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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
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Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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SilentWolf

Petizione per tradurre D&D 5e

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Un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di creare una petizione per chiedere alla WotC la traduzione di D&D 5a Edizione nelle diverse lingue straniere.

Chi segue le notizie riguardanti la 5a Edizione di D&D è a conoscenza del fatto che la Wizards of the Coast ha, oramai da un paio di anni, ritirato le licenze di traduzione alle case di distribuzione di vari paesi, decidendo di concentrarsi prma di tutto sulla pubblicazione delle regole nella lingua originale inglese. La decisione della WotC di suo non è così strana, considerando che la casa editrice di Seattle si è trovata - almeno agli inizi - a dover combattere contro una situazione difficile che poteva minacciare la fine della 5a Edizione ancora prima della sua effettiva uscita. In questi ultimi anni, infatti, D&D si è trovato a vivere un periodo abbastanza travagliato, tra la feroce concorrenza di Pathfinder, la necessità di ridare slancio al marchio di D&D, le preoccupazioni della Hasbro (proprietaria della WotC) e un team di designer ridotto a una 15ina di persone.
Il ritiro delle licenze di traduzione, tuttavia, ha creato non poco disagio a molti giocatori sparsi in tutto il mondo.

Dopo che, nel luglio 2014, il presidente del principale distributore di Gdr giapponese, la Hobby Japan Inc, aveva deciso di scrivere una lettera aperta ai suoi giocatori nella quale si dichiarava dispiaciuto per l'impossibilità di rilasciare una versione giapponese di D&D 5e (in Giappone il problema della lingua è ancora maggiore che per noi, visto anche il diverso alfabeto), Chris Perkins, Responsabile della progettazione delle Storyline di D&D 5e presso la WotC, ha deciso di rilasciare la seguente dichiarazione per spiegare meglio le intenzioni della Wizards:

"Abbiamo intenzione di adottare un piano che ci consenta di pubblicare (D&D) in più lingue contemporaneamente. Questo progetto richiede una grande quantità di lavoro da parte nostra e si collega direttamente nella questione delle pubblicazioni digitali".

 

Purtroppo i piani della WotC vanno a rilento e, ad oggi, non ci sono stati da lei forniti ulteriori aggiornamenti.
Vista la lunga attesa, un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di prendere in mano la situazione e ha creato una petizione sul sito Change.org, attraverso la quale vuole chiedere alla WotC di tradurre D&D 5a Edizione.
Se volete appoggiare la sua iniziativa, lasciate la vostra firma:

https://www.change.org/p/wizards-of-the-coast-translate-dungeons-and-dragons-5th-edition

Ecco qui la traduzione della Petizione:

"Con la 5a Edizione, la Wizards of the Coast ha concluso tutti i rapporti di collaborazione con i distributori locali e ha interrotto tutte le edizioni in lingua straniera del gioco. La cosa potrebbe non venire riflessa dai numeri di vendita, ma D&D ha bisogno di un'appropriata localizzazione. I giocatori più determinati potrebbero ancora acquistare il manuale in inglese, ma ci saranno sempre giocatori al tavolo, specialmente i più giovani, che hanno bisogno di una traduzione. Altri GDR sono tradotti, tutte le precedenti edizioni di D&D lo sono state, perchè non quest'ultima? Se uniiamo il nostro sostegno qui (su Change.org, ndSilentWolf), magari potremo cambiare le idee di qualche d'uno alla Wizards of the Coast".

 

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Spero per loro che non ci credano sinceramente, sarebbe ridicolo.

Posso capire la traduzione in giapponese, in cinese e in lingue con alfabeto diverso (tipo il cirillico), ma non ha senso farla nelle lingue europee.

Il manuale è tanto chiaro che lo capirebbe un bambino delle medie (che bisogna conoscere? Il present simple e qualche vocabolo?) che difficoltà dovrebbe avere un ragazzo che vuole giocarci a leggerselo? L'inglese si studia anche a scuola.

Io la vedo come una cosa per persone pigre che non hanno voglia di fare nulla e vogliono la pappina imboccata e bella pronta.

Probabilmente se li si facessero notare che sono più le lingue in cui si dovrebbe tradurlo che le persone del team di sviluppo risponderebbero con un qualcosa tipo "eh, vabbè, non è colpa mia, poi io che posso farci? Sono pigro, ora torno a mangiare patatine mentre guardo un film alla tv. Come dici? Potrei vederlo in inglese con i sottotitoli e imparare qualcosa? No, io sono pigro, fai fare il lavoro agli altri che il mio tempo è più importante".

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Francesco, la questione della lingua non è qualcosa da sottovalutare. ;-)

Ci sono tante persone che non sono brave con le lingue e che si trovano del tutto impossibilitate a giocare a un Gdr, a meno che qualcuno gli fornisca la versione tradotta. In Italia, ad esempio, ci sono tantissimi giocatori che usano solo i manuali italiani. La mancanza di una traduzione, quindi, può spingere alcuni giocatori a ignorare del tutto un Gdr oppure può rendere le loro campagne estremamente frustranti.
Considera solo il fatto che, anche quando si comprende perfettamente la lingua, nei gruppi di gioco è molto facile impantanarsi dietro l'interpretazione di una regola. Figurati cosa succede quando non si conosce nemmeno bene la lingua in cui è scritto il manuale. ;-)

Edited by SilentWolf
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Al di là del fatto che non credo che una petizione su change.org possa far cambiare idea a chicchessia, figurarsi alla WotC dove hanno fondi e personale limitato, e con rispetto per chi l'inglese non lo conosce: la lingua dei manuali di D&D 5e è veramente veramente semplice, chiunque abbia studiato inglese a scuola, disponga di una connessione a internet e abbia un minimo di buona volontà può saltarci fuori.

Le uniche persone che probabilmente potrebbero avere qualche difficoltà sono i giocatori della vecchia scuola, gente che magari è cresciuta negli anni '70 od '80 e non è stata naturalizzata all'inglese come noi degli anni '90 o 2000, ma che d'altro canto ha il vantaggio di conoscere già le regole e i termini di D&D.

E lo dico da persona che l'inglese l'ha letteralmente imparato sui manuali di D&D, prima che da linguista.

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E lo dico da persona che l'inglese l'ha letteralmente imparato sui manuali di D

Ma se sei diventato linguista un motivo ci sarà: immagino ti piacciano le lingue e per te affrontare lo studio di una lingua straniera non è un ostacolo, ma uno stimolo. :)
Per altre persone magari non è la stessa cosa.

Parlo da giocatore che non ha problemi con l'inglese esattamente come voi e che è soddisfatto della propria versione di D&D in inglese come voi, immagino. Ho, però, conosciuto diverse persone in questi anni che, se non avessero avuto a disposizione manuali in italiano, non avrebbero giocato di ruolo affatto. E non è solo una questione di volontà. Per quanto possa essere facile una lingua, non bisogna dare per scontato che per tutti sia facile comprenderla o impararla. ;-)

Edited by SilentWolf
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La WotC ha più volte detto di voler trasformare D&D in un brand globale che travalica il semplice gioco di ruolo da tavolo. Quindi videogames, cinema, TV, comics, libri e altro.
Se quello é il fine non può prescindere dalla localizzazione del gioco nelle varie lingue.
Faccio notare inoltre quanto detto da Chris Perkins: "...Questo progetto richiede una grande quantità di lavoro da parte nostra e si collega direttamente nella questione delle pubblicazioni digitali".
Messa giù così sembra che le edizioni localizzate saranno disponibili solo in digitale e non in cartaceo... Staremo a vedere...

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A parte che anche io dubito fortemente che una campagna su change.org possa ottenere la benché minima attenzione, capisco che molti vogliano la versione italiana ufficiale perché sono stati abituati così. La 25th Edition ha abituato anche troppo bene, traducendo in alcuni casi dei manuali che non davano un buon ritorno economico ma richiesti dai fan (esempio Dragonlance, nonostante io ami molto quel setting per motivi sentimentali, sentì una volta dire al boss della 25th che la traducevano quei manuali sapendo di perderci).

E questo ci porta a bomba alla questione soldi. La WotC farà molto bene i conti prima di localizzare in paesi come l'Italia dove non credo avrebbero grossi guadagni, vista l'esiguità del mercato, rispetto ad altre realtà come Francia o Germania. Se mai tradurranno, mi aspetto che lo facciano prima dove sanno di avere un buon mercato.

Concordo poi con chi dice che i manuali sono scritti in un inglese veramente semplice (cosa che ho molto apprezzato perché penso che permetta di leggere i manuali anche a chi non è proprio un fenomeno con le lingue).

Le uniche persone che probabilmente potrebbero avere qualche difficoltà sono i giocatori della vecchia scuola, gente che magari è cresciuta negli anni '70 od '80 e non è stata naturalizzata all'inglese come noi degli anni '90 o 2000, ma che d'altro canto ha il vantaggio di conoscere già le regole e i termini di D&D.

Scusa ma semmai è proprio il contrario. I giocatori old school sono abituati ad avere i manuali solo in inglese. Te lo dice uno che a scuola faceva schifo in inglese e che è migliorato drammaticamente iniziando a scrivere la traduzione delle parole sulle fotocopie del manuale di AD&D 1E. E con me tanti della mia generazione :).

Per concludere, l'ipotesi di aza è interessante. Se fosse così sarebbe una specie di mossa del cavallo :).

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Ma se sei diventato linguista un motivo ci sarà: immagino ti piacciano le lingue e per te affrontare lo studio di una lingua straniera non è un ostacolo, ma uno stimolo

Al contrario, studiare le lingue non mi piace e sono una capra a impararle.
(La mia carriera accademica è piuttosto controintuitiva, oltre che off topic, ma il succo è che ho studiato Lingue per le letterature).
Proprio per questo posso dire tranquillamente che l'inglese di D&D è facile.

L'ipotesi di aza della traduzione solo in digitale mi sembra già più credibile rispetto a una localizzazione cartacea che penso non vedremo mai - e decisamente più credibile rispetto a una petizione di change.org (senza nulla togliere all'autore, sicuramente animato di intenzioni migliori che non riempirmi la casella mail di spam).

@Muso: per i giocatori Old School, in questo caso mi riferivo proprio a questioni anagrafiche.
L'inglese è insegnato nelle scuole elementari solo da qualche anno (io non avrei dovuto nemmeno farlo fino alla terza, per dire, anche se poi la maestra ha deciso diversamente) così penso sia naturale che i giocatori cresciuti con OD&D lo conoscano peggio - semplicemente perché quando loro erano piccoli si insegnava meno, indipendentemente dal gioco.

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Adesso dire che una traduzione in lingua sarebbe ridicolo mi pare esagerato. Certo non ne sento la mancanza, oramai uso i manuali in inglese tranquillamente.

Però sono sicuro che se in quel lontano 1989 non avessi avuto la versione base di D&D tradotta in italiano forse non avrei mai cominciato a giocare. 

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A essere ridicola non è l'idea della traduzione in sé, quanto la possibilità che si realizzi in forma cartacea (ormai, chi voleva il manuale cartaceo l'ha preso in inglese) e soprattutto in seguito a questa petizione.

Poi non è che mi lamenterei se traducessero, semplicemente non ne sento così tanto il bisogno, e credo che anche la WotC capisca che, visto quanto è facile leggere i manuali in lingua e dunque quanto questi sono vendibili, non è prioritario investire in una localizzazione all'antica.

L'idea più plausibile mi sembrano i pdf, come dice aza.

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Forse nel mio post sopra non traspariva, ma se si vuole che D&D si diffonda in Italia DEVE essere tradotto.
Ritengo impossibile che uno di 12/16 anni si metta a leggere manuali di 300 pagine in inglese, specie se esistono altri giochi tradotti.


Per quel che riguarda la petizione, al di là che firmarla non costa nulla, non farà certo cambiare idea alla WotC ma magari potrebbe spingerli a fare qualche nuova dichiarazione in proposito.

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Da uno della Old School (che quindi non dovrebbe sapere l'inglese, mi par di capire) vi riporto quantto ho postato su ENWorld in merito

 

I'm afraid that money is the issue, but not in the way we are considering it.

Let's say that WotC/D&D division must meet a 10M $ revenue goal. 

Let's say that they know that the Core books translated in German would sell a grand total of 30k copies, each generating 3$ of revenues for WotC/D&D = 90k $

Uhm, that's not good.

Let's say that they guess that they could sell 10k copies of the english version of the Core books to German customers, each for an average 40$ price = 400k $.

WAY BETTER

Ok this is hypothetical, but if they are struggling to meet a budget, it is a sound business decision. 

This could anyway be mixed with a policy to translate the Basic rules to drive new customers in the business, anyway.

Completando il ragionamento: non credo proprio vedremo una versione cartacea in Italiano, ma credo che prima o poi vedremo PDF o prodotti digitali alternativi rilasciati simultaneamente in tutte le lingue in cui è tradotto Magic.

Edited by Dracomilan

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    @Muso

: per i giocatori Old School, in questo caso mi riferivo proprio a questioni anagrafiche.

L'inglese è insegnato nelle scuole elementari solo da qualche anno (io non avrei dovuto nemmeno farlo fino alla terza, per dire, anche se poi la maestra ha deciso diversamente) così penso sia naturale che i giocatori cresciuti con OD&D lo conoscano peggio - semplicemente perché quando loro erano piccoli si insegnava meno, indipendentemente dal gioco.

Guarda che noi lo studiavamo dalle medie, ma la maggior parte di noi ora sa bene l'inglese anche grazie a D&D e giochi vari non tradotti. E' stato molto meglio di quello che ci insegnavano a scuola :).

Edited by Muso
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Forse nel mio post sopra non traspariva, ma se si vuole che D&D si diffonda in Italia DEVE essere tradotto.
Ritengo impossibile che uno di 12/16 anni si metta a leggere manuali di 300 pagine in inglese, specie se esistono altri giochi tradotti.


Per quel che riguarda la petizione, al di là che firmarla non costa nulla, non farà certo cambiare idea alla WotC ma magari potrebbe spingerli a fare qualche nuova dichiarazione in proposito.

Presente, ;) .

Sinceramemte te lo dico io che ho 15 anni, io ho comprato i manuali perchè sono in inglese, perchè avevo voglia di imparare di più e boh, mi sembrava una buona idea ed infatti lo è stato.

Poi forse sarò io diverso ma non penso che la lingua sia un ostacolo, se una persona vuole fare una cosa la fa, non fa caso a cavilli tecnici come la lingua di un gioco, se voglio giocare a Dungeons and Dragons mi compro quello, non compro Sottranei e Draghi perchè è tradotto.

Considera poi che le persone che giocano ai Gdr hanno ,di solito, un'intelligenza o almeno una cultura superiore alla media, sinceramente io non vedo la lingua come un problema ma come uno stimolo ad impegnarsi di più :) .

 

(Si, lo so di essere diverso dai ragazzi della mia età, basti sapere che il mio hobby primario è la lettura (anche in inglese a volte) e quando lo dico alla gente mi guarda a metà fra un'espressione basita e stupida) 

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 le persone che giocano ai Gdr hanno ,di solito, un'intelligenza o almeno una cultura superiore alla media

Consiglio: questo non dirlo alle ragazze.

@OS vari: mi scuso se ho offeso qualcuno, probabilmente ho del bias perché mio padre è una capra in inglese.
Comunque che a "noi" l'inglese lo insegnano dalle elementari è un fatto, così come l'abitudine dei gggiovani a usare internet (e dunque, altro inglese).
Insomma, se non era un problema per la generazione prima della mia, lo sarà ancor meno per quella dopo la mia.

Al di là di questo, se traducessero D&D in italiano ne sarei ovviamente contentissimo, non fosse altro che perché tira gente nel gioco.
Semplicemente, dubito lo faranno, perlomeno in cartaceo, per ragioni pratiche e monetarie (la WotC, si sa, non fa beneficenza).

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A mio avviso la Wotc ha fatto bene a mantenere tutto in inglese, massimizzano le vendite in tutti i mercati, con la minima resa, avrei fatto la stessa cosa sinceramente.
La vera domanda è: ma agli editori locali converrebbe? Vista la distanza di due anni?

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Parlo a nome di chi con le lingue ha difficoltà: io l'inglese "scolastico" l'ho studiato (ed a scuola andavo più che bene), ma come dice SilentWolf, ad alcune persone le cose riescono peggio che ad altre. 

Io lessi il set basic della 5e, e l'ho fatto con fatica viste le mie difficoltà. Volevo provare la nuova edizione e c'ho speso parte delle mie vacanze. Mi hanno regalato l'avventura HoTDQ, ma ho rinunciato a giocarla per miei limiti (riesco a tradurla, ma ci metto un bel po, e il tempo è una risorsa che diventa sempre più preziosa man mano che avanza l'età).

Un manuale in inglese è difficile che lo compri, perché per me sarebbe quasi inutile (il cervello umano lavora diversamente da persona a persona: c'è chi la fisica non la capirà mai, chi capisce istantaneamente quello che legge in un'altra lingua, chi è un genio della matematica...) e quindi apprezzerei una traduzione ufficiale (i manuali 3.5 li ho in italiano appunto). 

Penso, però, che la wotc non li tradurrà, almeno non un versione cartacea. 

Edited by Hennet87
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Io non capisco chi condanna qualcuno che vuole "la pappa pronta" chiedendo la traduzione di un gioco nella sua lingua..... I manuali li pago? Voglio la pappa pronta! 

D&D è un gioco, un hobby. Questo significa che se è vero che la wotc non è obbligata a tradurlo io non sono obbligato a sbattermi per giocarci, soprattutto se non ho più 15 anni, ho un lavoro e tanti altre cose da fare e ti riesce già complicato trovare una sera a settimana per giocare con gli amici... 

Inoltre non può essere un requisito per qualcuno l'aver studiato inglese per avere accesso ad un gioco, non ha senso. 

Se non fosse stato per next ad esempio il mio gruppo non giocherebbe la 5e e l'avrebbe conosciuta solo per le mie chiacchiere... 

Detto questo non credo che la petizione cambi qualcosa, ma ho firmato quella contro l'ignobile nuova sigla di lupin e firmerò anche questa 

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Io non capisco chi condanna qualcuno che vuole "la pappa pronta" chiedendo la traduzione di un gioco nella sua lingua..... I manuali li pago? Voglio la pappa pronta! 

D&D è un gioco, un hobby. Questo significa che se è vero che la wotc non è obbligata a tradurlo io non sono obbligato a sbattermi per giocarci, soprattutto se non ho più 15 anni, ho un lavoro e tanti altre cose da fare e ti riesce già complicato trovare una sera a settimana per giocare con gli amici... 

Inoltre non può essere un requisito per qualcuno l'aver studiato inglese per avere accesso ad un gioco, non ha senso. 

Se non fosse stato per next ad esempio il mio gruppo non giocherebbe la 5e e l'avrebbe conosciuta solo per le mie chiacchiere... 

Detto questo non credo che la petizione cambi qualcosa, ma ho firmato quella contro l'ignobile nuova sigla di lupin e firmerò anche questa 

Scusa se ti sono sembrato offensivo, io non sto condannando nessuno, dico solo che per me è un'idea irrealizzabile.

Il team Wizard dovrebbe trovare dei traduttori per ogni lingua, affidare il lavoro sovraintenderlo e infine controllare ed accettate i risultati prima della pubblicazione.

A meno che non assumano altra gente (cosa molto improbabile) questo prenderebbe molto del loro tempo, e di manuali nuovi forse ne vedremo fra anni.

Se io giocatore sto aspettando per esempio un manuale nuovo e scopro che stanno lavorando alla traduzione in finlandese di Dungeons and dragons e che lo hanno posticipato ho una sola reazione possibile, mi incazzo e anche molto.

Non sta a me giudicare le persone che non capiscono l'inglese, intendevo dire col mio discorso che quei manuali richiederebbero molto più lavoro del guadagno possibile per la wizard, ció implica che nessuna azienda di un certo spessore prenderebbe in considerazione l'idea.

Considera che molti ormai hanno il player's handbook in inglese (se cerchi i dati di vendita vedrai che è andato letteralmente a ruba) , io sinceramente i soldi per comprare sia in inglese che in italiano non li ho, quindi continuerei a comprare manuali in inglese comunque, come molti.

Per ottenere un manuale in italiano moltissime persone dovrebbero farsi letteralmente il culo per il beneficio di pochi, da qui il discorso della "pappina pronta".

Non volevo essere così offensivo, scusami se ti sono sembrato tale.

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Non volevo essere così offensivo, scusami se ti sono sembrato tale.

Non mi sei sembrato offensivo, tranquillo.

Il tuo discorso ha senso solo finché non considero che fino a ieri la WotC non traduceva un bel niente, ma dava in licenza la localizzazione...
Il problema al massimo dovrebbe essere dell'editore locale valutare se a lui conviene o no tradurre la cosa, che come dimostra l'editore giapponese forse conviene..

Inoltre al tempo di internet e dei file digitali non è impossibile uscire in contemporane mondiale coi manuali tradotti, soprattutto se fai 3 uscite l'anno...
 

Certo che ad oggi dopo 2 anni di politiche di non traduzione è ovvio che tu come tanti altri diciate ormai ho iniziato in inglese e continuerò così

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    • By Hicks
      A causa della noia portata dall'attuale quarantena, i maghi della Tana del Drago hanno deciso di indire un torneo marziale da giocare in pbf.
      Create il vostro combattente e partecipate alla competizione per vincere l'agognata Cintura del Campione!
      Cerco anche uno o più co-master, che mi aiutino a valutare le schede e a aggiudicare le azioni.
      La Sfida
      Il torneo si svolgerà (probabilmente, in base ai partecipanti) con degli scontri ad eliminazione, 1 contro 1.
      L'arena è un cubo di 30 metri di lato. Ogni faccia del cubo è un muro di forza. L'intera arena è sotto l'effetto di un campo di antimagia.
      I Personaggi hanno 10 minuti per prepararsi nel loro spogliatoio. Nell'arena iniziano a 9 metri di distanza, uno di fronte all'altro.
      I Personaggi devono essere da soli, non possono portare altre creature con sé.
      Un Personaggio vince uno scontro quando l'altro Personaggio finisce a 0 punti ferita.
      I Personaggi ricevono i benefici di un Riposo Lungo dopo ogni scontro.
      Iscrizione
      Saranno accettati fino a 4, 8 o 16 giocatori. Per esempio, se ci sono 5 candidature, verranno accettati solo i primi 4.
      Per completare l'iscrizione è necessario commentare il post e inviarmi via PM un link alla scheda completa fatta su mythweaver, che non abbia bisogno di grosse correzioni.
      Creazione del Personaggio
      I Personaggi devono essere di 3° livello (non si esclude di fare ulteriori tornei a livelli più alti, più avanti). Point buy da 27, pf medi (a parte il primo livello che è pieno).
      Sono concessi tutti i manuali cartacei ufficiali (no UA). Sono escluse le razze con una capacità di volo naturale. Sono permessi talenti, umano variante e multiclasse.
      Oltre all'equipaggiamento di partenza, i Personaggi hanno a disposizione 500 monete d'oro, da spendere su equipaggiamento non magico presente esclusivamente nel Manuale del Giocatore. Non si possono creare oggetti tramite strumenti da artigiano o cose simili.
      Le schede dovranno essere il più complete ed esplicative possibili. Se una capacità non compare nel Manuale del Giocatore, specificare la fonte. Non è necessario compilare i tratti di personalità e scrivere un background (anche se è necessario scegliere un background).
      Campo di Antimagia
      Potete scegliere delle classi che hanno delle capacità magiche, ma queste non avranno effetto nell'Arena.
      Per determinare se una capacità viene soppressa nel Campo di Antimagia, si usano le regole presentate nel Sage Advice Compendium:
      Tifo da Stadio
      Un gladiatore che ha il pubblico dalla sua parte ha un vantaggio non indifferente sul suo avversario.
      Se un vostro post riceve almeno 3 Mi Piace (Cuore) prima che io risponda per determinare l'esito delle vostre azioni, durante il mio post vi concederò Ispirazione. L'ispirazione non usata svanisce al termine della battaglia.
      Si, potete chiedere sul forum di votarvi il post, cercate solo di non spammare.

      Reazioni
      Nei play by forum è piuttosto complicato usare le reazioni. Per semplicità, dovrete prevedere l'utilizzo di una reazione o di una contingenza nel vostro post, quando possibile. Per esempio: "Se l'avversario mi colpisce uso la manovra Parry".
      Naturalmente si può sempre modificare il post: tuttavia questo non sarà possibile se la capacità in questione specifica che deve essere usata prima di sapere l'esito dell'azione (per esempio, vedi Ispirazione Bardica).
    • By Mythrandir
      Mike Schley, creatore delle mappe di alcuni dei moduli pubblicati dalla Wizard of the Coast per D&D 5E, ha offerto un forte sconto sui suoi prodotti per aiutare i DM in questo periodo.
      Articolo originale di Mike Schley
      Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

      Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
      Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
      Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
      Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
      Visualizza articolo completo
    • By Psyco
      Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare?
      Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
      Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
      Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
       
      1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
      Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
      Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

      Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
      2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
      Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
      Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
      3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
      Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
       
      4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
      Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

       
      5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
      Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
      Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
       
      6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
      E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
       
      Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

       
      Ma il principio di design è chiaro....
      Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
      Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
      Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
      La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
      Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
      Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
      Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
      Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
      Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
       
      Quindi:
      La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
      E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
      Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
      NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
      Visualizza articolo completo
    • By Tensazanghetsu
      Cerco gruppo e master per dnd e pathfinder per hiocare da tavolo gruppo fisso con statuette ecc 
    • By Mythrandir
      Articolo originale di Mike Schley
      Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

      Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
      Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
      Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
      Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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