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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Alonewolf87

DnD 5e Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio

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8 ore fa, New One ha scritto:

Esatto

E il +4 al tiro per colpire da cosa deriverebbe?

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7 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

E il +4 al tiro per colpire da cosa deriverebbe?

:banghead-old: 

Mi sono dimenticato che si aggiunge la proficiency, sarebbe +6 di Proficiency + Car con l'arma legata grazie a Hex Warrior

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52 minuti fa, New One ha scritto:

:banghead-old: 

Mi sono dimenticato che si aggiunge la proficiency, sarebbe +6 di Proficiency + Car con l'arma legata grazie a Hex Warrior

Piccola nota a parte, forse lo sai già ma la combinazione Hex Warrior e Pact of the Blade ti permette di usare una qualsiasi arma da mischia evocatra come arma del patto a cui aggiungere il Carisma, la limitazione "non a due mani" vale solo su un'arma fisica che tocchi, non per l'arma del patto. Potresti quindi far diventare l'arma del patto uno spadone, colpire con +6 e fare 2d6+4 danni.

https://www.sageadvice.eu/2017/11/17/does-this-mean-that-if-you-have-pact-of-the-blade-you-can-use-the-hex-warrior-feature-with-a-two-handed-weapon/

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Sì, ero a conoscenza della possibilità di usare un'arma qualsiasi per Hex Warrior, ho messo una spada lunga per avere una mano libera per il focus arcano

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@Hicks ti potrei chiedere un grosso favore? Avresti voglia di fare un riassunto degli eventi della campagna fino a questo momento, qualcosa di molto generico?

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18 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

@Hicks ti potrei chiedere un grosso favore? Avresti voglia di fare un riassunto degli eventi della campagna fino a questo momento, qualcosa di molto generico?

Certo, però prima di lunedì temo di non riuscire

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2 ore fa, Hicks ha scritto:

Certo, però prima di lunedì temo di non riuscire

Sciallo

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Un eventuale altro giocatore potrebbe essere @Muso, che forse qualcuno di voi già conosce e che potrebbe prendere il controllo di Flint.

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Ciao a tutti, il tempo è pochino ma cercherò di mettermi in pari 🙂

 

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Scusate, weekend con la testa su cose dell'uni (meno piacevoli dell'avventura, vi assicuro), domani se riesco finisco la scheda

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Ok, ecco il riassunto. Potrebbero esserci imprecisioni o dimenticanze, nel caso correggetemi.

tl;dr Sappiamo che un nano chiamato Ordeth sta liberando degli spiriti maligni nel mondo. Il gruppo sta cercando di fermalo, aiutato occasionalmente da due spiriti buoni.
Ora ci stiamo dirigendo verso una montagna nel deserto dove degli orchi stanno trasportando un grande albero nero per risvegliare una driade corrotta. Durante il viaggio siamo incappati in un villaggio dove dei mostri hanno attaccato le miniere, e abbiamo deciso di aiutare.

---

Il gruppo si è formato grazie a una bussola magica, acquistata da Flint da una strega, il cui ago indica direzioni variabili in base a fini misteriosi.

Deciso ad indagare, il party ha seguito la direzione indicata dalla bussola fino ad arrivare ad un villaggio attaccato da un gruppo di spiriti non morti. Indagando abbiamo scoperto che gli spiriti appartenevano ad un antico esercito: il loro riposo era stato disturbato da un gruppo di mercenari, capitanato da un certo Costa, i quali avevano razziato le loro tombe e sottratto il loro stendardo.

Abbiamo promesso agli spiriti di recuperare il loro stendardo e ci siamo messi all'inseguimento dei mercenari. Durante il viaggio abbiamo assistito a strani eventi arcani, come pozzi insanguinati e attacchi di mostri.

Attraversando una foresta incontriamo un anziano signore che si presenta come Hyle, il quale ci spiega cosa ci stiamo preparando ad affrontare:
 

Cita

 

No, non sono quello che potete chiamare un mago, sono uno spirito guardiano della terra, ho assunto forma umana per meglio potermi confrontare con voi. Come creature e cose oscure si sono ridestate con il ritorno della magia, così è avvenuto per spiriti benevoli e entità amichevoli. Io sono parte di quest'ultima categoria.

Sì, i pozzi insanguinati sono l'ennesima manifestazione di uno spirito locale fatto inferocire, una undine, spirito dell'acqua. Probabilmente ne hanno dissacrato la tana, ma questi spiriti da poco ridestati faticano a rendersi conto della differenza tra gruppi di umani e c'è chi ne sta approfittando. Mettere in agitazione questi spiriti, facendo loro attaccare gli umani, serve per distabilizzare l'equilibrio magico di questa intera regione, per indebolire i sigilli di qualcosa di molto più potente e pericoloso. Nel mio ruolo di custode dell'Ordine non posso intervenire direttamente....ma posso mettere sulla buona strada e aiutare chi voglia opporsi a tali piani.

 

Cita

Un tempo in queste terre dominavano sette potenti re stregoni, che vivevano come dei in terra. C'erano veri e propri culti che li adoravano come divinità superiori. Dopo la scomparsa della magia questi culti sono praticamente svaniti, ma pare che uno di questi sia sopravvissuto e abbia riottenuto nuova vita quando la magia ha cominciato a tornare nel mondo. Uno degli antichi seguaci di uno di questi re stregoni guida questo gruppo, un antico nano ormai passato oltre la vita fisica, di nome Ordeth. Io e lui abbiamo avuto modo di.....conoscerci in passato.

Hyle ci svela anche che la bussola ospita uno spirito dell'aria e delle tempeste: attraverso la bussola ci sta guidando per aiutarci a sventare i misteriosi piani di Ordeth.

Sfruttando i suoi poteri, l'uomo ci teletrasporta nei pressi di un villaggio occupato dai mercenari di Costa. Ci infiltriamo nel villaggio, e interrogando uno dei suoi uomini scopriamo che Costa è probabilmente al servizio di Ordeth.

All'interno del villaggio vediamo che nella piazza centrale i mercenari hanno costruito un palco, sul quale troviamo Costa e una statua di pietra raffigurante una donna.
Nella piazza inizia un rituale misterioso, con musica di tamburi che sfocia in un'orgia tra le donne del villaggio catturate e i mercenari.

La statua si anima diventando una bellissima donna, che riusciamo ad indentificare come uno spirito della lussuria, risvegliato grazie al rituale. Andiamo all'attacco e riusciamo ad uccidere Costa e ad annullare l'evocazione dello spirito. Recuperiamo lo stendardo e lo riportiamo dagli spiriti, placandoli.

Indecisi sul da farsi consultiamo ancora la bussola:

Cita

Quando osservate di nuovo tutti assieme la bussola la vedete roteare per un attimo per poi fissarsi verso nord est. nella vostra mente per un momento si staglia l'immagine di un deserto roccioso percorso da forti venti e di un picco con tre cime che si staglia solitario in mezzo alla distesa polverosa. Un gruppi di orchi è in marcia verso di esso, portando sulle spalle una specie di grande albero tutto nero

Decidiamo quindi di metterci in marcia seguendo quella direzione. Durante il viaggio incontriamo in una radura un santuario druidrico, dal quale appare nuovamente Hyle. Ne approfittiamo per chiedergli ulteriori informazioni su Ordeth:

Cita

Sì Mordeth, quello è il nano di cui vi avevo parlato. Egli ha venduto i suoi servigi ad un potente signore degli spiriti malvagi, Shabranigdo, che lo sta usando come pedina per risvegliare i suoi servitori sigillati in giro per il mondo nel corso della Guerra del Cielo e della Terra. Questi erano i tempi in cui la magia era ancora comune in questo modo, prima che Xaxa la sigillase per prevenire le incursioni degli spiriti oscuri.

Se lo spirito della bussola è davvero uno spirito benevole e dai poteri di veggente magari ha fatto sì di farsi portare da te Flint, forse vi ha voluto assoldare come agenti delle forze del bene. Se volete posso provare a fungere da tramite per mettervi in contatto io con esso, di modo che glielo si possa chiedere direttamente.

Accettiamo la proposta di Hyle ed evochiamo lo spirito della bussola, che una volta manifestata si presenta come Sylphrena. Ne approfittiamo per chiederle se sia stata lei a mandarci la visione degli orchi nel deserto:

Cita

Sì sono stata io. Quegli orchi stanno cercando di portare quell'albero, che è dimora di una driade corrotta alla Fonte Eterna che è nascosta nei picchi che si vedevano in lontananza. Se quella driade se ne potrà nutrire otterrà sufficiente potere per fiorire nuovamente e tornare quindi in grado di influire sulle menti dei mortali con il suo profumo ipnotico.

(...)

La driade corrotta vuole usare i suoi poteri per soggiogare gli umani e vendicarsi dei loro abusi sulla natura.

Riprendiamo il viaggio e ci fermiamo in un villaggio per fare rifornimento prima di affrontare il deserto. Qui scopriamo che dei mostri sono apparsi alle miniere vicine uccidendo svariati lavoratori. Decidiamo di unirci a una milizia locale per aiutare a salvare i sopravissuti. Consiglio di leggere da qui.

Altra lore o cose che potrebbero esserci utili che ci ha detto Sylphrena:

Spoiler

 

Cita

Mordeth si annida ora nelle sue montagne natie, ad ovest dei regni dell'Awn, nel vulcano spento dove si schiantò una delle citta volanti dei Sette Re Stregoni secoli fa.

Cita

 

 

Con l'avvento della Decamaché una decina di anni or sono i sigilli che bloccavano i Re Stregoni, e di conseguenza la magia, fuori dal mondo sono stati incrinati. Tutti questi strani eventi sono le prime fuoriuscite di questa grande pressione imprigionata che fanno forza per liberarsi.

 

Cita

Durante la Decamaché il grande sigillo che bloccava la magia e i re stregoni e che si trova nei sotterranei della grande cattedrale di Lorland è stato indebolito da Demar il Settuplice. Quando ciò è avvenuto molti degli spiriti che erano stati a loro volta intrappolati lì dentro secoli fa, sia quelli buoni che avevano aiutato Xaxa a sigillare i Re Stregoni, sia quelli malvagi che si erano alleati con i Re Stregoni, hanno potuto tornare parzialmente in questo mondo, anche se a volte dovendo trovare un qualche ancoraggio fisico alternativo come nel mio caso. Oltre agli spiriti anche una grande ondata di magia si è liberata e ha investito il mondo, ridando vita a spiriti rimasti dormiente come Hyle, ma donando anche alle razze mortali nuovamente accesso a poteri perduti da tempo. Demar non è però riuscito nel suo intento, il sigillo era ed è ancora troppo forte. Però ora sta approfittando del momento per radunare intorno a lui degli spiriti che lo aiutino a raggiungere il suo obiettivo e a liberare i suoi antichi padroni.

 

 

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@Athanatos hai qualcosa da eventualmente aggiungere?

In caso @Muso prenderebbe il controllo di Flint, aspettiamo lui e poi partiamo.

@New One ok direi che ci siamo poi ti fornisco l'aggancio in gioco per unirti agli altri

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

@Athanatos hai qualcosa da eventualmente aggiungere?

Nulla di trama, sono qualcosa di più personale sul mio pg.

Quello che potrei dire io è che il mio pg è un ragazzo con poca esperienza di vita. Lui era il primo che si era unito a Flint e hanno un rapporto complicato. In un certo senso Drophar guarda verso Flint spesso per capire cosa fare ma dall'altra è consapevole del suo passato criminale e non condivide il suo atteggiamento cinico e disonorevole.

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Mi spiace, ma sono sommerso di lavoro. Non riesco proprio a dedicarmi ad un PbF in questo periodo... mi spiace avervi fatto aspettare per niente, scusate 😐

 

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19 ore fa, Muso ha scritto:

Mi spiace, ma sono sommerso di lavoro. Non riesco proprio a dedicarmi ad un PbF in questo periodo... mi spiace avervi fatto aspettare per niente, scusate 😐

 

Mi spiace peccato.

@Daimadoshi85 ti potrebbe interessare prendere in mano il PG di Flint (vedi il riassunto della campagna), un ladro ex-pirata guidato da una bussola magica che ospita uno spirito dei venti?

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