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Salve a tutti.

Qualche settimana fa feci un post per capire un po come funzionasse il ladro e come costruirlo. Dopo la prima partita il master sembra abbastanza propenso a togliermi la possibilità di fare attacchi di fiancheggiamento e quindi di togliermi gran parte delle occasioni per fare attacchi furtivi.

Se dovesse confermare tale decisione ho pensato di cambiare completamente personaggio e dedicarmi ad una classe magica.

Il mago per la precisione, sto leggendo tutte le parti dedicate alla magia del manuale del giocatore 3.5 ma ci sono molte cose che non mi sono ancora chiare.

1) non ho capito come funziona il lancio degli incantesimi, per lanciare quelli a contatto devo utilizzare il mio incantesimo e poi toccare i bersagli (facendo una prova di contatto) per vedere se riesco a toccarli. Se riesco a toccarli l'effetto dell'incantesimo si attiva subito oppure i nemici hanno a disposizione sempre il tiro di salvezza per dimezzare/evitare i danni?

2) per usare gli incantesimi ad area/distanza devo utilizzare l'incantesimo e poi? Gli avversari colpiti devono fare un tiro di salvezza sui riflessi per vedere se riescono a evitare/dimezzare i danni, ma quando devono farlo? appena dopo che io ho lanciato l'incantesimo oppure al mio prossimo turno? ho letto che alcuni incantesimi di attacco non si attivano subito ma poco prima che ricominci il turno di chi li ha lanciati

3) ho letto che essendo mago devo scrivere i miei incantesimi nel libro degli incantesimi e che ogni libro ha 100 pagine. Supponiamo che riempio tutto un libro e ho 3-4 incantesimi sul secondo libro. Sto combattendo e uso un incantesimo dal primo libro, poi decido di usare un incantesimo del secondo libro, devo perdere un'azione standard per prendere il secondo libro dallo zaino oppure posso passare tranquillamente da un libro all'altro?

4) in quanto mago mi basta dormire oppure studiare per recuperare gli incantesimi giornalieri, ma se dovessi finirli mentre sto combattendo posso usare pergamente o bacchette per lanciare incantesimi? Una pergamena è monouso, la bacchetta invece? Ha più di una carica oppure è monouso anch'essa? Nel caso come si determina il numero di cariche che puo' avere?

 

Il mago mi attira molto però mi confonde tantissimo, sono abituato agli rpg con il classico consumo di mana XD

 

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1) Gli incantesimi a contatto funzionano così: usi un'azione standard (di solito) per lanciarlo, poi hai un'azione gratuita per scaricarlo effettuando un attacco di contatto. Se manchi il bersaglio, l'incantesimo è ancora carico nella tua mano, e puoi provare a scaricarlo il turno dopo, ma a quel punto toccare diventa un'azione standard. Inoltre se lanci un incantesimo mentre conservi la carica di quello a contatto, l'incantesimo a contatto si esaurisce e viene perduto.

2) Dipende dall'incantesimo. La maggior parte comunque prevede che i TS vengano effettuati subito dopo che hai lanciato l'incantesimo (sempre nel tuo turno comunque).

3) In combattimento il libro non lo usi. Gli incantesimi li studi PRIMA, e durante il giorno puoi lanciare gli incantesimi che hai studiato (nella quantità che ne hai studiati. Se ad esempio studi una sola palla di fuoco, ne potrai usare una nell'arco della giornata; se la studi tre volte usando tre slot di 3° livello o più alti, avrai a disposizione tre palle di fuoco).

4) Puoi utilizzare pergamene, bacchette e bastoni indipendentemente dal fatto che tu abbaia ancora incantesimi disponibili. Le pergamene sono mono uso (ma una pergamena può avere scritti sopra più incantesimi, ognuno usabile solo una volta). Le bacchette al momento della creazione hanno sempre 50 cariche. Se invece ne trovi una già usata, non mi pare ci sia modo di sapere quante cariche le sono rimaste (qui se sbaglio correggetemi). 

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1e2) tutto chiaro

3) allora forse ho frainteso l'uso del libro. Supponiamo che io possa lanciare 3 incantesimi di livello 1 ogni giorno, supponiamo che io studi 3 palle fuoco (ho detto il primo incantesimo che mi veniva in mente, supponiamo che sia di livello 1 ).

Incontro 2 lupi e uso 2 palle di fuoco. Finisce il combattimento, sono le 12 e mi resta ancora un incantesimo per tutta la giornata. Se ora mi mettessi a studiare per 1 ora cosa succederebbe? Ritornerei ad avere 3 incantesimi oppure ne potrei usare sempre 1 però cambiare la mia scelta? (es. tolgo la palla di fuoco e prendo paura)

 

4) è complicato/dispendioso fare bacchette incantate?

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15 minuti fa, SamWincester ha scritto:

3) allora forse ho frainteso l'uso del libro. Supponiamo che io possa lanciare 3 incantesimi di livello 1 ogni giorno, supponiamo che io studi 3 palle fuoco (ho detto il primo incantesimo che mi veniva in mente, supponiamo che sia di livello 1 ).

Prova a dare una letta a questo paragrafo.

Per poter preparare gli incantesimi non hai bisogno di un'ora di studio, bensì di 8 ore di riposo più un'ora di studio.
Se hai preparato 3 palle di fuoco e in uno scontro ne usi 2, per il resto della giornata avrai solo una palla di fuoco a disposizione e non potrai cambiare l'incantesimo.
Per fare una cosa simile a quello che chiedi, dovresti lasciare libero uno slot. Nel momento in cui prepari gli incantesimi (dopo 8 ore di riposo), puoi decidere di non riempire degli slot, lasciandoli vuoti. Finché sono vuoti, questi slot sono inutilizzabili. In qualsiasi momento della giornata puoi studiare il libro per un tempo che varia tra 15 minuti e un'ora (in base a quanti slot vuoi riempire) per riempire gli slot lasciati liberi.

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1 ora fa, SamWincester ha scritto:

4) è complicato/dispendioso fare bacchette incantate?

Serve un talento apposta (Creare Bacchette), denaro (o meglio materiali di parecchio valore) e punti esperienza da sacrificare.

Comunque riguardo ai TS è sempre specificato nel testo dell'incantesimo se c'è o no, a prescindere se è a contatto o ad area.

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1) in genere quanto spesso capita di restare senza incantesimi? Capita abbastanza spesso da valere la pena di perdere punti esperienza per fare una bacchetta oppure no?

 

2) se finisco le 100 pagine del libro di incantesimi posso comprarne un altro? (Credo di si però chiedo per sicurezza) Quanto costa un libro nuovo?

3) essendo novizi stiamo cercando di imparare i rudimenti del gioco evitando le regole troppo complesse o che richiederebbero troppo impegno mentale (invecchiamento, mangiare ogni giorno, incantesimi complessi come controllo mentale) (siamo 3 avventurieri e quei geni dei miei compagni hanno dimenticato di leggere i talenti, abbiamo fatto la prima seduta e io ero l'unico ad avere talenti) ha senso imparare TUTTI gli incantesimi di livello 0 anche se occupano pagine del libro?

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1) Dipende da quanti scontri fate in un giorno. Ai primi livelli comunque è dura. Il bravo mago comunque non è quello che lancia un incantesimo ad ogni turnoi, ma quello che anche con solo due magie riesce a cambiare le sorti di uno scontro :)

2) Certo. Non ho il manuale a portata di mano, ma comunque il costo è scritto nel capitolo dedicato all'equipaggiamento. Nota bene che il primo libro non è gratis, va pagato anche quello ;) 

3) In teoria quelli di 0 li ottieni tutti in automatico (meno quelli delle scuole proibite). È vero che occupano spazio e molti sono inutili, ma per principio non si rinuncia mai ai regali U.U

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Chiedi al dm di ignorare il limite delle pagine (toglie il furtivo vuoi che non tolga una fesseria come questa? ) . 

A quanto ho capito anche il dm è un neofita , non sarebbe meglio iniziare con qualcosa di leggero come la 5 edizione?  .

Gli incantesimi vanno scelti e dosati con molta attenzione . Scegli prima gli incantesimi che limano i punti deboli del tuo mago (come armatura magica). 

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10 ore fa, SamWincester ha scritto:

1) in genere quanto spesso capita di restare senza incantesimi? Capita abbastanza spesso da valere la pena di perdere punti esperienza per fare una bacchetta oppure no?

2) se finisco le 100 pagine del libro di incantesimi posso comprarne un altro? (Credo di si però chiedo per sicurezza) Quanto costa un libro nuovo?

3) essendo novizi stiamo cercando di imparare i rudimenti del gioco evitando le regole troppo complesse o che richiederebbero troppo impegno mentale (invecchiamento, mangiare ogni giorno, incantesimi complessi come controllo mentale) (siamo 3 avventurieri e quei geni dei miei compagni hanno dimenticato di leggere i talenti, abbiamo fatto la prima seduta e io ero l'unico ad avere talenti) ha senso imparare TUTTI gli incantesimi di livello 0 anche se occupano pagine del libro?

1) Come detto dipende dagli scontri. Ai primi livelli puoi magari attaccare con un arco o una balestra per risparmiare incantesimi, anche se non sei un combattente a quei livelli può essere abbastanza utile.

2) Un libro nuovo (vuoto) costa 15mo, ma come detto potresti chiedere al DM di semplificare le cose ed eliminare questa regola.

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chiederò al dm quanti scontri ha intenzione di farci fare e quale è il suo pensiero riguardo gli incantesimi per evitare equivoci che ci riportino in situazioni uguali a questa.

considerando che siamo chierico (dedito completamente alla protezione e alla cura), guerriero (orco ignorante che mena mazzate alla cecata) e mago suppongo che diventerò un semplice damage dealer, magari con qualche incantesimo che modifichi il territorio a mio favore, più tardi do un'occhiata al manuale per vedere i talenti e le abilità che mi interessano.

Abbiamo cominciato dalla 3.5 perchè sono stati gli unici manuali che sono riuscito a reperire a costo 0, essendo tutti e neofiti e avendo amici ignoranti in inglese abbiamo pensato di limitare i costi al minimo (soldi veri intendo) e di vedere prima se ci il gioco ci appassionava prima di spendere soldi per miniature, dadi e manuali cartacei.

 

Ecco la mia idea

Mago (umano o elfo)

equip

balestra o arco (mi era stato detto che la balestra è solo un flavour e che gli archi sono decisamente migliori)

nessuna corazza, vestiti

libro degli incantesimi

Abilità

Concentrazione - essenziale

Conoscenze arcane- potrebbero essere utili, credo

Conoscenze piani - potrebbero essere utili, credo

Decifrare scritture - credo mi servirà molto

Sapienza magica - essenziale

Talenti

Incantare in combattimento

Incantesimi inarrestabili- vedi sotto

incantesimi inarrestabili superiore- non ho esattamente capito come funzionano questi due talenti

Robustezza - ho un d4 vita e non ci sono altri talenti che mi piacciono

Talenti di metamagia

li ho letti un po, forse è che non sono pratico,  mi sembra che i loro effetti siano interessanti e che però abbiano costi troppo elevati. intendo che alzano troppo il livello degli incantesimi e quindi non so dire

Modificato da SamWincester
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3 ore fa, SamWincester ha scritto:

chiederò al dm quanti scontri ha intenzione di farci fare e quale è il suo pensiero riguardo gli incantesimi per evitare equivoci che ci riportino in situazioni uguali a questa.

considerando che siamo chierico (dedito completamente alla protezione e alla cura), guerriero (orco ignorante che mena mazzate alla cecata) e mago suppongo che diventerò un semplice damage dealer, magari con qualche incantesimo che modifichi il territorio a mio favore, più tardi do un'occhiata al manuale per vedere i talenti e le abilità che mi interessano.

Abbiamo cominciato dalla 3.5 perchè sono stati gli unici manuali che sono riuscito a reperire a costo 0, essendo tutti e neofiti e avendo amici ignoranti in inglese abbiamo pensato di limitare i costi al minimo (soldi veri intendo) e di vedere prima se ci il gioco ci appassionava prima di spendere soldi per miniature, dadi e manuali cartacei.

 

Ecco la mia idea

Mago (umano o elfo)

equip

balestra o arco (mi era stato detto che la balestra è solo un flavour e che gli archi sono decisamente migliori)

nessuna corazza, vestiti

libro degli incantesimi

Abilità

Concentrazione - essenziale

Conoscenze arcane- potrebbero essere utili, credo

Conoscenze piani - potrebbero essere utili, credo

Decifrare scritture - credo mi servirà molto

Sapienza magica - essenziale

Talenti

Incantare in combattimento

Incantesimi inarrestabili- vedi sotto

incantesimi inarrestabili superiore- non ho esattamente capito come funzionano questi due talenti

Robustezza - ho un d4 vita e non ci sono altri talenti che mi piacciono

Talenti di metamagia

li ho letti un po, forse è che non sono pratico,  mi sembra che i loro effetti siano interessanti e che però abbiano costi troppo elevati. intendo che alzano troppo il livello degli incantesimi e quindi non so dire

Come famiglio prendi il rospo , giusto per avere qualche punto ferita in più . Anche per la 5 edizione trovi traduzione per i manuali base ( non tutto ma abbastanza per poter giocare) . Che incantesimi vuoi prendere?  . Considera armatura magica se pf e difesa sono bassi ;)

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avevo pensato a prendere tutti gli incantesimi di livello e di scegliere tra questi del livello 1, (quelli di livello superiore vedo più avanti)

Allarme

scudo

ipnosi (se il dm concede)

colpo accurato

individuazione porte segrete

armatura magica

evoca mostri 1

foschia occultante

servitore inosservato

dardo incantato

disco fluttuante

mani brucianti

stretta folgorante

tocco gelido

arma magica

caduta morbida

 

ho una maggiore propensione a prendere alcuni di quelli in grassetto. Il mago è complicato T.T

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4 ore fa, SamWincester ha scritto:

considerando che siamo chierico (dedito completamente alla protezione e alla cura), guerriero (orco ignorante che mena mazzate alla cecata) e mago suppongo che diventerò un semplice damage dealer, magari con qualche incantesimo che modifichi il territorio a mio favore, più tardi do un'occhiata al manuale per vedere i talenti e le abilità che mi interessano.

Se ti interessa fare il damage dealer potresti pensare anche di fare lo stregone che è leggermente meno complesso (nessun libro, sceglie gli incantesimi e quelli ha), soprattutto se ti piace di più il concept.

4 ore fa, SamWincester ha scritto:

Mago (umano o elfo)

equip

balestra o arco (mi era stato detto che la balestra è solo un flavour e che gli archi sono decisamente migliori)

nessuna corazza, vestiti

libro degli incantesimi

L'arco lo puoi usare solo se fai l'elfo che è competente, se no vai di balestra. Scegli la razza che ti piace di più che sono più o meno equivalenti.

44 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

Abilità

Concentrazione - essenziale

Conoscenze arcane- potrebbero essere utili, credo

Conoscenze piani - potrebbero essere utili, credo

Decifrare scritture - credo mi servirà molto

Sapienza magica - essenziale

Decifrare scritture è inutile, le conoscenze invece possono essere utili, se fai il mago prendine anche altre e non solo quelle due.

44 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

Talenti

Incantare in combattimento

Incantesimi inarrestabili- vedi sotto

incantesimi inarrestabili superiore- non ho esattamente capito come funzionano questi due talenti

Robustezza - ho un d4 vita e non ci sono altri talenti che mi piacciono
 

Talenti di metamagia

li ho letti un po, forse è che non sono pratico,  mi sembra che i loro effetti siano interessanti e che però abbiano costi troppo elevati. intendo che alzano troppo il livello degli incantesimi e quindi non so dire

Incantare in combattimento può essere utile soprattutto se hai Cos bassa, ma agli alti livelli diventa marginale.
Incantesimi inarrestabili può servire, ma ai livelli più alti.
Robustezza di solito non ne vale la pena.

I talenti di metamagia sono per la maggior parte utili, ai primi livelli non sono utilizzabili però.

Talenti utili possono essere:

  • Escludere materiali
  • Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori
  • Incantesimi inarrestabili
  • Iniziativa migliorata 
  • Talenti di creazione oggetto (se ti interessa creare oggetti).
8 minuti fa, SamWincester ha scritto:

Allarme

scudo

ipnosi (se il dm concede)

colpo accurato

individuazione porte segrete

armatura magica

evoca mostri 1

foschia occultante

servitore inosservato

dardo incantato

disco fluttuante

mani brucianti

stretta folgorante

tocco gelido

arma magica

caduta morbida

A parte stretta folgorante gli altri in grassetto sono abbastanza buoni

 

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lo stregone puo' lanciare più incantesimi del mago, ma ne puo' conoscere di meno, dopo ne approfondirò la lettura (lo avevo scartato perchè avevo capito che ne poteva lanciare meno del mago)"

non so il master quanto voglia semplificare. Il problema è che ogni volta che propongo qualcosa lui mi dice "vediamo come va e poi decido" allora se non vuole far capitare situazioni in cui possano servirci tali conoscenze io pensavo di non spendere punti abilità per esse.

lo stesso discorso vale per il talento "escludere materiali"

iniziativa migliorata ci puo' stare, robustezza avevo pensato di prenderlo perchè non ci sono altri talenti che mi interessino oltre quelli che ho elencato.

non credo che "abilità migliorata" sia utile, ma potrei pensarci.

 

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Sono buoni incantesimi , ricordati di mettere intelligenza alta per avere incantesimi bonus . Vuoi specializzarlo oppure lo lasci generalista?  . 

8 minuti fa, SamWincester ha scritto:

.....

non so il master quanto voglia semplificare. Il problema è che ogni volta che propongo qualcosa lui mi dice "vediamo come va e poi decido" .....

 

Quando leggo ste cose mi viene la pelle d'oca . Spero tanto che nonostante questo sia per te una bella esperienza . 

Ricordati anche che puoi trascrivere incantesimi da pergamene e altri grimori nel tuo grimorio ( sempre che il dm ti faccia trovare qualcosa ) 

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Allora, torno con i miei consigli non richiesti!

Partiamo dal presupposto di fare il mago:

Spoiler

 

Come caratteristiche, alza il più possibile l'Intelligenza, e tutto quello che avanza distribuiscilo fra Destrezza e Costituzione (in caso di Point-Buy, se invece le tirate metti qui i due secondi migliori tiri, il resto come preferisci): la prima aumenta la tua CA (utile), il TS riflessi (discretamente utile), il Tiro per Colpire a distanza (utile in vari casi, dagli incantesimi a raggio alla balestra di fine slot) e l'iniziativa (FONDAMENTALE, partire per primo è la cosa migliore che possa capitare), mentre la seconda migliora il tiro di concentrazione (marginale), il TS tempra (molto utile) e i pf (praticamente l'unico modo per migliorarli!).

Per quanto riguarda le abilità, supponendo che tu cominci con una intelligenza di 18 (e dovresti, almeno), avrai 6 PA per livello da spendere (il quadruplo al primo, uno in più se umano). Personalmente ti consiglio di massimizzare Concentrazione e Sapienza magica (all'inizio, dal 7-8 livello concentrazione puoi pure lasciarla un po' perdere) e mettere tutto il resto nelle varie conoscenze, un po' di qua e un po' di la. Le conoscenze infatti sono utilissime perché in pratica è un po' come sbirciare dietro lo schermo del DM: per esempio se vedi una creatura di un certo tipo, sapere prima che è immune al fuoco sarebbe un bel risparmio! :D

Capitolo talenti, credo che se vuoi fare un blaster (quello che spara) la cosa migliore sia Iniziativa Migliorata (che se li arrostisci per primo risparmi che loro ti rompano le scatole) e Incantesimi Focalizzati (Evocazione), che aumenta un po' la CD, rendendo più difficile per il mostro salvarsi. Considerando Intelligenza 18, al primo livello potresti vantare un TS per Mani brucianti pari a 16, che per un avversario di primo livello vuol dire (se gli va bene) dover fare 13+ sul dado!

In ogni caso, se vuoi essere super letale, al primo livello ti consiglio di riempire i tuoi slot con Sonno, che ti permette di finire lo scontro subitissimo! :)

Per il resto, gli incantesimi che hai messo mi sembrano più che validi! Evocare Mostri, stai attento che dura 1 solo round e ti serve un round completo per lanciarlo (quindi tu inizi a lanciare l'incantesimo, poi tocca a tutti gli altri e quando tocca di nuovo a te compare la creatura e attacca), perciò ai primissimi livelli è un po' sconsigliato. Già dal 2-3 livello però migliora tantissimo! :)

 

Ok, ora però passiamo ai consigli alternativi!

Hai provato a guardare lo stregone? Funziona quasi come il mago, con l'eccezione di alcuni dettagli: non deve preparare ogni giorno gli incantesimi, selezionando quelli che vuole con precisione (ovvero, non deve decidere alla mattina già se quel giorno vorrà lanciare 2 volte sonno e 1 volta mani brucianti), ma quelli che conosce li può lanciare quante volte vuole e quando vuole (entro il numero di slot che ha). In pratica è una versione semplificata, utile all'inizio. Inoltre, può lanciare più incantesimi, che ai primi livelli e per giocatori inesperti è utile perché rischi meno di trovarti senza!

Il mago, insieme al chierico e al druido, sono considerate le classi più forti del gioco praticamente all'unanimità, ma come sempre, le cose più forti sono anche le più difficili da usare (nel caso del mago soprattutto) e se non sfruttate bene rischiano di diventare troppo deboli!

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Da quello che ho visto nei commenti penso che SamWincester possa gestire tranquillamente un mago . 

4 ore fa, SamWincester ha scritto:

Mi sono divertito tantissimo, mi sta davvero piacendo il gioco e non vedo l'ora di rigiocare

Peró se il master non la smette di togliere le cose allora lo mando a pascolare la capre

Oppure invertite i ruoli , tu mi sembri più sveglio del tuo dm .

( scusate l' Ot ma leggere che un dm toglie il furtivo ad un ladro è troppo assurdo  ) 

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Posso suggerirti lo stregone?
Meccanicamente più facile, ha il vantaggio di essere a prova di master sconsiderati.
Vista la brutta situazione per i furtivi, è facile che questo master possa tentare PIU' volte di distruggerti il libro degli incantesimi.

Meglio essere previdenti.
Ah, escludere materiali è fondamentale. Non vorrei che la tua palla di fuoco fallisse per mancanza di guano di pipistrello :P (si, è un talento che serve solo per stoppare i master neofiti)

Modificato da primate
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Concordo pienamente sull'utilità di quel talento, peró il master ha concesso al chierico (dato che nessuno dei quattro aveva letto come funzionano gli incantesimi) di fare2 incantesimi ogni combattimento, senza preparazione, senza materiali e senza doversi riposare... ovviamente premeró molto affinchè faccia lo stesso per me oppure ci renda la vita piú semplice.

É stato abbastanza un casino come prima partita (prove di guarire con cd 12 e che ti curavano di 1d6) e il guerriero con un'ascia da guerra che faceva 31 di critico al livello 1.

È stata una partita molto strana. Ho fatto questo post in via preventiva. Le classi magiche non le amo di solito, troppi incantesimi, troppe combo, o sei un glass cannon o un tank che non fa danni (nella maggior parte dei giochi) invece una bella ascia e una corazza a piastre spinata non mi hanno mai tradito, sono semplici, tiri un fendente e massacri tutto quello che si muove. Il ladro già é un salto di qualità per me (ho 6 vita massima e i lupi con cui abbiamo combattuto facevano 1d6+1 danni) quindi ho rischiato il one-shot un paio di volte perchè non ho riflettuto.

Il dungeon era progettato per 4 avventurieri di livello 1 e noi eravamo 3 avventurieri, considerando questo, il fatto che siamo novizi e che il master attaccava sempre prima me che avevo meno vita di tutti ce la siamo cavata egregiamente.

Chiedo venia se il commento è un po sconclusionato, è tardi.

TL:DR contentissimo del gioco, possiamo fare di meglio, master dopo una sola seduta già ti odio

Modificato da SamWincester
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