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ambientazione bozza medioevo post apocalittico


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salve, sto abbozzando una ambientazione. il concept di fondo è quello di un mondo regredito ad un livello tecnologico e culturale che è quasi sotto ogni aspetto simile a quello del nostro mondo mediamente del 1500. 
Sul pianeta scoppia una guerra nucleare che finisce per distruggere ogni cosa. gli uomini scappano nei luoghi più disparati per salvarsi: giungle, bunker sotto le montagne, zone fino ad allora poco abitate e quindi relativamente sicure, i più ricchi provano a scappare nello spazio...

il pianeta dovrà essere un piccolo mondo raggiunto per la prima volta da una nave di coloni che andò fuori rotta. i giocatori scopriranno nelle fasi più avanzate dell'avventura che l'umanità si espanse nel braccio della spirale galattica mandando navi piene di coloni ibernate. una di queste navi andò fuori rotta vagando alla deriva per millenni e approdando su un sistema lontano che probabilmente i grandi imperi galattici mai avranno interesse a visitare, un sistema troppo distante dagli altri perché possa essere utile (sarebbe fuori da ogni rotta commerciale).

la guerra inizia 10000 anni prima degli eventi della campagna, ogni nazione crede di annientare l'altra ma tutti si bombardano a vicenda e la civiltà muore. i bombardamenti si sviluppano nel continente principale, lasciando intatto il piccolo continente secondario nella cui valle continuano a vivere pacifici contadini. vediamo ora le varie zone, le ho numerate sulla bozza di mappa che ho allegato in foto. quelle concatenazioni di triangolini sarebbero le catene montuose. 
1- isola cava: una volta isola con solo il grande lago a sud, diventa una sorta di enorme atollo (nel nord) per le esplosioni delle centrali nucleari li situate (parliamo di un isola da pochi metri sopra il livello del mare con molte centrali tutte situate in un unica valle al centro). qui evolvono dagli abitanti umani gli gnomi che si rifugiarono nelle colline a sud del lago, abbastanza distanti dall'esplosione avvenuta molto a nord e schermati da macchine anti radiazioni oggi in rovina e del tutto inutilizzabili. gli gnomi non si spingono a nord poiché la grande laguna-cratere è radioattiva e popolata da beste marine pericolose.
2- antartica: al di sotto dello stretto sud si trova il continente ghiacciato di antartica, dove sono vivibili (causa temperature rigidissime) solo le zone montuose più vicine allo stretto. qui vivono i nani, uomini rifugiatisi in bunker sotterranei nelle viscere della terra per sfuggire al meglio alle radiazioni e diventati tozzi proprio per la vita in spazi ristretti e sotterranei. i nani hanno una cultura simile a quella standard di D&D, un livello di tecnologia che su certi aspetti ricorda quello ottocentesco e possiedono un buon (rispetto agli altri popoli) numero di oggetti dell'antica era tecnologica. non ne comprendono tuttavia (come tutti in questo mondo)  i principi su cui si basa il funzionamento di queste macchine e le trattano quindi come reliquie, facendole funzionare attraverso procedimenti dogmatici e religiosi. le fortezze naniche sono separate dal mondo degli uomini da un antico muro che sorge sullo stretto, crollato però in molti suoi punti.

3- zona dei laghi: questa zona fu la più colpita dai bombardamenti. in queste paludi la vita è mutata in modo estremamente selvaggio e mostruoso, nei laghi vivono creature orribili e non più amichevoli sono le creature stanziate fra un acquitrino e l'altro. nelle zone più sicure vivono i barbarici orchi, uomini mutati orribilmente che combattono le aberrazioni e i non morti che vagano per queste terre.

4- eudona: questa terra era una zona poco abitata e di scarsa importanza. qui non caderono bombe nucleari ma si combatté comunque la guerra. i residenti costruirono piccole fortezze dove si ibernarono per un millennio. uscendo trovarono tutto distrutto, arrivarono fino al fiume a nord oltre il passo fra le montagne e videro le mostruosità del mondo. posero come limite ai loro discendenti quel fiume e fondarono comunità attorno al lago della regione, la mancanza di tecnologia determinò però uno sviluppo ai livelli seicenteschi. oggi in questa regione gli umani vivono le loro vite difendendosi dalle mostruosità del mondo esterno in modi simili ai popoli europei di fine '500. sono rimasti alcuni oggetti tecnologici del passato, anche qui visti come reliquie ma non percepite con lo stesso fervore religioso nanico.

5- foresta equatoriale: alcuni uomini fuggirono qui e la foresta li ridusse di taglia rendendoli halfling. la foresta subì in parte le contaminazioni creando uomini albero e zone dove la foresta diventa fittissima e gli alberi simili ad animali, in grado anche di muovere i rami ma rimanendo ancorati al terreno.

6- il nuovo mondo: in questa pianura sorgono piccole comunità umane di pionieri che hanno voluto oltrepassare l'ancestrale confine costituito dal fiume. lottano contro le aberrazioni (non troppo pericolose ma comunque assassine) del territorio. 

7- continente perduto: ok, l'ho disegnato per baglio. qui difficilmente i giocatori arriveranno e non troveranno molto di utile. nella valle fra le grandi catene montuose vivono quei contadini sfuggiti all'apocalisse. vivono una società semi feudale coltivando con le macchine agricole e difendendosi dai (rari) visitatori con antichi esoscheletri da battaglia. ignorano l'esistenza di civiltà al di fuori dell'isola, hanno dimenticato il passato e considerano tutto ciò che sta fuori come un oscura mostruosità. 

8- caduta del dragone: in questo canyon cadde la navetta che orbitava attorno al pianeta con i nobili scappati nello spazio per sfuggire alla catastrofe. dopo qualche millennio nello spazio e modifiche artificiali genetiche questi uomini divennero elfi. la nave cadde e i sopravvissuti restarono per almeno un millennio sempre vicini ai resti della "dragone", dimenticando però con il tempo chi fossero i loro antenati e come funzionassero le più elaborate tecnologie. mantengono una cultura fine e una passione per il divertimento, sanno usare molte macchine ma non le comprendono (non le trattano però come reliquie). con il tempo gli elfi iniziarono a esplorare il continente venendo a contatto con le altre civiltà.

9- savana: savana e monti al suo ovest sono esattamente come la nostra savana, solo leggermente radioattivi. qui le uniche creature capaci di fare civiltà hanno culture tribali (raptorian, gnoll...).


queste zone descrivono più o meno ogni zona geografica della mappa e danno le basi concettuali per lo sviluppo delle varie culture e civiltà.

i livelli tecnologici saranno tipo:

-uomini: archibugi, picche, spade, corazze, carri trainati da bestiame..

-nani: lo stesso degli umani ma con battelli a vapore e magari treni e fucili un attimo più avanzati.

-elfi: spade e archi, prodotte però in qualità estrema grazie alle antiche macchine e qualche gadget tecnologico antico.

-halfling: lo stesso degli umani ma più in "stile indiano"

-gnomi: come umani ma estetica settecentesca

-gnoll, orchi e selvaggi vari: età della pietra. massimo età del rame.

 

gli stregoni sono mutanti e hanno malus a diplomazia e raggirare.

i maghi in realtà usano antiche e avanzatissime armi molecolari. il libro degli incantesimi è una piastra di metallo (in realtà è tipo un hard disk) su sui i maghi registrano oralmente gli "incantesimi" appresi. i maghi lanciano magie grazie ad un apparato tecnologico che si monta sulla schiena e si collega al cervello mediante una specie di casco, per funzionare bisogna inserire la piastra di metallo nel dispositivo a schiena.

i chierici fanno uso di un apparecchio simile, che sfrutta però delle meccaniche differenti. ogni caster level ha tutte le sue magie in un dischetto che funge anche da focus divino e che deve essere inserito nell'apparecchio a schiena. 

i druidi sono tipo i na-vi di avatar, creature mutate che possono mettersi in sintonia con la natura. non hanno quindi privilegi razziali e hanno i malus degli stregoni+ malus a carisma e forza. possono addestrare animali e piegare la natura solo se questa è mutata. 

per le classi dei manuali avanzati seguo più o meno espedienti di questo tipo a seconda della classe (tipo l'anima prescelta che è lo stregone del chierico funzionerà esattamente come uno stregone).

queste regole sono fatte per adattare le classi all'ambientazione e per bilanciare leggermente, ad esempio ora i maghi e i chierici devono far funzionare il loro apparecchio per castare e non sbloccano nuove magie gratuitamente per caster level, dovendo invece spendere per comprarle. 


cosa ne pensate?13220042_638188473000290_612461800_n.jpg

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Ma a parte aberrazioni e umanoidi, tutti gli altri mostri esistono? Sono anch'essi frutto di radiazioni come tutto il mondo?

Il fatto che derivi tutto da quello è un po' un deus ex machina, ma si può soprassedere.

Piuttosto approfitterei di questa ambientazione atipica per inserire solo alcune classi. Per esempio è interessante l'idea del "chierico-tecnologico" (una figura che è presente anche nel ciclo della fondazione di Aasimov) quindi pochi eletti che usano artefatti tecnologici facendoli passare per potere divino, però eviterei di voler giustificare a tutti i costi qualsiasi cosa. Lo stregone ci può stare, ma il mago magari no, sembra la fotocopia del chierico. O magari si può abolire il paladino (per la gioia di molti) e il monaco.

Anzi, se vuoi proprio fare le cose per bene, potresti modificare le classi limitando molto gli incantesimi in modo da appianare il divario con i combattenti.
Inoltre un archivista mi sembrerebbe più adatto di un chierico, come un artefice piuttosto che un mago se lo vuoi inserire.

Modificato da KlunK
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Ammetto di non essere preparato per l'edizione di d&d che tu tratti, ma avendo creato una bozza di ambientazione "simile", posso mettere qualche idea al volo. Se ti interessa ti posso inviare per mail 7 mB di file di pdf, fammi sapere. pizzaifunghi@hotmail.it

Allora: -hai pensato a malattie o effetti delle radiazioni sulle razze esistenti? Ho letto che gli stregoni hanno modifiche alle caratteristiche. Bastano solo quelli come effetti o sono contagiosi? La malattia progredisce? Gli usufruitori di cannoni molecolari o chi viene colpito rolla dadi per non sviluppare anomalie? Potrebbe essere equiparabile alle Forze di Ravenloft?

- Hai pensato a magie per far funzionare i Costrutti (li ho chiamati cosi nella mia ambientazione)? Penso ai battelli a vapore, dirigibili, navi spaziali, etc. Certo ho letto che li usano i nani, mentre le altre razze sono con archi e frecce o arretrati tecnologicamente come i barbari, quindi forse non servono.

- Hai pensato a forme di magie "scuole" differenti (o liste di magie diverse) avendo provenienza "di altri mondi"? Una lista di magie ormai "perduta" può essere utile per una campagna ad esempio o una missione.

- Ci sono Costrutti da trovare/riparare in grado di funzionare? Dove sono?

- Ci ono mostri "standard" e mostri "alterati" con innesti futuristici? Che cosa cambia averli? I non-morti? Sono stati fatti esperimenti sui cadaveri per potenziarli tecnologicamente? I potenti lich o le mummie hanno tali conoscenze?

 

Sono alcune idee che mi sono venute in mente, non so se sono utili. Fammi sapere. Ciao.

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Ciao se hai letto il manga di Nausicaa o visto l'anime Conan il ragazzo del futuro, da queste due serie io prenderei l'idea di alcuni artefatti o congegni voluminosi, tuttora presenti, alcuni funzionanti, altri non attivi che potrebbero dare un sapore steampunk all'ambientazione.

Esempio, la più grande città nella zona dei laghi è costruita attorno ai resti di un gigantesco bombardiere, precipitato, attorno al quale i superstiti hanno costruito la loro fortezza. I piloti/comandanti originali vecchi e decrepiti vivono tutt'ora in camere stagne e governano la città con pugno di ferrò. Nessuno entra in contatto con loro.

I nani potrebbero aver costruito la loro capitale attorno allo scheletro di un gigantesco automa. Il cuore dell'automa è ancora vivo e fornisce energia e calore alla comunità, mentre il cervello è dormiente. I chierici dei nani hanno la possibilità di estrarre ogni tanto le conoscenze dal cervello dell'automa grazie alle quali possono recuperare artefatti o far funzionare antichi congegni.

Inserirei anche un paio d'insediamenti in stallo tra loro, in possesso della bomba atomica venerata come una divinità, chiamali figli dell'atomo o altro.

Non possiedono codici di lancio ma un grosso martello per detonare (forse) l'ordigno.

le due città stato sono in perenne lotta tra di loro, ma non si affrontano mai seriamente per paura dell'annientamento.

Ciao :grimace:

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