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4 minuti fa, greymatter ha scritto:

Nella mia esperienza, DW mette in mano la creazione dell'ambientazione a tutti i partecipanti, ma questo *di per sé* non assicura una coerenza interna maggiore rispetto ad una ambientazione creata da una persona sola.

Non conosco DW ma concordo a pieno sulla parte generale dell'affermazione.

 

4 minuti fa, greymatter ha scritto:

Corollario: la coerenza interna dell'ambientazione non è poi così importante IMO - è bene ripeterlo.

Ok a questo quando ho aperto il thread probabilmente non stavo pensando.
Resta il mio interesse a capire cosa evitare e cosa cercare per ottenerla, pur non essendo necessaria.

Modificato da Brillacciaio
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2 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Ok a questo quando ho aperto il thread probabilmente non stavo pensando.
Resta il mio interesse a capire cosa evitare e cosa cercare per ottenerla, pur non essendo necessaria.

Forse sarebbe d'aiuto che descrivessi bene che mondo hai in mente, se non vuoi stare sul generico, così che ti si possa dare indicazioni più precise.

Seno in maniera più generica, se usi d&d, guardi prima come è il mondo e metti un livello massimo per i pg o disegni un'avventura che arrivi fino ad un certo punto.

Non è un caso se la maggior parte delle avventure ufficiali arriva fino a livello 10-15, dopo si apre un altro mondo!

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31 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

In effetti sì.
Se però un manuale d'ambientazione presentasse un mondo incoerente e questo senza spunti comici, ironici, parodistici ecc., spenderesti i tuoi soldi per comprarlo?

No.
Non compro manuali d'ambientazione, preferisco leggermi un libro, guardare un film o una serie :) anche se anche in questo genere di fiction non sempre c'è il livello di coerenza di cui parli.

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Ciao,

in effetti, non ci sono risposte per le tue domande se non quella che non hanno già dato un po' tutti: puoi rendere coerente ogni livello di magia, ma, a seconda del contesto, devi trovare le soluzioni tu, punto per punto ed è sicuramente più difficile quanto più è alto il livello di magia dell'ambientazione.

Detto questo, se vuoi realizzare un'ambientazione che resti coerente con la magia di D&D, a qualunque livello, devi fare i conti con tutti gli incantesimi e le proprietà magiche presenti (quindi se vuoi farlo per D&D 3.5 ... rinuncia! :D) e fare come credo che tu stia già facendo: valutarle una per una e pensare a come questa può influenzare la società o in che modo può essere contrastata. Questa è una mole di lavoro enorme e che a mio avviso, come credo anche di molti altri, non è così importante, in quanto la maggior parte dei giocatori non la nota neanche. Tuttavia, già solo rispondendo alle domande di cui sopra potresti racimolare numerosi dettagli e particolari che possono rendere unica la tua ambientazione.

Un modo per rendere coerente un'ambientazione stile medievale alla magia di D&D è valutare il grado di diffusione o rarità della relativa proprietà magica, facendo l'assunzione che, verosimilmente, più è potente più è rara (es pratico: personalmente non ho mai portato un PG partito dal livello 1 oltre il livello 10. Ho giocato una volta una minicampagna con tutti personaggi di 30 livello, la famosa scatola Master dell'OD&D, ma appunto partimmo già a quel livello, ed erano personaggi leggendari, messi di fronte ad una sfida coerente: una divinità di altri piani che per una congiuntura che avveniva ogni 1000 anni minacciava di invadere il mondo). Di conseguenza la maggior parte dell'ecosistema non è strutturato per far fronte a tali minacce (e quindi si, se arriva un mago su una nuvola dorata a lanciare piogge di meteore dall'alto, rade al suolo una città, o parte di essa... ma è mai successo? se si probabilmente l'evento viene ancora ricordato come una delle più grandi sciagure accadute nel luogo). Insomma per quest'aspetto c'è una sezione della DMG della 5ed che aiuta a contestualizzare i PG a seconda del loro livello, che qualcuno ha già anche postato su questo forum qualche giorno fa (non ricordo dove). Cose note, ma scritte per bene e sempre utili da ricordare: i PG fino a livello 4 sono poco più che popolani, mentre dal livello 16 sono semidivinità, e nel mezzo le varie scale di importanza e di "epicità" che dovrebbe coinvolgerli.

Credo che dato l'argomento possa interessarti leggere l'atlante di OD&D "I principati di Glantri", dell'ambientazione di Mystara: si tratta di un paese governato da una Magocrazia, decisamente di stampo High Magic, dove funzionano una serie di servizi stile moderno, tutti giustificati dalla magia. I Maghi al potere sono tutti di alto livello e molto potenti, e la fonte di magia non è altro che un reattore nucleare sepolto nel sottosuolo della capitale. Come tutti i moduli del vecchio D&D non hanno nè approfondimento nè sicuramente una coerenza molto spinta, ma ricordo che fu l'atlante che più mi piacque insieme al classico Granducato di Karameikos (molto classico, simile all'attuale Costa della Spada).

In bocca al lupo per il tuo progetto!

Modificato da cwell
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Partiamo da alcuni assunti di base:

1- D&D ha una nascita sfortunata e una continuazione peggiore per quanto riguarda gli alti livelli di potere. Gary Gygax, quando gli descrivevano personaggi di altissimo livello che combattevano divinità, rispondeva con "ma dov'è il divertimento? Siete andati troppo in là. Quando giochiamo tra noi e il nostro personaggio si avvicina al 10° livello abbiamo voglia di ricominciare da livelli più bassi. Non bisogna arrivare a cose assurde." (sto parafrasando, ma il succo è quello). Insomma, avevano scritto il gioco senza neanche l'intenzione di giocarlo tutto. Non era pensato per gli alti livelli, anche se questi erano presenti.
Quando poi si è arrivato alle avventure "con la trama" le cose erano ancora agli inizi e un PNG fortissimo sembrava un metodo sensato di tenere i PG sui binari. La coerenza non era la priorità e quando lo è diventata, dato che i giocatori di ruolo medi sono dei nostalgici dell'AD&Dvce che preferirebbero una tortura medievale a un'innovazione sensata, i metodi sono rimasti gli stessi, con le solite avventure dove la copia di Gandalf ti dà una quest che non fa lui di persona perché sì, generando parossismi notevoli.

2- Inserire PNG interessanti equivale, in un gioco come D&D basato sul combattimento, a renderli anche più forti. Perché altrimenti dov'è l'interesse nel nemico se i PG possono nuclearizzarlo in un battito di ciglia? Solo che renderli più forti implica renderli più forti su TUTTI i fronti. Avere pioggia di meteore non ti rende un nemico temibile solo per i PG, ma anche per le città fortificate. Poter scrutare i personaggi vuol dire anche poter lavorare meglio di qualsiasi spia. Poter usare dominare persone sul guerriero del gruppo implica poterlo fare anche sul re. E allora perché esistono ancora fortificazioni, spie e sovrani legittimi?

Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.

Modificato da Drimos
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2 ore fa, greymatter ha scritto:

@Shape per come l'ho capita io, OP non parlava della coerenza della magia con sé stessa, ma della coerenza interna dell'ambientazione quando entra in gioco la magia.

 

2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Non ho mai parlato di coerenza della magia, è chiaro che sarebbe un discorso stupido, ho parlato di coerenza del mondo (coerenza interna, con sè stesso e basta) in cui è presente la magia, ovvero: ha senso che se la magia può fare questo e quello (e la domanda si ripresenta a qualsiasi livello e in qualsiasi modo tu la setti) il mondo in cui si trova si comporti in un certo modo? Se la risposta è sì, o quasi, allora indipendentemente dal fatto che la magia abbia o meno comportamenti arbitrari a me va bene, se la risposta è no,  anche la magia più scientifica, consistente e logicamente regolamentata non mi va troppo a genio.

Io non ho mai accennato alla coerenza interna della magia, solo della coerenza della magia (intesa nel contesto). Leggete gli esempi. Quando parlo di magia potente in un setting low magic intendo più o meno questo: se tu strutturi un'ambientazione come un medioevo crudo, spietato, pieno di superstizione e ignoranza, e poi la magia è gestita come quella di D&D 3.5, ovviamente viene una merda, a meno che, tu non voglia fare lo sforzo di spiegarmi perchè un mondo simil-medievale (con i re, e vassalli ecc), non è stato AMPIAMENTE modificato dalla magia potentissima degli incantatori che già dal 5°-6° livello sono invincibili per chi non può difendersi dalla magia (ossia, di base, gli altri incantatori). Ma puoi farlo, è solo questione di essere creativi, ma neanche tanto: la magia non può essere mostrata ai mortali e quindi i maghi vivono in un mondo segreto parallelo (Harry Potter, The Dresden File, innumerevoli altri). La magia ha effetti deleteri sul corpo/spirito/mente/aura del mago e questo causa innumerevoli problemi (Ars Magica, Warhammer 40K, anche se lì sono psionici e non maghi, ma il senso è quello), ecc ecc.

Quindi la mia risposta rimane quella: dipende da come strutturi il mondo e la magia. Puoi fare un sistema di magia così poco d'impatto in combattimento o nella società che essere mago non è niente di che, oppure un mondo in cui anche i popolani sono un misto tra un Chierico e un Mago di 20° livello, se riesci a giustificarlo bene. 

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10 minuti fa, Drimos ha scritto:

1- D&D ha una nascita sfortunata e una continuazione peggiore per quanto riguarda gli alti livelli di potere. Gary Gygax, quando gli descrivevano personaggi di altissimo livello che combattevano divinità, rispondeva con "ma dov'è il divertimento? Siete andati troppo in là. Quando giochiamo tra noi e il nostro personaggio si avvicina al 10° livello abbiamo voglia di ricominciare da livelli più bassi. Non bisogna arrivare a cose assurde." (sto parafrasando, ma il succo è quello). Insomma, avevano scritto il gioco senza neanche l'intenzione di giocarlo tutto. Non era pensato per gli alti livelli, anche se questi erano presenti.

Ma stai scherzando, vero? :sorry:
No, anzi...  riflettendo sugli eccessi degli alti livelli, credo che tu abbia perfettamente ragione... :cry:

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2 hours ago, Brillacciaio said:

Non conosco DW ma concordo a pieno sulla parte generale dell'affermazione.

Te l'ha un po' spiegato @fenna: in DW l'ambientazione viene costruita da tutti i giocatori al momento della creazione del personaggio. Non è niente di che in realtà, semplicemente il GM fa delle domande ai giocatori, e in base a quello viene fuori l'ambientazione. Che ne so, al bardo chiedi "come hai ottenuto il tuo strumento?", lui ti risponde "me l'ha regalato il Re di Ambria in persona dopo che l'ho salvato!", e allora sai che c'è un regno di Ambria da qualche parte (probabilmente chiederai al giocatore di disegnarlo sulla mappa). Poi magari gli chiedi: "L'hai salvato? Ma dai! Da cosa?" etc etc. Puoi fare domande estremamente generiche (es. "Ah, quindi sei un elfo... e cos'è un elfo?") oppure domande molto specifiche ("Ladro, per quale motivo c'è una taglia sulla tua testa nel regno di Ambria?"). È un processo che può essere in linea di principio applicato a qualunque gioco di ruolo (qualcuno lo usa anche per D&D).

Il discorso che facevo io è che siccome questo processo 1) è improvvisato 2) accoglie i contributi di tutti, non è detto che renda tutte le parti dell'ambientazione automaticamente coerenti (magia compresa), quindi consideravo questo aspetto del regolamento di DW un po' perpendicolare rispetto al nocciolo della questione. Il discorso che faceva @fenna (se l'ho capito - sennò correggimi) era che, in sostanza, se per il gruppo costruire un'ambientazione coerente è importante, il DM farà le domande giuste, e i giocatori daranno risposte che porteranno alla coerenza interna dell'ambientazione.

1 hour ago, cwell said:

si tratta di un paese governato da una Magocrazia, decisamente di stampo High Magic, dove funzionano una serie di servizi stile moderno, tutti giustificati dalla magia. I Maghi al potere sono tutti di alto livello e molto potenti, e la fonte di magia non è altro che un reattore nucleare sepolto nel sottosuolo della capitale. Come tutti i moduli del vecchio D&D non hanno nè approfondimento nè sicuramente una coerenza molto spinta, ma ricordo che fu l'atlante che più mi piacque insieme al classico Granducato di Karameikos (molto classico, simile all'attuale Costa della Spada).

 

Questo mi ricorda di un mio progetto di ambientazione di parecchi anni fa, per una campagna che poi non realizzai mai.

Lo cito qua perché in effetti è rilevante.

Allora giocavo alla 3.0 mi pare. In pratica ero partito dall'evidenza che i miei giocatori, da bravi murderhobos, una volta giunti al 10° livello, avrebbero potuto conquistare da soli intere cittadine praticamente indisturbati, e seminare caos e distruzione a destra e a manca. Cosa che in effetti i miei giocatori avevano la propensione a fare. Cioè, mi sono reso conto che personaggi di livello nemmeno tanto alto  sono praticamente inarrestabili e intoccabili dalla gente comune, visto che la guida del DM mi diceva che tipo in una cittadina medio grande è già grasso che cola se c'è un guerriero di 6° livello a giro (non prendetemi alla lettera).

Ora, in pratica quello che volevo fare era costruire un'ambientazione coerente con le regole di D&D, cioè un'ambientazione che tenesse conto del fatto che in giro per il mondo ci sono personaggi di alto livello. Sinceramente non mi ricordo molto bene i dettagli, ma una delle conclusioni a cui ero giunto era che il potere sarebbe stato accentrato in magocrazie e teocrazie (tiranniche o illuminate). Questo perché (caso 1) o il potere sarebbe stato preso da personaggi malvagi di alto livello (necessariamente incantatori di qualche tipo), che avrebbero approfittato dell'assenza di figure in grado di difendersi dalla loro magia; oppure (caso 2) sarebbero subentrati personaggi buoni di alto livello a sconfiggere i personaggi malvagi; poi i personaggi buoni di alto livello avrebbero assunto il potere per scongiurare ulteriori attacchi da parte di incantatori malintenzionati. C'era sicuramente qualcos'altro, ma mi ricordo questa cosa.

53 minutes ago, Drimos said:

Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.

Sono completamente d'accordo con questa cosa.

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Il discorso che facevo io è che siccome questo processo 1) è improvvisato 2) accoglie i contributi di tutti, non è detto che renda tutte le parti dell'ambientazione automaticamente coerenti (magia compresa), quindi consideravo questo aspetto del regolamento di DW un po' perpendicolare rispetto al nocciolo della questione. Il discorso che faceva @fenna (se l'ho capito - sennò correggimi) era che, in sostanza, se per il gruppo costruire un'ambientazione coerente è importante, il DM farà le domande giuste, e i giocatori daranno risposte che porteranno alla coerenza interna dell'ambientazione.

Exacly

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2 ore fa, greymatter ha scritto:

Allora giocavo alla 3.0 mi pare. In pratica ero partito dall'evidenza che i miei giocatori, da bravi murderhobos, una volta giunti al 10° livello, avrebbero potuto conquistare da soli intere cittadine praticamente indisturbati, e seminare caos e distruzione a destra e a manca. Cosa che in effetti i miei giocatori avevano la propensione a fare. Cioè, mi sono reso conto che personaggi di livello nemmeno tanto alto  sono praticamente inarrestabili e intoccabili dalla gente comune, visto che la guida del DM mi diceva che tipo in una cittadina medio grande è già grasso che cola se c'è un guerriero di 6° livello a giro (non prendetemi alla lettera).

Ora, in pratica quello che volevo fare era costruire un'ambientazione coerente con le regole di D&D, cioè un'ambientazione che tenesse conto del fatto che in giro per il mondo ci sono personaggi di alto livello. Sinceramente non mi ricordo molto bene i dettagli, ma una delle conclusioni a cui ero giunto era che il potere sarebbe stato accentrato in magocrazie e teocrazie (tiranniche o illuminate). Questo perché (caso 1) o il potere sarebbe stato preso da personaggi malvagi di alto livello (necessariamente incantatori di qualche tipo), che avrebbero approfittato dell'assenza di figure in grado di difendersi dalla loro magia; oppure (caso 2) sarebbero subentrati personaggi buoni di alto livello a sconfiggere i personaggi malvagi; poi i personaggi buoni di alto livello avrebbero assunto il potere per scongiurare ulteriori attacchi da parte di incantatori malintenzionati. C'era sicuramente qualcos'altro, ma mi ricordo questa cosa.

E' apprezzabile questa parte dell'intervento di greymatter, a volte non è tanto quale è il potere, ma quanti ce l'hanno e cosa queste persone dovrebbero avere nella testa.

Anche i cattivi ultrapontenti sarebbero in una sorta di equilibrio perchè avrebbero paura a massacrare in giro dei miserabili di livello per non scatenare le ire di quelli forti che li proteggono.

Via via che il livello cresce, di solito interessa anche luoghi geografici e obiettivi più estesi o importanti.

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4 ore fa, Drimos ha scritto:

Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.

Era quello che intendevo dire dopotutto, solo con meno consapevolezza.

Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' apprezzabile questa parte dell'intervento di greymatter, a volte non è tanto quale è il potere, ma quanti ce l'hanno e cosa queste persone dovrebbero avere nella testa.

Sì, ok, generare delle strutture di controllo o delineare degli equilibri di potere è già un buon punto di partenza.

 

4 ore fa, Shape ha scritto:

Ma puoi farlo, è solo questione di essere creativi, ma neanche tanto: la magia non può essere mostrata ai mortali e quindi i maghi vivono in un mondo segreto parallelo (Harry Potter, The Dresden File, innumerevoli altri). La magia ha effetti deleteri sul corpo/spirito/mente/aura del mago e questo causa innumerevoli problemi (Ars Magica, Warhammer 40K, anche se lì sono psionici e non maghi, ma il senso è quello), ecc ecc.

Ora non so il resto, ma in Harry Potter c'è tutto un ministero mirato a tenere sotto controllo la cosa (è più o meno discutibile il fatto che non ci siano state mai o quasi per niente grosse crisi, ma se consideri cosa possono fare i maghi di Harry Potter e cosa può fare un mago da gdr fantasy medio c'è una bella differenza) e in Warhammer 40K le varie fazioni non sono certo del tutto impreparate ad affrontare la magia: gli equilibri di forza sono ben evidenti e tutti su un altro piano rispetto a quelli che dovrebbero in teoria permettere a uno sfigato con una spada di continuare a regnare indisturbato sul borgo tipo della prima campagna fantasy di praticamente chiunque.

37 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Anche i cattivi ultrapontenti sarebbero in una sorta di equilibrio perchè avrebbero paura a massacrare in giro dei miserabili di livello per non scatenare le ire di quelli forti che li proteggono.

Una sorta di guerra fredda. Come detto anche prima, c'è da dare un feeling più moderno al tutto.

 

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Forse sarebbe d'aiuto che descrivessi bene che mondo hai in mente, se non vuoi stare sul generico, così che ti si possa dare indicazioni più precise.

Un mondo in cui abbia senso mantenere una cinta di mura e un esercito.

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9 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Un mondo in cui abbia senso mantenere una cinta di mura e un esercito.

Di solito i potenti non combattono per pochi spiccioli, per poca fama e/o non possono essere in tutte le guerre...

Per il resto i consigli li puoi portare anche più in su, a che servono i carri armati se ci sono le bombe atomiche?

 

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Per il resto i consigli li puoi portare anche più in su, a che servono i carri armati se ci sono le bombe atomiche?

Esatto, guerra fredda. Ma questo ha senso solo se i risultati possono essere imprevedibili e altamente disastrosi anche per chi attacca: in quel caso lo scarso uso della magia si spiegherebbe da solo. È quando la magia è più paragonabile a un missile terra-aria o a un raid aereo rispetto a una bomba atomica che ti chiedi perché ci siano mura e non torri di guardia con maghi armati di dispel e flettimagie.
Del resto la magia potrebbe non essere così comune, ma bastano tre re con un mago a disposizione o tre maghi-re a decidere tutta la politica mondiale e a fare i conti l'uno con l'altro prima  che con tutto il resto per cambiare completamente le regole. A quel punto avresti solo situazioni e luoghi marginali in cui ci sono scontri magici perché a nessuno importa troppo e "pace" sotto i signori di sopra. Magari con scontri, in queste altre zone, in cui la magia usata è più paragonabile ad artiglieria che ad altro.
E allora in certe zone ci sarebbero mura, in altre, città più moderne per esempio... Ma non è una derivazione scontata dell'uso di high magic o del regolamento di D&D oltre il 15° livello, è già uno spunto di ambientazione ahaha

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1 minuto fa, Brillacciaio ha scritto:

Esatto, guerra fredda. Ma questo ha senso solo se i risultati possono essere imprevedibili e altamente disastrosi anche per chi attacca: in quel caso lo scarso uso della magia si spiegherebbe da solo. È quando la magia è più paragonabile a un missile terra-aria o a un raid aereo rispetto a una bomba atomica che ti chiedi perché ci siano mura e non torri di guardia con maghi armati di dispel e flettimagie.
Del resto la magia potrebbe non essere così comune, ma bastano tre re con un mago a disposizione o tre maghi-re a decidere tutta la politica mondiale e a fare i conti l'uno con l'altro prima  che con tutto il resto per cambiare completamente le regole. A quel punto avresti solo situazioni e luoghi marginali in cui ci sono scontri magici perché a nessuno importa troppo e "pace" sotto i signori di sopra. Magari con scontri, in queste altre zone, in cui la magia usata è più paragonabile ad artiglieria che ad altro.
E allora in certe zone ci sarebbero mura, in altre, città più moderne per esempio... Ma non è una derivazione scontata dell'uso di high magic o del regolamento di D&D oltre il 15° livello, è già uno spunto di ambientazione ahaha

Guarda, non saprei che dirti in più, anche perchè alla fine ho cercato di capire le ambientazioni di D&D anche sotto il punto di vista del bilanciamento e non ho avuto problemi a gestire le campagne, certo è che devi mettere tu una sorta di limite di livello, come ti consigliavo nei primi post, altrimenti si rischia di andare fuori da una coerenza.

E' difficile padroneggiare il gioco a certi livelli, ma se provi a ragionarlo da tutti i punti di vista, riuscirai a renderlo coerente o a capire che una sua dimensione di coerenza ce l'ha (ovviamente fine al gioco stesso).

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10 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile.

Mah mica è vero, anzi, direi l'esatto contrario, qualsiasi organizzazione capace di fare quelle cose avrebbe solo bisogno di silenzio e governi stabili attraverso cui controllare il potere.
 

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In realtà il modo migliore per rendere stabile un qualsiasi governo contro una possibile minaccia magica è avere una contromisura. I D&D, la contromisura al potere magico è altro potere magico. In alcune ambientazioni, esistono organizzazioni/persone che possono contrastare il potere magico senza essere incantatori essi stessi. Per esempio, i Templari di Dragon Age. Questi sono guerrieri (simil-paladini) che possono semplicemente annullare la magia. O i Null (perdonate, non conosco la traduzione di questo termine) di Warhammer 40k, che sono persone che sono naturalmente anti-psioniche e anti-Warp, risultando pertanto praticamente immuni ai poteri psichici/demoniaci e con un po' di allenamento possono estendere questa loro caratteristica, negando i poteri psionici ad area. In WH 40K, se uno psionico con un bastone incontra un Null con un fucile laser, lo psionico è un mutante morto.

Come ho già detto un paio di volte, basta trovare il modo.

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Secondo me ll cose più vicine a quello che cerchi le trovi nel poco fantasy moderno con un worldbuilding fatto come si deve (Saga dell'assassino, Kingkiller Chronicles, ASoIaF) e in certi filoni del genere supereroistico, roba come Authority e soprattutto Watchmen.
Il problema è che lo sforzo necessario a creare ambientazioni di questo tipo è elevatissimo, tant'è che a farlo sono professionisti pagati, che ci lavorano quaranta ore a settimana e che sono molto intelligenti e preparati, quando non semplicemente dei geni - competenze e fatica che probabilmente sarebbero sprecati per una campagna o un manuale di GdR, dove conta più "figo". "bilanciato" o "divertente" che coerente, partendo dalle regole (che quindi si oppongono a quello che vuoi fare tu) e arrivando al tavolo (dove la coerenza è spesso opposta al divertimento).

tl;dr: nessuno di noi è Alan Moore, pensiamo a giocare e divertirci, e non alle seghe mentali :)

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

tl;dr: nessuno di noi è Alan Moore, pensiamo a giocare e divertirci, e non alle seghe mentali :)

È un thread nato tanto per parlare, non penso faccia male a nessuno :)
E in fin dei conti se non ci si ponesse tante inutili questioni a vari livelli, non ci sarebbero più Alan Moore a questo mondo. Sebbene io non mi ritenga minimamente paragonabile a lui né in intelligenza creativa né in cultura, non vedo perché non posso giocare a fare le cose 'fatte per bene' (intendo ambientazioni della massima qualità e quanto più vicine possibile per le mie capacità al lavoro dei grandi) al mio tavolo. Per quanto sia master da poco tempo ho ricevuto pareri positivi fin'ora su quello che ho fatto, e la spinta a migliorare ogni aspetto ogni volta che notavo qualcosa non funzionasse come volevo o come poteva è stata fondamentale.

D'altra parte non mi è sembrato, da quando sto sul forum, che tu ti sia mai tirato indietro di fronte alla ricerca di nuove e vecchie soluzioni.

Modificato da Brillacciaio
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Sì, in effetti come dice @Shape, un modo di mantenere la coerenza interna quando si tratta dell'uso della magia è introdurre una forma di controllo. Questi sono un po' di esempi che mi vengono in mente al volo:

  • Altro potere magico: la magia viene limitata attraverso counter che la annullano, oppure attraverso veri e propri conflitti magici. Il rischio stesso di un conflitto magico può essere il deterrente usato, un po' come nella nostra Guerra fredda, nella quale la minaccia della guerra atomica è da sola bastata a impedire l'uso delle bombe atomiche.
     
  • Il potere dell'incredulità: il semplice non credere all'esistenza della magia dona il potere di annullarla. La magia, in questo caso, dipende strettamente dalla fede che si ha in essa. Senza fede gli dei muoiono, senza fede la magia perde forza e viene dimenticata. Questo tema è trattato in modo interessante da Maghi: il Risveglio, che consente ai comuni esseri umani di riuscire ad annullare del tutto anche gl'incantesimi più potenti, per il semplice fatto che l'umanità non ricorda la magia, non crede nella sua esistenza e, quindi, al solo dubitarne la annulla.
     
  • La rarità della magia e la necessità di mantenere il segreto: la magia esiste, ma solo pochi fortunati al mondo hanno il privilegio di poterla controllare. La gran parte della popolazione è ignara, anche se magari potrebbe o meno essere superstiziosa. I Maghi possono essere anche potentissimi, ma devono prestare estrema attenzione a non rivelare l'esistenza della magia al mondo intero. Da un lato la magia è potere: far conoscere il segreto alle persone sbagliate potrebbe creare conseguene disastrose. Dall'altro i maghi sono pochi contro una massa enorme di persone che potrebbero decidere di vederli come un pericolo: un mago può anche essere straordinariamente potente, ma da solo potrebbe non riuscire a sopravvivere a un esercito.
     
  • La magia limitata dalla legge: l'uso della magia è dettagliatamente limitato da una lunga lista di leggi e divieti, violati i quali si può anche incorrere in punizioni esemplari. La magia potrebbe anche risultare bloccata per legge: violare determinate condizioni potrebbe rendere impossibile all'incantatore utilizzare certi incantesimi o addirittura in generale la magia.
     
  • La magia pericolosa, la magia come violazione della natura: la magia può anche essere potente, ma richiede di pagare un prezzo che può anche essere indicibile. La natura stessa della realtà impone un uso controllato del potere e oltrepassare quei limiti implica che l'incantatore soffrirà danni concreti, dall'impossibilità di usare la magia per un certo periodo, al subire danni fisici. La magia potrebbe anche costituire una vera e propria violazione dell'ordine naturale delle cose, un atto di violenza tale da minacciare l'esistenza stessa dell'universo: quando si usa la magia, si danneggia irrimediabilmente la realtà del mondo attorno a sè, provocando disastri naturali o deformazioni del tessuto della realtà. Esempi di circostanze simili sono incarnate dalle idee interne a Dark Sun e dai paradossi di Maghi: il Risveglio.
     
  • Utilizzatori di magia Vs Cacciatori/Occultatori di magia: nel mondo non esiste solo la fazione di chi crede fermamente nel diritto dell'uso della magia, ma anche quella di coloro che avversano la magia, la vogliono distruggere, impedire o anche solo occultare. Il mondo riesce a mantenere un delicato equilibrio solo grazie al fatto che quotidianamente avviene una riduzione del numero dei suoi utilizzatori o avviene la cancellazione delle prove della sua esistenza. Il mondo, dunque, potrebbe vedere l'esistenza di grandi numeri di Cacciatori di Maghi, desiderosi di eliminare qualunque utilizzatore di magia incontrino. Oppure, potrebbe vedere la presenza di una misteriosa Gilda dedita al compito di nascondere ogni traccia della magia: i suoi membri potrebbero eliminare le tracce della magia dalla storia (riscrivendo quest'ultima), proteggere antichi segreti dal mondo, eliminare le prove degli eventi magici e studiare come eliminare il pericolo di testimoni scomodi.
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