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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Knefröd

Dungeon World - Dubbi riguardo i Fronti

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Da qualche mese ho iniziato a giocare a Dungeon World, a causa di alcuni impegni, io ed il mio gruppo, abbiamo potuto giocare solamente tre sessioni. A differenza di altri giochi le meccaniche di DW sono semplici, ma è un gioco molto difficile da comprendere fino in fondo, specialmente se hanno esperienze con altri GDR. Leggendo articoli e blog in giro per il web sono riuscito (o almeno credo e spero) a comprendere gran parte dei concetti di DW, ma non credo di aver afferrato bene come funzionano i fronti ed in particolare come la creazione di un fronte (in particolare quelli dell'avventura) non vada contro il principio del GM: Gioca per scoprire cosa succederà.

Qual è l'approccio giusto al gioco? La scrittura di un fronte non porta inevitabilmente la storia a svilupparsi secondo le direttive del Master? In molti articoli leggo dell'importanza dell'improvvisazione, ma la creazione di fronti non implica l'esatto contrario?

Come avete potuto notare sono abbastanza confuso, in rete si trovano molti articoli riguardanti la preparazione della sessione da parte del GM, ma la quasi totalità di essi si concentra sulla prima sessione di gioco.

La prima sessione dovrebbe essere giocata interamente improvvisando e durante le successive il GM dovrebbe iniziare a costruire una struttura sulla base di ciò che è emerso nella prima sessione e nelle successive o sbaglio?

Un ultima domanda (poi smetto, giuro :)) è giusto che il GM scriva qualche fronte basandosi su una sua idea ovvero senza trarre interamente spunto da quanto accaduto durante il gioco?

Grazie per l'attenzione.

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15 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non sono un'esperto di DW, ma penso che questo articolo potrebbe esserti d'aiuto.

Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC

@Knefröd
Anzitutto ciao :)


La cosa per me è semplicissima.
i frontI sono:
cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano
e servono
ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future.


A me paiono perfettamente compatibili con il concetto di giocare per vedere cosa succede.
Quali sono i tuoi dubbi in merito?
Riesci a farci qualche esempio dei tuoi fronti e poi spiegarci in che maniera questo fronte che hai creato, secondo te, contrasta con il giocare per vedere come va a finire? Così per non rimanere sull'astratto.

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Disclaimer: ho giocato a DW. That's it. Non ho tutta questa esperienza con il gioco - se intervengono utenti più esperti di me, ignora il mio post e ascolta loro (per il principio dell'ubi maior...)

2 hours ago, Knefröd said:

Qual è l'approccio giusto al gioco? La scrittura di un fronte non porta inevitabilmente la storia a svilupparsi secondo le direttive del Master? In molti articoli leggo dell'importanza dell'improvvisazione, ma la creazione di fronti non implica l'esatto contrario?

Risposta breve:

Spoiler

Cito le parti rilevanti dal manuale:

Fronts are designed to help you organize your thoughts on what
opposes the players. They’re here to contain your notes, ideas, and
plans for these opposing force (...)

Grim portents are dark designs for what could happen if a danger
goes unchecked. Think about what would happen if the danger
existed in the world but the PCs didn’t
—if all these awful things
you’ve conjured up had their run of the world. Scary, huh? The grim
portents are your way to codify the plans and machinations of your
dangers.

(...)

Your stakes questions are 1-3 questions about people, places, or
groups that you’re interested in. People include PCs and NPCs,
your choice. Remember that your agenda includes “Play to find out
what happens?” Stakes are a way of reminding yourself what you
want to find out.

(...)

The most important thing about stakes is that you find them
interesting. Your stakes should be things that you genuinely want
to know, but that you’re also willing to leave to be resolved through
play. Once you’ve written it as a stake, it’s out of your hands, you don’t
get to just make it up anymore. Now you have to play to find out.

Risposta lunga:

Come molte altre cose di DW, i fronti non sono altro che il modo di DW di incorporare nelle regole del gioco delle buone pratiche - pratiche che probabilmente molti GM di giochi come D&D o PF già impiegano (in un modo o nell'altro), solo che non li chiamano fronti. (IMO uno dei principali pregi di DW è che se segui le regole ti insegna a giocare seguendo queste buone pratiche).

Secondo me ti aiuterebbe ragionare così: i fronti sono semplicemente un modo per organizzare le cose interessanti che stanno succedendo nella tua campagna. In pratica i fronti servono a te, GM, per avere sott'occhio, in modo schematico, i pericoli che minacciano i personaggi e/o il mondo di gioco, dandoti allo stesso tempo un'idea di come potrebbero andare le cose se questi pericoli fossero lasciati a sé stessi.

Per esempio, immagina di stare giocando al buon vecchio D&D. Nella tua campagna, c'è un esercito di orchi, guidato dal malvagio demone Kuruk, che sta marciando verso la capitale del regno. Cosa fa il Bravo DM, che non progetta una trama perché non vuole railroadare i giocatori? (bravo DM secondo me ovviamente) Il Bravo DM si mette al tavolo, tra una sessione e l'altra, e pensa: "Allora, l'esercito degli orchi è nelle Piane del Vetro. Attraverseranno le Piane del Vetro in una settimana (giorni 1-7), e arriveranno in vista della capitale dopo altri 3 giorni (giorni 8, 9, 10). Nel 10°giorno si accampano fuori dalla città, e nell'11° partirà un'attacco. Il 12° giorno la città sarà conquistata."

Ora, a tutto questo sottostà una premessa implicita: questa è la roba che succederebbe se i personaggi non ci fossero o non interferissero. Quindi, per fare un esempio terra terra:

- Se i personaggi passano dalla capitale del regno al giorno 6, trovano la città ancora in piedi. Se a quel punto se ne vanno, tutto procede indisturbato nei giorni successivi. 

- Se ci passano il giorno 14 la trovano già in mano agli orchi. Potrebbero magari di riconquistarla, o potrebbero andarsene per i fatti loro lasciando tutti gli abitanti al loro destino.

- Se ci passano nell'11° giorno, trovano l'attacco in corso - se a quel punto se ne fregano, la città viene distrutta secondo lo schema che il Bravo DM si era fatto. Ma se invece decidono di fare qualcosa per fermarlo, le cose potrebbero andare diversamente e il corso degli eventi potrebbe cambiare - sempre che non falliscano.

 Qui il DM, anche se sta giocando a D&D e non a DW, sta giocando per scoprire cosa succede. Non ha già deciso che, qualunque cosa i PG decidano di fare, troveranno la città in corso d'attacco perché la trama prevede che loro fermino l'esercito degli orchi all'ultimo momento. Giusto?

Ecco, in DW è uguale. In DW tutta questa roba sarebbe un fronte. Una cosa del genere:

Spoiler

Fronte: l'esercito di Kuruk il Mangiasangue

PERICOLI

1) l'esercito degli Orchi (tipo: orda)

Impulso: distruggere la civiltà umana

Grim Portents:

- l'esercito attraversa le piane del vetro

- l'esercito si accampa fuori dalla capitale

- l'esercito distrugge la capitale

Impending doom: Destruction (la distruzione della capitale del regno)

2) Kuruk il Mangiasangue (tipo: forze planari) 

Impulso: distruggere qualunque forma di ordine

Grim Portents:

- bla bla bla

- bla bla 

- bla bla

Impending doom: bla bla bla

3) ????

DESCRIZIONE E CAST

bla bla bla bla

STAKES

- il re verrà ammazzato?

- ????

- ????

Ora, questo non è un buon fronte probabilmente, però non avevo voglia di pensare - è solo per darti un'idea.

Il corollario a tutto questo è che i fronti possono cambiare nel corso del gioco. Cioè, se devi cambiare un fronte perché i PG interagiscono con esso e ne mandano all'aria i piani, lo cambi.

2 hours ago, Knefröd said:

La prima sessione dovrebbe essere giocata interamente improvvisando e durante le successive il GM dovrebbe iniziare a costruire una struttura sulla base di ciò che è emerso nella prima sessione e nelle successive o sbaglio?

Un ultima domanda (poi smetto, giuro :)) è giusto che il GM scriva qualche fronte basandosi su una sua idea ovvero senza trarre interamente spunto da quanto accaduto durante il gioco?

 

Anche le sessioni successive sono giocate improvvisando; la differenza è che tra la prima e la seconda sessione ti metti al tavolo e organizzi la roba che è venuta fuori durante la prima sessione in Fronti e pericoli, che guideranno la tua improvvisazione - senza che tu debba smettere di giocare per scoprire cosa succede.

Sulla seconda domanda non saprei risponderti - per me è sì, ma magari se mi sente un purista di DW gli viene un ictus!

Edited by greymatter
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Rispondo all'ultima domanda perché non saprei cos'altro aggiungere alle risposte di @fenna e @greymatter: non c'è nessuna regola che lo vieta, ovviamente, ma perché farlo? DW magari puo' sembrare strano venendo da altri giochi di ruolo ma ha un comparto di regole che funziona. Ora, ricorda Obiettivi e Principi, in particolare giocare per scroprire cosa succedesii fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Cosa ti spinge a creare un fronte completamente slegato da quello che è uscito in gioco?

  • Varietà? Allora hai fatto poche domande nelle prime fasi di creazione: rimedia! Cerca spunti, leggi le mosse dei personaggi e chiedi chiarimenti, fai domande sui legami e così via per poi collegare la tua idea alle risposte. Per esempio, è uscita "Curse of Strahd" per la 5a di D&D e ti è venuta voglia di creare un fronte vampiresco? Nessun problema, chiedi al paladino con voto di Ospitalità (scelto a caso) che fine hanno fatto i rifugiati della città più vicina alla sua città di origine dopo che sono stati attaccati dalle progenie dell'antico signore dei vampiri X e costruisci sulla risposta che lui, o un altro personaggio, ti fornisce. Ricorda, fai domande a cui non è possibile rispondere con un semplice sì o no e affronta le risposte dai diversi punti di vista dei personaggi.
  • Per far respirare i personaggi con una missione secondaria? Non farlo. Anche qui, non che sia sbagliato perché è contro le regole, secondo me però non ne vale la pena perché va contro lo spirito del gioco. DW è un gioco di avventura, puo' concentrarsi su di un mistero, sull'esplorazione, sugli intrighi di una città, ma se i personaggi non sono coinvolti, perché dovrebbero interessarsi a qualcosa che non li riguarda? 

Nonostante quanto detto finora il disclaimer posto da Greymatter vale anche per me, quindi sono apertissimo alle eventuali correzioni che un guru di DW si sentisse in dovere di fare nei miei confronti :D 

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Innanzitutto grazie a tutti per le risposte.

@fenna ciò che non riesco a comprendere di DW è quanto il GM ha potere sulla storia e sull'ambientazione, i miei dubbi derivano dal fatto che il gioco tende a togliere alcuni elementi dal contorollo del Master ad esempio l'ambientazione creata tramite worldbuilding cooperativo o la storia guidata dai giocatori. La creazione dei Fronti mi ha creato una certa confusione perchè non ho capito quanto il GM possa aggiungere di suo alla campagna e quindi quantà libertà abbia nel crearli. Inoltre avevo l'impressione che i Fronti porti in qualche modo il GM a guidare i personaggi, ma evidentemente mi sbagliavono perchè sono semplicemente uno strumento per delineare un mondo di gioco vivo e dinamico, nel quale i personaggi possano muoversi liberamente.

La risposta di @greymatter è ciò che cercavo, per la precisione mi sono reso conto che il mio approccio al gioco è sbagliato, non perchè  guardo a DW con gli occhi di un giocatore di D&D e Pathfinder, ma per il motivo opposto: avendo letto che DW è un gioco difficile da comprendere mi pongo troppe domande, pensando di sbagliare anche quando interpretavo le regole in maniera corretta.

Ricapitolando il mio dubbio è: Il master ha il pieno controllo sul mondo di gioco e sulla creazione dei fronti? Secondo quanto ho capito si, sebbene sia vivamente consigliato costruire sugli spunti ricevuti dai giocatori tramite le domande che il GM pone.

 

29 minuti fa, MencaNico ha scritto:
  • Varietà? Allora hai fatto poche domande nelle prime fasi di creazione

Vero, è così. Grazie per il consiglio, cercherò di metterlo in pratica.

Edited by Knefröd

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14 ore fa, fenna ha scritto:

Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC

Si, scusa, ho usato il termine sbagliato.
Ma è comunque la spiegazione (in italiano, mentre -se non sbaglio- il gioco cartaceo non è tradotto) di cosa sono e come funzionano i fronti.

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16 hours ago, Knefröd said:

ciò che non riesco a comprendere di DW è quanto il GM ha potere sulla storia e sull'ambientazione, i miei dubbi derivano dal fatto che il gioco tende a togliere alcuni elementi dal contorollo del Master ad esempio l'ambientazione creata tramite worldbuilding cooperativo o la storia guidata dai giocatori. La creazione dei Fronti mi ha creato una certa confusione perchè non ho capito quanto il GM possa aggiungere di suo alla campagna e quindi quantà libertà abbia nel crearli.

Il manuale è piuttosto chiaro in merito: i fronti sono competenza del GM.

In linea di massima, per come la vedo io almeno, i giochi pbta hanno tipicamente un'impostazione che è *abbastanza* tradizionale (ovviamente quella del tradizionale-non tradizionale è uno spettro, quindi è tutto relativo). Riprendo un pezzo dal manuale di Apocalypse World (che non è DW, ma insomma il sistema è quello):

Quote

Apocalypse World divvies the conversation up in a strict and
pretty traditional way. The players’ job is to say what their
characters say and undertake to do, first and exclusively; to say
what their characters think, feel and remember, also exclusively;
and to answer your questions about their characters’ lives and
surroundings. Your job as MC is to say everything else: every-
thing about the world, and what everyone in the whole damned
world says and does except the players’ characters
.

In DW comunque c'è un passaggio simile:

Quote

The players have it easy—they just say what their characters say,
think, and do. You have it a bit harder. You have to say everything
else.

Quindi sei tu che hai autorità su tutto ciò che non è i personaggi. Quello che cambia rispetto es. a Pathfinder è che 1) questa autorità è controllata da regole precise, e 2) che tu deleghi una parte di questa autorità tramite le domande - però è una delega di una autorità che hai tu.  Tant'è che sei tu che decidi quali e quante domande fare, e sei tu poi che devi *usare* le risposte. In fondo, durante la fase di creazione del personaggio puoi chiedere "Guerriero, qual è stata la tua battaglia più significativa?", ma puoi chiedere anche "Guerriero, qual è stata la battaglia che più rimpiangi di aver perso?" - capisci bene che questa seconda domanda è più "indirizzata" della prima (stabilisce già delle premesse precise: che il Guerriero ha perso almeno una battaglia, e che è successo qualcosa che gli fa rimpiangere di averla persa).

Ti faccio notare comunque che questa delega ti viene imposta dalle regole ("fai domande, usa le risposte" è uno dei tuoi principi quando giochi a DW), quindi se non fai domande e decidi tutto per conto tuo stai barando. Questo però non significa che tu non abbia autorità sul mondo di gioco. In linea di massima dovresti basarti su quello che è emerso durante la prima sessione (e sì, non fare abbastanza domande è un ""errore"" che ho fatto anche io tutte le volte che ho giocato!). Secondo me quello che aggiungi tu non dovrebbe negare o contraddire fatti che sono stati stabiliti esplicitamente (per es. se è emerso esplicitamente che i draghi sono scomparsi da secoli, secondo me non dovresti ignorare questo fatto e decidere che invece i draghi non sono mai scomparsi); però niente ti vieta di basarti su ciò che è emerso durante la prima sessione e aggiungere del tuo ( magari un possibile fronte potrebbe avere a che fare con la ricomparsa dei draghi).

Riguardo al potere sulla storia, nel senso di trama, tu non ne hai nessuno.

Tu preparerai una situazione, e attraverso i fronti avrai un'idea di come questa situazione potrebbe evolvere se nessuno fa niente - però non lo saprai per certo. Concretamente, tu dovrai giocare come sempre:

1) descrivi una situazione e chiedi cosa fanno i personaggi

2) i personaggi fanno qualcosa ---> si attiva una mossa?

3) in caso di fallimento, fai una mossa tu - tra le mosse che puoi fare, nelle giuste circostanze, potresti avanzare un fronte (giuste circostanze --> se ci sta con la fiction).

Ti consiglio di leggere la beginner's guide, c'è una parte sui fronti :)(da pag34 in poi)

4 hours ago, MattoMatteo said:

Ma è comunque la spiegazione (in italiano, mentre -se non sbaglio- il gioco cartaceo non è tradotto) di cosa sono e come funzionano i fronti.

Quello su dungeonworld.it è il testo completo del gioco, uguale uguale alla versione cartacea :) Narrattiva comunque pubblica anche un manuale cartaceo, ma la traduzione è lievemente diversa. 

Edited by greymatter

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Perfetto, grazie ancora.

Ora mi è tutto più chiaro. Sto leggendo la parte sui fronti della Beginner's Guide, l'avevo già letta, ma non ho prestato la dovuta attenzione a questa parte.

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@Knefröd

In merito al worldbuilding cooperativo.
I PbTA non sono Shock, non sono Prime time adventure. Nei PtbA tu GM hai il controllo dell'ambientazione. Poi fai domande.
Facciamo degli esempi (ti invito comunque sempre a fare degli esempi rispetto alle tue partite, altrimenti non si capisce se stai usando procedure corrette o meno).
Ultima partita di DW che ho fatto con degli amici di Modena.
Tiro fuori le schede, le do ai ragazzi e dico di scegliere la skin che preferiscono e di iniziare a scegliere un nome dalla lista (vanno bene anche nomi differenti, ma se non lo si ha in meno di pochi secondi, bisogna prenderlo dalla lista), le cose meccaniche, ma di essere pronti a cambiarle le scelte a ispirazione, perché la scheda la si fa tutti assieme e anche quello che ci racconteremo all'inizio potrebbe ispirarli diversamente.
Do a Luca due fogli attaccati con lo schotch, gli dico di disegnare una mappa abbastanza grande e gli dico che ci deve essere una catena montuosa a metà di un continente, delle isole nell'oceana abbastanza grandi e un deserto e almeno un grande lago interno. Lui disegna.
Chiedo a Elena di indicare sulla mappa dove è la capitale, poi le chiedo di disegnare dove sono altre città importanti a suo piacimento.
Prendo la mappa e disegno dei fiumi che arrivano a dei mari interni.
A questo punto ricordo a tutti che quando domanderò qualcosa in gioco è come se la stessi domandando al loro personaggio.
Quindi indico un continente e dico: voi siete qui. Nel nord di questo continente ci sono due grossi imperi che in questo momento non si stanno facendo guerra, ma stanno toccando, perché anche il deserto sta diventando terra di conquista. Un impero basa la sua crescita sulla magia applicata alla tecnologia, un'altro è invece tradizionale: Fabio voi da che parte state? 
Fabio mi dice che stanno dalla parte di quello tecnologico.
Gli dico che l'impero, l'altro blocco del mondo è un sistema che ricorda molto la spagna rinascimentale il 90% sono esseri umani, gli chiedo poi, voi chi siete?
Fabio risponde: gli elfi oscuri ovviamente.
A questo punto la mia curiosità è scoppiata e ho iniziato a farmi domande, alcune, durante la partita le avrei rivolte a loro, altre me le sono tenute per me, le ho scritte da qualche parte: quelle domande sono entrate nella prima giocata in parte.
Questo ultimo procedimento è tipico di Apocalypse World, un tip che ti do è di usarlo, prendere appunti, sopratutto dalla prima sessione.

Ora, se noti conta molto come fai le domande. Quindi se setti le domande correttamente, tu hai il controllo, praticamente totale, sull'ambientazione, quindi il mio consiglio è fai degli assunti che sono veri e poi chiedi dettagli e spiegazioni, io domando anche spesso se alcune conoscenze sono diffuse o meno, ad esempio.

Cosa sono i fronti quindi? Sono risposte alle domande che ti fai durante la sessione, se stai su quelle, vedrai che ogni tuo dubbio verrà risolto.

Se hai altre domande ovviamente rimango a disposizione.

Edited by fenna
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@fenna grazie per la risposta, molto completa ed esaustiva. Appena ho la possibilità di connettermi dal computer, posto il fronte della mia campagna.

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Il 11/6/2016 alle 11:12, Knefröd ha scritto:

@fenna Finalmente ho avuto un po' di tempo per copiare dalla mia agenda al PC il fronte.
Puoi trovarlo qui. Come ti sembra?

Fighissimo!
Non innamorarti troppo però :)
L'unica cosa che farei è mettere il timer come per AW :) così hai un idea del tempo, giusto per orientarti.

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    • By Alonewolf87
      Al momento su Kickstarter potete trovare attiva la campagna per sovvenzionare un GdR opera di due utenti storici del forum, @Dark_Megres e @Airon. Scopriamo assieme di cosa si tratta.
      Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

      Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
      In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

      Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
      Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

      In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
      Rischia per ciò che ritieni importante.
      Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
      Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
      Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
      Questa non è la fine!

      Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
      Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

      Link alla pagina del Kickstarter:
      https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
      Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
      http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
      http://bit.ly/NtESheets
      Link istituzionali:
      https://fumblegdr.it/
      http://bit.ly/FumbleDiscord


      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

      Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
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      Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

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      Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
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      https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
      Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
      http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
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      Link istituzionali:
      https://fumblegdr.it/
      http://bit.ly/FumbleDiscord

    • By piri
      Ciao a tutti.

      Cerco di capire che situazione ci sia a Siena.
      Qualcuno del forum di quelle parti disposto a fare gruppo?
      Non sono schizzinoso, né per gioco né per ruolo.
      Disponibile a fare da Master/Narratore o giocatore e a giocare potenzialmente a tutto.

      Dovessi fare da Master giocherei volentieri con D&D (edizione vetusta da ripescare in cantina) o Not The End, ambientazione libera.
      Mi piacciono sia il Fantasy che il Cyberpunk/Sci-Fi, ambientazioni Dark anche (ho giocato anni a Vampiri) ma nel gradino più basso della lista.

      Premetto che sono un po' agee e che ho prole, ma data la flessibilità che il lavoro mi permette potrei non avere grossi problemi di disponibilità, eccetto rari casi.

      Mi sposto senza problemi fino a Poggibonsi/Asciano/Zona Arbia. Per zone più distanti potrei comunque essere disponibile, ma con un po' più di difficoltà.


      Se ci siete battete un colpo, ma senza farvi male. 😄
    • By Landar
      Ciao a tutti!
      Provo a coinvolgere qualcuno a provare questo favoloso gioco scandinavo o invitare qualcuno che già lo conosce a giocare e possibilmente masterizzare.
      Sono stato recentemente scottato dall'interruzione, sul nascere, di un'avventura dal vivo ma vorrei continuare anche se solo su forum.
    • By piri
      Amici carissimi, di vecchia data e nuovi!
      Dopo EONI di inattività mi trovo spinto a tornare sul forum per una Buona e Giusta Causa.

      Chi mi conosce sa che ai tempi in cui il forum era la mia seconda casa, ero promotore, insieme ad altri validi membri, di un'iniziativa meravogliosa: Facciamo Sognare i Nostri Giocatori.
      Un "movimento" gidierristico votato all'interpretazione, alla caratterizzazione dei PG, al sondare le sfaccettature dell'animo umano che muovono un eroe a compiere le sue scelte e le sue gesta. Scelte difficili, scelte spesso non prive di conseguenze. Scelte che lo cambiano.
      Una filosofia, quella del FSiNG, che ho sempre cercato di mettere in atto in qualsiasi GDR abbia giocato. Che fosse D&D, Vampires, Cyberpunk o altro, ho sempre cercato di avere un PG con un minimo di profondità emotiva, che non fosse solo una mietitrebbia per orchi con uno spadone a due mani o un segaligno lanciatore di incantesimi.

      Lo ammetto, con la maturità ho sacrificato sempre di più il tempo per il gioco che, per le vicissitudini della vita, si è tramutato in trovare divertente confezionare Powerpoint e cambiare pannolini, ma quando era l'ora di andare a letto, ho sempre cercato di far vedere ai miei figli quanto fosse immenso e meraviglioso il mondo della Fantasia.
      Ma non sono qui per raccontare cosa mi è successo in questi N anni di assenza, sono qui perché sabato scorso ho ripreso a Giocare!

      Per una fortunata serie di incastri voluti dal Karma, ho avuto la possibilità di finire al RPG - RolePlayGathering a Firenze e di sedermi al tavolo con alcuni altri membri storici di questo Forum.

      È stato meraviglioso constatare come, nonostante fossero anni che non ci vedevamo, la confidenza e l'affiatamento non fossero minimamente diminuiti. La Community di Dragon's Lair è stata (e suppongo sia ancora) una grande Famiglia da cui è difficile staccarsi definitivamente...

      Abbiamo provato un gioco nuovo, guarda caso ideato, sistemato e prodotto ad altri utenti di questo Forum. Gente che un minimo di esperienza ce l'ha, avendo già contribuito al mondo della ludica col "Manuale dei Livelli Infimi".
      Abbiamo giocato a Not The End, il nuovo gioco, edito da Fumble GDR, che al momento sta avendo un gran bel successo su Kickstarter (sembra sia tra i primi 5 GDR di maggior successo nel 2020!) che permette di giocare qualsiasi cosa. Letteralmente. Nello specifico noi abbiamo giocato i tratti della personalità di una persona in coma. Ma non erano PG precostituiti. Li abbiamo creati noi, ex novo, da soli, in 10 minuti e in collaborazione col narratore che ha dato spunti di costruzione, senza voler imporre assolutamente nulla.
      Non lo nego. Sono rimasto entusiasta.
      Lasciate perdere che fosse un argomento pesantissimo, lasciate perdere che i giocatori che erano al tavolo con me hanno dimostrato di essere eccezionalmente bravi...è stata una delle sedute di GDR più entusiasmanti, coinvolgenti ed intense che abbia mai giocato.
       
      Al di là dell'amicizia che mi lega alle persone con cui ero, ho trovato in Not The End una flessibilità incredibile ed è stato strano come, nelle sedute successive ai tavoli del RPG - RolePlayGathering fatte con altri GdR, riuscissi ad immaginarmi come sarebbe stato più intrigante a livello narrativo risolvere le sfide mediante HexSys, il sistema di gioco ad esagoni ideato da @Dark Megres e @Airon.
      Not The End è un gioco narrativo, che mette il personaggio al centro non solo dell'azione, ma del gioco stesso. Il giocatore ha totale autorità su cosa succeda al proprio personaggio e il bilanciamento del sistema permette un'infinita possibilità di spunti. Da ogni azione scaturiscono conseguenze che portano avanti i personaggi. Probabilmente non dritti come fusi verso la risoluzione della quest, anzi, potrebbero essere dirottati verso chissà cosa, ma è difficile restare immobili in Not The End.
      La storia diventa il centro di tutto e Narratore e Giocatori collaborano insieme per costruire gli eventi, definirli, descriverli e fare in modo che questi possano cambiare i Personaggi facendoli crescere.
      Scordatevi dadi, tabelle, coefficienti e modificatori. Tutto sta nelle parole, in come le legate e in come le usate.
      Amate il Fantasy? Benissimo! Ambientazioni Sci-fi? Benone anche quello. Volete giocare la Saga di Harry Potter? niente di meglio. Star Wars? anche. Una colonia di formiche che deve trovare il luogo adatto ad un nuovo formicaio? SI PUÒ FARE! Gli organi interni di una persona che sta rischiando la vita? ANCHE!
      Not The End ha un solo limite, che imponete voi: i confini della Vostra Fantasia.
       
      A me non ne viene niente, sono solo innamorato del progetto (sono stato il secondo a dare il mio contributo in una campagna andata funded in 47 minuti!), ma dato che è il posto dove al momento è meglio descritto tutto il progetto, se vi scappa, date un'occhiata alla loro pagina su Kickstarter e magari pledgiate, che per Lucca potreste avere un prodotto che è davvero valsa la pena finanziare.
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