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Aiuto creazione campagna Pathfinder


Messaggio consigliato

Salve a voi compagni, apro questa discussione perché sono un DM alle prime armi (ho giocato campagne abbastanza lunghe da giocatore ma ne ho gestite poche come DM) e mi sto cimentando in una bella campagna seria ora. Ho buttato giù la "storia" di base, creato un ambientazione ed i primi NPC. So che non avendo un'enorme esperienza dovrei cominciare con poco, ma sono sicuro di poter gestire questa cosa, e sono molto felice di ciò che ho creato fino ad ora. L'aiuto di cui ho bisogno é per definire alcuni dettagli con cui ho meno familiarità, sono andato spedito definendo tutti i particolari di creazione fantasy, ma ho meno dimestichezza con la disposizione di incontri prefissati e casuali e cose di questo genere. Non sono un nabbo completo, ma una mano non mi farebbe male. Accetto tutti i tipi di consigli, sia di risvolti di trama che di qualunque altro aspetto della campagna, basta che mi chiedate. Non scrivo ora tutto ciò che ho buttato giù fino ad adesso per non rendere questo post più chilometrico di quanto non sia già, aggiungerò tutto il mio materiale se richiesto, spero ci sia qualcuno che abbia voglia di darmi manforte! Lo apprezzerei davvero, e ripagherò come posso *awkward wink*

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Una cosa che sicuramente migliorerebbe la situazione e che pensano in pochi a farla è far si che l'ambientazione o parte di essa, la partenza, venga decisa in condivisione con gli altri, creando il gruppo di avventurieri, lo scopo eccetera.

Prendi anche spunto da qualche avventura pregenerata per vedere il susseguirsi degli scontri, non sono male, inoltre vedi anche come è un'avventura molto caratterizzata.

 

Ti do questi consigli generici inoltre:

 

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Inanzitutto ti ringrazio per la tua risposta, comunque mi sono già confrontato con il mio gruppo per alcune cose, ma sto cercando di tenermi stretto con gli spoiler perché voglio che sappiano il meno possibile sul mondo che ho creato, e mi piacerebbe utilizzassero le loro capacità per ricostruire tutta la storia dietro le vicende che stanno accadendo. Premetto che il party che giocherà é un gruppo di avventurieri che ha già affrontato altre avventure, anche con me nel gruppo, e quindi conosco bene sia i giocatori che i loro personaggi, nella scorsa micro campagna che ho organizzato per loro ho predetto le loro mosse azione per azione durante la scrittura per essere sicuro che la storia si svolgesse in una sera in un one-shot. Conoscendo bene i miei polli, so bene cosa li alletta e cosa si aspettano da una storia, quindi sto facendo in modo di creare personaggi, ambientazioni ed obbiettivi da raggiungere che li tengano incollati al tavolo da gioco. Per quello che riguarda le avventure pre-create avevo già pensato di darci un occhiata per quel che riguarda la costruzione tecnica degli ambienti, quello che avrei voluto però era un confronto con qualche altro giocatore o DM che mi desse opinioni sul lavoro svolto o che mi desse qualche spunto interessante su cui lavorare, o magari che mi possa far notare punti in cui starebbero meglio determinate creature piuttosto che altre. Il livello dei personaggi é intorno al 10, perché questa é presumibilmente il continuo di una precedente avventura del gruppo (all'incirca) e quindi devo scegliere con attenzione i nemici da parargli di fronte in quanto ai livelli alti il sistema del GS diventa un po' meno affidabile, nella scorsa campagna noi tre PG di livello 8 oneshottavamo creature di grado di sfida 11 o 12 visto che lavoravamo molto bene insieme (da sottolineare, senza maghi). In pratica cercavo un consiglio da qualcuno con esperienza, tutti quelli che conosco che hanno già giocato o fatto i GM ora sono PG della mia campagna.

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Allora altro consiglio classico, giocati bene le tattiche dei mostri e non mandarli al macello come capre, comunque di solito ci vuole un gs 2-3 livelli più alti di quello medio, su questo concordo, gli scontri più epici però li ho avuti, coi miei amici, quando c'erano avversari che competevano a magie con loro.

Cosa diversa è se sono tutti marziali.

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Condivido pienamente il fatto che quando entrano in gioco magia e tattica gli scontri diventino veramente ardui e più coinvolgenti, ma purtroppo sì, il precedente party era composto solo da combattenti corpo a corpo (con occasionali colpi a distanza dal sottoscritto ladro). In questa campagna ci sarà un pg mago, quindi potrò avere più liberta sul fronte dei nemici magici. Infatti nella campagna una delle "fazioni" contro cui i pg si scontreranno é un gruppo di sacerdoti dagli occhi cuciti che venerano un enorme occhio (in realtà inesistente), oltre che un creatore di costrutti e diverse creature di alto livello (in late game) che avranno possibilità di utilizzare incantesimi, e per quel che riguarda le tattiche ho sempre avuto piacere nel far collaborare i mostri meglio di quanto facciano i giocatori. Al momento il problema che mi sta bloccando, comunque, é per il primo atto della campagna, una specie di prologo, in cui i pg si trovano a dover rubare un antico manufatto che si rivelerà essere un portale che lì catapulterà nell'universo dove si svolge la main story. Il problema che sto trovando é il decidermi su cosa inserire in questa prima parte, (deve essere di abbastanza breve durata, al massimo due o tre sessioni, servirà solo ad introdurli alla vera storia) pensavo di ambientarla in un tempio, solo devo decidere se renderlo abitato da sacerdoti e guardie, o disabitato e pieno di mostri e trappole, o addirittura solo trappole, e anche come strutturarlo e che stile dargli, se voglio che sia un tempio alla indiana jones o qualcosa di più mistico e puro, tutto lindo e pinto, bianco e luminoso. Ho pensato di guardare qualche tempio di qualche campagna pre creata, solo che non mi convincono tantissimo. É un po' vago detto così senza conoscere il resto della backstory, ma se mi metto a scrivere poi mi ritrovo bannato per il post eccessivamente lungo

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Io direi che potresti far creare a loro il posto di partenza, poi possono partire assieme, dato che sono amici di vecchia data, verso le rovine di un posto abbandonato.

Come nemici metti fantasmi e non morti vari, i quali proteggono questo tempio che si trova in profondità.

Nel dubbio metti tanti scontri molto abbordabili e qualche trappola, così vedono di gestirsi al meglio.

Inoltre tieni anche alta la tensione perchè da quando si avventura nella foresta hanno poca possibilità di curarsi, devono gestire gli accampamenti, i riposi e tante altre cose importanti per pg di livello basso.

Magari fai:

  1. foresta abitata da bestie feroci;
  2. rovine magari abitate da coboldi o robaccia simile;
  3. dungeon, da scoprirne l'accesso pieno di non morti e fantasmi.

Così nella prima fase devono gestire i riposi, il viaggio, le provviste.

Poi devono cercare di gestire eventuali rapporti con goblin e indagini per arrivare all'accesso (probabilmente botte).

Infine li butti nel dungeon, appena trovano la via, per stare sul classico.

Così fai un bel rodaggio del gruppo.

Modificato da Zaorn
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Io direi che potresti far creare a loro il posto di partenza, poi possono partire assieme, dato che sono amici di vecchia data, verso le rovine di un posto abbandonato.

Io ti consiglierei di saltare l'area di partenza e cominciare direttamente con l'azione.
Invece di partire con una lunga sequenza in città che tutti sanno benissimo non porterà molto alla storia, immagina la prima scena d'azione della campagna e parti da lì, tagliando tutto quello che c'è prima.

Non è da buttare (anzi) l'idea di delineare le zone in modo collaborativo: non sai che ambiente usare? Chiedi ai giocatori in che tipi di luogo andrebbero a cacciarsi i loro personaggi. Non sai che nemici schierare? Domanda quali creature i PG odiano o temono in particolare. Non sei scuro sull'atmosfera da dare al tempio? Fatti un'idea di come i giocatori si immaginano edifici del genere.
Se hai paura degli "spoiler", fai le domande separatamente (così i giocatori non sanno cosa rispondono gli altri) oppure in maniera sottile, magari gettando lì l'argomento e limitandoti ad ascoltare.

Questo, fra l'altro, riduce il rischio di illusionismo e railroad, che, per come stai impostando la campagna, mi sembra decisamente elevato (ne hai parlato coi giocatori?).
Per la stessa ragione, ti consiglio di preparare l'area dell'avventura non come una sequenza ("prima affrontano i coboldi, poi vanno nel dungeon, superano le trappole ed esorcizzano il fantasma") ma come una mappa ("ci sono i coboldi, un dungeon con le trappole e un fantasma) lasciando che i PG si muovano un po' come vogliono.

Ho scritto altra roba riguardo il modo in cui costruisco e gestisco una campagna nel blog che ho in firma, se ti interessa espandere o approfondire.
Devo dire che il mio gruppo si diverte molto, master compreso.

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Allora, ringrazio entrambi per gli ottimi suggerimenti, alcuni dei quali fanno già parte della costruzione della mia campagna (come la non linearità delle cose ma semplicemente l'esistenza di molteplici possibili strade da seguire a scelta dei giocatori). Devo comunque sottolineare che conosco veramente bene i PG del mio gruppo avendo partecipato come giocatore nel loro party, quindi so bene come giocare aspetti della storia che li coinvolgano individualmente e personalmente.

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se hai paura degli "spoiler", fai le domande separatamente (così i giocatori non sanno cosa rispondono gli altri) oppure in maniera sottile, magari gettando lì l'argomento e limitandoti ad ascoltare.

Questo, fra l'altro, riduce il rischio di illusionismo e railroad, che, per come stai impostando la campagna, mi sembra decisamente elevato (ne hai parlato coi giocatori?).

Ho già parlato col gruppo di come si svolgerà di base la campagna, e mi sono sembrati entusiasti delle cose di cui gli ho parlato. Però sono comunque restio a coinvolgerli troppo nella creazione dell'ambientazione perché sia me che loro siamo il tipo di giocatori a cui piace essere gettati nell'avventura senza troppe informazioni e giocare un po' "Passivamente", ci piace parecchio scoprire man mano la backstory dell'ambiente mentre giochiamo (ovviamente qualche intervento sul momento glielo permetto sempre, soprattutto quando ci sta particolarmente bene nell'attimo ciò che viene loro in mente).

Comunque mi è piaciuto il suggerimento di Zaorn dei non morti e dei fantasmi! Da ciò che mi hai consigliato mi è venuto in mente questo: In un sito di scavi archeologici nelle rovine di un'antica cittadina un gruppo di ragazzini scopre l'entrata di un tempio, sparendovi dentro senza lasciare tracce. Il finanziatore degli scavi, qualche settimana dopo, recluta dei mercenari per ripulire il tempio da i non morti che impediscono ai ricercatori di entrare e continuare gli scavi, e di raggiungere la stanza principale del tempio in cui è custodita la statuetta dell'oracolo (nome temporaneo della "divinità" che i PG ritroveranno alla fine della campagna), oggetto di immenso valore che il mecenate vuole aggiungere alla sua collezione. (Poi la statua si rivelerà essere il passaggio per un mondo alternativo dove si svolgerà la vera campagna)

Questa più o meno è l'idea che ho avuto, solo che ho omesso molti dettagli che possono essere capiti solo conoscendo il resto della storia che ho creato, che il gruppo dovrà poi ricollegare durante le sessioni di gioco per capire ciò che davvero è successo. Da questa base in ogni caso, posso avere già un'idea migliore di come strutturare questo tempio e di come disporre trappole e creature, ora che ho più chiara la sua storia e funzione!

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Buttata lì: secondo me è più figo se i PG sono i ragazzini e il resto delle avventure si svolge ad anni di distanza, magari prendendo le mosse dal momento in cui la statua si attiva.

Al di là di questo, considera che:

  • Se prepari l'ambientazione da solo hai diciamo "3 unità" di materiale, di cui 2 sono da scoprire per i giocatori (l'altra è costituita dalle basi che servono per giocare)
  • Se la create in un gruppo di quattro giocatori ognuno dei quali produce un terzo del tuo materiale avete 3+4=7 "unità" di materiale. Diciamo 2+4=6, visto che vuoi risparmiarti un po' di lavoro
  • Se fai lavorare i giocatori separatamente l'uno dall'altro, ogni giocatore conosce le basi dell''ambientazione e la parte introdotta da lui, ma ha ancora 6-2=4 unità di materiale da scoprire

Insomma, è una semplificazione, ma anche così si vede abbastanza chiaramente che lavorando in gruppo tu fatichi meno e i giocatori hanno più roba (oltre al divertimento aggiunto di vedere in gioco le proprie idee): insomma, è un metodo che ti consiglio caldamente, perché, alla "prova" dei numeri ha solo vantaggi.

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Apprezzo il suggerimento, ma questa parte l'ho pensata già abbastanza bene, si ricollega con tutto il resto della storia! In pratica nel "mondo alternativo" il tempo scorre in maniera diversa, le poche settimane passate nel mondo normale sono circa 700 anni dall'altra parte, quindi quando il party si ritroverà in questo nuovo mondo verrà a conoscenza della leggenda di 6 gemme create da 6 avventurieri vissuti secoli prima, i ragazzini appunto, che hanno raggiunto "l'oracolo" ed hanno avuto accesso ad un incantesimo desiderio da questo, creando 6 oggetti intrisi delle loro caratteristiche distintive. Le 6 gemme non sono vere e proprie pietre, ma sono gli oggetti preferiti dai ragazzini, ovvero un bastone da combattimento (che infonde forza) un bracciale rosa con un gattino sopra (che infonde destrezza e agilità) un dente d'oro (che infonde un carisma molto elevato) un monile di smeraldo (che infonde saggezza ed intelligenza) un sasso con disegnato un quadrifoglio (che porta fortuna) ed un calzino (che rende il possessore immortale). Queste gemme scelgono i nuovi portatori di volta in volta, in base alla somiglianza al creatore, tranne quella che rende immortali, infatti il possessore (un bambino di 8 anni, billy, che vorrebbe diventare un avventuriero ma finisce sempre col morire in quanto sia tanto coraggioso quanto stupido) é uno dei ragazzini originali, unico rimasto in vita, solo che essendo davvero stupido non si rende conto di avere ormai 708 anni. Tutto questo ovviamente i PG dovranno capirlo da soli, tramite gli indizi che ho sparso per tutta la campagna. Ovviamente a fine campagna prevedo la riunione delle gemme in un unico posto per evocare l'oracolo, con l'apparizione dei fantasmi dei ragazzi che dopo essersi riuniti con billy, tornano nell'aldilà portandosi dietro il loro amico (che li ha aspettati e cercati tutti questi anni) e anche le gemme, impedendo al party di poter anche solo pensare di tenere oggetti tanto potenti. Detto così magari non rende molto, ma con il resto del quadro e spiegato bene funziona davvero bene! (ne ho parlato con esterni, non é un parere personale e basta ovviamente hahaha)

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Detto così magari non rende molto, ma con il resto del quadro e spiegato bene funziona davvero bene! (ne ho parlato con esterni, non é un parere personale e basta ovviamente hahaha)

A me come idea piace, ti consiglierei solo di stare attento a non pilotare troppo la storia e a evitare che la trama principale diventi quella dei ragazzini, invece che quella dei PG.

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La storia che ho scritto fino ad ora riguarda solo cose che sono già accadute, il resto della trama riguarda importanti avvenimenti chiave che succederanno o complotti e sottotrame che si intreccieranno alla storia principale, creando quest secondarie che i giocatori potranno sciegliere di seguire o lasciar perdere! Insomma, mi sto dando un gran da fare, per ogni cosa che scrivo mi pongo la domanda "ci interessa davvero?" e se sì, "perché sta succedendo questo?" e "a che scopo?" "perché dovremmo intervenire?"  e cose simili, sto cercando di fare in modo che i miei amici trovino avventure che li coinvolgano davvero, e sto cercando di curare il maggior numero di particolari possibile (nel senso di mantenere senso logico di ogni avvenimento, delineare una backstory di base per ogni luogo o personaggio per avere dei criteri sul come questo npc agirà o su cosa si troverà in quel posto). Devo dire che più idee mi vengono, più mi gaso all'idea di iniziare la campagna, in quanto ciò che sto costruendo mi sta coinvolgendo davvero tanto! Comunque sì, sto cercando di evitare di costringere i personaggi ad agire in certi modi, anche perché so come ragionano e se non hanno voglia di fare qualcosa non la fanno e basta, quindi sto lasciando le più possibilità aperte possibili per loro di poter agire e modificare gli avvenimenti a loro piacimento. Appena avrò un momento caricherò un po' di foto di qualche chicca che ho preparato, per darvi un'idea di che cosa sto facendo! ;) sono felice che questa parte di cui vi ho parlato vi sia piaciuta, ho avuto l'idea a metà progetto mentre creavo degli NPC (di cui uno che é un'attuale possessore di una di queste pietre) comunque sì, più tardi vi spiego! Ho realizzato un po' di artwork di personaggi e mappa, quindi caricherò anche quelli (y)

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sto cercando di curare il maggior numero di particolari possibile

Ecco, questa secondo me è un po' fatica sprecata: perché preparare mille strade nel dettaglio, quando è praticamente certo che, se davvero lasci loro libertà d'azione, i PG prenderanno la milleunesima?
Secondo me, più che affaticarti a preparare di tutto e di più, ti conviene costruirti qualche strumento che possa essere usato in modo flessibile e poi lavorare sull'improvvisazione.

Un esempio già presente nelle regole è il meccanismo del +2/-2: invece di dirti "la pioggia dà questo malus, avere uno strumento dà quest bonus, la motivazione dà quest'altro bonus" e via così, il manuale ti dà una regola generica che si adatta alle circostanze.
Un altro esempio di materiale flessibile è quello dei mostri generici (i "mob"): invece di preparare le statistiche per gli orchi, gli orchetti, gli gnoll e i bugbear (nemici che i PG possono incontrare in vari luoghi dell'ambientazione) puoi risparmiare i tre quarti del tempo preparando quelle per un umanoide primitivo e usandole per le creature che i tuoi PG trovano, con qualche aggiustamento al volo.

Stesso discorso per le trame e le sottoquest: non prepararle sapendo già che i PG le manderanno all'aria, pensa ai personaggi e a cosa vogliono e muovili di conseguenza.
Invece di dire "Tizio manda i PG a uccidere Caio perché vuole il suo oggetto magico" pensa e segnati "ci sono Tizio e Caio. Caio ha un oggetto magico. Tizio lo vuole". Risparmi tempo e guadagni flessibilità.

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28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ecco, questa secondo me è un po' fatica sprecata: perché preparare mille strade nel dettaglio, quando è praticamente certo che, se davvero lasci loro libertà d'azione, i PG prenderanno la milleunesima?
Secondo me, più che affaticarti a preparare di tutto e di più, ti conviene costruirti qualche strumento che possa essere usato in modo flessibile e poi lavorare sull'improvvisazione.

Effettivamente non hai tutti i torti, infatti penso che cercherò comunque di rendere la mia costruzione abbastanza flessibile, solo che avere il maggior numero di cose chiare dall'inizio mi permette di non essere colto impreparato su nulla (e poi sì, non ho di meglio da fare, lo ammetto). Il mio è più uno sfizio, che una cosa di utilità, mi piace entrare nei dettagli. Però ovviamente quando vedo che le cose iniziano ad andare in un modo che non avevo previsto improvviso e pazienza. Devo dire però che più dettagli aggiungo, più cose mi viene spontaneo aggiungere, semplicemente perchè è logico che ci siano, e questo so che mi aiuterà parecchio in partita, perché mi verranno idee sul momento che potrò improvvisare perché so che quadreranno con il resto, e quindi potrò salvarmi con poco in situazioni magari un poco spente, o che richiedono interventi all'attimo. 

 

36 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Un altro esempio di materiale flessibile è quello dei mostri generici (i "mob"): invece di preparare le statistiche per gli orchi, gli orchetti, gli gnoll e i bugbear (nemici che i PG possono incontrare in vari luoghi dell'ambientazione) puoi risparmiare i tre quarti del tempo preparando quelle per un umanoide primitivo e usandole per le creature che i tuoi PG trovano, con qualche aggiustamento al volo.

Questo consiglio che mi hai dato, oltre che essere parecchio utile è un qualcosa che avevo già pensato di fare, visto che avevo già fatto qualcosa di simile nella precedente campagna! Ti ringrazio in ogni caso perché è sempre bene ricordarsi di questi salvatempo :) 

COMUNQUE!

visto che Zaorn me lo ha gentilmente chiesto, vi parlo un po' di ciò che ho preparato per i miei ragazzi.

In pratica, prima che i PG entrino nel tempio, anche un esploratore è entrato, sparendo come i ragazzi che avevano scoperto l'entrata. Questo esploratore si rivelerà essere il fratello del mio personaggio, ragione che lo porterà ad allontanarsi dal gruppo per cercarlo, ricomparendo solo occasionalmente in momenti che deciderò in partita. (essendo il Party originale composto da tre eroi, Nerissa la catfolk, Mordekai il mezz'orco e vanClaude l'umano, mi dispiaceva semplicemente dire che VanClaude non aveva deciso di stare con loro, visto che normalmente non lascerebbe mai il gruppo. Così ho deciso di utilizzare questa scusa per allontanarlo, ma tenendolo comunque in qualche modo presente, anche se inattivo.)

Stà di fatto che il fratello di VanClaude, che si chiama "Ash vanClaude" (sì lo so, si chiamano Cenere ed Ash, i genitori erano davvero fantasiosi! Purtroppo il nome uguale deriva da una storia lunga di un'altra campagna..), Si ritrova sì nel mondo alternativo, ma 50 anni prima che arrivino i PG! questo sempre per il diverso scorrere del tempo, lui era entrato giusto un paio d'ore prima che loro arrivassero, che nell'altro mondo sono risultati in 5 decadi. In questo lasso di tempo, l'esploratore inizia a scrivere un diario, documentando le sue scoperte in questo nuovo mondo. Per chi come me ha visto ed amato "Indiana Jones e l'ultima crociata", si ricorderà sicuramente del libretto di Henry Jones Senior, che portava le sue scoperte di una vita! Ed ebbene sì, questo è ciò che l'esploratore (ed anche io) ha fatto. Un libricino che contiene il segreto per ritrovare l'oracolo, e la via di casa. Ovviamente sarebbe stato noioso semplicemente raccontare di questo diario ed inventare citazioni dello stesso sul momento.. e quindi sì.. ho scritto un diario fisico nella realtà, che i giocatori potranno tenere in mano durante le sessioni. Ritroveranno le pagine di questo diario sparse per la mappa, potranno cercarle attivamente (scoprendo tanti e tanti segreti) o semplicemente incontrarle per caso.

Quelle che allego sono le foto del diario in questione, in cui è presente una mappa del mondo alternativo. Come potete vedere la terra si chiama "Azeroth", però io vi giuro che non avevo idea del fatto che fosse il nome dell'universo di WOW. Ma tanto, me ne importa qualcosa? Non tanto, visto che nessuno dei miei giocatori ci ha mai giocato hahah

se non fino ad ora non vi ho annoiato troppo, posso spiegarvi la base di storyline che ho scritto (in un diario separato in cui tengo tutti i miei appunti), dove spiego un po' la storia di questo mondo, e gli eventi più importanti che segneranno i passaggi fra i 4 atti che ho previsto per la campagna: Il primo atto è molto corto, ed è quello del tempio e prima. Nel secondo, i PG si trovano nel mondo alternativo e vengono a conoscenza della leggenda delle gemme e dell'oracolo. Nel terzo, una grossa cospirazione sconvolgerà tutto il mondo della campagna. E nel quarto, i PG arriveranno nel luogo in cui si trova la divinità che permette l'utilizzo dell'incantesimo desiderio, con battaglie finali e scioglimento delle trame, e probabile ritorno a casa (sperando che sopravvivano così a lungo).

 

 

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