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Dubbi su Fate e Dungeon World


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

vorrei provare questi due sistemi, magari in avventure one-shot all'interno della campagna fantasy D&D 5e che prosegue da una paio di anni.
(Mi sarebbe anche comodo per capire se sono adatti a due ipotetiche future campagne, una basata su In Nomine e Gurps Cabal, e una sui viaggi nel tempo)

Dato che comprendere a fondo e bene un sistema di gioco non è immediato, vorrei risolvere alcuni dubbi. Se invece i miei dubbi si rivelano fondati, allora i sistemi di gioco menzionati non fanno per noi e non perdo tempo a studiarli, spiegarli e a preparare la sessione.

Le mie esperienze di sistemi di gioco come master e giocatore sono GURPS, D&D tutte le edizioni, Call Of Chtulhu, GUMSHOE, Vampire The Masquerade.

Le nostre esigenze:

  1. I personaggi non sono straordinari, non sono al centro del mondo, non salvano il mondo, non vincono sempre, se rompono le scatole alla guardia cittadina ricevono un sacco di botte e vengono messi in prigione.
  2. I giocatori non vogliono né possono intervenire massicciamente nell'introdurre elementi a sua scelta nel mondo. Il tuo personaggio è un monaco? Perfetto, raccontami del tuo monastero, inventati pure quello che vuoi, stile, posizione, storia. Però non puoi creare una nazione, o una razza, o una religione che sia diffusa, ecc.

Premetto che ho letto (velocemente) i manuali Fate Accelerate e Dungeon World, e ho cercato qualche esempio di gioco.

I miei dubbi su FATE

  1. Temo che l'introduzione degli aspetti non aiuti il giocatore ad immedesimarsi nel gioco. In pratica, le parole acquistano un ruolo (aspetto "Sbilanciato"), diventano "oggetti" con un valore, la narrazione non è più discorsiva ma diventa meccanica. A tutti viene continuamente ricordato che è un gioco.
  2. Temo che l'importanza di avere i +2 porti ad un voler utilizzare gli aspetti a tutti i costi, sommandoli il più possibile. Questo potrebbe portare a giocatori molto fantasiosi che prevalgono perché riescono sempre ad uscire con qualcosa. Infine avere sempre e solo +2 mi sembra appiattisca un po' le cose.
  3. Come gestire la magia. Non ho ancora letto l'eventuale parte inerente, ma non vorrei che tutto fosse riconducibile al poter sommare mille aspetti e fare quello che si vuole. Ad esempio: come gestire un druido?

I miei dubbi su Dungeon World

  1. Temo che sia difficile rendere un livello di potere che non sia eroico, ma più da avventurieri che cercano di barcamenarsi e di uscirne vivi, e che cercano di non pestare i piedi a persone pericolose.
  2. Se non ho capito male non ci sono diverse difficoltà. O una cosa è banale e si fa senza tiro, o c'è il tiro 7-9 o 10+. Poco importa se si tenta di sfondare un muro di cemento a capocciate o abbattere una porta, a meno che io come GM decida che è impossibile. E' corretto?
  3. Con queste soglie (7-9 o 10+) e contando i bonus, in pratica i personaggi non riescono quasi sempre a fare quello che vogliono?
  4. Ho trovato un vecchio thread di The Stroy che lamenta dei problemi con il druido. Ne emerge che da regole il druido se si trasforma in pietra e cade uccide senza problemi chiunque. A parte quel potere particolare, esistono strumenti per il GM per evitare che un'unica mossa elimini velocemente qualcosa che possiamo semplicisticamente indicare come "Boss di fine livello"? Tutte le risposte che trovo sono "pazienza se muore in un colpo, succederà qualcos'altro". Se è così, non lo trovo divertente per i giocatori. Se un'intera avventura o campagna è stata giocata per arrivare di fronte al Boss, mi aspetto uno scontro epico e divertente, che non finisce in un colpo, ma sudato e appagante. Mi sembra che il GM sia abbastanza legato in questo, o ha libertà per introdurre elementi per prolungare lo scontro?
  5. La mancanza delle abilità non è limitante? Ho sempre trovato che un numero (non elevato) di abilità aiutasse molto a rendere il personaggio unico, anche all'interno del gruppo. Un druido che sa suonare bene il flauto, il ladro medico, ecc. come vengono resi?

Grazie e scusate se ho scritto sciocchezze.

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1 hour ago, Balseraf said:
  • I personaggi non sono straordinari, non sono al centro del mondo, non salvano il mondo, non vincono sempre, se rompono le scatole alla guardia cittadina ricevono un sacco di botte e vengono messi in prigione.
  • I giocatori non vogliono né possono intervenire massicciamente nell'introdurre elementi a sua scelta nel mondo. Il tuo personaggio è un monaco? Perfetto, raccontami del tuo monastero, inventati pure quello che vuoi, stile, posizione, storia. Però non puoi creare una nazione, o una razza, o una religione che sia diffusa, ecc.

Sinceramente nessuno di questi due sistemi è particolarmente adatto alle vostre esigenze. Non che non possano essere adattati, ma la loro impostazione di default va in senso abbastanza contrario ai punti di cui sopra.

In Dungeon World i personaggi, di default, sono decisamente eroi. Certo, non è detto che salvino per forza il mondo, e non è detto che vincano sempre: quello dipende dallo stile con cui fai il DM; se attraverso le mosse crei un modo molto "cattivo", crei situazioni difficili e impegnative e così via, volendo può diventare un gioco abbastanza punitivo. Dipende tutto dal DM. Vedi per esempio il Drago con 16 punti ferita. Però diciamo che di default i personaggi di DW sono eroi, non sono degli str*nzi qualunque. 

Riguardo al controllo narrativo dei giocatori, anche quello dipende, ma di default, i giocatori hanno abbastanza controllo narrativo. Per esempio, il gioco prevede che l'ambientazione sia creata collettivamente nella prima sessione di gioco - quanto e in che misura i giocatori possono contribuire dipende dalle domande che pone il DM. Per esempio, potrei domandare "Da dove vieni?", ma potrei anche domandare "Da dove vieni, e come mai solo nominare questo luogo incute timore in tutto il reame?"

Capisci che la seconda domanda è molto più "indirizzata" e chiusa della prima. Volendo puoi anche saltare la parte della creazione dell'ambientazione, ma sinceramente non te lo consiglierei. Anche durante il gioco effettivo, il controllo narrativo dipende un po' dal DM: dipende da quante e quali domande scegli di fare. C'è un po' l'assunto che il GM accolga i contributi dei giocatori, ma sono poche le situazioni in cui questo contributo "deve" esserci.

Per Fate valgono un po' le stesse cose. In Fate i personaggi sono decisamente individui molto competenti, e i personaggi sono pensati per essere dei protagonisti. Anche in Fate c'è una fase di creazione dell'ambientazione in cui tutti i giocatori contribuiscono. Anche in Fate i personaggi hanno un certo controllo narrativo durante il gioco, probabilmente più che in DW (es. i giocatori possono decidere quando complicarsi la vita "compellandosi" un aspetto da soli).

Dubbi su Fate:

1 hour ago, Balseraf said:

n pratica, le parole acquistano un ruolo (aspetto "Sbilanciato"), diventano "oggetti" con un valore, la narrazione non è più discorsiva ma diventa meccanica. A tutti viene continuamente ricordato che è un gioco.

La meccanica degli aspetti è estremamente elegante (forse una delle meccaniche più eleganti che mi siano capitate sotto mano), però secondo me è vero che non favorisce molto l'immersione e l'immedesimazione, almeno all'inizio quando devi un po' capire come funziona il gioco. Nella mia esperienza questo è un difetto di Fate, ma per te potrebbe non esserlo: ti consiglio di giocarci e vedere.

1 hour ago, Balseraf said:

Temo che l'importanza di avere i +2 porti ad un voler utilizzare gli aspetti a tutti i costi, sommandoli il più possibile. Questo potrebbe portare a giocatori molto fantasiosi che prevalgono perché riescono sempre ad uscire con qualcosa. Infine avere sempre e solo +2 mi sembra appiattisca un po' le cose.

Il fatto che sia piatto dal punto di vista meccanico è vero, ma quello non è un bug: è una feature. Diciamo che è vero, entro certi limiti il gioco ruota attorno alla questione: "quanta di questa meta-currency sono disposto a spendere per riuscire nell'azione?", però nella logica di Fate questo ha senso, perché in Fate il divertimento non è nel superare l'ostacolo a suon di +2, quanto nella storia che viene creata. Anche la piattezza meccanica deriva dal fatto che tutti i personaggi influenzano la storia allo stesso modo.

1 hour ago, Balseraf said:

Come gestire la magia. Non ho ancora letto l'eventuale parte inerente, ma non vorrei che tutto fosse riconducibile al poter sommare mille aspetti e fare quello che si vuole. Ad esempio: come gestire un druido?

Questa è una domanda un po' complicata. Ho una mia risposta, ma penso di non essere la persona più adatta a rispondere, quindi evoco @Daniele Di Rubbo.

Dubbi su DW:

1 hour ago, Balseraf said:

Temo che sia difficile rendere un livello di potere che non sia eroico, ma più da avventurieri che cercano di barcamenarsi e di uscirne vivi, e che cercano di non pestare i piedi a persone pericolose.

Questo è vero, ma come ti dicevo prima, in parte dipende dal DM. Leggi la storiellina del drago con 16 hp per capire a cosa mi riferisco. Se il DM fa mosse "cattive", l'aspetto eroico del gioco può essere mitigato.

1 hour ago, Balseraf said:

Se non ho capito male non ci sono diverse difficoltà. O una cosa è banale e si fa senza tiro, o c'è il tiro 7-9 o 10+. Poco importa se si tenta di sfondare un muro di cemento a capocciate o abbattere una porta, a meno che io come GM decida che è impossibile. E' corretto?

Sì e no. I tiri di dado in DW non hanno niente a che fare con le prove di abilità di D&D - non esiste la prova di abilità alla D&D in DW. Per questo i tiri hanno tutti la stessa difficoltà. La difficoltà si gestisce a livello narrativo. Ne ho parlato anche qui. Ti consiglio di leggere anche questo e questo.

DW è un gioco che funziona in modo molto molto diverso da D&D, e va capito. Lo leggi, pensi di averlo capito, ma in realtà no - non hai capito niente :D Io c'ho messo un po' a capire come funzionava davvero. La Beginner's guide mi ha aiutato molto. Anche questo è illuminante.

1 hour ago, Balseraf said:

Con queste soglie (7-9 o 10+) e contando i bonus, in pratica i personaggi non riescono quasi sempre a fare quello che vogliono?

In realtà non tanto. Cioè, io ho fatto solo campagne brevi o one shot in DW, quindi magari nel gioco avanzato succede più spesso, non lo so - nelle fasi iniziali del gioco, i 7-9 sono molto più frequenti di quello che potresti pensare.

1 hour ago, Balseraf said:

Ho trovato un vecchio thread di The Stroy che lamenta dei problemi con il druido. Ne emerge che da regole il druido se si trasforma in pietra e cade uccide senza problemi chiunque. A parte quel potere particolare, esistono strumenti per il GM per evitare che un'unica mossa elimini velocemente qualcosa che possiamo semplicisticamente indicare come "Boss di fine livello"? Tutte le risposte che trovo sono "pazienza se muore in un colpo, succederà qualcos'altro". Se è così, non lo trovo divertente per i giocatori. Se un'intera avventura o campagna è stata giocata per arrivare di fronte al Boss, mi aspetto uno scontro epico e divertente, che non finisce in un colpo, ma sudato e appagante. Mi sembra che il GM sia abbastanza legato in questo, o ha libertà per introdurre elementi per prolungare lo scontro?

Anche lì dipende tutto dal DM (again, leggi il drago con 16 hp). Di base niente ti impedisce di inserire un nemico immortale o quasi in gioco, e poi lasciare che se la sbrighino loro.

Quote

La mancanza delle abilità non è limitante? Ho sempre trovato che un numero (non elevato) di abilità aiutasse molto a rendere il personaggio unico, anche all'interno del gruppo. Un druido che sa suonare bene il flauto, il ladro medico, ecc. come vengono resi?

Sarebbe più utile un esempio concreto.

Che vuol dire ladro medico? Fai un esempio di una situazione di gioco in cui si vede questa cosa.

Tieni conto comunque che in DW le classi sono intenzionalmente stereotipate.

 

Modificato da greymatter
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1 ora fa, Balseraf ha scritto:

I miei dubbi su Dungeon World

  1. Temo che sia difficile rendere un livello di potere che non sia eroico, ma più da avventurieri che cercano di barcamenarsi e di uscirne vivi, e che cercano di non pestare i piedi a persone pericolose.
  2. Se non ho capito male non ci sono diverse difficoltà. O una cosa è banale e si fa senza tiro, o c'è il tiro 7-9 o 10+. Poco importa se si tenta di sfondare un muro di cemento a capocciate o abbattere una porta, a meno che io come GM decida che è impossibile. E' corretto?
  3. Con queste soglie (7-9 o 10+) e contando i bonus, in pratica i personaggi non riescono quasi sempre a fare quello che vogliono?
  4. Ho trovato un vecchio thread di The Stroy che lamenta dei problemi con il druido. Ne emerge che da regole il druido se si trasforma in pietra e cade uccide senza problemi chiunque. A parte quel potere particolare, esistono strumenti per il GM per evitare che un'unica mossa elimini velocemente qualcosa che possiamo semplicisticamente indicare come "Boss di fine livello"? Tutte le risposte che trovo sono "pazienza se muore in un colpo, succederà qualcos'altro". Se è così, non lo trovo divertente per i giocatori. Se un'intera avventura o campagna è stata giocata per arrivare di fronte al Boss, mi aspetto uno scontro epico e divertente, che non finisce in un colpo, ma sudato e appagante. Mi sembra che il GM sia abbastanza legato in questo, o ha libertà per introdurre elementi per prolungare lo scontro?
  5. La mancanza delle abilità non è limitante? Ho sempre trovato che un numero (non elevato) di abilità aiutasse molto a rendere il personaggio unico, anche all'interno del gruppo. Un druido che sa suonare bene il flauto, il ladro medico, ecc. come vengono resi?

Grazie e scusate se ho scritto sciocchezze.

1) la risposta 1 è collegata alla due;
2-3) stai ragionando come in D&D, ma non è così, non tiri quando fai un azione, tiri quando succede qualcosa in fiction che entra in una mossa: in DW la fiction domina. 
Le mosse dei giocatori funzionano così: fai 10 figo.
Fai 7-9 ok funziona tutto, ma le cose non andranno esattamente lisce.
Facciamo un esempio:

Sfidare il Pericolo

Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai…

  • …grazie alla forza bruta, +FOR
  • …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES
  • …resistendo al pericolo, +COS
  • …con acume e furbizia, +INT
  • …con la forza di volontà, +SAG
  • …con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR

✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.


Quando fai una mossa e non riesci il GM ha il diritto di fare una sua mossa più o meno dura, per la precisione sono queste:

  • Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo.
  • Rivela una verità sgradita
  • Mostra i segni di una minaccia incombente
  • Infliggi danno
  • Consuma le loro risorse
  • Rivoltagli contro le loro mosse
  • Separali
  • Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe
  • Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
  • Offri un’opportunità, con o senza un costo
  • Metti qualcuno in difficoltà
  • Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo

Ok? Fra queste, quando fai il GM la cosa peggiore è la mossa di danno.

Bene,

Cosa significa che la fiction domina? Che ci sono delle cose che non puoi fare se non sono possibili. Spaccare con la testa un muro di cemento, se per il mondo che piace a voi non è possibile: non è possibile. Quindi devi trovare un modo sovrumano per farlo: magia?
Del resto facciamo finta che il combat che stai descrivendo è in una stanza dove il tetto sia basso, usare uno spadone a due mani è un problema non credi? Allora il giocatore sta dando al GM modo di usare una mossa, facciamo finta "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" e allora il GM dice una cosa come "puoi usare la tua spada, ma sarai impacciato, quindi ogni volta che tiri dovrai sfidare il pericolo.
Ci siamo? Quindi una possibile mossa dura.

Vuoi che le guardie siano difficili da affrontare? Bene, considera la minaccia come "le guardie" e dagli delle mosse personalizzate. Cosa significa?
Sfuggire alle guardie: quando è appena successo qualcosa di grosso e vuoi passare inosservato dalla milizia cittadina, tira +SAG: ✴Con 10+ non ti fai prendere dal panico e trovi il modo migliore per uscire da questa situazione; con 9-7 puoi cavartela, ma scegli 2: qualcuno ti sta seguendo; la milizia chiama rinforzi; ogni volta che rientrerai in questa città/quartiere (se la città è grande) dovrai tirare per sfuggire alle guardie; hai un meno uno prossimo ad un combattimento con le guardie.
Poi magari dai alle guardie delle piché e gioca facendo in modo che i giocatori debbano trovare il modo per superare il fatto che con le picche le guardie li tengono a distanza.

4) in DW si gioca per vedere come va a finire :D non c'è un modo per il GM di barare, di fare cose per ostacolare i personaggi, ma sopratutto: come GM non lo vuoi, vuoi che facciano mosse, vuoi vederli faticare per arrivare al risultato e vincere
Quella mossa, posso assicurarti che non esiste, il Druido si può trasformare in animali, quelli della tipologia che sceglie, cioé se sceglie l'acqua potrà trasformarsi in un drago d'acqua, come fa il GM a sapere che debolezze ha il drago d'acqua: chiede al giocatore: fai domande!
"che debolezze ha il drago d'acqua?" :D
Il giocatore  vuole trasformare il PG in un usignolo e poi in un rinoceronte? Per schiacciare qualcuno?
Bene anzitutto deve fare due trasformazioni, tirare due volte, non ne esce una? Rivoltagli contro le loro mosse .

5) I personaggi sono unici: c'è gente che fa magia nel mondo, ma un solo mago. Ci sono guerrieri in giro per il mondo, ma solo un guerriero: nel party non ci possono essere due personaggi: le abilità mi fai un esempio di come per te è limitante nel gioco che immagini?

Infine:
- DW è un gioco che rende poco come demo può funzionare, ma non è meglio finire il ciclo dei personaggi;
- tendenzialmente lo si può giocare caciarone e solitamente esce così, ma se vuoi qualcosa grimm & gritty non devi fare modifiche, devi semplicemente rendere il gioco più cupo e difficile, come ti ho descritto.

Modificato da fenna
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Intanto grazie a @greymatter e @fenna per le risposte.

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Dubbi su Fate:

La meccanica degli aspetti è estremamente elegante (forse una delle meccaniche più eleganti che mi siano capitate sotto mano), però secondo me è vero che non favorisce molto l'immersione e l'immedesimazione, almeno all'inizio quando devi un po' capire come funziona il gioco. Nella mia esperienza questo è un difetto di Fate, ma per te potrebbe non esserlo: ti consiglio di giocarci e vedere.

Ok

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Dubbi su DW:

Questo è vero, ma come ti dicevo prima, in parte dipende dal DM. Leggi la storiellina del drago con 16 hp per capire a cosa mi riferisco. Se il DM fa mosse "cattive", l'aspetto eroico del gioco può essere mitigato.

(...)

Sarebbe più utile un esempio concreto.

Che vuol dire ladro medico? Fai un esempio di una situazione di gioco in cui si vede questa cosa.

Tieni conto comunque che in DW le classi sono intenzionalmente stereotipate.

Premetto che devo finire di leggere tutti i preziosi link che hai indicato.
Riguardo le abilità, cercherò di fare degli esempi migliori, partendo da D&D 5e che stiamo usando ora.

Ladro medico
Il ladro ha inaspettatamente scelto la competenza doppia in Medicina. Ogni volta che ci sono dubbi su malattie, su diagnosi, ecc. interviene lui.

Druido suonatore
Il druido sa suonare il flauto. Non riesco a riassumere tutte le volte in cui si è messo a suonare producendo risultati sociali inaspettatamente utili o disastrosi.

Monaco occultista
Il monaco ha competenza in Arcano, e va a finire che è spesso lui a fare le ricerche in biblioteca, a studiare tomi occulti, e a dire l'ultima parola sui poteri sovrannaturali incontrati.

Quindi con delle semplici abilità il personaggio risulta molto caratterizzato.
Valore in combattimento? Nullo!
Fuori dal combattimento? Divertente e molto utile, i ruoli spesso risultano invertiti.

@fenna La meccanica l'avevo capita, ma continuo a non capire come considerare le difficoltà.

Torno all'esempio pratico, così mi indichi dove sbaglio.
Il barbaro vuole sfondare una porta per raggiungere i suoi compagni che stanno combattendo nella stanza accanto.
Si profila come una mossa "sfidare il pericolo".

Caso A: porta in legno leggero da interni. Il barbaro la sfonda senza che il giocatore debba tirare il dado.
Caso B: porta in legno massiccio. Tira, con 6- uso una mossa da GM per far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia.
Caso C: porta in legno massiccio con borchie e chiodi. Tira, con 6- il barbaro si ferisce.

Quindi in pratica trasformo una difficoltà maggiore in maggiori rischi, però non ho strumenti per rendergli questa azione più difficile in termini probabilistici.

Altro esempio: un dirupo o si può saltare o non si può saltare. Se decidiamo che si può saltare, la probabilità è la stessa sia che sia di 2 metri che di 5 metri.
Nota bene: non sono ironico. Ho riletto quanto scritto e temo possa essere interpretata come una critica ad un eventuale realismo. NO!
Sto solo cercando di capire se sono sulla via giusta nel capire come applicare le regole.

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1 ora fa, Balseraf ha scritto:

 

@fenna La meccanica l'avevo capita, ma continuo a non capire come considerare le difficoltà.

Torno all'esempio pratico, così mi indichi dove sbaglio.
Il barbaro vuole sfondare una porta per raggiungere i suoi compagni che stanno combattendo nella stanza accanto.
Si profila come una mossa "sfidare il pericolo".

Caso A: porta in legno leggero da interni. Il barbaro la sfonda senza che il giocatore debba tirare il dado.
Caso B: porta in legno massiccio. Tira, con 6- uso una mossa da GM per far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia.
Caso C: porta in legno massiccio con borchie e chiodi. Tira, con 6- il barbaro si ferisce.

Quindi in pratica trasformo una difficoltà maggiore in maggiori rischi, però non ho strumenti per rendergli questa azione più difficile in termini probabilistici.

Altro esempio: un dirupo o si può saltare o non si può saltare. Se decidiamo che si può saltare, la probabilità è la stessa sia che sia di 2 metri che di 5 metri.
Nota bene: non sono ironico. Ho riletto quanto scritto e temo possa essere interpretata come una critica ad un eventuale realismo. NO!
Sto solo cercando di capire se sono sulla via giusta nel capire come applicare le regole.

Ok. tu dici di aver capito, ma io leggo che non hai capito e adesso ti spiego il perché.
Mi sembra che tu stia considerando DW come un gioco in cui il sistema sia un sistema come GURPS, Hero o un "motore fisico", infatti mi pari di probabilità.
In DW il sistema di regole non parla di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa. Mai. Infatti il gioco non funziona così.

Riprendo il tuo esempio.
Sfidare il pericolo quando si attiva?  agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo

Quindi il punto è che devi indicare qual'è la minaccia e qual'è il pericolo? Quella è la parte importante, mi segui? E' quella su cui lavorare successivamente con le mosse del GM.
Riprendo il tuo esempio
Il gruppo ha fatto casino sta correndo nei vicoli, scappando alle guardie cittadine:
GM: le guardie conoscono meglio di voi la città (vedi cosa significa che tutto è schiavo della fiction?), ma devono ancora ben organizzarsi, pertanto dovrete fare in fretta ad andarvene, cosa fate?
PG2: corriamo il più alla svelta possibile fuori dal quartiere, ai docs conosco qualcuno che ci può dare una mano.
GM: chi è?
Segna la risposta, magari fa qualche domanda  e poi continua nell'inseguimento
GM: ok bene come ci arrivate?
Silenzio. A questo punto il GM può fare una mossa, perché gliene stanno dando l'occasione. Le guardie vi sono quasi addosso, le sentite, cosa fate?
PG1: ok mi guardo attorno per capire come uscirne, insomma ci sarà pur un modo?
GM: mi stai dicendo che vuoi capire come uscirtene? Discerni la realtà?
PG1: si assolutamente roll e fa 9
GM: bene, che domanda mi fai?
PG1: come facciamo ad uscirne vivi?
GM: non c'è sulla lista, ma facciamo finta che tu mi abbia chiesto Cosa qua è utile o di valore per me? in un vicolo c'è una casa, sembra abbandonata, ma ha un portone ancora solido, sembra quercia, i cardini sono ancora ben fissi alle pareti, non riuscirete a sfondarla di certo a spallate (vedi con che con questa descrizione settioi limiti di cosa si può fare), ma se entrate lì non vi cercheranno, però dovete farlo subito
PG2: ok allora lo facciamo! Sfondiamo il portone
GM: un attimo dovete fare alla svelta altrimenti quelli vi prenderanno vi ricordate? Quindi tirate sfidare il pericolo... su Destrezza: le porte possono essere svitate dai cardini!

La porta non è un pericolo o una minaccia stesso discorso vale per il dirupo (a meno del fatto che lo sia).
Bada bene che, non c'è scritto da nessuna parte che chi fa l'azione, anche se fallisce non riesce a sfondare il portone, ma a quel punto spetta al GM fare la mossa dalla lista.

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1 hour ago, Balseraf said:

Riguardo le abilità, cercherò di fare degli esempi migliori, partendo da D&D 5e che stiamo usando ora.

Questo di base lo puoi fare anche in DW.  Se il ladro, grazie alla sua storia/al suo background, ha conoscenze di medicina, può attivare Spout Lore ("When you consult your accumulated knowledge about something, roll+Int." ... lui ha "accumulated knowledge", quindi per lui la mossa si innesca). Il monaco quella mossa non la potrà innescare perché di medicina non ne sa nulla . Però potrà attivare Spout Lore quando si parla di occultismo (che il ladro, viceversa, non potrà attivare perché ne sa a pacchi di medicina ma di occultismo non sa niente, quindi non attiva la mossa in fiction).

1 hour ago, Balseraf said:

Il druido sa suonare il flauto. Non riesco a riassumere tutte le volte in cui si è messo a suonare producendo risultati sociali inaspettatamente utili o disastrosi.

Anche qui bisognerebbe fare esempi specifici. Dipende molto dalla situazione. 

 

1 hour ago, Balseraf said:

Il barbaro vuole sfondare una porta per raggiungere i suoi compagni che stanno combattendo nella stanza accanto.
Si profila come una mossa "sfidare il pericolo".

Caso A: porta in legno leggero da interni. Il barbaro la sfonda senza che il giocatore debba tirare il dado.
Caso B: porta in legno massiccio. Tira, con 6- uso una mossa da GM per far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia.
Caso C: porta in legno massiccio con borchie e chiodi. Tira, con 6- il barbaro si ferisce.

Aspetta aspetta.

Nel caso A, non si innescherebbe alcuna mossa. Il personaggio lo fa. Ok, siamo d'accordo.

Nel caso B, la mossa potrebbe innescarsi, ma ci sono dei "ma". 1) manca un passaggio fondamentale: non basta dire "sfondo la porta", perché non è chiaro cosa sta succedendo in fiction. Come la sta sfondando? A spallate? Ad asciate? A testate? Perché quella porta è in legno massiccio. Puoi anche dirgli "no, non hai alcuna possibilità di sfondarla a testate" e in quel caso non si attiva alcuna mossa. 2) qual è il pericolo? Quando tiri per "sfidare il pericolo", dovrebbe essere chiaro qual è il pericolo che stai sfidando (spesso lo è, ma non è detto che lo sia). Questo perché la mossa si attiva in un contesto ben preciso:

Quote

When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with
it and roll

Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo,
spiega come affronti la situazione e tira

Quindi perché la mossa si attivi ci deve essere un pericolo o una minaccia incombente. Diciamo che il pericolo è farti del male o danneggiarti nel tentativo,  e diciamo che la porta la sfonda ad asciate. Con 10+, tutto a posto: la sfonda e arriva dai compagni e inizia il massacro. Con 7-9, è fondamentalmente un successo, ma le cose non vanno proprio come sperava. "Con l'ascia riesci a fare breccia nella porta massiccia - dalla breccia riesci a intravedere i tuoi compagni che stanno combattendo, anche se non hai ancora finito di sfondare la porta del tutto. Uno dei goblin sta strisciando dietro il tuo compagno Pallemoscie, brandendo un pugnale acuminato. Hai una frazione di secondo: se vuoi puoi lanciare la tua ascia ADESSO e seccarlo prima che colpisca Pallemoscie, ma poi dovrai sfondare il resto della breccia in qualche altro modo. Che fai?" (sto offrendo una scelta difficile). Oppure: "hai sfondato la porta, e ti precipiti nella stanza, solo per scoprire che dietro ad essa c'erano due goblin ad aspettarti con le lame sguainate!".  Con un 6-, puoi fare una mossa.  "Far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia" è una possibilità, ma ti faccio notare che stai un po' rientrando nel binomio D&Desco "prova di abilità--> successo/fallimento", in cui in caso di fallimento la prova è fallita, stop, e non succede altro. Ci sono tante possibilità, come  show signs of an approaching threat: "mentre sei lì che prendi ad asciate la porta per sfondarla, vedi un'ombra parartisi davanti. C'è qualcosa dietro di te. Che fai?"

Inoltre, un 6- non implica necessariamente un fallimento, vuol dire solo che il DM decide cosa succede.

(sicuramente @fenna o @Daniele Di Rubbo sanno fare meglio di così, ma ora ho mal di testa e non ho voglia di pensare - poi oh, io a DW c'ho giocato poco, quindi magari non c'ho capito nulla)

Caso C: è un po' la stessa cosa, però puoi decidere che sfondare la porta a spallate semplicemente non ha alcuna possibilità di aprirla. Se il giocatore se ne frega della fiction e ci si lancia contro lo stesso, ti sta offrendo un'opportunità su un piatto d'argento: è il momento di fare una mossa come Infliggi danno. Anche sfondarla con l'ascia può non essere sufficiente. Se il giocatore la prende lo stesso ad asciate, magari l'ascia si scheggia.

Cioè, se una porta è particolarmente resistente, è una porta particolarmente resistente. Non hai bisogno di rappresentarlo probabilisticamente, perché in DW non esistono le prove di abilità. Se una porta è particolarmente resistente, fallo vedere in fiction: vuol dire che aprirla sarà dura! Vuol dire che il giocatore non potrà dire semplicemente "la sfondo" o la "prendo ad asciate", perché non funzionerà. È una porta resistente, stop. Dovrà inventarsi qualcos'altro.

1 hour ago, Balseraf said:

Altro esempio: un dirupo o si può saltare o non si può saltare. Se decidiamo che si può saltare, la probabilità è la stessa sia che sia di 2 metri che di 5 metri.

Se nel vostro gruppo ha senso che un dirupo di 5 metri si possa saltare (cioè, siamo sempre nel reame del possibile) ci sono varie possibilità.

Il giocatore ti fa: "voglio saltare questo dirupo"

Se per te non sta innescando alcuna mossa, vuol dire che ti sta guardando per sapere cosa succede --> è un trigger per una delle tue mosse

"Ok, però con quello scudo, quell'armatura e il tuo zaino non ce la fai di sicuro. Sei troppo pesante. Devi lasciare qualcosa qui. Vuoi farlo?" (Tell them the requirements or consequences and ask)

 

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59 minuti fa, greymatter ha scritto:

Questo di base lo puoi fare anche in DW.  Se il ladro, per via della sua storia, ha conoscenze di medicina, può fare Spout Lore ("When you consult your accumulated
knowledge about something, roll+Int."). Il monaco non lo potrà fare perché di medicina non ne sa nulla. Però potrà fare Spout Lore su Arcana (che il ladro non potrà fare perché ne sa a pacchi di medicina).

Anche qui bisognerebbe fare esempi specifici. Dipende molto dalla situazione. 

Ti ringrazio, è perfetto. Quindi le abilità di D&D di conoscenza sono riassumibili in "Spout Lore", giustificandolo con la storia del background.
Eventuali abusi vengono gestiti con il buonsenso.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Oppure: "hai sfondato la porta, e ti precipiti nella stanza, solo per scoprire che dietro ad essa c'erano due goblin ad aspettarti con le lame sguainate!".  Con un 6-, puoi fare una mossa.  "Far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia" è una possibilità, ma ti faccio notare che stai un po' rientrando nel binomio D&Desco "prova di abilità--> successo/fallimento", in cui in caso di fallimento la prova è fallita, stop, e non succede altro. Ci sono tante possibilità, come  show signs of an approaching threat: "mentre sei lì che prendi ad asciate la porta per sfondarla, vedi un'ombra parartisi davanti. C'è qualcosa dietro di te. Che fai?"

Inoltre, un 6- non implica necessariamente un fallimento, vuol dire solo che il DM decide cosa succede.

Ok ci sono, era quello che intendevo ma effettivamente il semplice ruzzolare e far cadere l'ascia non è qualcosa che apre a nuove possibilità, quindi meglio scegliere mosse migliori.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Il giocatore ti fa: "voglio saltare questo dirupo"

Se per te non sta innescando alcuna mossa, vuol dire che ti sta guardando per sapere cosa succede --> è un trigger per una delle tue mosse

"Ok, però con quello scudo, quell'armatura e il tuo zaino non ce la fai di sicuro. Sei troppo pesante. Devi lasciare qualcosa qui. Vuoi farlo?"

Questo apre un altro dubbio, anche in base alle letture che mi hai consigliato.
In DW il dialogo puro e semplice tra GM e giocatori che impersonano rispettivamente un PNG e i PG esiste?
Sto capendo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole, deve rispettare le mosse a sua disposizione nei tempi previsti, però d'altro canto mi sembra anche che a ben cercare qualsiasi cosa si può inquadrare in una mossa.

E' sbagliato smettere di categorizzare mentalmente ogni cosa in una mossa e semplicemente rispondere e dialogare fino a che non c'è una situazione che comporta un certo rischio, e a quel punto scatta nella testa "questa è una mossa"?

Esempio: dialogo con un PNG, che viene impersonato dal GM. Botta e risposta con i personaggi, liberamente, fino a che non c'è qualcosa che si traduce in Parlamentare o Sfidare il pericolo.
Va bene?

1 ora fa, fenna ha scritto:

Ok. tu dici di aver capito, ma io leggo che non hai capito e adesso ti spiego il perché.
Mi sembra che tu stia considerando DW come un gioco in cui il sistema sia un sistema come GURPS, Hero o un "motore fisico", infatti mi pari di probabilità.
In DW il sistema di regole non parla di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa. Mai. Infatti il gioco non funziona così.

Riprendo il tuo esempio.
Sfidare il pericolo quando si attiva?  agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo

Quindi il punto è che devi indicare qual'è la minaccia e qual'è il pericolo? Quella è la parte importante, capisci? E' quella su cui lavorare successivamente con le mosse del GM.

(...)

PG2: ok allora lo facciamo! Sfondiamo il portone
GM: un attimo dovete fare alla svelta altrimenti quelli vi prenderanno vi ricordate? Quindi tirate sfidare il pericolo... su Destrezza: le porte possono essere svitate dai cardini!

La porta non è un pericolo o una minaccia stesso discorso vale per il dirupo (a meno del fatto che lo sia).
Bada bene che, non c'è scritto da nessuna parte che chi fa l'azione, anche se fallisce non riesce a sfondare il portone, ma a quel punto spetta al GM fare la mossa dalla lista.

Nemmeno il manuale di D&D non parla mai di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa, eppure è il succo del discorso.
Stessa cosa per DW, la probabilità esiste (anche se nel manuale la frase non è "per colpire devi tirare") ed è per questo che si tirano i dadi e si cerca di usare le statistiche migliori, anche se trasformo tutto in fiction.

Tu stai scrivendo come va considerato e inserito il problema di una porta che blocca qualcosa, e indubbiamente mi aiuti ad entrare nella mentalità del gioco, però la mia domanda era puramente e semplicemente meccanica.
Ho trovato la risposta altrove, e no, non esiste una difficoltà diversa per i tiri. Esisteva in Apocalypse World e in DW forse è stata opzionale, ma sconsigliata.

Tralasciamo la parte della minaccia, del pericolo, del perché, tutte queste cose ci sono, le abbiamo, il PG sta cercando di compiere un'azione potenzialmente pericolosa.
Come simulo una maggiore difficoltà, ma non impossibilità?
Qualcosa del tipo:

  • Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo: "il baratro è veramente ampio, se fallisci muori sicuramente"
  • Consuma le loro risorse: "Devi lasciare il tuo equipaggiamento per avere una speranza di riuscire"
  • Ecc.

Nell'esempio che mi hai fatto tu, è meglio che sia il GM a suggerire la possibilità che la porta chiusa venga aperta svitando i cardini o che sia il giocatore a chiedere se è possibile?

Grazie comunque per le risposte ed il tempo che mi state dedicando :)

 

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1 hour ago, Balseraf said:

Quindi le abilità di D&D di conoscenza sono riassumibili in "Spout Lore", giustificandolo con la storia del background.
Eventuali abusi vengono gestiti con il buonsenso.

in pratica sì. Diciamo che devi proprio cambiare prospettiva rispetto a giochi come D&D. È per questo che DW è difficile da capire. Ti richiede di assumere una prospettiva del tutto diversa. Tieni conto che in DW la fiction è tutto quello che conta. In D&D la fiction è una proprietà emergente del regolamento, che si limita a descrivere in modo simulativo il mondo. In DW il regolamento agisce direttamente sulla fiction - ogni volta che fai un ragionamento in DW, devi ragionare in termini di fiction, di quello che sta succedendo in gioco. Tutto quello che succede in fiction è vero, è concreto. Le regole entrano in gioco se hanno senso per la fiction, non il contrario.

Quindi, quando ti chiedi quale personaggio può sapere qualcosa, devi riportare il tutto alla fiction. Secondo la realtà del gioco, chi è che sa questa cosa? Chi è che può innescare questa mossa con quello che sta facendo in fiction?

1 hour ago, Balseraf said:

In DW il dialogo puro e semplice tra GM e giocatori che impersonano rispettivamente un PNG e i PG esiste?
Sto capendo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole, deve rispettare le mosse a sua disposizione nei tempi previsti, però d'altro canto mi sembra anche che a ben cercare qualsiasi cosa si può inquadrare in una mossa.

E' sbagliato smettere di categorizzare mentalmente ogni cosa in una mossa e semplicemente rispondere e dialogare fino a che non c'è una situazione che comporta un certo rischio, e a quel punto scatta nella testa "questa è una mossa"?

Esempio: dialogo con un PNG, che viene impersonato dal GM. Botta e risposta con i personaggi, liberamente, fino a che non c'è qualcosa che si traduce in Parlamentare o Sfidare il pericolo.
Va bene?

Mmmmh, come in altre situazioni è difficile rispondere senza fare esempi concreti, proprio perché in DW devi sempre ragionare in termini di fiction.

Tieni conto innanzi tutto che DW è, in parte, un omaggio a D&D. Se guardi l'agenda del DM, vedrai che questa è composta da tre cose:

* Portray a fantastic world
* Fill the characters’ lives with adventure
* Play to find out what happens

DW è un gioco in cui si assume che i personaggi siano avventurieri che hanno vite pericolose, avventurose e piene d'azione. Tutto il regolamento è orientato in questo senso. Se ti prendi per esempio giochi come Apocalypse World o Urban Shadows, noterai che sono giochi meno orientati all'azione (rispetto a DW) e più alle interazioni sociali e alle macchinazioni politiche. 

Detto questo, il "dialogo" tra GM e giocatori può certamente esistere, però tieni conto che il regolamento, di per sé, è fatto in modo da far andare avanti la storia in senso avventuroso (Fill the characters’ lives with adventure). È più Pirati dei Caraibi che Game of Thrones insomma.

"Vado dalle guardie e dico che voglio entrare in città"

(magari qui fai un po' di roleplay, ma il succo è che le guardie ti ridono in faccia e non ti fanno passare)

In questa situazione, se il giocatore vuole attivare una mossa, deve fare qualcosa in fiction che attivi una mossa. Qui una mossa possibile potrebbe essere parley (When you have leverage on a GM character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want.): se il giocatore vuole attivare questa mossa deve mettere in gioco del leverage, qualcosa con cui far leva sulle guardie.

"Se mi fate passare vi dò 100 monete d'oro"

"Se non mi fai passare ammazzo tua moglie, tua figlia, e il tuo cane"

"Se mi fate passare vi farò promuovere"

A un certo punto, se il dialogo va avanti per un po' senza andare da nessuna parte, è un'occasione per il DM per fare una mossa - che ha la funzione di far andare avanti il gioco nelle situazioni di stallo.

Se non fai la mossa, nessuno ti dirà che stai giocando "sbagliato" (almeno, non io - che però non è che sono un espertone), però diciamo che il regolamento richiederebbe di far succedere qualcosa a un certo punto, perché la tua agenda è Fill the characters’ lives with adventure. Non so se mi spiego. Il gioco di per sé è fatto per questo - poi non è che se lo usi per un'altra cosa necessariamente si spacca.

Cioè, è verissimo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole - quello che è scritto nella sezione del GM in DW non sono consigli e suggerimenti, sono regole. E se non le segui il gioco tende a non funzionare.

Però allo stesso tempo è anche vero che le regole sono molto elastiche, per cui si prestano ad inquadrare diverse cose nella fiction. Per esempio, Sfidare il Pericolo potrebbe essere utilizzato per oltrepassare un paio di guardie non visto, così come per "riassumere" l'infiltrazione nel campo nemico (è come se riducessi lo zoom... di nuovo, non so se mi spiego).

1 hour ago, Balseraf said:

Esempio: dialogo con un PNG, che viene impersonato dal GM. Botta e risposta con i personaggi, liberamente, fino a che non c'è qualcosa che si traduce in Parlamentare o Sfidare il pericolo.
Va bene?

Direi che va bene :)

Comunque sia non ansiarti eccessivamente su questo. Il mio consiglio, semplicemente, è di provarlo. Magari alla prima sessione scoprirai che non avevi capito bene certe cose, ma va bene così: è una cosa che si impara con la pratica.

Ci sono persone che ti diranno che DW è "meglio" di D&D, o che "fa D&D meglio di D&D" o altre stupidaggini del genere. Ovviamente non è vero. Sono giochi diversi, per esigenze diverse, e nessuno dei due è "meglio" o "peggio". Hanno pro e contro. L'unico modo di scoprire se fa per te è provarlo. A qualcuno piace di più di D&D, a qualcuno no: va benissimo. Io l'ho provato con diverse persone (anche per fare demo), ed è successo proprio questo: ad alcuni è piaciuto di più di D&D (tra cui alcune persone insospettabili), ad alcuni no. Personalmente, se devo scegliere un gioco da fare, è più facile che scelga D&D 5E invece che DW, ma capisco come mai DW piace a tante persone - e per fare certe cose anche io scelgo DW (es. per introdurre persone al gdr è ottimo).

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2 ore fa, Balseraf ha scritto:

Nemmeno il manuale di D&D non parla mai di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa, eppure è il succo del discorso.
Stessa cosa per DW, la probabilità esiste (anche se nel manuale la frase non è "per colpire devi tirare") ed è per questo che si tirano i dadi e si cerca di usare le statistiche migliori, anche se trasformo tutto in fiction.

No. Qui ti sbagli. Sono proprio giochi differenti.
Prova a pensare a Carcassonne e Monopoli.
L'alea in DW esiste, ma viene usata con uno scopo differente rispetto a D&D (prendo D&D 3.x per capirci).
In D&D la usi per capire se il personaggio riesce in un azione e quanto riesce bene in un azione, oppure un fallimento. 
In DW quello non centra! Due risultati su 3 (7-9 e fallimento) portano a conseguenze narrative :D . Ora, è importante capire che fallire in una mossa, a meno che non sia specificato esplicitamente, ripeto a meno che non sia specificato esplicitamente, non significa che il personaggio non riuscirà in quella mossa. Significa solamente che il GM ha una mossa da fare.
Sono due cose completamente differenti, non nella teoria, ma nella pratica del gioco.

Ora, secondo me il problema rimane che in molti fanno fatica a capire come gira DW. E che fra D&D e DW c'è esattamente la differenza che passa fra Monopoli e Carcassonne.
Se non si capisce questo è un casino.
Solo che DW si ispira a D&D è fantasy, ha un gm e più o meno le classi di D&D e da qui parte per molti l'equivoco, ma sono cose diversissime; se non si capiscono queste differenze succede che si tenta di applicare le regole e le procedure che normalmente si fanno a D&D a ed è un casino.
Anche negli esempi.

Quindi partiamo da qui:
In DW il GM ha delle regole da rispettare

Quando ti siedi al tavolo come GM fai queste cose:

  • Descrivi la situazione
  • Segui le regole
  • Fai delle mosse
  • Sfrutta ciò che hai preparato

I tuoi obiettivi sono le cose che devi sempre cercare di fare mentre fai il GM a Dungeon World:

  • Dipingi un mondo fantastico
  • Riempi di avventura le vite dei personaggi
  • Gioca per scoprire cosa accadrà

Principi

  • Disegna mappe, lascia spazi da riempire
  • Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
  • Fai tuo ciò che è fantastico
  • Fai una mossa che abbia senso
  • Non pronunciare mai il nome della tua mossa
  • Rendi vivo ogni mostro
  • Dai un nome a ogni persona
  • Fai domande e usa le risposte
  • Sii un fan dei personaggi
  • Pensa pericoloso
  • Inizia e finisci con la fiction
  • Pensa ai retroscena

Mosse

Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede scegli una di queste. Ogni mossa è qualcosa che accade nella fiction del gioco—non sono parole in codice o terminologia specifica. Ad esempio, “Consuma le loro risorse” significa letteralmente che devi far spendere ai personaggi le loro risorse.

  • Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo.
  • Rivela una verità sgradita
  • Mostra i segni di una minaccia incombente
  • Infliggi danno
  • Consuma le loro risorse
  • Rivoltagli contro le loro mosse
  • Separali
  • Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe
  • Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
  • Offri un’opportunità, con o senza un costo
  • Metti qualcuno in difficoltà
  • Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo


Questo è il gioco e sono le regole del GM.
Quindi, prendiamo i tuoi primi esempi: il baratro e la porta.
- se metti un baratro e dici che fallendo il tiro muoiono: vai contro al principio di esse fan dei personaggi, nessun fan vorrebbe vedere morire il proprio eroe in maniera idiota;
- se il baratro è l'unica opzione possibile e non ve ne sono altre: vai contro a quello che dovrebbe essere l'obiettivo di gioca per scoprire cosa accadra; i personaggi potrebbero prendere vie inaspettate e tu potresti dovergliele suggerire;
- se la porta non serve a niente se non per far vedere che è una porta e che è una difficoltà messa lì a caso: non stai riempiendo di avventura la vita dei personaggi.
Quindi non stai giocando a DW.
In D&D ha perfettamente senso chiedere una prova per sfondare una porta, le regole lo dicono! Allora lo si fa.
In DW non ha senso per se.
Per lo stesso motivo, esempi di task con le relative difficoltà non hanno senso in DW, ne è conseguenza che io poi continui a darti risposte che non hanno senso per te: a te sembrerà che io non voglia risponderti, a me sembrerà di parlare con un sordo.
Io voglio risponderti e tu non sei affatto sordo :D (spero tu non abbia deficit auditivi altrimenti avrei fatto una metafora inopportuna).
Ci siamo?

Chiarito questo:
Come rendo una situazione più o meno difficile dunque?
Più in generale i metodi che ha per rendere più difficile un'azione sono:
- descrivere il contesto come ostile;
- dire che l'azione intrapresa è impossibile e che servirà qualcosa per risolverlo (usare la mossa relativa perché c'è un opportunità d'oro);
- aspettare che i giocatori facciano una mossa e reagire di conseguenza;
- fare mosse personalizzate, per mostri e luoghi;
- usare le tag delle armi/mostri.

2 ore fa, Balseraf ha scritto:

Nell'esempio che mi hai fatto tu, è meglio che sia il GM a suggerire la possibilità che la porta chiusa venga aperta svitando i cardini o che sia il giocatore a chiedere se è possibile?

Nell'esempio che ho fatto io non hai letto tutto: ;)

5 ore fa, fenna ha scritto:

GM: non c'è sulla lista, ma facciamo finta che tu mi abbia chiesto Cosa qua è utile o di valore per me? in un vicolo c'è una casa, sembra abbandonata, ma ha un portone ancora solido, sembra quercia, i cardini sono ancora ben fissi alle pareti, non riuscirete a sfondarla di certo a spallate (vedi con che con questa descrizione settioi limiti di cosa si può fare), ma se entrate lì non vi cercheranno, però dovete farlo subito
PG2: ok allora lo facciamo! Sfondiamo il portone
GM: un attimo dovete fare alla svelta altrimenti quelli vi prenderanno vi ricordate? Quindi tirate sfidare il pericolo... su Destrezza: le porte possono essere svitate dai cardini!

Il PG dice che vuole sfondarla, ma non possono :) l'intento è quello di entrare, quindi io dico semplicemente che devono tirare su destrezza, perché come ho precisato prima non riusciranno a sfondarla a spallate, come lo fanno lo puoi suggerire tu, o meno, puoi anche chiedere direttamente a loro e vedere cosa si inventano, magari uno se ne esce con la magia, oppure uno usa della polvere da sparo :), insomma in base a cosa dicono tu fai tirare. Ovviamente essendo un esempio era limitativo a quello e sopratutto al fatto di mettere assieme un contesto per farti capire come, far tirare aumenti la probabilità di farti avere mosse da giocare.

 

2 ore fa, Balseraf ha scritto:

Ho trovato la risposta altrove, e no, non esiste una difficoltà diversa per i tiri. Esisteva in Apocalypse World e in DW forse è stata opzionale, ma sconsigliata.

No, non esiste nessuna difficoltà differente per i tiri, confermo.
In DW il gm non stabilisce un numero da superare/raggiungere (o stare sotto) per ottenere un risultato.
Per quanto riguarda la parte in grassetto, hai cercato una risposta dentro di te, epperò è sbagliata (parola di Quelo): non che io sappia, mi citi la tua fonte? Vorrei capire esattamente cosa intendeva con modificare la difficoltà.
 

Modificato da fenna
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Premetto che io non ho mai giocato o letto Dungeon World, quindi non mi permetto nemmeno per un attimo di provare a giudicare/spiegare il gioco.
Mi è capitato in passato, però, di provare alcuni giochi indie e, notando che c'è una incomprensione di fondo, volevo provare a dare il mio contributo per semplificare la discussione e aiutare a chiarire. ;-)

Se ho capito giusto in base a quanto hanno scritto Greymatter e Fenna, questa è la sostanziale differenza:

  • Nei giochi come D&D (e in molti Gdr tradizionali) il tiro serve per determinare se una azione dei PG ha o meno successo. La prova non ha a che fare direttamente con la fiction e non è pensata per influenzare direttamente la fiction. Il PG agisce? il tiro serve semplicemente a determinare se riesce o meno, al massimo di quanto.
     
  • In Dungeon World (sempre se ho capito bene) il tiro non serve in alcun modo a determinare la conseguenza di una azione dei PG, ma a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction. Sempre se ho capito bene, la prova in DW è una sfida diretta fra i partecipanti al gioco (GM e giocatori), una sfida necessaria a decidere chi ha il compito di determinare come procede la storia in quella particolare circostanza. Per questo, sempre se ho capito bene, DW ragiona sulla base di "mosse". La prova, da come ho capito, non mette in discussione la riuscita o meno del PG, quanto chi avrà l'ultima parola nel decidere come la situazione va avanti. Se ho capito giusto, la prova di DW è una sfida fra narratori per decidere come procede la storia.

Ora, non voglio contribuire a generare ancora più confusione, quindi lascio dire a Fenna e a Greymatter se ho scritto giusto.
Semplicemente, visto che ho notato che le vostre spiegazioni iniziavano a perdersi dentro alcuni mega-post, ho pensato che aiutarvi a semplificare potesse essere d'aiuto. ;-)

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d

9 hours ago, SilentWolf said:

Nei giochi come D&D (e in molti Gdr tradizionali) il tiro serve per determinare se una azione dei PG ha o meno successo. La prova non ha a che fare direttamente con la fiction e non è pensata per influenzare direttamente la fiction. Il PG agisce? il tiro serve semplicemente a determinare se riesce o meno, al massimo di quanto.

Esatto. Questo è chiamato anche task resolution: un sistema a task resolution arbitra il gioco tramite la risoluzione di azioni (task), con un outcome del tipo successo/fallimento. Io voglio aprire la porta: se ho successo, la apro. Se non ho successo, non la apro. D&D è un sistema basato su questa filosofia. C'è una CD: se la supero faccio quello che volevo fare (sfondare la porta, saltare il dirupo, aprire il lucchetto etc), se invece con il dado faccio meno non riesco a fare quello che volevo.

Sul discorso della fiction: come hai notato, rispetto a Dungeon World, prove di questo tipo non producono direttamente fiction. La fiction è un qualcosa che emerge quando applico questo sistema al tavolo di gioco. Però il sistema di per sé è impostato come una simulazione del mondo. Invece in DW il sistema di gioco manipola direttamente la fiction.

Per esempio, in D&D ci sono le regole che ti dicono quanto veloce si muove un gruppo di personaggi al giorno, e quante provviste consumano a giorno. Quando i personaggi vogliono viaggiare dal luogo A al luogo B, tu prendi le regole pertinenti e le applichi: dall'applicazione delle regole ti verrà fuori la narrativa di un viaggio che impiegherà tot giorni e che ha portato a certi pericoli (ottenuti tramite il check periodico di incontri casuali). La fiction (il viaggio) qui emerge dopo che hai applicato ciascuna regola, no?

In DW c'è una mossa che si chiama Intraprendere un viaggio pericoloso che manipola direttamente la fiction di quello che succede nel viaggio (copio-incollo in spoiler):

Spoiler

Quando viaggi per un territorio ostile, scegli un membro del gruppo per fare da apripista, uno che vada davanti in esplorazione, e uno che sia il quartiermastro. Ogni personaggio che ha un compito tira+SAG. ✴Con un 10+:

  • il quartiermastro riduce di uno le razioni consumate da ciascun personaggio.
  • l’apripista riduce la quantità di tempo che serve a raggiungere la destinazione (il GM dirà quanto tempo, e dunque quante razioni)
  • l’esploratore si accorgerà di eventuali pericoli abbastanza rapidamente da permettervi di prenderli di sprovvista.

✴Con un 7–9, ciascuno esegue il proprio compito come previsto: il normale numero di razioni viene consumato, il viaggio richiede il tempo previsto, e nessuno vi prende di sorpresa, ma neanche voi sorprendete nessuno.

Notare che nessuno di questi due approcci è meglio o peggio: sono solo diversi. Ognuno ha pro e contro. Alcuni preferiscono uno, altri l'altro - io sto facendo un confronto solo perché è utile e interessante comparare questi due approcci.

9 hours ago, SilentWolf said:

In Dungeon World (sempre se ho capito bene) il tiro non serve in alcun modo a determinare la conseguenza di una azione dei PG, ma a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction. Sempre se ho capito bene, la prova in DW è una sfida diretta fra i partecipanti al gioco (GM e giocatori), una sfida necessaria a decidere chi ha il compito di determinare come procede la storia in quella particolare circostanza. Per questo, sempre se ho capito bene, DW ragiona sulla base di "mosse". La prova, da come ho capito, non mette in discussione la riuscita o meno del PG, quanto chi avrà l'ultima parola nel decidere come la situazione va avanti. Se ho capito giusto, la prova di DW è una sfida fra narratori per decidere come procede la storia.

Sì e no - la parte della sfida non è molto azzeccata.

Semplicemente, in Dungeon World la cosa da cui parte tutto è la fiction, cioè quello che sta succedendo in gioco. Se un personaggio in fiction compie certe azioni, può innescare una mossa. Copio-incollo in uno spoiler una cosa che avevo scritto sul mio sblorg:

Spoiler

In DW, tutto ruota intorno alla fiction. Le regole di DW sono costruite attorno al concetto di mossa (move). Una mossa è una sorta di macro che viene innescata quando nella fiction si verificano determinate circostanze. Una mossa si attiva se e solo se il personaggio, nella fiction, sta facendo la cosa appropriata nel modo appropriato – e non si attiva mai se nella fiction non succede qualcosa che la fa attivare. Quando una mossa si attiva, in genere si tira 2d6 e si aggiunge un bonus – se il risultato è 10 o più, è un successo pieno (le cose vanno come volevi); se il risultato è tra 7 e 9, è un successo parziale (le cose non vanno proprio come volevi); se il risultato è 6 o meno, è un fallimento (il che di solito implica una qualche complicazione ). Più precisamente, un risultato di 6 o meno generalmente”sblocca” la possibilità per il DM di fare una delle sue mosse, ma questa è un’altra storia – il GM ha delle mosse proprie, diverse da quelle dei giocatori, che funzionano in modo diverso.

Per esempio, la mossa Hack and Slash (“Taglia e Spacca”):

When you attack an enemy in melee, roll +Str.

  • On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack.
  • On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.

Le circostanze innescanti qui sono l’attaccare un nemico in mischia. Non puoi dire “faccio Hack and Slash” – non funziona così. Devi descrivere cosa fa il personaggio nella fiction – come sta attaccando il nemico. Solo allora si può decidere se la mossa si innesca o no. Notare che se nella fiction il nemico è indifeso o comunque non ha senso che contrattacchi per circostanze riconducibili a quello che sta accadendo in game (es. un minotauro che con le corna si è incastrato in un portone di legno dopo una carica andata a vuoto), la mossa non si innesca: il personaggio infligge semplicemente danno. Questo perché gli esiti della mossa presumono che il nemico possa contrattaccare.

Non direi che la mossa è una sfida, è semplicemente un momento in cui le regole entrano in gioco per gestire una particolare situazione che si verifica nella fiction.

In generale, una mossa ha 3 possibili esiti: o fai 10 o più, o fai un numero compreso tra 7-9, o fai 6 o meno. In parole semplici, 10+ è un successo pieno, 7-9 è un successo parziale, 6- è un fallimento o un problema. Per esempio, se prendi la mossa Raffica (i.e. colpire a distanza), ha una struttura del genere:

Quote

Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, tira+DES. ✴Con un 10+, è un colpo sicuro—infliggi i tuoi danni. ✴Con un 7–9, scegli un’opzione (infliggi comunque i danni qualunque opzione tu scelga):

  • Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo descritto dal GM.
  • Devi accontentarti: -1d6 danni.
  • Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni.

Come vedi il 7-9 è un successo (il personaggio infligge i danni), ma è un successo complicato da qualche problema.

Tornando a quello che avevi scritto tu, è vero, in senso lato, che la mossa serve "a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction". Con un 10+, le cose vanno come voleva il personaggio (quindi è stato il giocatore a decidere come far procedere la fiction). Con 7-9, è una sorta di compromesso: le cose vanno più o meno come voleva il personaggio, ma non proprio. Con un 6- il GM può fare una mossa: questo in pratica significa che decide quello che succede. Tra le decisioni che può prendere, c'è quella di far fallire il personaggio, però non è detto. Può introdurre un problema indipendentemente dal fallimento o meno. Per esempio, il Guerriero magari voleva sfondare la porta per prendere un importante tesoro all'interno della stanza.  Il Guerriero ha la mossa "Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli" che si attiva quando " usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato". Tira, e fa 6-. Il GM a quel punto può tranquillamente dirgli "sìsì, la porta l'hai sfondata (quindi è un successo), però all'interno della stanza il tesoro non c'è". In genere un 6- è equiparabile a un problema, o a qualcosa che va storto - il personaggio può fallire nel contesto di questa cosa che va storta, ma può anche riuscire, semplicemente il successo non è quello che pensava.

Diciamo che DW è un gioco non tradizionale, ma allo stesso tempo, da un certo punto di vista, è un gioco abbastanza tradizionale come impostazione.

Poi oh, io a DW c'ho giocato poche volte. L'ho provato, e *penso* di averlo capito, ma non è che sono un esperto o cosa. Anzi, probabilmente non sono la persona più adatta per parlarne visto che io in termini di gioco sono più un tradizionalista :)

 

Modificato da greymatter
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@Balseraf

poi ieri stavo morendo di cefalea, per cui mi sono dimenticato di scrivere due cose.

Sulla difficoltà: vedila così. Tu stai cercando una risposta meccanica al problema "variare la difficoltà di una azione" - questo perché in D&D il sistema ti supporta meccanicamente nel settare una difficoltà per le azioni. In Dungeon World funziona in modo diverso. Dunque, non cercare nelle meccaniche come variare la difficoltà, perché le meccaniche, programmaticamente, non hanno un concetto di difficoltà. Quello di difficoltà di una azione è un elemento che non puoi rendere meccanicamente perché in DW non ne hai gli strumenti. Rendere la difficoltà è un qualcosa che avviene a livello di fiction, quindi è una cosa che spetta a te, DM. Se vuoi aumentare la difficoltà, in D&D lo strumento è alzare la CD; in DW è agire attraverso la fiction - che non è irrilevante, è una cosa concreta perché influenza quali mosse si attiveranno o meno. In pratica, si riduce tutto al fictional positioning. Non so se ho risposto alle tue domande.

Sulle mosse: "È sbagliato smettere di categorizzare mentalmente ogni cosa in una mossa"? diciamo che durante il gioco, tu, DM, devi essere attento a quello che succede in gioco per vedere se quello che sta facendo un personaggio attiva o meno una mossa. Riguardo alle mosse che fa il GM, non è che devi sempre pensare in termini di mosse. Quando un personaggio fa un 6-, in genere, solo in virtù di quello che sta succedendo, avrai sufficienti idee per introdurre una complicazione senza dover guardare l'elenco delle mosse (di norma, a posteriori, puoi ricondurre quello che hai fatto succedere in una delle mosse); quando non sai cosa far succedere, guardi l'elenco delle mosse e prendi ispirazione.

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Ok, come non detto... :D

Comunque l'intento del mio post era cercare di mostrare un modo per trattare il problema. Se vedete che un utente non riesce a comprendere appieno il discorso che state facendo, provate a semplificare il discorso scrivendo un post stringato (massimo una 20ina di righe) in cui provate a spiegare direttamente la questione che sembra non si riesca a far comprendere (o che l'altro non riesce a comprendere). I post lunghi tendono a creare confusione e, quando si nota che l'interlocutore non riesce a essere sulla nostra stessa pagina, scrivere altri post lunghi non aiuta. ;-)
La difficoltà diventa ancora maggiore, quando si tratta di questioni molto sfumate e difficili da comprendere, come in questo caso.

Può sembrare che quotare punto per punto i post degli altri sia chiarificatore o che postare lunghe liste di esempi aiuti. In realtà, più parole scriviamo in un post, maggiore sarà il numero di parole che l'altro dovrà leggere e, quindi, maggiore sarà la probabilità che si perda il significato di una o più delle frasi scritte da noi.
E' più facile ricordare i dettagli di un messaggio scritto in 5 righe, piuttosto che quelli di un messaggio scritto in 100. ;-)

Non siete obbligati a seguire il mio consiglio, ovviamente, ma il mio suggerimento è di scrivere post brevissimi che trattino nella maniera più diretta e semplice possibile il motivo per cui Belseraf non ha ben afferrato il modo in cui funzionano i tiri di DW. ;-)
Detto questo, non vi interrompo più e lascio a voi. ;-)

 

Modificato da SilentWolf
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@SilentWolf le spiegazioni lunghe sono entro certi limiti necessarie. DW, come mi è già capitato di dire, ha un'impostazione talmente differente da D&D, che leggersi il manuale è una condizione necessaria ma non sufficiente per capire come funziona il gioco. Cioè, lo leggi, *pensi* di aver capito come funziona, ma in realtà non hai capito.

Insomma, secondo me se c'è qualcosa di non chiaro, penso non si possa dare la colpa a @Balseraf o ai partecipanti di questa discussione. Non dimentichiamo che DW è un gioco per il quale c'è bisogno, oltre il manuale, di una guida fan made che ti spieghi come funziona...

Io certamente alla prima lettura c'avevo capito molto meno di quanto mi pare ci stia capendo @Balseraf, che dalle domande che fa mi pare che stia afferrando la cosa.

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@fenna Grazie mille, i chiarimenti sulla difficoltà sono stati utili, diciamo che erano quello che mi frullava un po' in testa con la frase "Quindi in pratica trasformo una difficoltà maggiore in maggiori rischi, però non ho strumenti per rendergli questa azione più difficile in termini probabilistici" ma che esprimevo male.

Spoiler

 

Anche nell'esempio del baratro, in fondo non cambia molto da come affronto le avventure ora con D&D: se il baratro è l'unica via di accesso a cui io ho pensato, non può essere mortale; se è una scelta opzionale del giocatore, può benissimo essere mortale.
Devo anche calibrare bene cosa significa "essere fan".

Giocatore: (motivo xyz) Voglio saltare il baratro.
GM: (Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo) Ti rendi conto che il baratro è veramente ampio e profondo. E' un rischio enorme, se non riesci ad arrivare dall'altra parte è morte certa. Puoi fare il giro e unirti al combattimento dall'altro lato, o tirare delle frecce.
Giocatore: Voglio saltare il baratro.
GM: Ok, direi che è "Sfidare il pericolo" su FOR.

A questo punto con un'eventuale 6- posso comunque rispondere con una mossa morbida e mettendolo in difficoltà, senza per forza far morire il personaggio.
Oppure posso tagliare la testa al toro e dire che il baratro non è saltabile, ma se il giocatore insiste mi puzza di railroading.
Certo, il personaggio che muore in un baratro non è una bella storia, però penso sia semplicemente un brutto esempio, perché avremmo un giocatore che insiste per cercare di fare qualcosa di potenzialmente mortale. 

 

Riguardo la difficoltà opzionale l'ho trovata a pag. 353, capitolo "Changing the Basics".
Guadagni la mia stima per la citazione di Quelo :D

Grazie anche a @SilentWolf e @greymatter (ho letto tutto il materiale consigliato).

Le mie considerazioni finali:

FATE
Ho letto e ascoltato qualche Actual Play. Trovo solo esempi di gioco in cui sembra che si parli virgolettando tutto, quello che temevo.
Cercherò di organizzare una one-shot solo per provarlo, ma le premesse sono negative.

DUNGEON WORLD
Ha degli spunti molto interessanti.
E' certamente un sistema che spinge master e giocatori ad un stile di gioco più incentrato sulla scena.
Ha degli elementi e dei suggerimenti che sicuramente implementerò in D&D e che mi renderanno un master migliore.
Lo proverò senza dubbio, anche se intravedo la necessità di alcune varianti per adattarlo all'ambientazione (last breath e altre cose).

I concetti che preferisco:

  1. Un tiro fallito diventa solo un'occasione per arricchire l'avventura.
    Potrebbe non essere sempre una cosa positiva, ma devo provarla in gioco per vedere come va.
  2. Combattimenti con meno tiri.
    Non che non si possano fare combattimenti divertenti e spettacolari anche in D&D, però molti round e tanti tiri vuol dire dover pensare troppo spesso a descrizioni avvincenti, e alla lunga ci si stanca. Questo porta a tirare molti dadi e descrivere solo il colpo conclusivo, o cose del genere.
    Vediamo come va anteponendo la descrizione!

Prevedo qualche post di actual play in cui vi chiederò pareri e consigli :)

 

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