 25 Edition, poi MM 25 Edition, con la fusione fra 25 edition e Magic Market).
Changeling: i Perduti (rilasciato in italia a fine 2008) è stato l'ultimo manuale tradotto dalla 25 Edition per la WW, anche e soprattutto in considerazione dei fatto che - oltre ai problemi vissuti dalla WW stessa in generale - la 25 Edition stava concludendo la fusione con Magic Market (1° gennaio 2009), la quale ha spinto l'azienda a decidere di diversificare i suoi interessi editoriali (in parole povere, dopo la fusione la MM 25 Edition ha iniziato a concentrarsi sempre più sulla localizzazione e distribuzione di Giochi di carte Collezionabili e Board Game, sempre meno sui Gdr; non è stato casuale se, sempre nel 2009, la MM 25 edition ha dichiarato di non avere più i diritti di distribuzione per il Mondo di Tenebra). Già la WW stava iniziando ad avere problemi a causa della Crisi Economica. La decisione della nuova MM 25 Edition di diminuire la sua attenzione verso i Gdr ha fatto il resto.
Changeling: i Perduti fu tradotto di fretta e furia (non dal personale tradizionalmente addetto alla traduzione del Mondo di Tenebra), con lo scopo di rilasciarlo entro il Lucca Comics and Games del 2008 (cosa che comunque non avvenne, se ricordo bene).

Conosco questa storia bene perchè la seguii personalmente sul forum della 25 Edition, prima, e su quello di Games Academy, dopo (partecipando anche attivamente nelle discussioni con Max, allora ancora responsabile D&D per la 25 Edition, e Kal Woiner, Big Boss della 25 Edition).

La WW, dal canto suo, ha sempre rilasciato l'autorizzazione a tradurre tutti i suoi prodotti. Era la 25 Edition (più che giustificata dalle sue specifiche necessità finanziare) che sceglieva cosa tradurre, quando e come. La 25 Edition ha deciso di mettere le distanze dal settore Gdr, ancora una volta legittimamente, per focalizzarsi su cose maggiormente vendibili (purtroppo, a quanto pare non sono bastate, visto che la MM 25 quest'anno ha chiuso i battenti). E non è un caso, a mio avviso: la localizzazione tramite azienda locale non è più sostenibile oggi giorno, non per settori di nicchia come il Gdr. Per questo, è più probabile in futuro che la localizzazione di prodotti come il gdr passerà direttamente nelle mani delle case proprietarie del prodotto.

 

Si ok, vogliono farlo, lo faranno... Ma è passato 1 anno, mica 2 mesi...

La questione editoria vs pirati non esiste per un semplice motivo: la pirateria esiste ed esisterà sempre.
Se aspetti che si sviluppi un sistema editoriale immune dalla pirateria allora non avremo mai l'edizione corrente in digitale.

Non a caso la wizard ha messo le vecchie edizioni in vendita in digitale, di cui si trovano tutti i manuali su internet pirata e si punta quindi al mercato degli appassionati.

L'alternativa è un sistema simile a quello della 4e, che era molto più avanti di dungeonscape come sistema, perfettamente funzionante e permetteva di avere accesso a tutte le regole (non ai manuali così come li intendiamo, né a pdf) con un costo mensile (poi c'erano gli sconti per più mesi o per un anno etc...).

I pdf e qualsiasi cosa non si trovi su un server remoto ma sul mio pc sarà sempre piratabile, oggi, domani, con i DRM o con qualsiasi altro sistema.

E passerà ancora altro tempo. La WotC non ha fretta per 2 motivi (mio sospetto personale): 1) da per assodato che i clienti li abbia già persi per via di Pathfinder negli anni scorsi e, a questo punto, le serve solo riuscire prima o poi a riconquistarli (per fare questo serve fare le mosse giuste); 2) ritiene, cosa che anche io considero sensata, che buttare fuori un progetto mal pensato di corsa sia peggio che far uscire una cosa tardi.

Vero, la pirateria esisterà sempre: questo lo so io, come lo sanno la WotC, la Apple, la Sony, la Microsoft e tutte le reti televisive/satellitari al mondo. Nessuno oggi sta cercando un modo per eliminare del tutto la pirateria. Si sta cercando un modo per tenerla sotto controllo.
Cosa sarebbe successo se la WotC avesse fatto uscire fin da subito i manuali digitali, magari addirittura tradotti? Nell'arco di pochissime settimane, la gran parte dei giocatori in possesso di manuali D&D 5e avrebbero avuto copie pirata, invece che copie acquistate. D&D 5a sarebbe stato magari anche un successo fra i giocatori, ma la WotC non avrebbe guadagnato nulla e, di lì a poco, D&D 5a avrebbe chiuso i battenti. Considerando che, molto probabilmente, D&D stesso deve essere stato attenzionato dalla Hasbro dopo D&D 4a, D&D stesso avrebbe potuto chiudere i battenti, fine della storia del Gdr più vecchio del mondo.

Vendendo solo copie cartacee la WotC non è riuscita a recuperare tutti i clienti del passato? Non è importante per adesso. L'importante è stato riuscire a produrre abbastanza incassi da salvare il brand e assicurargli un futuro commerciale. Le versioni PDF dei manuali D&D 5e sono già in circolo, ma prima che - all'uscita di un manuale - esse inizino a circolare la WotC ha fatto già bastanza incasso da recuperare spese e, magari, fare anche qualche soldo (D&D 5a, a quanto pare, è stato un successo d'incasso notevole).
I clienti perduti possono essere recuperati, ma per poterlo fare è necessario prima trovare una soluzione che non demolisca la macchina appena costruita.

Come dici tu, le vecchie edizioni sono in versione digitale tradizionale solo per puntare al mercato degli appassionati.
I nuovi prodotti, invece, devono generare il più possibile introiti, quindi le loro possibilità di vendita devono essere massimizzate.

Il sistema in stile D&D 4a (immagino tu ti riferisca all'insder) può interessare agli appassionati, ma non è vendibile su larga scala per 3 motivi:

  1. E' solo online
  2. la gente vuole avere manuali (il legame con il supporto familiare del libro, sia esso di carta o digitale), che siano trasportabili in giro (carta o dispositivo elettronico).
  3. I servizi come Insider sono facilmente associati ai servizi SRD, che i giocatori oramai associano all'idea di gratuito. Se fornisci oggi un servizio simile all'SRD, ma a pagamento, la gente reagirà male e il numero di clienti sarà molto più basso del necessario.

 

Perchè una vendita di D&D 5e digitale sia fattibile nel prossimo futuro, il cliente deve poter acquistare proprio i manuali (è una questione psicologica, più che pratica) e poterli usufruire sul proprio dispotivo, mentre la WotC dovrà avere la possibilità di assicurarsi che senza di lei il cliente non possa usufrire dei manuali digitali.

 

 In pratica, se mi trovo in un posto dove non c'è internet (magari anche solo momentaneamente, a causa di guasti sulla linea o a di un blackout), non posso usare i manuali per i quali ho pagato?
Scusa, ma è una str...ata (imho)

Il motivo per cui non ho ancora un lettore e-book è stato leggere di certe porcate fatte da Amazon con un sistema del genere: gente che ha pagato per COMPRARE dei libri per il proprio Kindle (sul testo presente nel sito, al momento dell'acquisto, c'era scritto "buy" bianco su nero!), e poi Amazon glieli ha bloccati senza apparente motivo, dicendo che quei libri in realtà erano solo in "comodato d'uso", trattandosi di file digitali!
Fortunatamente poi la corte ha dato torto ad Amazon, ma mi è rimasto l'amaro in bocca, e se la Wizard/Hasbro mi fà la stessa porcata, da me non vedrà un centesimo!

Se non vogliono che ci sia il rischio pirateria, basta vendere i pdf a poco (producendone molti, si può abbassare il costo per unità... è il vantaggio dei file digitali senza supporto fisico); se io posso avere materiale originale, ben fatto, e costantemente seguito, non avrò nessun ragionevole motivo per usare materiale pirata, scansionato male, e magari in b/n.

No, i prodotti (in questo caso i manuali) possono essere utilizzati anche offline. Semplicemente, per poterli utilizzare devi utilizzare il Sistema/Software imposto dall'azienda. Per usare i giochi scaricati dal Marketplace Microsoft devi usare la Xbox oppure Windows 10. Per giocare ai videogiochi comprati su steam hai bisogno di aprire il programma di Steam.
Oppure, metodo ancora abbastanza raro, puoi salvare il tuo prodotto solo su Cloud. I Cloud non funzionano solo online, anche se può sembrare: quando accedi a un cloud, salvi sul tuo hard disk parte dei dati salvati sul cloud. IN genere, questo meccanismo serve principalmente per consentire una apertura più veloce dei file, ma può essere usato anche per consentire l'apertura di file salvati su cloud anche offline. Certo, senza la rete non è possibile aggiornale i dati. Di solito chi offre un servizio di questo tipo, comunque, impone che il cliente salvi i file in un cloud di proprietà dell'azienda, non dell'acquirente. Tramite l'acquisto, il cliente ottiene il diritto allo sfruttamento del cloud e un libero accesso ai file acquistati, ma di fatto non ottiene il diritto di spostarli dove vuole.

Quindi, sì, questi sistemi sono pensati proprio per vincolare l'utente nell'utilizzo dei file acquistati, ma questi file possono essere sfruttati anche offline. Semplicemente, puoi sfruttare quei file solo alle condizioni imposte dall'azienza che te li ha venduti.

Il caso di Amazon di cui parli è stato un caso di malagestione del sistema che le aziende stanno via via iniziando a utilizzare. Amazon è stata beccata a fare cose abbastanza losche in questi anni, ma il meccanismo del digitale a "comodato d'uso" (come lo chiami) sta oggi diventando una realtà di fatto che si estenderà a sempre più servizi online e digitali.
Come tu stesso fai notare, queste trasformazioni non mancheranno di portare un bel po' di discussioni riguardo a quanto certe azioni sono più o meno legittime. Queste cose sono ancora nel periodo di definizione, quindi c'è ancora tempo perchè vengano introdotte ulteriori limature.
;-)

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    • By Hicks
      A causa della noia portata dall'attuale quarantena, i maghi della Tana del Drago hanno deciso di indire un torneo marziale da giocare in pbf.
      Create il vostro combattente e partecipate alla competizione per vincere l'agognata Cintura del Campione!
      Cerco anche uno o più co-master, che mi aiutino a valutare le schede e a aggiudicare le azioni.
      La Sfida
      Il torneo si svolgerà (probabilmente, in base ai partecipanti) con degli scontri ad eliminazione, 1 contro 1.
      L'arena è un cubo di 30 metri di lato. Ogni faccia del cubo è un muro di forza. L'intera arena è sotto l'effetto di un campo di antimagia.
      I Personaggi hanno 10 minuti per prepararsi nel loro spogliatoio. Nell'arena iniziano a 9 metri di distanza, uno di fronte all'altro.
      I Personaggi devono essere da soli, non possono portare altre creature con sé.
      Un Personaggio vince uno scontro quando l'altro Personaggio finisce a 0 punti ferita.
      I Personaggi ricevono i benefici di un Riposo Lungo dopo ogni scontro.
      Dal momento in cui uscite dallo spogliatoio al momento in cui inizia il combattimento passano 2 round (lo dico in caso sia rilevante per voi).
      Iscrizione
      Saranno accettati fino a 4, 8 o 16 giocatori. Per esempio, se ci sono 5 candidature, verranno accettati solo i primi 4.
      Per completare l'iscrizione è necessario commentare il post e inviarmi via PM un link alla scheda completa fatta su mythweaver, che non abbia bisogno di grosse correzioni.
      Creazione del Personaggio
      I Personaggi devono essere di 3° livello (non si esclude di fare ulteriori tornei a livelli più alti, più avanti). Point buy da 27, pf medi (a parte il primo livello che è pieno).
      Sono concessi tutti i manuali cartacei ufficiali (no UA). Sono escluse le razze con una capacità di volo naturale. Sono permessi talenti, umano variante e multiclasse.
      Oltre all'equipaggiamento di partenza, i Personaggi hanno a disposizione 500 monete d'oro, da spendere su equipaggiamento non magico presente esclusivamente nel Manuale del Giocatore. Non si possono creare oggetti tramite strumenti da artigiano o cose simili.
      Le schede dovranno essere il più complete ed esplicative possibili. Se una capacità non compare nel Manuale del Giocatore, specificare la fonte. Non è necessario compilare i tratti di personalità e scrivere un background (anche se è necessario scegliere un background).
      Campo di Antimagia
      Potete scegliere delle classi che hanno delle capacità magiche, ma queste non avranno effetto nell'Arena.
      Per determinare se una capacità viene soppressa nel Campo di Antimagia, si usano le regole presentate nel Sage Advice Compendium:
      Tifo da Stadio
      Un gladiatore che ha il pubblico dalla sua parte ha un vantaggio non indifferente sul suo avversario.
      Se un vostro post riceve almeno 3 Mi Piace (Cuore) prima che io risponda per determinare l'esito delle vostre azioni, durante il mio post vi concederò Ispirazione. L'ispirazione non usata svanisce al termine della battaglia.
      Si, potete chiedere sul forum di votarvi il post, cercate solo di non spammare.

      Reazioni
      Nei play by forum è piuttosto complicato usare le reazioni. Per semplicità, dovrete prevedere l'utilizzo di una reazione o di una contingenza nel vostro post, quando possibile. Per esempio: "Se l'avversario mi colpisce uso la manovra Parry".
      Naturalmente si può sempre modificare il post: tuttavia questo non sarà possibile se la capacità in questione specifica che deve essere usata prima di sapere l'esito dell'azione (per esempio, vedi Ispirazione Bardica).
    • By Mythrandir
      Mike Schley, creatore delle mappe di alcuni dei moduli pubblicati dalla Wizard of the Coast per D&D 5E, ha offerto un forte sconto sui suoi prodotti per aiutare i DM in questo periodo.
      Articolo originale di Mike Schley
      Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

      Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
      Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
      Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
      Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
      Visualizza articolo completo
    • By Psyco
      Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare?
      Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
      Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
      Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
       
      1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
      Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
      Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

      Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
      2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
      Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
      Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
      3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
      Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
       
      4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
      Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

       
      5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
      Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
      Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
       
      6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
      E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
       
      Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

       
      Ma il principio di design è chiaro....
      Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
      Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
      Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
      La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
      Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
      Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
      Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
      Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
      Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
       
      Quindi:
      La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
      E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
      Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
      NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
      Visualizza articolo completo
    • By Tensazanghetsu
      Cerco gruppo e master per dnd e pathfinder per hiocare da tavolo gruppo fisso con statuette ecc 
    • By Mythrandir
      Articolo originale di Mike Schley
      Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

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      Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
      Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
      Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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