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Dungeon World - Dubbi riguardo i Fronti


Knefröd

Messaggio consigliato

Da qualche mese ho iniziato a giocare a Dungeon World, a causa di alcuni impegni, io ed il mio gruppo, abbiamo potuto giocare solamente tre sessioni. A differenza di altri giochi le meccaniche di DW sono semplici, ma è un gioco molto difficile da comprendere fino in fondo, specialmente se hanno esperienze con altri GDR. Leggendo articoli e blog in giro per il web sono riuscito (o almeno credo e spero) a comprendere gran parte dei concetti di DW, ma non credo di aver afferrato bene come funzionano i fronti ed in particolare come la creazione di un fronte (in particolare quelli dell'avventura) non vada contro il principio del GM: Gioca per scoprire cosa succederà.

Qual è l'approccio giusto al gioco? La scrittura di un fronte non porta inevitabilmente la storia a svilupparsi secondo le direttive del Master? In molti articoli leggo dell'importanza dell'improvvisazione, ma la creazione di fronti non implica l'esatto contrario?

Come avete potuto notare sono abbastanza confuso, in rete si trovano molti articoli riguardanti la preparazione della sessione da parte del GM, ma la quasi totalità di essi si concentra sulla prima sessione di gioco.

La prima sessione dovrebbe essere giocata interamente improvvisando e durante le successive il GM dovrebbe iniziare a costruire una struttura sulla base di ciò che è emerso nella prima sessione e nelle successive o sbaglio?

Un ultima domanda (poi smetto, giuro :)) è giusto che il GM scriva qualche fronte basandosi su una sua idea ovvero senza trarre interamente spunto da quanto accaduto durante il gioco?

Grazie per l'attenzione.

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15 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non sono un'esperto di DW, ma penso che questo articolo potrebbe esserti d'aiuto.

Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC

@Knefröd
Anzitutto ciao :)


La cosa per me è semplicissima.
i frontI sono:
cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano
e servono
ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future.


A me paiono perfettamente compatibili con il concetto di giocare per vedere cosa succede.
Quali sono i tuoi dubbi in merito?
Riesci a farci qualche esempio dei tuoi fronti e poi spiegarci in che maniera questo fronte che hai creato, secondo te, contrasta con il giocare per vedere come va a finire? Così per non rimanere sull'astratto.

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Disclaimer: ho giocato a DW. That's it. Non ho tutta questa esperienza con il gioco - se intervengono utenti più esperti di me, ignora il mio post e ascolta loro (per il principio dell'ubi maior...)

2 hours ago, Knefröd said:

Qual è l'approccio giusto al gioco? La scrittura di un fronte non porta inevitabilmente la storia a svilupparsi secondo le direttive del Master? In molti articoli leggo dell'importanza dell'improvvisazione, ma la creazione di fronti non implica l'esatto contrario?

Risposta breve:

Spoiler

Cito le parti rilevanti dal manuale:

Fronts are designed to help you organize your thoughts on what
opposes the players. They’re here to contain your notes, ideas, and
plans for these opposing force (...)

Grim portents are dark designs for what could happen if a danger
goes unchecked. Think about what would happen if the danger
existed in the world but the PCs didn’t
—if all these awful things
you’ve conjured up had their run of the world. Scary, huh? The grim
portents are your way to codify the plans and machinations of your
dangers.

(...)

Your stakes questions are 1-3 questions about people, places, or
groups that you’re interested in. People include PCs and NPCs,
your choice. Remember that your agenda includes “Play to find out
what happens?” Stakes are a way of reminding yourself what you
want to find out.

(...)

The most important thing about stakes is that you find them
interesting. Your stakes should be things that you genuinely want
to know, but that you’re also willing to leave to be resolved through
play. Once you’ve written it as a stake, it’s out of your hands, you don’t
get to just make it up anymore. Now you have to play to find out.

Risposta lunga:

Come molte altre cose di DW, i fronti non sono altro che il modo di DW di incorporare nelle regole del gioco delle buone pratiche - pratiche che probabilmente molti GM di giochi come D&D o PF già impiegano (in un modo o nell'altro), solo che non li chiamano fronti. (IMO uno dei principali pregi di DW è che se segui le regole ti insegna a giocare seguendo queste buone pratiche).

Secondo me ti aiuterebbe ragionare così: i fronti sono semplicemente un modo per organizzare le cose interessanti che stanno succedendo nella tua campagna. In pratica i fronti servono a te, GM, per avere sott'occhio, in modo schematico, i pericoli che minacciano i personaggi e/o il mondo di gioco, dandoti allo stesso tempo un'idea di come potrebbero andare le cose se questi pericoli fossero lasciati a sé stessi.

Per esempio, immagina di stare giocando al buon vecchio D&D. Nella tua campagna, c'è un esercito di orchi, guidato dal malvagio demone Kuruk, che sta marciando verso la capitale del regno. Cosa fa il Bravo DM, che non progetta una trama perché non vuole railroadare i giocatori? (bravo DM secondo me ovviamente) Il Bravo DM si mette al tavolo, tra una sessione e l'altra, e pensa: "Allora, l'esercito degli orchi è nelle Piane del Vetro. Attraverseranno le Piane del Vetro in una settimana (giorni 1-7), e arriveranno in vista della capitale dopo altri 3 giorni (giorni 8, 9, 10). Nel 10°giorno si accampano fuori dalla città, e nell'11° partirà un'attacco. Il 12° giorno la città sarà conquistata."

Ora, a tutto questo sottostà una premessa implicita: questa è la roba che succederebbe se i personaggi non ci fossero o non interferissero. Quindi, per fare un esempio terra terra:

- Se i personaggi passano dalla capitale del regno al giorno 6, trovano la città ancora in piedi. Se a quel punto se ne vanno, tutto procede indisturbato nei giorni successivi. 

- Se ci passano il giorno 14 la trovano già in mano agli orchi. Potrebbero magari di riconquistarla, o potrebbero andarsene per i fatti loro lasciando tutti gli abitanti al loro destino.

- Se ci passano nell'11° giorno, trovano l'attacco in corso - se a quel punto se ne fregano, la città viene distrutta secondo lo schema che il Bravo DM si era fatto. Ma se invece decidono di fare qualcosa per fermarlo, le cose potrebbero andare diversamente e il corso degli eventi potrebbe cambiare - sempre che non falliscano.

 Qui il DM, anche se sta giocando a D&D e non a DW, sta giocando per scoprire cosa succede. Non ha già deciso che, qualunque cosa i PG decidano di fare, troveranno la città in corso d'attacco perché la trama prevede che loro fermino l'esercito degli orchi all'ultimo momento. Giusto?

Ecco, in DW è uguale. In DW tutta questa roba sarebbe un fronte. Una cosa del genere:

Spoiler

Fronte: l'esercito di Kuruk il Mangiasangue

PERICOLI

1) l'esercito degli Orchi (tipo: orda)

Impulso: distruggere la civiltà umana

Grim Portents:

- l'esercito attraversa le piane del vetro

- l'esercito si accampa fuori dalla capitale

- l'esercito distrugge la capitale

Impending doom: Destruction (la distruzione della capitale del regno)

2) Kuruk il Mangiasangue (tipo: forze planari) 

Impulso: distruggere qualunque forma di ordine

Grim Portents:

- bla bla bla

- bla bla 

- bla bla

Impending doom: bla bla bla

3) ????

DESCRIZIONE E CAST

bla bla bla bla

STAKES

- il re verrà ammazzato?

- ????

- ????

Ora, questo non è un buon fronte probabilmente, però non avevo voglia di pensare - è solo per darti un'idea.

Il corollario a tutto questo è che i fronti possono cambiare nel corso del gioco. Cioè, se devi cambiare un fronte perché i PG interagiscono con esso e ne mandano all'aria i piani, lo cambi.

2 hours ago, Knefröd said:

La prima sessione dovrebbe essere giocata interamente improvvisando e durante le successive il GM dovrebbe iniziare a costruire una struttura sulla base di ciò che è emerso nella prima sessione e nelle successive o sbaglio?

Un ultima domanda (poi smetto, giuro :)) è giusto che il GM scriva qualche fronte basandosi su una sua idea ovvero senza trarre interamente spunto da quanto accaduto durante il gioco?

 

Anche le sessioni successive sono giocate improvvisando; la differenza è che tra la prima e la seconda sessione ti metti al tavolo e organizzi la roba che è venuta fuori durante la prima sessione in Fronti e pericoli, che guideranno la tua improvvisazione - senza che tu debba smettere di giocare per scoprire cosa succede.

Sulla seconda domanda non saprei risponderti - per me è sì, ma magari se mi sente un purista di DW gli viene un ictus!

Modificato da greymatter
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Rispondo all'ultima domanda perché non saprei cos'altro aggiungere alle risposte di @fenna e @greymatter: non c'è nessuna regola che lo vieta, ovviamente, ma perché farlo? DW magari puo' sembrare strano venendo da altri giochi di ruolo ma ha un comparto di regole che funziona. Ora, ricorda Obiettivi e Principi, in particolare giocare per scroprire cosa succedesii fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Cosa ti spinge a creare un fronte completamente slegato da quello che è uscito in gioco?

  • Varietà? Allora hai fatto poche domande nelle prime fasi di creazione: rimedia! Cerca spunti, leggi le mosse dei personaggi e chiedi chiarimenti, fai domande sui legami e così via per poi collegare la tua idea alle risposte. Per esempio, è uscita "Curse of Strahd" per la 5a di D&D e ti è venuta voglia di creare un fronte vampiresco? Nessun problema, chiedi al paladino con voto di Ospitalità (scelto a caso) che fine hanno fatto i rifugiati della città più vicina alla sua città di origine dopo che sono stati attaccati dalle progenie dell'antico signore dei vampiri X e costruisci sulla risposta che lui, o un altro personaggio, ti fornisce. Ricorda, fai domande a cui non è possibile rispondere con un semplice sì o no e affronta le risposte dai diversi punti di vista dei personaggi.
  • Per far respirare i personaggi con una missione secondaria? Non farlo. Anche qui, non che sia sbagliato perché è contro le regole, secondo me però non ne vale la pena perché va contro lo spirito del gioco. DW è un gioco di avventura, puo' concentrarsi su di un mistero, sull'esplorazione, sugli intrighi di una città, ma se i personaggi non sono coinvolti, perché dovrebbero interessarsi a qualcosa che non li riguarda? 

Nonostante quanto detto finora il disclaimer posto da Greymatter vale anche per me, quindi sono apertissimo alle eventuali correzioni che un guru di DW si sentisse in dovere di fare nei miei confronti :D 

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Innanzitutto grazie a tutti per le risposte.

@fenna ciò che non riesco a comprendere di DW è quanto il GM ha potere sulla storia e sull'ambientazione, i miei dubbi derivano dal fatto che il gioco tende a togliere alcuni elementi dal contorollo del Master ad esempio l'ambientazione creata tramite worldbuilding cooperativo o la storia guidata dai giocatori. La creazione dei Fronti mi ha creato una certa confusione perchè non ho capito quanto il GM possa aggiungere di suo alla campagna e quindi quantà libertà abbia nel crearli. Inoltre avevo l'impressione che i Fronti porti in qualche modo il GM a guidare i personaggi, ma evidentemente mi sbagliavono perchè sono semplicemente uno strumento per delineare un mondo di gioco vivo e dinamico, nel quale i personaggi possano muoversi liberamente.

La risposta di @greymatter è ciò che cercavo, per la precisione mi sono reso conto che il mio approccio al gioco è sbagliato, non perchè  guardo a DW con gli occhi di un giocatore di D&D e Pathfinder, ma per il motivo opposto: avendo letto che DW è un gioco difficile da comprendere mi pongo troppe domande, pensando di sbagliare anche quando interpretavo le regole in maniera corretta.

Ricapitolando il mio dubbio è: Il master ha il pieno controllo sul mondo di gioco e sulla creazione dei fronti? Secondo quanto ho capito si, sebbene sia vivamente consigliato costruire sugli spunti ricevuti dai giocatori tramite le domande che il GM pone.

 

29 minuti fa, MencaNico ha scritto:
  • Varietà? Allora hai fatto poche domande nelle prime fasi di creazione

Vero, è così. Grazie per il consiglio, cercherò di metterlo in pratica.

Modificato da Knefröd
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16 hours ago, Knefröd said:

ciò che non riesco a comprendere di DW è quanto il GM ha potere sulla storia e sull'ambientazione, i miei dubbi derivano dal fatto che il gioco tende a togliere alcuni elementi dal contorollo del Master ad esempio l'ambientazione creata tramite worldbuilding cooperativo o la storia guidata dai giocatori. La creazione dei Fronti mi ha creato una certa confusione perchè non ho capito quanto il GM possa aggiungere di suo alla campagna e quindi quantà libertà abbia nel crearli.

Il manuale è piuttosto chiaro in merito: i fronti sono competenza del GM.

In linea di massima, per come la vedo io almeno, i giochi pbta hanno tipicamente un'impostazione che è *abbastanza* tradizionale (ovviamente quella del tradizionale-non tradizionale è uno spettro, quindi è tutto relativo). Riprendo un pezzo dal manuale di Apocalypse World (che non è DW, ma insomma il sistema è quello):

Quote

Apocalypse World divvies the conversation up in a strict and
pretty traditional way. The players’ job is to say what their
characters say and undertake to do, first and exclusively; to say
what their characters think, feel and remember, also exclusively;
and to answer your questions about their characters’ lives and
surroundings. Your job as MC is to say everything else: every-
thing about the world, and what everyone in the whole damned
world says and does except the players’ characters
.

In DW comunque c'è un passaggio simile:

Quote

The players have it easy—they just say what their characters say,
think, and do. You have it a bit harder. You have to say everything
else.

Quindi sei tu che hai autorità su tutto ciò che non è i personaggi. Quello che cambia rispetto es. a Pathfinder è che 1) questa autorità è controllata da regole precise, e 2) che tu deleghi una parte di questa autorità tramite le domande - però è una delega di una autorità che hai tu.  Tant'è che sei tu che decidi quali e quante domande fare, e sei tu poi che devi *usare* le risposte. In fondo, durante la fase di creazione del personaggio puoi chiedere "Guerriero, qual è stata la tua battaglia più significativa?", ma puoi chiedere anche "Guerriero, qual è stata la battaglia che più rimpiangi di aver perso?" - capisci bene che questa seconda domanda è più "indirizzata" della prima (stabilisce già delle premesse precise: che il Guerriero ha perso almeno una battaglia, e che è successo qualcosa che gli fa rimpiangere di averla persa).

Ti faccio notare comunque che questa delega ti viene imposta dalle regole ("fai domande, usa le risposte" è uno dei tuoi principi quando giochi a DW), quindi se non fai domande e decidi tutto per conto tuo stai barando. Questo però non significa che tu non abbia autorità sul mondo di gioco. In linea di massima dovresti basarti su quello che è emerso durante la prima sessione (e sì, non fare abbastanza domande è un ""errore"" che ho fatto anche io tutte le volte che ho giocato!). Secondo me quello che aggiungi tu non dovrebbe negare o contraddire fatti che sono stati stabiliti esplicitamente (per es. se è emerso esplicitamente che i draghi sono scomparsi da secoli, secondo me non dovresti ignorare questo fatto e decidere che invece i draghi non sono mai scomparsi); però niente ti vieta di basarti su ciò che è emerso durante la prima sessione e aggiungere del tuo ( magari un possibile fronte potrebbe avere a che fare con la ricomparsa dei draghi).

Riguardo al potere sulla storia, nel senso di trama, tu non ne hai nessuno.

Tu preparerai una situazione, e attraverso i fronti avrai un'idea di come questa situazione potrebbe evolvere se nessuno fa niente - però non lo saprai per certo. Concretamente, tu dovrai giocare come sempre:

1) descrivi una situazione e chiedi cosa fanno i personaggi

2) i personaggi fanno qualcosa ---> si attiva una mossa?

3) in caso di fallimento, fai una mossa tu - tra le mosse che puoi fare, nelle giuste circostanze, potresti avanzare un fronte (giuste circostanze --> se ci sta con la fiction).

Ti consiglio di leggere la beginner's guide, c'è una parte sui fronti :)(da pag34 in poi)

4 hours ago, MattoMatteo said:

Ma è comunque la spiegazione (in italiano, mentre -se non sbaglio- il gioco cartaceo non è tradotto) di cosa sono e come funzionano i fronti.

Quello su dungeonworld.it è il testo completo del gioco, uguale uguale alla versione cartacea :) Narrattiva comunque pubblica anche un manuale cartaceo, ma la traduzione è lievemente diversa. 

Modificato da greymatter
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@Knefröd

In merito al worldbuilding cooperativo.
I PbTA non sono Shock, non sono Prime time adventure. Nei PtbA tu GM hai il controllo dell'ambientazione. Poi fai domande.
Facciamo degli esempi (ti invito comunque sempre a fare degli esempi rispetto alle tue partite, altrimenti non si capisce se stai usando procedure corrette o meno).
Ultima partita di DW che ho fatto con degli amici di Modena.
Tiro fuori le schede, le do ai ragazzi e dico di scegliere la skin che preferiscono e di iniziare a scegliere un nome dalla lista (vanno bene anche nomi differenti, ma se non lo si ha in meno di pochi secondi, bisogna prenderlo dalla lista), le cose meccaniche, ma di essere pronti a cambiarle le scelte a ispirazione, perché la scheda la si fa tutti assieme e anche quello che ci racconteremo all'inizio potrebbe ispirarli diversamente.
Do a Luca due fogli attaccati con lo schotch, gli dico di disegnare una mappa abbastanza grande e gli dico che ci deve essere una catena montuosa a metà di un continente, delle isole nell'oceana abbastanza grandi e un deserto e almeno un grande lago interno. Lui disegna.
Chiedo a Elena di indicare sulla mappa dove è la capitale, poi le chiedo di disegnare dove sono altre città importanti a suo piacimento.
Prendo la mappa e disegno dei fiumi che arrivano a dei mari interni.
A questo punto ricordo a tutti che quando domanderò qualcosa in gioco è come se la stessi domandando al loro personaggio.
Quindi indico un continente e dico: voi siete qui. Nel nord di questo continente ci sono due grossi imperi che in questo momento non si stanno facendo guerra, ma stanno toccando, perché anche il deserto sta diventando terra di conquista. Un impero basa la sua crescita sulla magia applicata alla tecnologia, un'altro è invece tradizionale: Fabio voi da che parte state? 
Fabio mi dice che stanno dalla parte di quello tecnologico.
Gli dico che l'impero, l'altro blocco del mondo è un sistema che ricorda molto la spagna rinascimentale il 90% sono esseri umani, gli chiedo poi, voi chi siete?
Fabio risponde: gli elfi oscuri ovviamente.
A questo punto la mia curiosità è scoppiata e ho iniziato a farmi domande, alcune, durante la partita le avrei rivolte a loro, altre me le sono tenute per me, le ho scritte da qualche parte: quelle domande sono entrate nella prima giocata in parte.
Questo ultimo procedimento è tipico di Apocalypse World, un tip che ti do è di usarlo, prendere appunti, sopratutto dalla prima sessione.

Ora, se noti conta molto come fai le domande. Quindi se setti le domande correttamente, tu hai il controllo, praticamente totale, sull'ambientazione, quindi il mio consiglio è fai degli assunti che sono veri e poi chiedi dettagli e spiegazioni, io domando anche spesso se alcune conoscenze sono diffuse o meno, ad esempio.

Cosa sono i fronti quindi? Sono risposte alle domande che ti fai durante la sessione, se stai su quelle, vedrai che ogni tuo dubbio verrà risolto.

Se hai altre domande ovviamente rimango a disposizione.

Modificato da fenna
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  • 2 settimane dopo...
Il 11/6/2016 alle 11:12, Knefröd ha scritto:

@fenna Finalmente ho avuto un po' di tempo per copiare dalla mia agenda al PC il fronte.
Puoi trovarlo qui. Come ti sembra?

Fighissimo!
Non innamorarti troppo però :)
L'unica cosa che farei è mettere il timer come per AW :) così hai un idea del tempo, giusto per orientarti.

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