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In effetti un po dispersiva, soprattutto la parte dell'ascesa nella gerarchia dei servitori....forse in real potrebbe essere più coinvolgente?

In che senso devi riscrivere la prossima? presumo tu ti riferisca a tutte le stat dei PNG? oppure è proprio la trama in se da aggiustare?:confounded:

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Ciao, mi scuso di nuovo per essere sparito cosi all'improvviso. La mia situazione non è migliorata tantissimo a livello di impegni e mancanza di tempo libero. Dopo la falsa partenza di oltre

Io ovviamente ci sono, ma questo lo sai visto che sono mesi che ti rompo per farti tornare a giocare Su Rex non avevo alcun dubbio, ho invece notato che pare che Dede sia in un periodo incasinato

Nota: ho deciso di non stare più a gestire meccanicamente i vostri incarichi giornalieri con i vari check, è molto noioso per me farlo, e immagino che anche per voi non sia cosi interessante. Se

Si la parte dell'ascesa dei serivtori era una noia infatti l'ho tagliata, era una serie di task in attesa che partissero le quest a tempo, ma il problema vero non era quello... il fatto era che lo scopo della missione era di infiltrarsi nella città drow e scoprire informazioni sui piani degli Azrinae, ma tant'è qualunque cosa voi avreste fatto, queste informazioni non era a disposizione in nessun modo, e vi sarebbero state date allo scattare dell'evento alla torre di magia, quando Alicavniss ve le avesse messe in mano....

In pratica la schifezza di questa avventura è che si tratta sono di un "tirare avanti" finchè non scatta la "cutscene" in cui ottenete quello per cui siete venuti qui....terribile

Purtroppo l'errore è stato di non leggere tutta l'avventura prima di iniziarla, se avessi saputo che era cosi avrei cambiato tutto da subito, ma me ne sono reso conto quando ormai era fatta. Per non commettere lo stesso errore ho letto tutta la prossima per filo e per segno, e, no, non è un problema di cambiare le stat dei PNG, è da riscrivere tutta la trama!!! Non vi spoilero nulla, ma sappiate che cosi com'è non ha il minimo senso logico, e soprattutto non vi è alcuna plausibile motivazione per cui voi, come giocatori, dovreste fare quello che l'avventura si aspetta che facciate, perchè non ha nessun senso! 

E questa non è opinione mia, ho fatto una lunga ricerca sui forum e tutti concordano che la 5a avventura sia da buttare nel cesso, purtroppo. 

L'altro problema di questa avventura, ma ormai lo avete abbondantemente sorpassato, è che la prima avventura si imposta per personaggi un pò al limite della legge, che lavorano in una bisca nella città più malfamata di varisia, lottando contro gli altri signori del crimine....ci si prepara a fare un personaggio magari non "good", opportunista, etc....e bam! all'improvviso, via a salvare il mondo senza ragione alcuna se non quella che vi viene chiesto, poco gentilmente, da degli elfi molto poco simpatici.... ovviamente è stato un problema molto evidente che mi aveva spiazzato a suo tempo, ma per fortuna voi come personaggi ve la siete gestita piuttosto bene in fondo

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Beh non saprei, ormai siamo piuttosto avanti e avete già investito in oggetti magici vari, la cosa si potrebbe fare, se gli altri sono d'accordo, magari a fine di questa avventura.

Rex non sa di cosa stiamo parlando immagino.

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Una mia house rule che sto adottando negli altri PbF, molto simile all'automatic bonus progression che trovi in Unchained, ma impostato diversamente;

Ti linko direttamente alla discussione sull'altro forum:

 

 

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Il 23/3/2017 alle 15:41, Zengar ha scritto:

Beh non saprei, ormai siamo piuttosto avanti e avete già investito in oggetti magici vari, la cosa si potrebbe fare, se gli altri sono d'accordo, magari a fine di questa avventura.

Sono un po perplesso...a questo livello ricalcolare tutto l'equipaggiamento sarebbe complesso, temo....comunque mi adeguo tranquillamente alla decisione del gruppo, ma per questa campagna preferirei mantenere le regole standard!

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Non so proprio che dire...perdere Seldon sarebbe terribile!:dissapointed_relieved:

Forse potremmo concludere il capitolo (se ho ben capito manca davvero poco) e poi reclutare un terzo giocatore per proseguire un po in tre? Se Rex tornasse saremmo comunque 4  giocatori in fondo, anche se l'idea di procedere "noi" tre mi piaceva un sacco! Oppure aspettare un po...?
Boh, non saprei.

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Io non saprei proprio ragazzi, in due siamo troppo pochi, anche mettendo NPC, siamo proprio pochi dal punti di vista del roleplay...e Rex era nel PbF dall'inizio, mi dispiace fargli perdere una parte.

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  • 3 months later...

Nessuna traccia di Rex? aveva parlato di due mesi, e ormai sono sono passati da parecchio.... cosa vogliamo fare? due giocatori sono ovviamente insufficienti per proseguire, ma inserire qualcuno a questo punto della campagna, boh.... 

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    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
    • By Wollof
      Come da titolo vorrei provare la seconda edizione di PF ma non conosco nessuno che voglia fare il Master in questo gioco, qualcuno può aiutarmi?
      Grazie
    • By Albedo
      Anche se probabilmente sarà difficile... cerco gruppo, nuovo o avviato.
       

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