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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Innanzitutto alcuni cenni di storia e geografia dell'ambientazione. La campagna si svolge nei Regni dell'Anw, di cui la seconda immagine fornisce uno schizzo (ribaltato di 90° rispetto alla cartina generale dell'ambientazione). Fate pure domande a volontà.

Mappa dell'ambientazione

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Mappa dei Regni dell'Anw (se avete problemi a leggere o ci sono cose che non capite chiedete pure, ignorate la lista numerata)

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20160630_181227.jpg

Una caratteristica importante da tenere da conto dell'Arhak (il nome del mondo) è l'estrema suddivisione a fasce del clima. Il mondo diventa freddo andando verso "ovest" (l'Anw) e diventa caldo andando verso "est" (l'Ash). Le leggende narrano che agli estremi più remoti del mondo si aprano due portali che conducono verso terre di puro fuoco e di puro gelo eterno, ma nessuno vi è mai giunto anche se sono state compiute svariate spedizioni.

Il clima nei Regni dell'Anw è all'incirca corrispondente a quello del Nord Europa ma nelle montagne subito ad "ovest", dove si trovano i regni dei nani, la vita diventa già proibitiva per gli esseri umani. I Regni dell'Ash sono il corrispondente dell'Arabia Saudita e della fascia subsahariana come clima.

Il Mare Interno corrisponde circa al Mediterraneo come clima.

A livello storico ci sono due considerazioni fondamentali:

1) La magia milleni fa pare fosse comune e diffusa in tutto il mondo, usata per migliorare la vita ma anche per dominare gli altri, sono molte le leggende su sette terribili re-stregoni che avevano conquistato l'interno Arhal e si facevano guerra dalle loro cittadelle volanti. La loro sconfitta ad opera di un leggendario eroe all'incirca 2000 anni fa mise però anche fine di botto all'era della magia che scomparve quasi del tutto. Tuttavia vent'anni fa circa qualcosa successe nella capitale delle Lorlands (la più grande città del mondo odierno), un grande sconvolgimento di cui sono giunti vari e confusi racconti, che ha di nuovo liberato la magia nel mondo. Da allora sempre più persone diventano in grado di usare la magia, antiche creature si risvegliano, strani fenomeni si diffondono per le terre e gli antichi dei tornarono a manifestarsi ai loro seguaci

2) Dopo che la grande era della magia ebbe fine e con le divinità praticamente scomparse una nuova religione nacque nella zona delle Lorlands, una religione che riveriva un unico dio, superiore alle divinità precedenti ritenute mere potenze superiore. Questo unico vero dio, il Signore della Luce, iniziò ad essere adorato da numeri sempre crescenti e imponeva una devozione totale e assoluta. I suoi seguaci crearono un Sacro Impero che conquistò tutta la zona centrale dell'Arhak e vi regnò per più di 700 anni, cacciando i miscredenti e gli eretici e trucidandoli senza pietà. All'incirca 300 anni fa questo grande impero teocratico crollò sotto il suo stesso peso e si frammentò in vari stati. Al giorno d'oggi è l'Impero Soczan ad aver ereditato la bellicosità del Sacro Impero (anche se non le credenze).

A livello di razze elfi e nani erano molto più numerosi ai tempi dell'era della magia, da allora si sono rinchiusi nelle loro enclavi e, nonostante commercino con gli umani senza problemi, tendono a tenersi molto per le loro. Gli halfling sono delle sorta di cavallerizzi mongolo e vivono nelle Terre Libere, mentre gli gnomi sono grandi ingegneri navali e vivono nel Chaoillin.

Come accennavo all'inizio la campagna si svolgerà nei Regni dell'Anw che sono una confederazione di sei baronie di impronta spiccatamente commerciale più che militare, simili per certi versi alla nostra Lega Anseatica. Il governo è gestito localmente ma ogni 3 anni i baroni si incontrano per discutere faccende di importanza generale.

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Ottimo! Allora, due domande e mezza:

0,5. Hai letto il mini-BG che ho messo dall'altra parte?

  1. La famiglia nobile di provenienza può essere di qualunque baronia per quanto mi riguarda. Magari non di quella in cui cominciamo, ma va bene qualunque...
  2. L'ambientazione è farina del tuo sacco o altrui? Perché in caso fosse roba tua, se hai voglia c'è il sito inkarnate.com per le mappe che con il minimo sforzo ti permette di farle un sacco carine!
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  • Supermoderatore

Sì ho letto il BG, per la baronia da cui proviene la tua famiglia (anche se non sarà una delle sei famiglie principali) sentiti libero di decidere. Ho indicato nella mappa i prodotti commerciali principali delle varie baronie ma se vuoi ulteriori dettagli chiedi pure.

Purtroppo io con i programmi di disegno e simili sono una schiappa cosmica (e non ho il tempo e la voglia di mettermi ad impararli per bene). Avevo una mappa schizzata e speravo fosse sufficiente la foto, se ci fossero problemi fatemi sapere.

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Beh, il posto perfetto sarebbe uno con una tradizione di cappa e spada, ma potrebbe andare bene anche una qualunque altra, supponendo che il maestro invece venisse da un posto con tale tradizione (per capirci alla Syrio Forel di GoT, per capirsi).

Per quanto riguarda le mappe, non preoccuparti! Si capisce a sufficenza dalla foto! :D Solo che inkarnate, che ho scoperto grazie a greymatter, è veramente stupido da usare! Ti dico che riesco pure io, nonostante abbia sempre avuto enormi problemi artistici, a fare robe dignitose! :D

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  • Supermoderatore

Allora considera che l'Aure Res, lo stato a nord est di Farrow, è una nazione abbastanza bellicosa e da tempo cerca di conquistare i Regni dell'Awn. Farrow quindi diversamente dalle altre Baronie ha un esercito molto ben addestrato e sempre impegnato in varie schermaglie di confine. I migliori maestri di spada, armaioli e genieri dei Regni si radunano tutti lì, in particolare a Rexit, la capitale della Baronia di Farrow.

C'è da dire che lo stile di combattimento più diffuso è quello basato su cavalleria pesante e reggimenti di lancieri/picchieri, ma si possono trovare esperti di pressoché ogni arte marziale in quell'area.

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Ok, allora la mia famiglia è una delle più antiche della baronia di Rippon, con grandi possedimenti terrieri e vigneti è una delle principali produttrici di vino della regione. Il padre, un po' eccentrico, ha voluto che ciascuno dei figli venisse addestrato con cura da un precettore privato. Per Lady Rose, il cui nome vero ancora non ho pensato, è stato scelto un ex soldato di Rexit, famoso per essere stato uno dei membri della guardia della baronia più anticonvenzionale, con il suo stile fatto di colpi improvvisi e agilità.

Allontanato dalla guardia a causa dei suoi modi eccentrici (e forse anche per la sua passione per le sottane vietate), si è riciclato un po' come avventuriero. Ormai in pensione, è stato assunto come precettore per dei vecchi vincoli di amicizia (forse lui e il padre avevano combattuto insieme da giovani).

Ora che Lady Rose se n'è andata di casa in cerca di fama e avventura, il precettore, che potremo chiamare Forel, si sta dedicando all'ultimo pargolo sfornato dalla famiglia.

Questo spiegherebbe anche perché sono finita a Rexit: immagina tutte le storie che un veterano della guardia baronale può raccontare ad una piccola bambina avida di racconti!

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Cita

Huriel fu trovato abbandonato ancora in fasce davanti a uno degli pochi monasteri di Saint Cuthbert, nell'anno dell'incidente di Lorlands . I chierici, che ovviamente raccoglievano gli orfani, non poterono credere ai loro occhi quando videro che il piccolo aveva dei tratti di esserei celestiali: gli occhi in particolare, di un bianco quasi traslucido e dotati di una pallida luce interiore, erano come un marchio divino sul bambino. Credendolo un segno di benevolenza della divinità i chierici lo crebbero assieme agli altri bambini, ma distaccato, in modo da poter tener d'occhio la sua crescita e i suoi progressi.

Il bambino venne fatto studiare per divenire un giorno sacerdote del dio: gli venne assegnato un mentore privato (cosa molto inusuale) che gli inculcava giorno e notte le vie del Randello, continuandogli a ripetere che egli era destinato a grandi imprese. Questo lo fece crescere ancora più isolato, ma sempre di più radicato nella fede dei suoi precettori.

A 15 anni il ragazzo cominciò a mostrare i primi segni di affinità alla magia: piccoli trucchetti che già facevano sperare per lui la via del chierico. La delusione quando scoprirono che i talenti del ragazzo erano legati alla sfera arcana più che a quella divina fu grande, ma i chierici non desistettero: anche quella magia poteva essere messa al servizio del dio.

Finalmente, all'età di 20 anni, Huriel decise che era giunto il momento per lui di portare la parola del santo al mondo. Il suo scopo era chiaro: mettere a frutto i talenti che secondo lui il Randello gli aveva affidato per combattere le eresie del Signore della Luce. Armato dei suoi pochi averi, il giovane si mise in viaggio: il cielo come tetto e una preghiera nel cuore

 

Modificato da Huriel
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  • Supermoderatore

Ok quindi direi che Lady Rose è da poco arrivata a Rexit in cerca di avventure e fama e Huriel per portare la mazza parola del suo Dio.

Una nota generale sulla religione nei Regni dell'Anw, in teoria ogni religione (eccetto quella del Signore della Luce visti i pesanti trascorsi) è bene accetta, fintanto che non si cerca di imporre con la forza le proprie credenze, ma molti abitanti delle Baronie non sono particolarmente religiosi visto che gli antichi dei sono ritornati da poco nel mondo e non hanno ancora avuto modo di ricostruire per bene i propri culti.

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