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Sono un master scarso in combattimenti, strategia, e descrizioni. Bello.


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono sempre io, il master più incapace ed insicuro su questo forum XD
Questo è un problema che ho sempre avuto: faccio schifo nei combattimenti, nelle strategie, e nelle descrizioni.
Quando parlo di fare schifo intendo proprio scarsissimo e da giocatore ero quello che praticamente non facevo mai nulla di buono in combattimento. Ed ero un warlock mezzo demone con un'armatura speciale, spada, scudo, e con uno stemma sullo scudo che faceva da bastone del warlock, e la spada era una di quelle tipo "ammazza angeli". E quindi potete capire quando faccia schifo nel combattere e nel fare strategie.
Per quando riguarda le descrizioni (ma in generale tutto ciò che abbia a che fare col parlare) non mi viene mai in mente niente, non so fare descrizioni, ma nemmeno i dialoghi e il racconto, praticamente tutto. A questo punto c'è da chiedersi che ca**o faccio a fare il master, me lo chiedo anche io. (in realtà è perchè mi piace farlo essendo un aspirante sviluppatore di videogiochi)
Cosa posso fare per cercare di migliorare questa mia pessima situazione? Consigli in base alle vostre esperienze?
Davvero non so proprio che fare, ma voglio davvero fare il master, ho bisogno di anche più di una mano...

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Combattimenti:
Intravedo due possibilità, dipendenti dalle tue preferenze.

  1. Vuoi imparare a gestire un combattimento complicato, con PNG pieni di possibilità, come gli incantatori. Leggi molto bene le regole, le capacità speciali, gli incantesimi, controlla quali combo si possono fare, se vuoi guardati le guide all'ottimizzazione, e poi sperimenta. Practice makes perfect.
  2. Vuoi gestire un combattimento, punto. In questo caso, il mio consiglio è di mettere da parte la 3.5 (non dire che giochi a qualcos'altro perché tanto non ti credo :P) e passare ad un sistema più semplice; ad esempio io mi sono trovato bene a gestire gli scontri in D&D 5e.

Descrizioni, dialoghi:
Intanto parti dal presupposto che sei lì per giocare, nessuno pretende che tu sia un maestro dell'improvvisazione. Detto questo, ti dico che cosa faccio io, che mi ritengo abbastanza scarso in queste cose.

  • Se so che i pg si trovano in un luogo, o verosimilmente ci si troveranno presto, con calma mi preparo una descrizione sommaria degli elementi e dei PNG più importanti, quelli che ho deciso che saranno presenti. Sommaria eh, giusto per non dare descrizioni diverse in momenti diversi.
  • Se mi trovo a improvvisare, penso subito a qualcosa o qualcuno di simile che conosco, che si trova nella mia città, che ho visto in un film, letto in un libro, che mi sta venendo in mente in quel momento, che magari non ha molto senso ma sembra figo. Se proprio mi trovo in difficoltà, chiedo ai giocatori ("Lo sapete voi come è fatta un'abbazia?"). OK magari non è elegantissimo, l'importante è saltarci fuori. :D
  • Lasciare che siano i giocatori a descrivere pezzi di ambientazione, vedi sotto.

Racconto:
Qua dipende dallo stile di gioco, ci può essere una storia già impostata o si può lasciare la libertà ai PG.
Se sei in difficoltà ad inventare storie (in realtà anche se sei bravissimo) prova uno stile di gioco sandbox, in cui ti limiti ad assecondare i PG.
Qua una pratica che ti può venire parecchio in aiuto, anche per quanto riguarda descrizioni e dialoghi, è quella di conferire ai giocatori (non ai personaggi, attenzione) la possibilità di inserire elementi nell'ambientazione, ad esempio tramite i background.
L'ho imparato da @The Stroy, nel blog del quale puoi trovare molte indicazioni utili, se deciderai di cimentarti nel sandbox.

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4 hours ago, SheetUnv said:

faccio schifo nei combattimenti, nelle strategie

Per questo sottoscrivo il consiglio di @Azer. Essere "bravi" nella strategia, in PF e D&D 3.5 (immagino ti riferisca principalmente a questi giochi) implica conoscere molto bene il regolamento, di modo da trovare le combinazioni più efficaci di regole, talenti, privilegi di classe e incantesimi. 

Il lavoro è tutt'altro che semplice, per cui una strada più abbordabile potrebbe essere rivolgersi a giochi più semplici che ti permettano di gestire i combattimenti in modo più narrativo. D&D 5e effettivamente potrebbe essere un buon suggerimento; altrimenti, ci sono giochi ancora più leggeri (es. molti giochi OSR come Swords & Wizardry o Basic Fantasy, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Dungeon World, etc)

4 hours ago, SheetUnv said:

nelle descrizioni

L'importanza delle descrizioni è sopravvalutata. Spesso less is more. Meglio una descrizione sommaria fatta con poche parole evocative rispetto a lunghi monologhi del master. Cioè, il master bravo non è quello che fa le descrizioni lunghissime e particolareggiate come nel Signore degli Anelli, è quello che con due parole ti aiuta a crearti un'immagine mentale delle scene. 

Il mio consiglio è di non leggere descrizioni preparate - cerca di improvvisarle. Se hai difficoltà, meglio associare a luoghi e PNG una breve lista di parole e aggettivi evocativi per ispirarti sul momento. Es. corridoio del dungeon: "si perde nell'oscurità", "freddo", "buio", "umido", "gocciolìo regolare", "passi che riecheggiano". Quando descrivi sfrutta i cinque sensi (vista; udito; olfatto; sensazioni come es. caldo, freddo; gusto se appropriato).

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Dato che chi è già intervenuto è molto più esperto di me non posso che accodarmi con un paio di consigli da due soldi (i miei due centesimi, per l'appunto)... se ti senti insicuro nella tua capacità di descrivere eventi e luoghi datti una rinfrescata al genere impegnando un po' di tempo in qualche lettura inerente... tanto per dire: se la tua avventura è un horror magari rileggiti qualcosa di Lovecraft o di Poe, o qualche passaggio di Tolkien o di altri autori di tuo gusto, se ti butti sul fantasy classico/epico...

Non serve ovviamente che ogni insediamento Elfico che descrivi sia di impatto visivo come Gran Burrone, ma rileggere quelle descrizioni potrebbe farti venire in mente qualche elemento visivo o sensoriale interessante...magari leggendoti "il Corvo" troverai il modo di descrivere quell'elemento di disturbo in una situazione altrimenti normale che volevi infestasse la notte dei tuoi giocatori...

Per il combattimento, dato che lo prepari in anticipo, cerca di immedesimarti nei PNG: sono pavide creature come i Coboldi? Probabilmente attaccheranno da lontano per poi sciamare in corpo a corpo solo quando vedranno i nemici in grande difficoltà e saranno certi di avere un buon vantaggio numerico, ritirandosi se lo perderanno. Perché? E' semplice, se tu fossi un esserino che pesa 14 chili ed è grande come un bambino di 3 anni (ma con una intelligenza paragonabile alla tua), ti lanceresti in mischia contro il Paladino dalla luminosa armatura in sella al suo fido destriero che brandisce uno spadone lungo (e certamente pesante) più di te o cercheresti di trasformarlo in un puntaspilli?

So che non è molto come consiglio, ma spero ti sia almeno un po' utile

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Sull'avventura hanno già suggerito un po' di idee; riprendendo il suggerimento di Azer, se proprio sei in crisi di idee impiega i Background dei giocatori: Ottieni idee e leghi indissolubilmente la storia ai giocatori (es. Se un giocatore ha nel BG il fatto che un suo antenato aveva fabbricato una lancia ammazzadraghi e l'aveva nascosta, puoi mettere nella storia i draghi che intendono catturare il PG per sapere dove sta questo oggetto; se la nave nel cui equipaggio ha militato un PG é stata colata a picco da un mostro/pirata/qualcosa, puoi legare questo qualcosa al nemico e dargli anche un'importanza specifica nella narrazione e nel mondo)

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Intanto dovresti smetterla di denigrarti troppo , si tratta di sempre di un  gioco , dovresti divertirti e non stare in ansia per le tue performance . Hai già ricevuto ottimi consigli e io posso solo suggerirti di far pratica . Potresti partecipare o aprire un pdf , la natura del gioco via forum ti permetterà di avere il tempo che ti serve per pensare alle descrizioni o alle azioni che vuoi fare con tutta calma, gioca sino a quando non sarai più ferrato , in ogni cosa della vita si migliora con la pratica (io stesso ho imparato molto giocando in pbf qui sul forum ) . Seconda cosa , comincia a valutare un edizione più semplice da gestire , come la quinta ad esempio ;)

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Mi aggiungo al consiglio di cui sopra: una cosa che in generale mi ha aiutato molto a migliorarmi è stata l'autoriflessione e il feedback onesto dei giocatori.

Alla fine della sessione:

1) chiedi del feedback ai giocatori: qual è stato il loro momento preferito? quale quello in cui si sono divertiti meno? c'è qualcosa che vorrebbero che tu facessi diversamente? Se vuoi proprio fare le cose per bene, puoi usare google form per creare dei questionari anonimi.

2) ripensa per conto tuo a quello che è successo: cosa ti è piaciuto? Cosa non ti è piaciuto? C'è qualcosa di cui non sei rimasto contento, e che con il senno di poi avresti voluto gestire diversamente? Cosa potresti fare per migliorare il gioco in generale? C'è qualche tecnica che vorresti provare ad applicare al tuo gioco la prossima volta?

Anche giocare molti giochi differenti è stato di grande aiuto.

- ti aiuta a migliorare il tuo modo di gestire il gioco. Per esempio certi giochi possono rivelare situazioni in cui non sei tanto bravo, oppure darti idee interessanti; esempi di giochi che mi hanno aiutato in questo senso sono stati Call of Cthulhu (gestire misteri e situazioni investigative), apocalypse world (gestire tensioni e conflitti di tipo più sociale) e più recentemente Worlds in Peril (anche se in questo caso è stata più una questione di regole).

- se giochi spesso con le stesse persone, ti aiuta a capire i giocatori e cosa li diverte - cosa che puoi sfruttare in qualunque gioco. Per esempio, provando giochi dove i personaggi sono persone normali (tipo lo stesso CoC) o giochi molto letali (come Torchbearer o Lamentations of the Flame Princess o DCCRPG) ho scoperto che molti dei miei giocatori abituali preferiscono giocare personaggi eroici o supereroici, e preferiscono mantenere gli stessi personaggi per poi poterli sviluppare. Giocando a Dread ho scoperto che alcuni amano la tensione e le atmosfere più horror, mentre altri si impressionano più facilmente e non ne sono entusiasti. Giocando a Dungeon World ho scoperto quali giocatori amano un tipo di gioco pieno d'azione ed incalzante, e quali meno. Direi che ogni gioco che ho provato mi ha lasciato qualcosa e mi ha permesso di capire meglio certi giocatori. 

 

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Per orchestrare al meglio i combattimenti invece prova a fare un processo a ritroso di quello normale che avviene solitamente: guarda le abilità specifiche dei tuoi giocatori, e prova a mettere in campo delle sfide che li spingano a utilizzare quelle abilità, magari in maniera non troppo ovvia.

Alcuni esempi (in realtà abbastanza banali): hai un personaggio che è specializzato nell'equilibrio? Metti delle zone dove questo è instabile (zone unte, piccole passerelle sporgenti, piedistalli semoventi ecc) dove lui possa essere avvantaggiato.
Oppure hai un druido/ranger? Crea degli scontri con animali che loro possano tentare di "addomesticare!" o cose del genere.
Hai un monaco acrobatico e scalatore? Crea un boss "alla Prince of Persia" (alti livelli) o nemici su più piani che il monaco possa raggiungere e attaccare o impegnare per dare man forte al nano immobile che sta al piano terra... Cose del genere.

Così non solo rendi più vario il combattimento, ma gratifichi i PG che sfruttano le loro abilità (di solito uniche rispetto al resto del team) e così facendo risolvono la situazione. Per esperienza personale però non mettere un'unica via di uscita... altrimenti può finire male XD XD


Se invece i PG sono sicuri di sè (soprattutto se lo sono troppo) trova i loro punti deboli e attaccali senza pietà. Fai tendere un agguato al mago da parte di un lottatore che gli impedisca di lanciare incantesimi, e nel frattempo blocca il passaggio fra lui e gli altri con un incantesimo muro, e fai lanciare charme sul guerriero ignorante... vedrai che sarà un combattimento divertente e diverso dal solito, e se ne ricorderanno (se sopravviveranno :bat:).


Un altro modo che io avevo per creare combattimenti divertenti e insoliti era semplicemente creare dei nemici con livelli da incantatore, e guardare le liste dei loro incantesimi alla ricerca di magie diverse dai classici "Dardo incantato", "Palla di fuoco", ecc. I più interessanti eran quelli che controllavano il campo di gioco e lo modificavano. 
Esempio: in una delle prima campagne che ho masterato due nemici lanciavano in simultanea "Pietra in terra" e "Terra in pietra" (mi pare si chiamasserò così), poi intralciare, o uno equivalente. Risultato? I PG si affossano nel terreno e devono fare delle belle prove per uscirne, e per poi superare la zona intralciata. Nel frattempo ovviamente un gigante alleato con i nemici si esercita al getto del peso con dei macigni, ovviamente usando i PG come bersagli.
Sempre gli stessi nemici più avanti, mentre i PG attraversano un ponte, fanno crollare il ponte e alzano il livello dell'acqua con controllare acqua, magari mentre evocano squali al suo interno.

Usa la fantasia, cerca cose insolite per variare (non sempre ma ogni tanto) dal classico "Vedi il nemico schierato davanti a te in una radura. Iniziativa". 

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Combattimento

Il tuo scopo in combattimento non dovrebbe essere essere forte, ma creare scontri divertenti.
In questo però la 3e ti crea dei problemi, visto che la presenza della system mastery rende alcune tattiche troppo vantaggiose e altre completamente inefficaci, limitando il tipo di scontri che puoi creare. Questo viene peggiorato dal fatto che certe meccaniche sono legnose e trasformano l'applicazione di certe strategie in un peso per il gioco.
Non solo, la stessa system mastery sposta il "divertente" dallo scontro interessante a livello narrativo allo scontro interessante a livello di tattica e di build.
Infine, se non conosci il sistema (ma anche se lo conosci) devi ricontrollare continuamente le regole, rallentando il gioco e rendendo lo scontro meno interessante.

Per farti qualche esempio:

  • Se crei uno scontro con molti nemici, una nebbia ben piazzata può praticamente vincere da sola
  • Se crei uno scontro con un singolo boss, i PG possono distruggerlo semplicemente togliendogli azioni con incantesimi come confusione
  • Se c'è un PG arciere e metti mostri con l'RD, lo rendi inutile
  • Se c'è un ladro e metti melme, elementali, vegetali, costrutti o non-morti, lo rendi inutile
  • Se usi la lotta, il gioco lagga mentre ripassi le regole e fate diversi tiri aggiuntivi ogni round
  • Se usi l'RI, il gioco si blocca mentre controlli se un incantesimo è un'Invocazione o un'Evocazione [Creazione]
  • Se getti il nemico dalle mura è figo, ma gli fai molti più danni con un completo da 3+ attacchi, quindi non lo getti dalle mura
  • Se carichi appeso al lampadario è figo, ma perdi tutti gli attacchi aggiuntivi, quindi estrai l'arco e tiri con quello
  • Se un mostro lancia un incantesimo e non ricordi che fa, devi ricontrollare sul PHB
  • Se un mostro ha un sottotipo che non conosci a memoria, devi guardare in fondo al MM i tratti del sottotipo

Per creare combattimenti interessanti in 3e devi padroneggiare il sistema, e per farlo servono tempo, voglia e attitudine.

Se non li hai, ti consiglio anch'io di passare a un gioco più semplice.
Il migliore da questo punto di vista è probabilmente 13th Age, dato che in pratica il GM deve solo decidere chi attaccare e poi i mostri si giocano da sé, però purtroppo è indirizzato a GM esperti.
La 5e che ti è già stata consigliata risolve i problemi del combattimento di 3e: le tattiche sono bene o male tutte efficaci, le meccaniche molto fluide e i mostri hanno schede molto semplici da consultare.

Non solo: puoi concentrarti più su cose che non siano "quale sarà la prossima azione del mostro?" visto che le scelte sono limitate all'essenziale, dunque c'è poco da sbagliare tattica.
In questo modo puoi dare rilievo al terreno, alle descrizioni e ad altri elementi che in 3e non hai lo spazio per approfondire.
Infine, il sistema dei GS funziona, quindi puoi creare scontri bilanciati semplicemente basandoti su quello.

Descrizioni e dialoghi

Per qualsiasi descrizione, il trucco è visualizzare quello di cui stai parlando.
Prenditi un secondo o due per riuscire a "vedere" mentalmente il PNG, il luogo, l'oggetto o l'azione e poi di' ai giocatori quello che vedi usando quanti più particolari concreti possibile ma rimanendo breve.
Il tuo scopo è farti capire, non creare arte.
Tieni a mente queste cose, continua a descrivere e chiedere "Avete capito tutto?" e vedrai che imparerai in fretta.

Anche per i dialoghi, il segreto è rimanere aderenti all'idea di fondo che il tuo scopo è trasmettere informazioni.
Tu parla come faresti normalmente, dai le informazioni necessarie e se seve chiarisci con il discorso indiretto ("Avete capito? Vi sta chiedendo di uccidere il drago").
Quando sarai sicuro su questa roba, potrai passare a vocine e teatrini, ma intanto concentrati su questo.

Anche leggere aiuta.
Non Lovecraft, che è uno dei miei autori preferiti ma fa descrizioni orrende per pubblico e critica, e piene di errori tecnici. Non Tolkien, che è un grandissimo filologo ma fa descrizioni talmente massicce da rendere illeggibile la sua opera. Non Il corvo, che è una poesia priva di elementi descrittivi.
Ma leggi, che ti fa bene, se non altro per espandere il vocabolario personale.

Altro

Parla coi giocatori durante e dopo la sessione, chiedi cosa va bene, cosa no e perché, e ascolta quello che ti dicono.
Fai lo stesso da solo: cosa ti è piaciuto? Cosa no? Perché?

Se ti va, puoi dare un'occhiata al blog che ho in firma, dove parlo anche di come mastero io.
In particolare può interessarti l'inserzione più recente, è un riassunto rapido dei principi che tengo a mente durante il gioco.

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Combattimenti:
Intravedo due possibilità, dipendenti dalle tue preferenze.

  1. Vuoi imparare a gestire un combattimento complicato, con PNG pieni di possibilità, come gli incantatori. Leggi molto bene le regole, le capacità speciali, gli incantesimi, controlla quali combo si possono fare, se vuoi guardati le guide all'ottimizzazione, e poi sperimenta. Practice makes perfect.
  2. Vuoi gestire un combattimento, punto. In questo caso, il mio consiglio è di mettere da parte la 3.5 (non dire che giochi a qualcos'altro perché tanto non ti credo :P) e passare ad un sistema più semplice; ad esempio io mi sono trovato bene a gestire gli scontri in D&D 5e.

 

  1.  

No. Non passerò mai alla 5 sia perchè non mi piace nè a me nè ai miei giocatori sia perchè sono ormai 2 anni che giochiamo con la 3.5 
 

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Descrizioni, dialoghi:
Intanto parti dal presupposto che sei lì per giocare, nessuno pretende che tu sia un maestro dell'improvvisazione. Detto questo, ti dico che cosa faccio io, che mi ritengo abbastanza scarso in queste cose.

 
In realtà lo pretendono tutti dato che avevamo un master esperto (13 anni di esperienza in D&D) anche se sputtanava le regole in tutti i modi e come master si comportava di merda, ma a storia e descrizione era bravissimo. Per quanto possa dire che non sono bravo, non posso impedirgli di annoiarsi se descrivo male.
 

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Racconto:
Qua dipende dallo stile di gioco, ci può essere una storia già impostata o si può lasciare la libertà ai PG.
Se sei in difficoltà ad inventare storie (in realtà anche se sei bravissimo) prova uno stile di gioco sandbox, in cui ti limiti ad assecondare i PG.

Lo abbiamo fatto da sempre, anzi non abbiamo mai fatto railroading anche perchè non gli piace molto ai giocatori. Sandbox è molto più difficile da gestire.
 

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Qua una pratica che ti può venire parecchio in aiuto, anche per quanto riguarda descrizioni e dialoghi, è quella di conferire ai giocatori (non ai personaggi, attenzione) la possibilità di inserire elementi nell'ambientazione, ad esempio tramite i background.

Di solito i background che si fanno sono stereotipati al massimo o non lo fanno proprio.
 

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Per questo sottoscrivo il consiglio di @Azer. Essere "bravi" nella strategia, in PF e D&D 3.5 (immagino ti riferisca principalmente a questi giochi) implica conoscere molto bene il regolamento, di modo da trovare le combinazioni più efficaci di regole, talenti, privilegi di classe e incantesimi. 

Non solo. Parlo proprio di gestire le varie caratteristiche del personaggio, anche conoscendole, non lo so fare.
 

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Il lavoro è tutt'altro che semplice, per cui una strada più abbordabile potrebbe essere rivolgersi a giochi più semplici che ti permettano di gestire i combattimenti in modo più narrativo. 

Ripeto non siamo disposti a cambiare gioco.
 

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se ti senti insicuro nella tua capacità di descrivere eventi e luoghi datti una rinfrescata al genere impegnando un po' di tempo in qualche lettura inerente...

Non leggo e non ho voglia di leggere (l'unica cosa che leggo sono i manuali)

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Ottieni idee e leghi indissolubilmente la storia ai giocatori (es. Se un giocatore ha nel BG il fatto che un suo antenato aveva fabbricato una lancia ammazzadraghi e l'aveva nascosta, puoi mettere nella storia i draghi che intendono catturare il PG per sapere dove sta questo oggetto; se la nave nel cui equipaggio ha militato un PG é stata colata a picco da un mostro/pirata/qualcosa, puoi legare questo qualcosa al nemico e dargli anche un'importanza specifica nella narrazione e nel mondo

Magari facessero backgrounds del genere
Comunque D&D 5.0 non ci piace perchè è molto meno personalizzabile rispetto alla 3.5

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4 hours ago, SheetUnv said:

Non solo. Parlo proprio di gestire le varie caratteristiche del personaggio, anche conoscendole, non lo so fare.

Il problema è che non è che c'è un trucco magico che ti farà diventare strategico o creare combattimenti tattici eccitanti.

È uno stile di gioco che si basa sul creare sfide interessanti dal punto di vista meccanico. Per farlo, è fondamentale conoscere davvero bene il regolamento, individuare le combinazioni efficaci o interessanti e poi portarle in combattimento. Puoi provare a cercare su internet (o qui sul forum) tattiche o strategie particolari - ma il punto è: il gioco è quello. 

Se pur conoscendo il sistema non ci riesci/non lo sai fare, forse è il momento di farsi due domande e rivalutare le priorità. In particolare:

4 hours ago, SheetUnv said:

Comunque D&D 5.0 non ci piace perchè è molto meno personalizzabile rispetto alla 3.5

Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca.

 La grande personalizzazione c'è perché il sistema è meccanicamente complesso; la stessa caratteristica fa sì che sia anche complesso da gestire per il GM (per cui creare combattimenti interessanti è difficile etc etc). I problemi che lamenti e la personalizzazione sono due facce della stessa medaglia. Sta a te decidere se è più importante la personalizzazione o avere un sistema più gestibile.

4 hours ago, SheetUnv said:

Ripeto non siamo disposti a cambiare gioco.

Allora in bocca al lupo! :)

Piccola parentesi:

4 hours ago, SheetUnv said:

Non leggo e non ho voglia di leggere (l'unica cosa che leggo sono i manuali)

Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.

 

Modificato da greymatter
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6 ore fa, SheetUnv ha scritto:

Non leggo e non ho voglia di leggere (l'unica cosa che leggo sono i manuali)

Forse dovresti cominciare a guardarti un po' intorno, aumentare i tuoi punti di vista e le angolazioni da cui osservi le cose, farti ispirare e semplicemente partire...; i libri possono essere dei fidati compagni di viaggio, fidati.

Dal momento che non hai un talento innato come GM (credo sia così anche perché lo ammetti candidamente tu stesso), non sottovalutare una tale possibilità che, oltretutto, ti arrichisce a precindere dal giocare o meno di ruolo.

Per il resto, hai già avuto degli ottimi consigli nei posts precedenti, specialmente quello di mostrare un pizzico di cortesia in più.

Buon gioco...anzi...buona lettura!

;-)

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Piú che altro credo che una buonissima parte della capacità di descrivere e raccontare con fantasia e con bravura venga proprio dalla lettura e dalla scrittura di testi e racconti.

Se tu non leggi mai e -suppongo- non scrivi mai nulla, non stupirti se la qualità della tua narrazione non è alta.

Se proprio sei restio a leggere, come ti hanno suggerito sopra, prova a giocare come PG o a masterare in un play by forum, sforzandoti di scrivere il piú possibile con impegno. A me è servito molto come esercizio supplementare.

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Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.

In che modo ho mancato di rispetto? o.0 ho solo detto che non leggo libri e non ho voglia di leggere

 

3 ore fa, Checco ha scritto:

Forse dovresti cominciare a guardarti un po' intorno, aumentare i tuoi punti di vista e le angolazioni da cui osservi le cose, farti ispirare e semplicemente partire...; i libri possono essere dei fidati compagni di viaggio, fidati.

Non ne dubito, ma ho un problema con i libri. Ci posso provare, ma non credo leggerò più di qualche pagina, so come sono lol

 

2 ore fa, ilmena ha scritto:

Se proprio sei restio a leggere, come ti hanno suggerito sopra, prova a giocare come PG o a masterare in un play by forum, sforzandoti di scrivere il piú possibile con impegno. A me è servito molto come esercizio supplementare.

Ci avevo pensato da tempo a questa possibilità, devo provare, comunque per ora i miei giocatori mi stanno rompendo le noci perchè vogliono la "storia" (come la chiamano loro anche se sbagliato) subito (credono si possa fare un'avventura decente in 2\3 giorni)
non che abbiano tutti i torti, capisco che siano ansiosi di giocare, ma io voglio arrivare preparato, non voglio dargli una sessione brutta, lenta, noiosa e per nulla coinvolgente. infatti in questi giorni sto cercando di togliermi dubbi e mi sto rileggendo da zero il libro del DM e del Giocatore, sicuramente scoprirò cose che non sapevo.

Modificato da SheetUnv
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6 ore fa, SheetUnv ha scritto:

infatti in questi giorni sto cercando di togliermi dubbi e mi sto rileggendo da zero il libro del DM e del Giocatore, sicuramente scoprirò cose che non sapevo.

E molto probabilmente continuerai a non saper fare il GM...

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Nel blog che ho in firma ho scritto qualcosa che può aiutarti a preparare le avventure in meno di due o tre giorni. Ti consiglio di dare un'occhiata in particolare ai consigli su sandbox e improvvisazione.

10 ore fa, SheetUnv ha scritto:

In che modo ho mancato di rispetto? o.0 ho solo detto che non leggo libri e non ho voglia di leggere

Rispondere bruscamente quando si rifiuta un consiglio, non ringraziare nemmeno mettendo like e ignorare la maggior parte dei messaggi sono comportamenti che la maggior parte degli utenti considera scortesi. 

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2 ore fa, Drimos ha scritto:

Perché non ti fai le ossa con un'avventura prefatta? Ce ne sono di molto belle, soprattutto quelle della Paizo sui vecchi Dungeon Magazine (se riesci a procurartele) per la 3.5, che sono spesso brevi e fatte apposta per sessioni di poche ore.

Secondo me ha dato una buona idea lui, ovviamente devi cercare di contestualizzarla in ragione al tuo party e all'avventura in corso, ma molte di esse hanno una guida a proposito al loro interno, su come collegare.

Io del 3,5 ho solo giocato la mano rossa e pare molto utilizzata e gettonata.

Tuttavia, se non ti piace, se te la leggi riesci a capire tutte le cose di cui deve tenere conto un master durante una campagna.

Stai mooolto attento al salire dei livelli, perchè sopra al decimo devi essere preparato oltremisura, soprattutto per ideare png e avversari all'altezza.

Sul forum inoltre ci sono già parecchi consigli a riguardo e penso che se di volta in volta, spiegando dettagli in più sui pg e sulle ambientazioni, tanti sapranno darti idee e spunti per proseguire.

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Aggiungo anche che nei Dungeon Magazine alcune di queste avventure brevi erano collegate (c'erano anche gli antesignani dei moderni Adventure Path di Pathfinder, che venivano pubblicati a puntate), ad esempio se vuoi giocare quattro-otto sessioni (a seconda di quanto tempo giocate ogni volta) puoi prendere i primi quattro moduli di Age of Worms (o qualsiasi altra campagna) e giocarli, rimaneggiando magari inizio e fine per renderli autoconclusivi.

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