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Mazzo Blu-Rosso per ripartire in contropiede


Polvo

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sto costruendo un mazzo for fun  U/r,  tendenzialmente control (U) ma con la possibilità di infliggere danno tramite la combo Izzet guildmage+ fulmine/incenerire. Il mazzo per ora è da 64 carte (troppe?!?)

Volevo avere innanzi tutto una vosta opinione ed eventulmente qualche consiglio per migliorarlo (budget 20-30Euro).

Questa la lista delle carte:

## Lands(24)
islands 11
mountains 9
izzet guildgate 4

## Creatures(12)
cryptoplasm 2
djinn illuminatus 2
goblin electromancer 4
izzet guildmage 4

## Planeswalker(4)
chandra nalaar 1
chandra, pyromaster 1
chandra, the firebrand 1
jace beleren 1

## Instant(24)
burst lightning 4
counterspell 4
incinerate 2
lightning bolt 2
mana leak 4
thunderous wrath 4
vapor snag 4

Grazie!  :-)

 

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Scusa la mia non ottimale conoscenza delle edizioni e del loro costo in euro, ma 12-16 contromagie le vedo necessarie in un mazzo control senza 20 peschini. Toglierei quindi

4 vapor snag

4 plainswalker

e li sostituirei con carte counter.

 

questo è basilare secondo me. Poi preferirei creature con costo di evocazione fino a 3, al posto dei fulmini e schiantini vari.

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Allora, io ti consiglierei di:

 

1- Scendere a 60 carte: tra le cose da togliere, inserirei di sicuro thunderous wrath, che è bella, ma non da mettere in più di 2 copie,visto ce nella mano iniziale è una carta abbastanza orrida: altra carta che eliminerei sono i Vapor Snag, che non fanno molto controllo, visto che la minaccia potrà essere ripoposta dall'avversario il turno dopo (non sto dicendo che siano inutili, ovviamente, ma danno quello che in genere si definisce un vantaggio di tempo, che però un mazzo controllo fa fatica a sfruttare).

 

2- Cercherei i inserire delle vere chiusure: mi spiego meglio, nella maggior parte delle partite, non potrai semplicemente permetterti di sparare botti in faccia al tuo avversario, perchè sarai troppo impegnato a uccidere le sue creature, quindi hai bisongo di qualcosa che possa chiudere da solo le partite, non solo con l'aiuto degli spari

Il mio consiglio in questo campo è l'Eteromorfo, in quanto questo tizio semplicemtne NON MUORE, finchè hai un po' di mana da dedicargli, ed è perfettamente in grado, con un minio di accortezza nel giocarlo, di chiudere la partita in 2-3 turni, con l'avversario che spesso sarà costretto a sparare su di lui le sue rimozioni una alla volta solo per rallentarlo.

Inotre, li trovi a un euro l'uno (Due al massimo nel mazzo).

 

3- Inserire del vero vantaggio carte: peschini o manipolazioni, che ti permettano di aumentare il numero delle carte nella tua mano, e superare l'avversario in materie di risorse: per quello ne trovi a pacchi, ma in particolare ti consiglierei: Anticipare, Predire il tempo, ispirazione, ingegno di jace, steam augury, ponderare o preordinare, traversata sfarzosa.

 

P.S: e carte che ti ho consigliato, e anche quelle della tua lista, non sono tutte nel Formato Modern (quello normalmente più giocato). Hai detto che giochi for-fun, quindi non importa, ma se volessi comunque fare un mazzo modern, servono solo alcune piccole modifiche.

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Grazie dei consigli!, Bella carta l'Eteromorfo, quasi quasi me la metto anche nel mazzo commander!

 

@Hinor Moonsong ho comonciato a ceracre le carte che mi hai consigliato, appena le trovo ti faccio sapere come costruisco il mazzo! Che modifiche serverebbero per passare a Modern?

 

@Dr. Randazzo vada per i Vapor Snag ma come mai leveresti anche i Planeswalker? Sono comunque utili per pescare e sparare!

Modificato da Polvo
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Polvo devo essere sincero: ho una concezione di magic forse un po' datata e mi troverei a mio agio con mazzo T1 senza budjet di spesa. Non gioco e quindi non conosco le ultime uscite molto bene. Quindi il modern... comunque in generale considero "pacchetto base" di ogni colore alcuni effetti. Da questo mi sento di consigliarti.

Del Blu control il "pacchetto base" sarebbero secondo me:

16-20 Counters varie e eventuali. In modern non so quante ne riesci a mettere, tuttavia Neutralizzare magie avversarie è la base del blu (anche in mazzo a tema come tritoni e fatine). Quindi se vuoi ti posso scrivere quali sono i counter migliori, ma in formato T1.

Del Rosso Controll il pacchetto base secondo me è: 8 carte che tolgono artefatti / terre con un costo basso (Pillage in formato T1 per capirci), Pioggia di pietre, Fissure.

4 copie che ti protegga da magie "a bersaglio" come Shunt, di blu c'è Redirect ma non so se è "recente per un modern". Di sicuro ne trovi multicolore o blu ma per non-modern.  Tiranneggiare (Concentrate che è blu, insomma 4 carte che facciano pescare), Punto di Rottura per le creature che hanno velo o non bersagliabili. Il problema è che queste carte non vanno bene in modern.

2 Palle di Fuoco o simili (istantaneo o stregoneria che fa x danni a 1 avversario). Meglio se non neutralizzabile. Al solito se vuoi ti posso scrivere in formato T1 quali sono le migliori.

Le creature che metterei, con costo di evocazione basso sono quelle con Protezione dal Bianco o Velo. Di rosso qualcosa di protetto dal bianco c'è, forse in modern? Considera che ad oni attacco rispondi con una counter e attacchi con creaturine, e finisci con 1 Palla di Fuoco. Lo farei cosi.

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@Dr. Randazzo Mi piace la tua idea di mazzo (specialmente per le palle di fuoco, alle quiali unirei disintegrare!) anche se come idea di base è un po' differente da quella di partenza (sparini rapidi (fulmini etc..) e duplicabili (mago della gilda izzet e djinni)). Come restrizioni (T1, legacy o modern) non me ne sono poste, visto che lo scopo è for-fun. Se ti va di scrivere i nomi delle carte che hai in mente lo utilizzo volentieri come base di partenza per impostare il mazzo, unito anche ai suggerimenti di @Hinor Moonsong!

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i posto il link del sito dove puoi trovare TUTTE le carte con l'immagine che preferisci http://magiccards.info/search.html

metti il nome della carta e fai la Ricerca Avanzata. Ti linko alcuni miei mazzo. Solitamente faccio solo "mazzo puro", ma ho anche un Rosso Blu. Il Mio è un mazzo FOR FUN Speciale. Non uso con i miei amici side o combo o carte che prevedono "cerca nel grimorio, cimitero e mano dell'avversario e elimina le carte con lo stesso nome". Per il resto seguiamo le limitazioni di T1.

blu

4 contromagie
4 mana drain

4 dissipate
4 faerey trikery

4 force of will
4 neurok commando

3 gayser mentale
2 redirect

3 clone/leviatano del mare d'inchiostro
1 biblioteca di leng

1 Tinker

1 kira

1 telepatia

1 ancestral recall
1 mox sapphire
1 anello solare
1 black lotus

40 carte e 20 terre

 

mazzo rosso

4 fenditura

4 saccheggiare

4 molten rain

4 tiranneggiare

4 fulmine

4 cavaliere sanguinario

4 wumpus di shiv

3 mox/lotus/anello solare

2 fuoco sventura

2 shunt

1 akroma

1 fault line

2 pioggia di pietre

1 punto di rottura

40 carte e 16 montagne e 4 valakut

 

 

mazzo blu rosso

4 mox, anello solare, loto

4 colossi di darksteel/blighteel

4 counterflux

2 swerve

4 fissure

4 piromanzia

2 blastminer

2 tiranneggiare

2 punto di rottura

4 mana drain

2 void shutter

4 maelstrom djinn

1 ancestral recall

1 blu sun zenit

 

40 carte

 

 

 

Modificato da Dr. Randazzo
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Alla fine cercando tra le mie vecchie carte ho ricostruito il mazzo così:

# lands (24)
9 montagne
11 isole
4 izzet guild gate

# creatures (8)
2 djinn Illuminatus
2 cryptoplasm
2 goblin electromancer
2 izzet guildmage

# instant(23)
2 thunderous wrath
4 burst lightning
2 lightning bolt
2 incinerite
4 redirect
4 counterspell
4 mana leak
2 debolezza magica
1 braonstorm
1 intrighi di Taigam

# planeswalker (2)
1 jace beleren
1 chandra nalaar

In totale ci sono 11 sparini (thunderous è ottima solo se castata con il costo di miracle) pronti per essere copiati da djinn e mago izzet; 14 contromagie; 3 pesca-carte.

Intanto vedo se prendo l'eteromorfo (2). Nec caso pensavo di levare il cryptoplasm in suo favore. La parte delle creature mi lascia però ancora perplesso...

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Considera che ad ogni creatura che cali può attaccare ogni round e quindi fare danni ogni round. Ogni sparino invece fa danno un round e poi è cestinato. Io userei gli sparini per difesa, mentre penserei a vincere (fare20 danni) con creature e in alternativa 2 palle di fuoco o simili. Quindi ridimensionerei gli sparini. Creature che costano 2-3 da aggiungere ce le hai? Eliminerei i plainswalker per far posto alle creaturine anche.

Oltre a 12-14 counter o redirect varie, ricordati 4 carte per pescare. Il blu è pieno ed è fondamentale.

Come creature non riesci a procurarti cose con Hexproof o Velo come questo Lone Revenant al posto di djinn Illuminatus?

http://magiccards.info/query?q=lone+revenant&v=card&s=cname

http://magiccards.info/pc/en/115.html

http://magiccards.info/ul/en/75.html

http://magiccards.info/tr/en/101.html

http://magiccards.info/ths/en/143.html

http://magiccards.info/tsts/en/72.html

http://magiccards.info/ddo/en/37.html

http://magiccards.info/shm/en/40.html

http://magiccards.info/vma/en/81.html

http://magiccards.info/c14/en/126.html

 

 

 

Modificato da Dr. Randazzo
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Ops, mi ero perso questa discussione....

 

Allora, prima di tutto ti consiglierei si non giocare 4 copie di redirect: quando reisci a usarne uno bene, il guadagnoè enorme, ma:

1- Sono inutili contro le creature

2-Sono inutili contro le magie che bergaliano un avversario

3-Sono inutili se non c'è un altro bersaglio valido per quella magia in gioco.

 

Insomma, 1 o 2 copie possono bastare.

Brainstorm invece è una carta eccezionale, in qunato ti permette anche di "riattivare" l'abalità miracolo di una thunderous wrath che hai in mano.

Quanto alle creature, il problema è che francamente, no sono molto efficenti, e sono tutte in 2 copie, il che rende meno solido il mazzo.

Secondo me dovresti scegliere quelle che ti convincono di più e portarle a 4 copie.

 

Ultimo consiglio, per una creatura a basso costo di mana, hai dato un'occhiata al Giovane Piromante?

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Personalmente al di là di come lo farai, terrei presente i limiti dei vari colori: in particolar modo il Rosso NON toglie incantesimi e creature Indistruttibili e quasi tutte le stregonerie e istantanei che ha per fare danno a giocatori hanno bersaglio. Quindi ti basta incontrare Vero Credente, Avacyn e soprattutto Maschera di Avorio e non ci fai molto.

Il Blu non toglie nessun permanente (al massimo lo controlli con un incantesimo a bersaglio) o lo fai riprendere in mano (guadagni un round), per poi rivederlo calare il round seguente.

Considera la difesa quindi la base del mazzo control. Le creature poi (al massimo ne metterei 8-10) le sceglierai con comodo. Tieni presente che i migliori removal di creature sono bianchi o neri. Il Bianco rimuove dal gioco/distrugge permanenti ma a Bersaglio (da spade a spighe, vindicate, sentiero dell'esilio), etc. o Distrugge tutte le creature e non possono rigenerare Ire varie e Rout. Il Nero te le fa sacrificare (bersaglio è il giocatore) o va di Ira pure lui (Damnation, Vento pestilenziale, etc.). Gli shunt/Redirect, etc. al massimo 2 come dice Hinor e nessun Duplicatore/doppio Lancio. Almeno farei cosi. Cerca di prevedere la vittoria sia con creature che con stregonerie/istantanei non neutralizzabili). Così se vedi che non togli i Labirinti di hit o se non reggi gli ammazzini avversari, puoi fare20 danni con stregonerie.

p.s.: Hinor non ho capito perché Redirect al punto 2 del tuo post non vadano bene contro magie che bersagliano un giocatore. Volevi dire che "non hanno bersaglio" forse.

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Il 5/6/2016 alle 17:05, Dr. Randazzo ha scritto:

Personalmente al di là di come lo farai, terrei presente i limiti dei vari colori: in particolar modo il Rosso NON toglie incantesimi e creature Indistruttibili e quasi tutte le stregonerie e istantanei che ha per fare danno a giocatori hanno bersaglio. Quindi ti basta incontrare Vero Credente, Avacyn e soprattutto Maschera di Avorio e non ci fai molto.

Il Blu non toglie nessun permanente (al massimo lo controlli con un incantesimo a bersaglio) o lo fai riprendere in mano (guadagni un round), per poi rivederlo calare il round seguente.

Considera la difesa quindi la base del mazzo control. Le creature poi (al massimo ne metterei 8-10) le sceglierai con comodo. Tieni presente che i migliori removal di creature sono bianchi o neri. Il Bianco rimuove dal gioco/distrugge permanenti ma a Bersaglio (da spade a spighe, vindicate, sentiero dell'esilio), etc. o Distrugge tutte le creature e non possono rigenerare Ire varie e Rout. Il Nero te le fa sacrificare (bersaglio è il giocatore) o va di Ira pure lui (Damnation, Vento pestilenziale, etc.). Gli shunt/Redirect, etc. al massimo 2 come dice Hinor e nessun Duplicatore/doppio Lancio. Almeno farei cosi. Cerca di prevedere la vittoria sia con creature che con stregonerie/istantanei non neutralizzabili). Così se vedi che non togli i Labirinti di hit o se non reggi gli ammazzini avversari, puoi fare20 danni con stregonerie.

p.s.: Hinor non ho capito perché Redirect al punto 2 del tuo post non vadano bene contro magie che bersagliano un giocatore. Volevi dire che "non hanno bersaglio" forse.

Allora, in linea generale sono d'accordissimo con il tuo discorso, ovvero "con certi colori non hai risposta a certe cose", ma nella pratica, non serve avere veramente risposte a TUTTO, a molte cose puoi giocare attorno, neutralizzarle o comunque trovare una soluzione.

 

Quanto a redirect, no, non puoi redirigere per esempio una Costrizione, perchè il dice un AVVERSARIO bersaglio, non un GIOCATORE: se lui ti lancia costrizione, tu se l'unico possibile bersaglio legale (in una normale partita a due giocatori, s'intende) e quindi redirect è inutile in quella circostanza.

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Quote

Brainstorm invece è una carta eccezionale, in qunato ti permette anche di "riattivare" l'abalità miracolo di una thunderous wrath che hai in mano.

 

 

Si era proprio il modo in cui pensavo di usarla. Se ne metto quatto posso anche mettere quattro thunderous wrath e usarlo tramite miracolo.

 

Quote

Quanto alle creature, il problema è che francamente, no sono molto efficenti, e sono tutte in 2 copie, il che rende meno solido il mazzo.

Onestamente sono indeciso su cosa levare. Nel senso che i goblin mi fanno pagare meno mana le magie, mentre i djinn ed i maghi izzet me le fanno replicare. Che nel caso degli sparini non è da sottovalutare. I djinn sono un po' cari come costo di lancio ma la copia costa quanto l'originale ed in più sono delle creature con volare. I maghi costano poco come costo di lancio ma la copia è assai più cara...

 

Proprio per quando detto sopra mi piaceva un mazzo control, per poter "prevenire" invece che curare (grazie Mentadent!).

 

A questo punto, però, starei seriamente pensando di fare un mono blu con contro incantesimi, peschini e creature, anche perchè il rosso li usavo solo per gli sparini che moltiplicavo con mago della gilda e djinn.

 

Secondo voi il mazzo che stò costruendo blu-rosso, o eventualmente un mono blu, come si comportano contro mazzi aggro?

Modificato da Polvo
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Ok Hinor, è giusto il tuo ragionamento. Avevo capito si riverisse a Redirect in generale. I Bersagli devono essere Legali comunque (cioè ci deve essere qualcosa di legalmente bersagliabile in alternativa al bersaglio legale di partenza).

Per quanto riguarda il post di Polvo... Il Blu (la counterer in generale) è basilare. Però a seconda degli avversari che hai (questo lo sai tu), ci sono anche mazzi fatti da creature interamente non neutralizzabili. Come anche Stregonerie o istantanei non neutralizzabili e se vogliamo dirla tutta senza bersaglio (quindi nemmeno redirect, shount, etc. sono utili). Il mazzo aggro che svalanga creature con costo basso lo puoi facilmente tenere a bada con carte tipo ira. Nessun aggro regge più di 2 Ire. Nel frattempo cali creature grosse magari con costo di evocazione basso come il Wumpus di Shiv o il Wurm di Argotia, Ange di Serra o altro con cautela e via. Per quanto riguarda creature non neutralizzabili mi vengono in mente queste:

http://magiccards.info/m11/it/174.html

http://magiccards.info/in/it/183.html

http://magiccards.info/mbs/en/92.html

http://magiccards.info/pc/en/94.html

Per risolvere il problema alla radice prova Fossato (se ci vuoi fare un blu/bianco), mettendo tutte creature con volare. Riduci il problema di attacchi da mazzo aggro perché se non ha Disincantare/Naturalizzare/Abiurare , etc. le sue creature sono inutili e tu hai quasi vinto. Se vuoi mantenere il rosso, almeno 4 Punto di Rottura o Terremoto, insomma se fai 1-2 danni a tutte le creature non volanti risolvi il mazzo aggro. Però meglio metterci bianco o nero. Hanno gli ammazzini migliori però rischi di distruggerti le tue creature.

Detto questo penso dovresti prevedere, come ti avevo già scritto, la vittoria sia grazie a creature, sia per istantanei. Urza's Rage, Fuoco di Sventura Fault Line, sono utilizzabili come ammazzacreature e per fare danno all'avversario. Cosi ti basta attaccare con poche creature e vincere. Perfino l'opzione di prendere danno di Punto di Rottura, Tiranneggiare, etc. diventa "non sempre possibile" per l'avversario. Certo è un gioco pericoloso, ma Flame Rift e Volcanic Fallout andrebbero bene a quelò punto (come carte in aggiunta, non basilari nel tuo mazzo). Con il primo riduci i punti vita dell'avversario e con il secondo distruggi creature di mazzo aggro e non è neutralizzabile.

Non so rispondere alla tua domanda sulla competitività del mazzo che costruisci, perché io metterei el carte che ti ho scritto. Dipende dai tuo i avversari. Non conoscendo cosa mettono, non rispondo. Considera che il gioco Magic the Gathering permette anche di calare qualsiasi creatura sgravata pagandola da 0 a 4 massimo.

http://magiccards.info/query?q=territori+di+ca&v=card&s=cname

http://magiccards.info/ud/en/104.html

http://magiccards.info/us/en/218.html

http://magiccards.info/ul/en/88.html

http://magiccards.info/ul/it/130.html

Calare un Eldrazi o un Colosso pagandolo cosi poco, fa la differenza. Il mazzo Draghi Rosso puro o RossoBlu o Rosso Nero, senza combo con Dragonstorm lo farei cosi almeno.

http://magiccards.info/query?q=colosso+di+darkste&v=card&s=cname

http://magiccards.info/query?q=colosso+di+bl&v=card&s=cname

Emrakul, Leviatano del Mare d'Inchiostro etc. hanno velo anche.

 

Modificato da Dr. Randazzo
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