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Cavalieri della corona perduta - gruppo 2


Athanatos

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MADREK LEXICHER

Come sente che dentro c'è ancora qualcuno si fionda nell'abitazione attraversando le fiamme per cercare il/i malcapitato/i Iniziate a spegnere le fiamme, io entro! Sbraita mentre corre verso l'edificio.

@master

Spoiler

mentre corro o comunque prima di entrare mi casto addosso Heroism e Shield of Faith come incantesimi di livello 2 in modo da essere maggiormente protetto dalle fiamme visto che sono senza armatura. Volevo anche sapere se usando Locate Object è possibili individuare la/le persona/e che sono in questione intrappolate nell'edificio.

 

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Madrek si precipita all'interno dell'edificio, protetto da una forza sovrannaturale che lo aiutano contro le avversità.

@Madrek

Spoiler

no, locate object funziona solo per oggetti, per persone devi usare locate creature che è di livello superiore.

Il conte riesce a correre attraverso le fiamme e trovare l'abitante della casa, svenuto per via del fumo, nonostante l'aver affrontato le fiamme lo abbia stancato, egli riesce a caricarsi l'uomo e portarlo in salvo prima che la situazione diventi troppo pericolosa. 

Assicuratosi che non ci sia nessun altro, intensificate il lavoro di spegnimento. Riuscendo, almeno, ad impedire la propagazione delle fiamme ad altre abitazioni.

Graham commenta preoccupato, però abbassando la voce in modo da non diffondere maggior panico nella popolazione. Che sia qualche stregoneria che ci aggredisce? Non credo che un mago userebbe la sua magia per bruciare qualche casa se non avesse altre intenzioni a noi ignote... Dice immaginando il peggio.

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@Madrek

Spoiler

Dalle tue conoscenze sul territorio sospetti che il colpevole, se vuole evitare guai, potrebbe essersi diretto verso il regno di Sannia in modo da entrare in una terra in cui non avete giurisdizione, prendendo il ponte sul fiume a pochi passi da qui.

In alternativa il criminale potrebbe tentare di confondersi nella ben più popolosa cittadina di Bek, andando per qualche ora verso sud. Infine, credi che uno che pensa lo cerchiate lontano potrebbe essersi nascosto in zona per far calmare le acque.

Tuttavia non puoi dire molto di più perché non sai effettivamente le cause dell'evento, se è stato colpa di qualcuno e quale potrebbe essere il suo obbiettivo, tutti fattori rilevanti per stabilire dove possa essere andato.

 

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MADREK LEXICHER

Abbiamo tre possibilità: uno, è andato verso Sannia e se non lo prendiamo in tempo la fa franca; due, vuole confondersi tra i numerosi cittadini di Bek; oppure tre, si è nascosto qua in zona per far calmare le acque. Fa una pausa per respirare Sempre se abbiamo un colpevole intenzionale che vuole far perdere le sue tracce. Cosa suggerite di fare? Dividerci anche in un momento come questo?

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Gunnar

Osservo il terreno intorno la casa, e cerco tracce del fuggitivo. Avete ragione non può restare impunito. Io andrò a cavallo verso Sannia.

DM

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Volevo fare una prova di percezione +6 per cercare di vedere tracce particolari provenienti dall'abitazione, e nel caso poi farei una prova di sopravvivenza +3 per seguirle

 

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Potrei essere d'accordo sulla tua analisi, Madrek Interviene Graham; ma come faremo a riconoscerlo, anche se lo incontrassimo? Dovremo forse fermare tutti quelli che viaggiano? Temo che così provocheremo paura nella gente.

Mentre Graham discute con Madrek, Gunnar comincia ad esaminare il terreno, alla ricerca di segni che possono fornire qualche indizio.

@Gunnar

Spoiler

La terra non è per niente facile, ci sono parecchie orme sulle strade, alcune vecchie delle tante persone che passano di continuo; altre fatte dai cittadini che si allontanarono, in fretta, dalla casa; infine tutte le orme dei soldati non fanno altro che complicare la situazione.

Dopo un attento esame riconosci, però, qualcosa di insolito: Delle orme fresche poco profonde, apparentemente di qualcuno molto leggero, si allontanano verso un vicolo buio e poi sembrano sparire all'improvviso, nel punto più vicino alla casa e nel punto in cui scompaiono sono molto più profonde, come se ci fosse stato molto più che altrove.

Nel frattempo i lavori di spegnimento continuano positivamente, le fiamme stanno lentamente venendo domate.

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Gunnar

Ci sono delle strane tracce qui, qualcuno di molto leggero. Dico agli altri dopo aver analizzato il terreno. In quel punto spariscono -indico un vicolo buio- andrò a controllare meglio. Mi avvicino al punto in cui sono scomparse e osservo un po' ovunque, soprattutto in alto. Possibile abbia saltato o si sia arrampicato.

DM

Spoiler

Altra prova di percezione come da post.

 

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Gunnar osserva delle tracce con più attenzione, seguendole verso un vicolo poco lontano dalla casa in fiamme.

@Gunnar

Spoiler

L'abitazione accanto alla strada non ha un muro troppo liscio, quindi non è impensabile che sia stato in grado di arrampicarsi, invece non riesci a trovare un punto in cui possa essere saltato nelle vicinanze.

 

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Gunnar

Si sarà arrampicato di qui, presto venite. Avverto gli altri della scoperta e poi mi aggiro per l'edificio per valutare i passi successivi del fuggitivo.

DM

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Cerco indizi che possano dirmi da che parte è andato, o se ci sono segni che sia entrato nell'edificio.

 

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Gunnar controlla i dintorni della casa, scoprendo che non c'è traccia, come se non fosse sceso dall'edificio. Controllate all'interno e vedete che la famiglia che ci abita non ha avuto problemi e non ha visto nessuno.

In quel momento giunge un servitore di corsa, questi vi arriva di fronte urlando. Qualcuno è entrato nel castello! Ho visto una figura nera salire dalle mura come un ragno ed infilarsi da una finestra!

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Gunnar

Che senso ha che io resti qui, quando quel farabutto è stato avvistato nel castello? Rimarranno le guardie a controllare. Mi rivolgo alle guardie e le faccio posizionare in punti diversi, per controllare ogni possibile via di fuga, poi mi dirigo al castello.

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Lasciate un gruppo di soldati in zona e correte verso il castello.

Quando arrivate nei pressi del portone, compare da un vicolo un carro pieno di cadaveri in putrefazione che vi sbarra la strada. Graham urla al conducente di spostarsi, tuttavia egli si volta e vi osserva con occhi iniettati di sangue.

In quel momento i corpi putrefatti ed ammassati cominciano ad alzarsi e schierarsi di fronte a voi. Sei di loro sono cadaverici e cadenti a pezzi, con sguardi vuoti e circondati da mosche; altri tre hanno volti spettrali e occhi assetati di morte, sono inoltre armati molto meglio; infine il conducente ha degli occhi rossi come il sangue e lunghi artigli, la sua pelle è meno consumata degli altri e sembra capeggiare il gruppo.

I soldati con voi fanno dei passi indietro, impietriti dalla scena.

@iniziativa

Spoiler
  • Gunnar 1d20+1 = 20+1 = 21
  • Madrek 1d20+1 = 19+1 = 20
  • Conducente
  • w1
  • Bogatir 1d20+2 = 7+2 = 9
  • w2
  • w3
  • soldati
  • zombi

@mappa

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Nella cartella drive. I vostri soldati sono solo undici perché gli altri si sono dispersi attorno alla fortezza, tuttavia possono tornare entro pochi turni.

@tutti

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Questo è il primo vero combattimento per tutti tranne che per Gunnar. Mi sono già permesso di mettere i nomi dei mostri perché se no non so come chiamarli, ma i vostri pg non sanno niente di loro (anche se potete provare ad indovinare con un tiro di intelligenza) perché non hanno mai avuto a che fare con mostri così.

Potete anche anticipare il vostro turno se volete, anche se non dovrebbe essere necessario visto che siete in tre. Basta che prevedete possibili cambi di azione se la situazione cambia. (in caso non l'abbiate previsto potete anche ripostare l'azione).

Buona fortuna e chiedete per qualsiasi chiarimento.

@alessandropatria 

Spoiler

fammi sapere se non sei disponibile per seguire il combattimento, così non ti aspetto e ti muovo come png.

 

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Gunnar

Quale aberrazione! Mi volto a guardare i soldati indietreggiato per la paura. Siete i protettori di questo castello, non indietreggerete di fronte a nulla! Con me! Urlo un incitamento prima di scagliarmi sulle creature abbattendo Sentinella con furia.

DM

Spoiler

Mi muovo di fronte a z3 e attacco due volte, il primo su z3 e il secondo su z2 +8/+8 danni 1d8+5 magici contundenti.

 

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