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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.


Messaggio consigliato

Se non ricordo male anche il manuale del dm fornisce diversi consigli in merito , trovi pure un'avventura ( ovviamente è molto stringata) 

Ps. Su uno dei manuali , credo il manuale delle fosche tenebre ( ti confermo stasera non essendo sicuro sul manuale) trovi una descrizione molto dettagliata sulle miniere di tethyamar , molto carina 

Modificato da Kelemvor
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Rispondere bruscamente quando si rifiuta un consiglio, non ringraziare nemmeno mettendo like e ignorare la maggior parte dei messaggi sono comportamenti che la maggior parte degli utenti considera scortesi. 


ti giuro non sapevo esistesse il like :o

 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Nel blog che ho in firma ho scritto qualcosa che può aiutarti a preparare le avventure in meno di due o tre giorni. Ti consiglio di dare un'occhiata in particolare ai consigli su sandbox e improvvisazione.

Ieri ho dato un'occhiata al tuo blog, è interessante, appena posso leggo per bene
 

6 ore fa, Checco ha scritto:

E molto probabilmente continuerai a non saper fare il GM...

Perchè?

Comunque riguardo al fare un'avventura, non ho la minima idea da dove iniziare... cioè come inizio a scrivere un'avventura? Da cosa devo partire? Come la sviluppo?

(Purtroppo sono perfezionista, quando devo fare qualcosa deve essere tutto perfetto altrimenti non inizio, del tipo "eh ma non ho quello, lo faccio un'altra volta". Non lo faccio apposta, probabilmente questo deriva anche dal fatto che sono un procastinatore e sono pigro :/ queste cose sicuramente non vanno d'accordo con nessuna attività lol ma vabbè, sto cercando di migliorare)

Modificato da SheetUnv
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Off: la comunicazione scritta, a volte , può essere fraintesa , per questo motivo ci sono piccoli accorgimenti da tenere  in considerazione . Anche l'uso di faccine può aiutare o trarre in inganno . Comunque ,viste le premesse del primo post , si può comprendere che è stata una svista fatta in buona fede .

Tornando al discorso , non puoi migliorare se non leggi e ti documenti . Hai detto che sei più predisposto a leggere manuali?  , leggi allora un manuale di ambientazione . Le descrizioni di luoghi e png può tornarti utile ;)

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58 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

Hai detto che sei più predisposto a leggere manuali?  , leggi allora un manuale di ambientazione . Le descrizioni di luoghi e png può tornarti utile

Ottimo consiglio :D (questa faccia sembra un sorriso sforzato di quelli che fai contro voglia lol)

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1 ora fa, SheetUnv ha scritto:

Ottimo consiglio :D (questa faccia sembra un sorriso sforzato di quelli che fai contro voglia lol)

Il divertimento del master è proprio quello di leggere, informarsi e far divertire i suoi amici, ti verrà voglia di farlo ancora!

Anche perché quando hai soddisfazione dalle avventure proprio per la preparazione, ti viene ancora più voglia di studiare la prossima.

Poi se sei appassionato di manga, cartoni o film, puoi prendere spunto per le avventure.

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Non ho letto i post precedenti perchè troppi e mi annoiavo.

Hai problemi nel descrivere? Hai problemi nel far immedesimare la gente? Leggi un buon libro e analizza come l'autore descrive il luogo e adattalo alla tua partita...non fare una descrizione ingegneristica ma un qualcosa che possa essere coinvolgente

Per migliorare devi giocare con delle persone che ti diano un feedback sincero e privo di buonismi, magari fai meno schifo di quanto ci dici, o anche il contrario.

Per le strategie....eh... gioca a qualche RTS, GDR tipo Baldur's Gate....cioè non saprei dirti sinceramente...nel dubbio fai una build con Metamagia Divina e la paura passa.

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4 ore fa, SheetUnv ha scritto:

Comunque riguardo al fare un'avventura, non ho la minima idea da dove iniziare... cioè come inizio a scrivere un'avventura? Da cosa devo partire? Come la sviluppo?

Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo.
Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti:

Uomo-cervo
- Cacciatore
- Bambini morti
- 21

Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round.
Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione.
Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne),

Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma.
Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo).

Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco.
I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando).

Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.

Modificato da The Stroy
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Credo che, dopo aver provato a lungo la 3.5 (circa 3 anni) e solo un paio di mesi la 5 ,per un master che ha problemi di tipo meccanico per i mostri.. bhe.. basta darsi una lettura di circa 2 pagine al manuale della 5ed o alle circa 30 pagine di combattimento della 3.5 (se non aggiungi manuali vari)...Se non ci capisci niente rileggi...Se ti arrendi vuol dire che a fare il master in realtà non ci tenevi particolarmente quanto pensavi.

Per la descrizione prova a cercare delle immagini su internet di quello che i personaggi stanno vedendo o di quello che stai descrivendo.. La cosa migliore è portarti un tablet con le immagini relative a PNG o luoghi i quali magari hai difficoltà nel descrivere ma con un'immagine (ce ne stanno quante ne vuoi) riesci in qualche modo a sopperire a questa mancanza .

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  • 2 settimane dopo...

Hai ricevuto un sacco di ottimi consigli:

1)Rinuncia al perfezionismo. Si sposa malissimo con l'essere procastinatore (parlo con l'esperienza di un procastinatore  patologico). La preparazione troppo dettagliata peraltro spesso rende più difficile improvvisare (e un minimo di improvvisazione si rivela quasi sempre necessaria). 

2) Va benissimo essere essenziale nelle descrizioni. La cosa importante è abituare i giocatori a fare domande. Faccio un esempio banale: fare 10 minuti di descrizione dettagliata di una stanza richiede un grosso lavoro e, se non si è eccellenti oratori, porterà quasi inevitabilmente i giocatori a ripassare mentalmente la lista della spesa. Invece, iniziando con una breve frase (ad esempio: Entrate in una grossa cucina che pare abbandonata da tempo, poco illuminata) e lasciare che i giocatori riempiano i vuoti con delle domande (quanto sono alte le pareti? Ci sono dei forni? Come son costruiti? ci sono degli utensili da cucina ancora in giro? Da dove arriva la luce?) ha il molteplice effetto di: rendere i giocatori più ricettivi (si assorbono molte più informazioni da un dialogo che da un esposizione); darti maggiori idee (le stesse domande dei giocatori ti aiuteranno a farti un idea più precisa dell'ambiente o ti daranno idee cui non avresti mai pensato); aiuta a focalizzare su ciò che interessa ai giocatori. 

3) prova un altro gioco. Seriamente, anche se non hai intenzione di cambiare definitivamente sistema, fai un paio di prove con un one shot. Ti permetterà non solo di vedere quanti dei tuoi problemi sono legati al sistema di gioco e quanti ne sono indipendenti, ti permetterà, se userai un sistema più semplice, di concentrarti su un problema alla volta (dimenticarsi per due sessione l'ansia da regolamento e focalizzarsi su improvvisazione e descrizione può fare miracoli), senza contare che esistono giochi che sono fatti apposta per sviluppare le capacità di masterizzazione.
Un suggerimento ovvio potrebbe essere Dungeon World, che ho sentito definire un ottimo gioco di "addestramento" alla buona masterizzazione, ma personalmente ho un altra idea, che oltre a essere un eccellente gioco in generale, mi sembra perfetto per alcune delle tue esigenze:
Beyond the Wall and Other Adventures
 
E'un gioco OSR (che usa una versione estremamente distillata ed elegante del vecchio D&D) unendo alcuni elementi del design indie recente. Lo scheletro delle regole dovrebbe esserti quindi abbastanza familiare (sono imparabili in una ventina di minuti scarsi). Perchè penso che possa essere particolarmente adeguato alle tue esigenze: Punto primo, è pefetto per un one shot di sperimentazione: I personaggi vengono creati insieme tramite dei playbook (esiste anche una maniera per crearli in maniera tradizionale, ma esula al momento il nostro scopo) rappresentanti vari archetipi (come apprendista strega, eroe del villaggio o aiuto guardiano di porchi, il gioco trae forte ispirazione dai romanzi da cui è tra l'altro tratto taron e la pentola magica). Tramite un sistema casuale di lifepath, in quindici minuti verrà creato un gruppo con caretteristiche meccaniche, una suggestiva storia, legami tra i membri e il villaggio che abitano, il villaggio stesso. Ancor più interessante, ci sono analoghi playbook per il dm, che utilizzano elementi presi dalla storia dei personaggi e altre tabelle per costruire al volo (e proprio al volo, in una decina di minuti dopo la creazione dei personaggi) un avventura. Lo trovo ottimo perchè insegna a focalizzarsi sul minimo indispensabile, da un eccellente struttura su cui costruire eventuali imrpvvisazione, insegna le basi per creare un avventura (lamentavi appunto di non sapere da dove cominciare). Una delle espansioni, further afield, dettaglia anche passo passo come costruire velocemente le basi di una campagna sandbox con l'imput dei giocatori, ma per non mettiamo il carro davanti ai buoi). 
E'forse il miglior gioco "didattico" che abbia mai trovato, sia per nuovi giocatori per veterani, e penso potrebbe fare scoprire cose interessanti al tuo gruppo: Ai giocatori, il fascino di giocare un personaggio con legami col mondo che abita e una personalita nuova e unica, a te come master insegnerebbe le basi dello struttrare un avventura, e a capire qual'è la struttura minima che serve preparare in anticipo per poter sviluppare confortevolmente la giocata, ne oppresso da troppi dettagli da gestire ne lasciato nel buio. 
Aggiungo anche che il sistema magico è un piccolo gioiellino di evocativa semplicità. Il tono del gioco magari non può incontrare tutti i gusti (più realismo fiabesco, per quanto possa sembrare un ossimoro, che high fantasy epica) ma sono convinto che lo sperimentarlo possa dare giovamento a tutto il tuo gruppo.
 

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Grazie a tutti, ho parlato con i miei giocatori ed abbiamo deciso di giocare alla 5.0, partendo l'avventura dello starter pack, come consigliato da Drimos e Azer (che grazie a loro sono riuscito a risolvere gran parte dei problemi con i giocatori)  e oggi pomeriggio inizia la prima sessione :D
Sono eccitato e contento ma allo stesso tempo preoccupato... spero di non fare schifo...
Magari dei consigli basati sulla vostra prima volta da master? Tipo cosa fare la prima volta, cosa non fare, ecc...

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7 ore fa, SheetUnv ha scritto:

Grazie a tutti, ho parlato con i miei giocatori ed abbiamo deciso di giocare alla 5.0

Ottima scelta.

7 ore fa, SheetUnv ha scritto:

Magari dei consigli basati sulla vostra prima volta da master? Tipo cosa fare la prima volta, cosa non fare, ecc...

Ascolta i giocatori, sempre.

Tu sei il GM è vero, ma a volte lascia pure che siano gli altri giocatori a condurre te, con le loro idee e i loro "folli" propositi.

Non fossilizzarti sulla avventura per come è scritta: se ti piace così com'è ben venga, altrimenti sentiti libero di cambiarla e non preoccuparti se lo fai.

Improvvisa, senza paura di improvvisare.

Non mettere continuamente la testa nei manuali mentre arbitri ed evita continue ricerche frenetiche di tabelle e regole e se non ricordi qualcosa, sii semplicemente onesto: comunicalo e avvisa tutti che, per non bloccare il flusso di gioco, "adesso facciamo, così, che dite?"

Chiedi gentilmente ai giocatori di lasciar perdere per un po' (il tempo della sessione) cellulari, social networks e altre "diavolerie" del genere.

Goditi il viaggio.

;-)

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  • Se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Divertente per il gruppo, non per te
  • Comunica sempre. Fai domande, chiedi se i giocatori hanno capito, se la soluzione gli va bene. Parla anche off game e in termini tecnici, meglio spezzare l'immersione o rovinare un plot twist che causare incomprensioni che la spezzano tanto quanto e in più rovinano il divertimento. Prima della sessione, chiedi cosa vogliono i giocatori. Dopo, chiedi cos'è andato bene.
  • Non dire mai di no. Se un giocatore ti dice che vuole fare qualcosa, la tua risposta deve essere: "Sì", "Come?" o "Perché". Se proprio non ti piace, chiedi al gruppo se a loro sta bene.
  • Se il gioco si blocca, fai votare il gruppo per alzata di mano.
  • Se sei indeciso fra due alternative, scegli la più cattiva e assegna ispirazione alla tua vittima.
  • Segui le regole. Sono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Se vuoi cambiarle, prima rileggile, poi testale, e se dopo vuoi ancora modificarle, parlane col gruppo.
  • Nel dubbio, scegli una CD fra 10, 15, 20, fai tirare d20 +caratteristica +competenza, assegna vantaggio o svantaggio. Questo schemino ti risolve il 90% delle situazioni, soprattutto le prime volte.
  • Piuttosto che preparare troppo, non preparare nulla. Meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto
Modificato da The Stroy
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