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Combattimenti interessanti


Anderas II

Messaggio consigliato


Un trucco rapido se vuoi usare i mostri da manuale è moltiplicare i pf per 2/3 e i danni per 3/2 (o per 1/2 e 2).
Rende gli scontri più pericolosi, e quindi interessanti, e al tempo stesso più rapidi.

Nel dubbio, scegli sempre l'alternativa che accelera lo scontro: fai subire danni extra ai mostri, non usare Disengage o terreno difensivo, moltiplica x2 tutti i danni dei critici, invece che solo i dadi.

Puoi anche inserire o meglio ancora improvvisare degli "out", condizioni che fanno terminare lo scontro più velocemente. Un nemico tenuto in vita da una maledizione può essere sconfitto con un remove curse. Un gruppo di avversari potrebbe arrendersi, l'ultimo nemico essere sconfitto con un "procedete a farlo a pezzi" senza tirare dadi.

Rendi il combattimento più narrativo che riesci: fai descrivere le cose senza dichiarare le azioni tecniche, riduci i numeri e il dialogo tattico, usa l'iniziativa discorsiva.

Se ai giocatori va bene, gioca solo a livelli bassi, agli alti il gioco rallenta un po'.

In generale, accorcia gli scontri con ogni mezzo che ti viene in mente, fregandotene di rispettare il consumo di risorse previsto o l'idea che hai su quanto dovrebbe durare un boss.
Uno scontro veloce e intenso è più divertente di uno che si trascina, e ce ne stanno di più in una sessione.

Modificato da The Stroy
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15 ore fa, Anderas II ha scritto:

grazie darò una letta a questo 13th age

Ho riletto meglio il tuo messaggio, scusa se ti riempio sempre di domande ma mi serve per non far prendere ai miei gusti e alle mie esperienze il sopravvento sui dubbi del vostro gruppo.

Il problema dei tuoi giocatori è negli scontri troppo lunghi o nel fatto che non hanno abbastanza opzioni per rendere interessante ogni turno degli scontri?

Perchè se il problema è il secondo allora te la puoi cavare "solo" modificando le classi oppure cercare delle HR che ti soddisfino in questo ambito. Tutti i giocatori si divertono poco oppure è una cosa legata alla classe?

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francamente la ripetitività dei combattimenti non la vedo come un problema di troppi pf ma semplicemente di tipologie di azioni differenti che, come ha detto qualcun altro con la 5ª edizione sono più semplici da fare. Io ho avuto dei pg che dopo anni di 3.X non andavano al di fuori di ciò che c'era scritto sulla scheda. Hanno iniziato a smuoversi quando io da master ho iniziato a far fare le più disparate azioni ai mostri e png. Perché spesso ci si dimentica che anche i mostri, soprattutto i più intelligenti, possono fare ogni sorta di manovra e non solo quello che è scritto sulle sue statistiche. 

Se mostri e pg agiscono in modo creativo, i combattimenti diventano davvero movimentati al di la dei Punti ferita.

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Allora, prima di tutto una premessa: il combattimento in D&D è fondato sulla ripetitività. In base alle regole standard, ci si aspetta che il gruppo svolga circa 6 combattimenti in una giornata. È scontato che quando i combattimenti sono così frequenti, non è pensabile che ognuno di questi sia pieno di situazioni insolite. Spammare incontri è insito nel sistema.

Se riduci questa quota, allora i combattimenti diventeranno ancora più noiosi, perché i PG possono spendere le proprie risorse limitate più potenti senza problemi, e quindi la gestione del combattimento non sarà mai impegnativa.

Per me la soluzione più ovvia, se trovi i combattimenti noiosi, è rivedere le regole sul riposo breve e lungo. Quanto spesso vorresti che i tuoi PG combattessero? Tieni presente che il calcolo è più o meno questo: un riposo lungo ti ricarica per 4 incontri e un riposo breve per 1. Da cui 4 + 1  + 1 = 6 incontri giornalieri. Anche la facilità con cui si può riposare ha una certa influenza.

Per esempio, a me personalmente piace usare una regola alternativa per cui una notte di riposo equivale a un riposo breve, mentre un'intera giornata di riposo equivale a un riposo lungo. In questo modo gli incontri che prima affrontavi in una sola giornata, ora li puoi spalmare su quasi un'intera settimana, dedicando il resto ad altri tipi di sfide, all'esplorazione, all'interazione, ecc. In più, siccome i PG non hanno l'opzione "riposo breve facile", hai molto più controllo sulla velocità e la difficoltà delle sfide.

 

Un altro tipo consiglio che ti do, e che ho imparato a mio spese, è questo. I manuali di D&D tendono ad abituarci a pensare al combattimento e al non-combattimento come due momenti nettamente distinti, ciascuno governato dalle proprie regole. Finché i PG esplorano si gioca molto più liberamente e narrativamente. Appena compare un nemico, tutti tirano l'iniziativa e ogni singola azione e turno diventano molto formalizzati e regolarizzati.

Il mio consiglio invece è di cercare di rendere i due momenti quanto più possibile senza soluzione di continuità. Questo è il motivo per cui preferisco non far tirare l'iniziativa ai giocatori: così non c'è nemmeno il segnale che il combattimento è iniziato.

Inoltre, sii aperto a risolvere narrativamente anche il combattimento, allo stesso modo in cui faresti fuori dal combattimento. Per esempio, se i PG si stanno scontrando contro nemici molto più deboli di loro, non stare lì a far lanciare 10 dadi per round. Il mago lancia una palla di fuoco? Tutti i goblin sono morti. Il guerriero attacca il PNG hobgoblin di 1° livello? È morto. I dadi dovrebbero servire solo per le situazioni dove il fallimento o il successo sono importanti e creano tensione.

Modificato da Fenice
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Il 17/10/2016 alle 01:23, GieF95 ha scritto:

Un'altra strategia che abbiamo adottato con il nostro DM è quella di seguire solo in parte l'ordine di attacco dettato dall'iniziativa, concentrandoci più sui diversi combattimenti che stanno avvenendo simultaneamente. Per farlo dividiamo, dopo il primo turno in cui si creano i vari gruppetti di battaglia, i personaggi per aree (ad esempio, quando ci sono due o più nemici, a partire dal personaggio che ha fatto un punteggio di iniziativa più alto agiscono poi tutti gli altri che combattono lo stesso nemico, poi si passa all'altro gruppo impegnato con l'altro avversario, seguendo sempre lo stesso principio, e così via) oppure per linee (prima chi è a diretto contatto col nemico e poi chi sta in seconda linea a dare manforte, o viceversa).

Questo rende i combattimenti più avvincenti e realistici, con botta e risposta immediati, e permette ai giocatori di entrare meglio in partita potendosi organizzare con chi si trova vicino a loro per sconfiggere il bersaglio comune.

In questa maniera abbiamo evitato la frequente scena in cui si colpisce, o si viene colpiti, e bisogna aspettare il turno di altri impegnati con avversari diversi prima di vedere la reazione all'attacco.

Grosso modo ricorda molto i combattimenti di molti anime giapponesi, in cui si passa da una scena di combattimento a un'altra dopo qualche scambio di colpi (e non dopo ogni singolo pugno di ciascuno).

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Penso che prima di gettare la spugna bisogna provare le seguenti cose: interpretare e stimolare il dialogo, per quanto breve, durante gli scontri, differenziare lo stile di combattimento dei png e mostri in base alle loro peculiarità, differenziare i tipi di scontro (assalto attivo e passivo), scontro frontale, dungeon, caccia seguendo tracce, eserciti, guerre campali e non so che altro... Il limite è la fantasia! Non so come può essere noioso... Il manuale è pieno di peculiarità, stili di combattimento, incantesimi e abilità varie da cui prendere spunto!

Ma già solo le illusioni aprono tante strade.

Modificato da Zaorn
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Il 19/10/2016 alle 18:43, Fenice ha scritto:

Il mio consiglio invece è di cercare di rendere i due momenti quanto più possibile senza soluzione di continuità. Questo è il motivo per cui preferisco non far tirare l'iniziativa ai giocatori: così non c'è nemmeno il segnale che il combattimento è iniziato.

E come gestisci l'ordine all'interno del combattimento? (non è una critica, anzi trovo interessante questo sistema)

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16 hours ago, Nocciolupo said:

E come gestisci l'ordine all'interno del combattimento? (non è una critica, anzi trovo interessante questo sistema)

Ciao, l'avevo già spiegato più nel dettaglio qui.

In pratica io uso l'iniziativa, quello che non faccio è farla tirare. L'iniziativa è un valore fisso per i PG (mentre per i PNG la tiro prima della sessione). Quindi l'ordine di iniziativa c'è sempre, ma non c'è bisogno di determinarlo tirando dadi all'inizio di ogni combattimento.

Questo ha vari benefici. Prima di tutto i giocatori possono già sedersi nell'ordine giusto, evitando così di domandarsi "a chi tocca". Inoltre, lo stesso ordine di iniziativa lo uso fuori e durante il combattimento. Se i PG entrano in una nuova stanza, posso chiedere ai giocatori in ordine di iniziativa "Tu che fai?" Allo stesso modo in cui lo chiederei durante il combattimento.

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@Fenice Sicuramente è una meccanica interessante, mi piace soprattutto la cosa di posizionare al tavolo i giocatori già in ordine per risparmiare tempo e avere già chiara la distribuzione dell'iniziativa (quanto tempo si perde ogni volta per vedere chi viene dopo chi). Per quanto riguarda l'iniziativa dei mostri anche io già la tiro quando preparo la sessione, ma più che altro per risparmiare tempo (i giocatori tirano ciascuno per il proprio personaggio, mentre io master devo tirarla per tutti gli avversari) è veramente evidente quanto tempo si risparmi semplicemente eliminando questo passaggio (peraltro un passaggio inutile e noioso visto che mentre il DM segna l'ordine i giocatori stanno fermi a guardarlo).

@The Stroy Il tuo metodo mi intriga ed è sicuramente più naturale e meno "gioco nel gioco" ma ho paura che, avendo un paio di giocatrici abbastanza indecise al tavolo, potrebbe succedere che il loro turno venga ignorato o che finiscano sempre per agire per ultime venendo surclassate da giocatori più attivi.

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Con l'iniziativa già stabilita non è che poi i giocatori già sanno a chi tocca dopo e fanno cose di conseguenza? 

Ad esempio, Giorgio il Giullare sa che dopo tocca a Carmela la Chierica e pur avendo 2pf rimanenti decide di attaccare, invece che curarsi, perché tanto dopo lo curerà Carmela.... non potrebbe esser fatto lo stesso discorso anche senza tiri?

So che porta via un sacco di tempo ma io quasi quasi preferirei fare tirare ogni round, così, tanto per lasciare i giocatori sulle spine... 

Edito per aggiungere che probabilmente uno dei miei giocatori, senza tiri, tenterebbe il monopolio della battaglia a scapito di altri meno arrembanti, ed il tempo risparmiato dai tiri di dado lo perderei per far tacere lui :(

Modificato da vorongren
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3 hours ago, Nocciolupo said:

Il tuo metodo mi intriga ed è sicuramente più naturale e meno "gioco nel gioco" ma ho paura che, avendo un paio di giocatrici abbastanza indecise al tavolo, potrebbe succedere che il loro turno venga ignorato o che finiscano sempre per agire per ultime venendo surclassate da giocatori più attivi.

Il metodo di @The Stroy ricorda un po' quello applicato da altri giochi di ruolo - come Dungeon World o Blade of the Iron Throne. Dungeon World in particolare è il gioco più noto ad usare questo approccio discorsivo al combattimento, e penso che il modo di gestire il combattimento di DW sia una delle lezioni che si possono imparare dal quel gioco e poi importare in altri giochi (questo è vero per un sacco di cose di DW).

Puoi cercare di chiarirti le idee con questa Guida a Dungeon World (pensata soprattutto per chi viene da D&D) e questo esempio di gioco tratto dal manuale. Non tutto può essere applicato alla lettera (soprattutto il concetto di mossa), ma può esserti utile per farti un'idea di come il combattimento venga gestito con questo sistema.

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50 minuti fa, vorongren ha scritto:

uno dei miei giocatori, senza tiri, tenterebbe il monopolio della battaglia a scapito di altri meno arrembanti

Col metodo che uso io è semplicemente impossibile, perché una volta che il giocatore ha agito, non può farlo di nuovo finché non l'hanno fatto tutti gli altri.

Faccio un esempio per chiarire. Un Guerriero, un Ladro e un Mago stanno combattendo contro tre orchi:

Spoiler

 

DM: "Gli orchi vi hanno circondato"
G: "Avevo detto che stavo in guardia durante la marcia. Posso agire?"
DM: "Vai"
G: "Mi frappongo fra l'orco più vicino e il Mago, e attacco l'orco appena si avvicina" - turno del Guerriero
DM: "L'orco si batte lo scudo e ti corre addosso. Contrattacchi (azione preparata) ma lui blocca il colpo e risponde (azione)" - turno dell'orco #1
L: "Posso andare io?"
DM: "Ha appena agito un cattivo, per cui OK"
L: "Mi avvicino all'orco in mischia con il guerriero e lo attacco alle spalle" - turno del Ladro
DM: "Un altro orco arriva alle tue spalle e tenta di farti la festa"
M: "Aspetta! Vorrei provare a fermarlo lanciando sonno"
DM: "Ok, non vedo perché dovrei impedirtelo. Però toccherebbe a me. Tira iniziativa"
M: "Ho vinto! Lancio sonno e addormento l'orco" - turno del mago
DM: "L'orco cade in terra e continua a russare. Attirato dal tuo incantesimo, il terzo orco ti lancia una freccia" - turni degli orchi #2 e #3

A questo punto tutti hanno agito, per cui il round termina e l'iniziativa si resetta

DM: "Il dardo si conficca nella tua veste: Mago, cosa fai?"
M: "Lo sfilo e lancio dardo incantato. Mi era costata un mese di paga!" - turno 2 del mago

 

... eccetera

Fra l'altro questo metodo gestisce bene anche il caso del giullare e della chierica, dato che dopo il turno del ladro, sta al DM agire, per cui se la chierica vuole curare, il DM ha diritto di chiederle perlomeno un'iniziativa contrapposta, se non direttamente di posporre il turno.

  • Grazie 1
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Quindi se non ho capito male i cardini di questo tuo sistema sono:

- Mantenere l'ordine di iniziativa seguendo il flusso della narrazione e degli avvenimenti.

- Alternare le azioni dei giocatori a quelle degli avversari, e se una delle due parti tenta un'ingerenza verso l'altra risolverlo con un tiro di iniziativa.

A questo punto avrei un'altra domanda, una ragazza al tavolo ha preso il talento Alert, che conferisce un bonus di +5 all'iniziativa, essendo a questo l'iniziativa relegata solo ai confronti non ne verrebbe fuori molto indebolito questo talento (considerando anche quanto siano preziosi i talenti nella 5e)?

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