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Combattimenti interessanti


Anderas II

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Per

ciao! Nel gruppo che "masterizzo" noto che il combattimento viene percepito come la parte più noiosa del gioco, soprattutto quando diventa la classica sequela attacco, tiro i danni, mi sposto, tiro la ca e via da capo. Personalmente cerco sempre di creare combattimenti il più movimentati possibile e risolvibili anche con idee oltre che con danni

Spoiler

per esempio: Una fuga dagli scheletri tra gli alberi (era possibile tendere imboscate o utilizzare rami e trappole per rallentare i nemici ), il combattimento contro un essere d'ombra in una tenda (aprendo squarci nella tenda si indeboliva), scontro con un protoplasma nero uscito dalla bocca di un cadavere (colpendo il cadavere la melma si indeboliva del dobbio) e via così...

ma pare che non sia abbastanza. Sono arrivato alla conclusione che forse la cosa migliore é risolverli in un modo totalmente rocambolesco e astratto che peró renderebbe completamente inutili molte capacitá delle classi. Avete suggerimenti da darmi ? :)

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  • Supermoderatore

Innanzitutto l'utilizzo di classi con opzioni più variegate per il combattimento come ad esempio il battlemaster permette sicuramente di rendere i combattimenti più variegati.

Una delle opzioni offerte ai personaggi nel capitolo del combattimento è "improvvisare un'azione" e secondo me quello è la strada migliore da percorrere, che vedo comunque stai già seguendo di tuo. L'offrire appunto ai personaggi un ambiente più o meno complesso in cui si svolge il combattimento, invece della semplice stanza 3x3, semplicemente descrivendoglielo permette ai giocatori di avere idee e sviluppare strategie più complesse e interessanti.

Ovviamente i giocatori vanno incoraggiati in tal senso, sia out of game facendogli presente di puntare di più su questo aspetto, sia premiando bene o male l'inventiva in gioco. Che poi sarebbe alla base il solito discorso del non dire di no alle idee dei giocatori e andare invece sul "sì, ma...". State combattendo in una villa e un giocatore ti chiede se c'è un lampadario da sfruttare per una azione acrobatica?Magari non avevi pensato al fatto che si potesse essere ma puoi decidere al volo che ci sia ma col rischio che ci si possa bruciare con le candele oppure fornire ai pg una modalità alternativa per fare azioni coreografiche (chessè degli arazzi tenuti su da dei contrappesi da tagliare per sollevarsi).

 

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Alza un pelo il grado sfida dei nemici.

Quindi immedesimati esattamente in loro preparandoti bene le tattiche, quelle fanno tantissimo.

Se l'incontro dura 1-2 turni vuol dire che c'è poco, se dura tanto e non sai come vada a finire, allora ci sei!

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Sono pienamente d'accordo con quello che dice @Alonewolf87. Devi spingere i tuoi giocatori a concepire il combattimento come qualcosa di più dei semplici attacchi e delle prove di dado. E per fare ciò, devi sia fornirgli delle occasioni di gioco adeguate, sia devi parlare con loro fuori dal gioco per mostrargli le opportunità che hanno di fronte.

Contrariamente a quello che molti credono, infatti, il combattimento va molto al di là dell'applicare semplicemente le meccaniche e riguarda anche l'uso attento dello scenario per creare situazioni/effetti interessanti.

Questi sono i miei consigli:

  • Mostra ai giocatori che il combattimento non è costituito solo dalle meccaniche legate alle capacità dei PG.
     
  • Crea aree di combattimento interessanti, nelle quali ci sono elementi con cui i PG possono interagire per migliorare le proprie probabilità di vittoria (ad esempio, il lampadario citato da Alonewolf) ed eventualmente altri che possono costituire una sfida (un terremoto che, ogni turno, richiede un TS su dex a tutti i presenti per non cadere a terra proni).
     
  • Spingi i giocatori a studiare l'area di scontro è a non considerare solo l'attacco frontale.
     
  • Premia le azioni interessanti dei PG, ad esempio fornendo Vantaggio alla prova o Svantaggio al nemico. Ad esempio, appendersi a un lampadario per saltare addosso a un nemico potrebbe garantire Vantaggio all'attacco.
     
  • Cerca di progettare combattimenti dinamici in cui, più che proporre mostri sempre più strani, i nemici facciano piuttosto azioni interessanti, capaci di stimolare idee e iniziativa nei giocatori. In particolare, usa i nemici o gli alleati PNG per mostrare ai giocatori quello che anche loro potrebbero fare.
     
  • Come soluzione opzionale, se i tuoi giocatori sono interessati, chiedi loro di mimare le azioni che i loro PG compiono al loro turno (con magari qualcun altro a mimare il nemico). La simulazione del combattimento aiuta le persone a visualizzare esattamente che succede in gioco e stimola i giocatori a riflettere sulle proprie mosse. Inoltre, nel momento in cui si inizia a mimare il gesto dei PG, gli attacchi smettono di apparire azioni tutte uguali fra loro. Anzi, riflettere, ad esempio, se portare il colpo dal basso o dall'alto, può spingere un giocatore ad accorgersi che le due azioni possono portare il suo PG a sfruttare circostanze diversamente vantaggiose, grazie al fatto che la manovra porta il corpo del PG in posizioni diverse.
Modificato da SilentWolf
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Inserisci elementi per gli scontri come terreno difficile o scopi specifici (proteggere qualcuno o qualcosa o scontri in movimento) . Inserisci elementi da risolvere ( mentre il gruppo viene bersagliato deve trovare il modo di passare oltre il dirupo) . Crea scontri in ambienti tematici (all'inferno o in altri posti suggestivi) . Inserisci fattori di sorpresa ( rinforzi ostili non previsti ) . Crea scontri con masse di nemici e diversi elementi di scena . 

 

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Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento.

Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono:

* terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...)

* creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento)

* azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...)

Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago".

Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.

Modificato da greymatter
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Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi  , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili 

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52 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi  , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili 

Di solito si tende a farli parlare poco i nemici...

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  • 5 mesi dopo...

Un'altra strategia che abbiamo adottato con il nostro DM è quella di seguire solo in parte l'ordine di attacco dettato dall'iniziativa, concentrandoci più sui diversi combattimenti che stanno avvenendo simultaneamente. Per farlo dividiamo, dopo il primo turno in cui si creano i vari gruppetti di battaglia, i personaggi per aree (ad esempio, quando ci sono due o più nemici, a partire dal personaggio che ha fatto un punteggio di iniziativa più alto agiscono poi tutti gli altri che combattono lo stesso nemico, poi si passa all'altro gruppo impegnato con l'altro avversario, seguendo sempre lo stesso principio, e così via) oppure per linee (prima chi è a diretto contatto col nemico e poi chi sta in seconda linea a dare manforte, o viceversa).

Questo rende i combattimenti più avvincenti e realistici, con botta e risposta immediati, e permette ai giocatori di entrare meglio in partita potendosi organizzare con chi si trova vicino a loro per sconfiggere il bersaglio comune.

Modificato da GieF95
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Il 3/5/2016 alle 12:38, Anderas II ha scritto:

Per

ciao! Nel gruppo che "masterizzo" noto che il combattimento viene percepito come la parte più noiosa del gioco, soprattutto quando diventa la classica sequela attacco, tiro i danni, mi sposto, tiro la ca e via da capo. Personalmente cerco sempre di creare combattimenti il più movimentati possibile e risolvibili anche con idee oltre che con danni

  Contenuti nascosti

per esempio: Una fuga dagli scheletri tra gli alberi (era possibile tendere imboscate o utilizzare rami e trappole per rallentare i nemici ), il combattimento contro un essere d'ombra in una tenda (aprendo squarci nella tenda si indeboliva), scontro con un protoplasma nero uscito dalla bocca di un cadavere (colpendo il cadavere la melma si indeboliva del dobbio) e via così...

ma pare che non sia abbastanza. Sono arrivato alla conclusione che forse la cosa migliore é risolverli in un modo totalmente rocambolesco e astratto che peró renderebbe completamente inutili molte capacitá delle classi. Avete suggerimenti da darmi ? :)

I combattimenti sono percepiti noiosi perchè tendono ad essere i personaggi tendono a compiere azioni ripetive o noiosi perchè interessano poco ai giocatori?

Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D.

Se invece i giocatori non hanno molto interesse per il combattimento meglio gestire tutto ad un livello di astrazione maggiore, ed eventualmente cambiare gioco.

 

 

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Il 17/10/2016 alle 08:14, Ermenegildo2 ha scritto:

......

Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D.

.......

Guarda io proprio in 5e ho trovato che la semplicità e modularità del regolamento permetta di rendere i combattimenti molto più dinamici che in passato: il mio gruppo pensa le cose più assurde mentre combatte, e riesco a fargliele fare tutte con dei semplici test di Atletica o Acrobatica, con l'help, il grappling o a seconda di quello che vogliono fare.

Abbiamo avuto un "Lancio il nano sulla Viverna in planata" che ancora ne ridiamo (la Viverna è stata obbligata a schiantarsi al suolo... insieme al nano, ma è stato epico!), ma anche cose più semplici come "salto dal tetto in testa ai goblin" o "faccio il suplex alla strega" . Alla fine si tratta sempre di tirare 1 o 2 d20 ed aggiungere un bonus tra caratteristica e proficiency, semplice per me master da improvvisare se non trovo subito una regola e estremamente gratificante per i PG che non pensano più al "attacco- tiro per colpire - tiro il danno" ma trovano sempre espedienti il più possibile cinematografici per rendere dinamico il combattimento! 

Un suggerimento che posso dare all'OP, oltre a quelli già dati (in primis dire sempre si alle idee dei giocatori, soprattutto quelle fighe!) è: rileggiti e ristudiati per bene il capitolo del combattimento, sia sul Manuale del giocatore che su quello del Master, cerca di avere sempre in mente tutto ciò che possono fare i giocatori nel round di combattimento e riconduci ogni loro proposta ad una delle possibilità offerte. Fin ora non mi è mai successo di non poterli accontentare! In ultimo, non fossilizzarti sulla griglia: se per fare una cosa figa sforano di 5ft il movimento, fregatene e faglielo fare! 

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si in genere sono molto flessibile, e non uso la griglia. il problema è che ad alcuni giocatori la flessibilità va bene mentre altri mi sembra cerchino delle linee guida, cioè che sappiano cosa possono fare, cosa comporta ecc. 

in più un altro problema della "flessibilità" è che vanifica alcune capacità proprie dei pg, per esempio posso dare buono ad un bardo di "aggrapparsi da qualche parte" per evitare di sfracellarsi al suolo, ma di fatto il monaco con "caduta lenta" vede venire meno il suo privilegio.

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2 minuti fa, Anderas II ha scritto:

si in genere sono molto flessibile, e non uso la griglia. il problema è che ad alcuni giocatori la flessibilità va bene mentre altri mi sembra cerchino delle linee guida, cioè che sappiano cosa possono fare, cosa comporta ecc. 

in più un altro problema della "flessibilità" è che vanifica alcune capacità proprie dei pg, per esempio posso dare buono ad un bardo di "aggrapparsi da qualche parte" per evitare di sfracellarsi al suolo, ma di fatto il monaco con "caduta lenta" vede venire meno il suo privilegio.

Ma i tuoi giocatori preferiscono un approccio narrativo al combattimento o qualcosa di più meccanico?

Trovano il combattimento noioso perchè sentono di avere poche opzioni? Hanno indicato dei giochi in cui il combattimento era divertente? Senza capire bene cosa piace ai tuoi giocatori diventa difficile aiutarti.

Per fare un esempio di gusti diversi dal solito, io trovo poco interessanti la maggior parte delle soluzioni proposte in questo topic perchè richiedono il costante intervento del dungeon master.

Se ogni combattimento deve richiedere una complessa interazione ambientale o la continua impovvisazione dal punto di vista meccanico allora forse il sistema di quel gioco non è in accordo ai gusti del giocatore.

Leggendo i tuoi post mi sembra che potresti valutare un approccio più narrativo al combattimento usando un gioco che fornisca delle regole per narrare un combattimento così che anche i tuoi giocatori più legati alle regole si trovino a loro agio. Potresti guardare a Dungeon World ( http://www.dungeonworld.it/ ) per farti un idea di come creare un combattimento più astratto senza cestinare tutte le capacità di classe.

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39 minuti fa, Anderas II ha scritto:

si in genere sono molto flessibile, e non uso la griglia. il problema è che ad alcuni giocatori la flessibilità va bene mentre altri mi sembra cerchino delle linee guida, cioè che sappiano cosa possono fare, cosa comporta ecc. 

in più un altro problema della "flessibilità" è che vanifica alcune capacità proprie dei pg, per esempio posso dare buono ad un bardo di "aggrapparsi da qualche parte" per evitare di sfracellarsi al suolo, ma di fatto il monaco con "caduta lenta" vede venire meno il suo privilegio.

Uhm, in realtà il mio suggerimento era quello di ricondurre alle meccaniche le descrizioni dei PG. 

Nel caso da te indicato l'"aggrapparsi da qualche parte" deve essere la descrizione di una meccanica: perchè il bardo sta precipitando? è stato sbalzato fuori da un qualche effetto di incantesimo? in tal caso in genere c'è il TS per negarne gli effetti, e lì puoi descrivere come egli riesca ad aggrapparsi ed evitare la caduta (in caso di TS riuscito, se fallisce PROVA ad aggrapparsi, ma non riesce e cade). Se invece il bardo si lancia di proposito sul ramo per tentare una qualche azione acrobatica di combattimento allora si fa il test, la CD la decidi in base a quanto p

ossa essere verosimile la cosa, se riesce ha vantaggio all'attacco, se fallisce si schianta al suolo. Se è invece l'effetto di una qualche mossa di un mostro (es uno shove) ci sono anche lì vari tiri per evitare i danni o la spinta, e in ultima istanza, la caduta dal parapetto è un effetto di pericolo aggiuntivo, al quale puoi (qui però credo iniziamo ad entrare nelle HR) comunque concedere un TS su destrezza per dimezzare i danni da caduta, descrivendo l'azione di aggrapparsi.

Il monaco, con la sua abilità non ha bisogno di tiri, e riduce automaticamente eventuali danni.

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1 ora fa, Anderas II ha scritto:

si in genere sono molto flessibile, e non uso la griglia. il problema è che ad alcuni giocatori la flessibilità va bene mentre altri mi sembra cerchino delle linee guida, cioè che sappiano cosa possono fare, cosa comporta ecc

Non mi è chiaro il problema: stai usando un regolamento che prevede un buon numero di opzioni per gestire il combattimento, quindi chi cerca delle linee guida dovrebbe averle sulla scheda. Chi apprezza di più l'improvvisazione, dovrebbe trovarla nella tua flessibilità, quindi non riesco a capire il problema...

Cioè, magari spiega chiaramente ai giocatori: "Guardate, se in combattimento mi proponete delle azioni che non sono previste, io 99/100 vi rispondo di si, vi faccio fare una prova e vediamo se riuscite!", così chiarisci che non sono costretti a continuare con la sequenza Attacco-Danni-CA-Repeat. Poi, se lo faranno sarà una scelta consapevole da parte loro, perciò probabilmente è ciò che li diverte.

Per quanto riguarda questo:

1 ora fa, Anderas II ha scritto:

in più un altro problema della "flessibilità" è che vanifica alcune capacità proprie dei pg, per esempio posso dare buono ad un bardo di "aggrapparsi da qualche parte" per evitare di sfracellarsi al suolo, ma di fatto il monaco con "caduta lenta" vede venire meno il suo privilegio.

ti ha già risposto Cwell.

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Il 3/5/2016 alle 14:05, Kelemvor ha scritto:

Inserisci elementi per gli scontri come terreno difficile o scopi specifici (proteggere qualcuno o qualcosa o scontri in movimento) . Inserisci elementi da risolvere ( mentre il gruppo viene bersagliato deve trovare il modo di passare oltre il dirupo) . Crea scontri in ambienti tematici (all'inferno o in altri posti suggestivi) . Inserisci fattori di sorpresa ( rinforzi ostili non previsti ) . Crea scontri con masse di nemici e diversi elementi di scena . 

 

Questo, mille volte...

Puoi anche creare altri obiettivi per i personaggi invece del solito "uccidi tutti i nemici".

Ad esempio, lo scopo potrebbe essere quello di proteggere una persona che i pg stanno scortando, oppure catturare vivo un nemico, o difendere una postazione... in questo modo la priorità cambia e attacco-danno non sarà più l'opzione migliore: dovranno preoccuparsi dell'incolumità del soggetto protetto, evitare che i nemici penetrino nella torre ecc. ecc.

Questo li incentiverà anche ad usare le loro abilità di classe in modi sempre differenti.

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si forse mi sono spiegato male. Credo che il problema fondamentale sia la lunghezza dei combattimenti. Troppi pf per i mostri forse? Non lo so. Però il punto rimane che le "acrobazie" che si può inventare un giocatore in un combattimento sono in genere inferiori ai turni necessari per sconfiggere il nemico. Quindi magari il giocatore fa una manovra molto scenografica ma che toglie pochi pf al mostro e poi si fa avanti col solito tpc. Servirebbe qualcosa che moltiplica i danni in funzione dell' "azzecatezza" del modo in cui vengono inflitti. O qualcosa tipo un punto debole da colpire ecc ma mi sa che in questo modo si sballa il sistema della costruzione degli incontri per pe (non so se sia realmente un problema)

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La "manovra scenografica" non dovrebbe togliere punti ferita al mostro, perché per quello sarà sempre meglio un attacco o un incantesimo... è semplicemente il modo in cui d&d 5e è stato progettato.

La manovra invece dovrebbe servire a rallentare il mostro, per esempio ad infliggergli una condizione tipo Accecato... non so se ho capito bene ciò che vuoi. Purtroppo non è possibile saltare a piè pari il meccanismo base su cui ruota tutto il sistema di combattimento della 5e, e cioè i punti ferita. L'unica è quella che ho scritto sopra...

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18 minuti fa, Anderas II ha scritto:

si forse mi sono spiegato male. Credo che il problema fondamentale sia la lunghezza dei combattimenti. Troppi pf per i mostri forse? Non lo so. Però il punto rimane che le "acrobazie" che si può inventare un giocatore in un combattimento sono in genere inferiori ai turni necessari per sconfiggere il nemico. Quindi magari il giocatore fa una manovra molto scenografica ma che toglie pochi pf al mostro e poi si fa avanti col solito tpc. Servirebbe qualcosa che moltiplica i danni in funzione dell' "azzecatezza" del modo in cui vengono inflitti. O qualcosa tipo un punto debole da colpire ecc ma mi sa che in questo modo si sballa il sistema della costruzione degli incontri per pe (non so se sia realmente un problema)

Ok se il problema è la lunghezza degli incontri semplicemente diminuisci i pf di tutti e otterrai un sistema più letale e veloce di risolvere l'incontro. Se vuoi renderlo solo più veloce diminuisci solo i pf dei mostri. Oppure modificare il numero di danni che fai con il proseguire dei turni.

Tieni comunque presente che sono comunque modifiche grosse ad aspetti centrali del sistema di combattimento, se non ricordo male 13th age ha di base un sistema che rappresenta l'incremento della letalità del combattimento con il passare del tempo, oppure altri sistemi che prevedono lo sblocco di opzioni aggiuntive con il proseguire del combattimento ma che sono molto diversi da D&D.

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