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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio


Alonewolf87

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  • Supermoderatore
52 minuti fa, New One ha scritto:

:banghead-old: 

Mi sono dimenticato che si aggiunge la proficiency, sarebbe +6 di Proficiency + Car con l'arma legata grazie a Hex Warrior

Piccola nota a parte, forse lo sai già ma la combinazione Hex Warrior e Pact of the Blade ti permette di usare una qualsiasi arma da mischia evocatra come arma del patto a cui aggiungere il Carisma, la limitazione "non a due mani" vale solo su un'arma fisica che tocchi, non per l'arma del patto. Potresti quindi far diventare l'arma del patto uno spadone, colpire con +6 e fare 2d6+4 danni.

https://www.sageadvice.eu/2017/11/17/does-this-mean-that-if-you-have-pact-of-the-blade-you-can-use-the-hex-warrior-feature-with-a-two-handed-weapon/

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Ok, ecco il riassunto. Potrebbero esserci imprecisioni o dimenticanze, nel caso correggetemi.

tl;dr Sappiamo che un nano chiamato Ordeth sta liberando degli spiriti maligni nel mondo. Il gruppo sta cercando di fermalo, aiutato occasionalmente da due spiriti buoni.
Ora ci stiamo dirigendo verso una montagna nel deserto dove degli orchi stanno trasportando un grande albero nero per risvegliare una driade corrotta. Durante il viaggio siamo incappati in un villaggio dove dei mostri hanno attaccato le miniere, e abbiamo deciso di aiutare.

---

Il gruppo si è formato grazie a una bussola magica, acquistata da Flint da una strega, il cui ago indica direzioni variabili in base a fini misteriosi.

Deciso ad indagare, il party ha seguito la direzione indicata dalla bussola fino ad arrivare ad un villaggio attaccato da un gruppo di spiriti non morti. Indagando abbiamo scoperto che gli spiriti appartenevano ad un antico esercito: il loro riposo era stato disturbato da un gruppo di mercenari, capitanato da un certo Costa, i quali avevano razziato le loro tombe e sottratto il loro stendardo.

Abbiamo promesso agli spiriti di recuperare il loro stendardo e ci siamo messi all'inseguimento dei mercenari. Durante il viaggio abbiamo assistito a strani eventi arcani, come pozzi insanguinati e attacchi di mostri.

Attraversando una foresta incontriamo un anziano signore che si presenta come Hyle, il quale ci spiega cosa ci stiamo preparando ad affrontare:
 

Cita

 

No, non sono quello che potete chiamare un mago, sono uno spirito guardiano della terra, ho assunto forma umana per meglio potermi confrontare con voi. Come creature e cose oscure si sono ridestate con il ritorno della magia, così è avvenuto per spiriti benevoli e entità amichevoli. Io sono parte di quest'ultima categoria.

Sì, i pozzi insanguinati sono l'ennesima manifestazione di uno spirito locale fatto inferocire, una undine, spirito dell'acqua. Probabilmente ne hanno dissacrato la tana, ma questi spiriti da poco ridestati faticano a rendersi conto della differenza tra gruppi di umani e c'è chi ne sta approfittando. Mettere in agitazione questi spiriti, facendo loro attaccare gli umani, serve per distabilizzare l'equilibrio magico di questa intera regione, per indebolire i sigilli di qualcosa di molto più potente e pericoloso. Nel mio ruolo di custode dell'Ordine non posso intervenire direttamente....ma posso mettere sulla buona strada e aiutare chi voglia opporsi a tali piani.

 

Cita

Un tempo in queste terre dominavano sette potenti re stregoni, che vivevano come dei in terra. C'erano veri e propri culti che li adoravano come divinità superiori. Dopo la scomparsa della magia questi culti sono praticamente svaniti, ma pare che uno di questi sia sopravvissuto e abbia riottenuto nuova vita quando la magia ha cominciato a tornare nel mondo. Uno degli antichi seguaci di uno di questi re stregoni guida questo gruppo, un antico nano ormai passato oltre la vita fisica, di nome Ordeth. Io e lui abbiamo avuto modo di.....conoscerci in passato.

Hyle ci svela anche che la bussola ospita uno spirito dell'aria e delle tempeste: attraverso la bussola ci sta guidando per aiutarci a sventare i misteriosi piani di Ordeth.

Sfruttando i suoi poteri, l'uomo ci teletrasporta nei pressi di un villaggio occupato dai mercenari di Costa. Ci infiltriamo nel villaggio, e interrogando uno dei suoi uomini scopriamo che Costa è probabilmente al servizio di Ordeth.

All'interno del villaggio vediamo che nella piazza centrale i mercenari hanno costruito un palco, sul quale troviamo Costa e una statua di pietra raffigurante una donna.
Nella piazza inizia un rituale misterioso, con musica di tamburi che sfocia in un'orgia tra le donne del villaggio catturate e i mercenari.

La statua si anima diventando una bellissima donna, che riusciamo ad indentificare come uno spirito della lussuria, risvegliato grazie al rituale. Andiamo all'attacco e riusciamo ad uccidere Costa e ad annullare l'evocazione dello spirito. Recuperiamo lo stendardo e lo riportiamo dagli spiriti, placandoli.

Indecisi sul da farsi consultiamo ancora la bussola:

Cita

Quando osservate di nuovo tutti assieme la bussola la vedete roteare per un attimo per poi fissarsi verso nord est. nella vostra mente per un momento si staglia l'immagine di un deserto roccioso percorso da forti venti e di un picco con tre cime che si staglia solitario in mezzo alla distesa polverosa. Un gruppi di orchi è in marcia verso di esso, portando sulle spalle una specie di grande albero tutto nero

Decidiamo quindi di metterci in marcia seguendo quella direzione. Durante il viaggio incontriamo in una radura un santuario druidrico, dal quale appare nuovamente Hyle. Ne approfittiamo per chiedergli ulteriori informazioni su Ordeth:

Cita

Sì Mordeth, quello è il nano di cui vi avevo parlato. Egli ha venduto i suoi servigi ad un potente signore degli spiriti malvagi, Shabranigdo, che lo sta usando come pedina per risvegliare i suoi servitori sigillati in giro per il mondo nel corso della Guerra del Cielo e della Terra. Questi erano i tempi in cui la magia era ancora comune in questo modo, prima che Xaxa la sigillase per prevenire le incursioni degli spiriti oscuri.

Se lo spirito della bussola è davvero uno spirito benevole e dai poteri di veggente magari ha fatto sì di farsi portare da te Flint, forse vi ha voluto assoldare come agenti delle forze del bene. Se volete posso provare a fungere da tramite per mettervi in contatto io con esso, di modo che glielo si possa chiedere direttamente.

Accettiamo la proposta di Hyle ed evochiamo lo spirito della bussola, che una volta manifestata si presenta come Sylphrena. Ne approfittiamo per chiederle se sia stata lei a mandarci la visione degli orchi nel deserto:

Cita

Sì sono stata io. Quegli orchi stanno cercando di portare quell'albero, che è dimora di una driade corrotta alla Fonte Eterna che è nascosta nei picchi che si vedevano in lontananza. Se quella driade se ne potrà nutrire otterrà sufficiente potere per fiorire nuovamente e tornare quindi in grado di influire sulle menti dei mortali con il suo profumo ipnotico.

(...)

La driade corrotta vuole usare i suoi poteri per soggiogare gli umani e vendicarsi dei loro abusi sulla natura.

Riprendiamo il viaggio e ci fermiamo in un villaggio per fare rifornimento prima di affrontare il deserto. Qui scopriamo che dei mostri sono apparsi alle miniere vicine uccidendo svariati lavoratori. Decidiamo di unirci a una milizia locale per aiutare a salvare i sopravissuti. Consiglio di leggere da qui.

Altra lore o cose che potrebbero esserci utili che ci ha detto Sylphrena:

Spoiler

 

Cita

Mordeth si annida ora nelle sue montagne natie, ad ovest dei regni dell'Awn, nel vulcano spento dove si schiantò una delle citta volanti dei Sette Re Stregoni secoli fa.

Cita

 

 

Con l'avvento della Decamaché una decina di anni or sono i sigilli che bloccavano i Re Stregoni, e di conseguenza la magia, fuori dal mondo sono stati incrinati. Tutti questi strani eventi sono le prime fuoriuscite di questa grande pressione imprigionata che fanno forza per liberarsi.

 

Cita

Durante la Decamaché il grande sigillo che bloccava la magia e i re stregoni e che si trova nei sotterranei della grande cattedrale di Lorland è stato indebolito da Demar il Settuplice. Quando ciò è avvenuto molti degli spiriti che erano stati a loro volta intrappolati lì dentro secoli fa, sia quelli buoni che avevano aiutato Xaxa a sigillare i Re Stregoni, sia quelli malvagi che si erano alleati con i Re Stregoni, hanno potuto tornare parzialmente in questo mondo, anche se a volte dovendo trovare un qualche ancoraggio fisico alternativo come nel mio caso. Oltre agli spiriti anche una grande ondata di magia si è liberata e ha investito il mondo, ridando vita a spiriti rimasti dormiente come Hyle, ma donando anche alle razze mortali nuovamente accesso a poteri perduti da tempo. Demar non è però riuscito nel suo intento, il sigillo era ed è ancora troppo forte. Però ora sta approfittando del momento per radunare intorno a lui degli spiriti che lo aiutino a raggiungere il suo obiettivo e a liberare i suoi antichi padroni.

 

 

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

@Athanatos hai qualcosa da eventualmente aggiungere?

Nulla di trama, sono qualcosa di più personale sul mio pg.

Quello che potrei dire io è che il mio pg è un ragazzo con poca esperienza di vita. Lui era il primo che si era unito a Flint e hanno un rapporto complicato. In un certo senso Drophar guarda verso Flint spesso per capire cosa fare ma dall'altra è consapevole del suo passato criminale e non condivide il suo atteggiamento cinico e disonorevole.

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  • Supermoderatore
19 ore fa, Muso ha scritto:

Mi spiace, ma sono sommerso di lavoro. Non riesco proprio a dedicarmi ad un PbF in questo periodo... mi spiace avervi fatto aspettare per niente, scusate 😐

 

Mi spiace peccato.

@Daimadoshi85 ti potrebbe interessare prendere in mano il PG di Flint (vedi il riassunto della campagna), un ladro ex-pirata guidato da una bussola magica che ospita uno spirito dei venti?

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