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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Kiashaal

Numenéra Gdr di Monte Cook

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Perfetto, grazie ancora per le tue impressioni Demetrius ;)

Sono curioso di avere anche le opinioni di Kiashaal non appena avrà il tempo di leggere i suoi nuovi manuali, così da vedere se la pensate allo stesso modo!

Per quanto mi riguarda, non vedo davvero l'ora di poter provare a masterare Numenera, non sono un master esperto nonostante sia ormai qualche anno che mi ci diletto con Pathfinder, la cosa che mi preoccupa di più è quella di non riuscire a rendere a dovere una ambientazione particolare come questa, ma la voglia è tanta! 

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@galbia90 non voglio scoraggiare nessuno! Però devo dire che è difficile fare il master a Numenéra! L'ambientazione non è composta da singoli elementi "originali/unici", la genialità di Cook è stata prendere tutti questi elementi già esistenti e metterli in un'ambientazione unica. Ora detto questo è facile rendere Numenéra una sessione di D&D/ Pathfinder , ma così non dovrebbe essere perchè qui il pilastro che predomina su qualsiasi altro aspetto del gioco è la "scoperta dell'ignoto", ora nulla è totalmente ignoto perchè è già esistito, ma per te lo è!

Il master deve essere bravo a descrivere quello che vedi con occhi di chi queste cose non le ha mai viste, e a fare entrare il PG dentro questo mondo non proprio comune (rispetto a un fantasy il Nono Mondo è un'altra cosa).

Il master deve essere bravo anche a presentare i più banali e infinitesimali elementi di gioco: anche quello che per noi è un "semplice" oggetto, per esempio un fucile a plasma (che tanto semplice non è, ma è ormai un concetto comune a tutti grazie a fumetti e film), per un personaggio del Nono Mondo deve essere qualcosa di incredibile e alieno.

Se posso darti un consiglio leggi attentamente il racconto iniziale per avere un'idea della tipica sessione (te lo consiglio perchè per esempio ho scoperto che al nostro tavolo non tutti l'hanno letta), per prendere spunto e descrivere correttamente il mio master dice che leggere qualche libro consigliato nella bibliografia alla fine del libro aiuta tantissimo.

Fare il master a Numenéra non è semplice. Ho provato a fare il Master a Numenéra, ma purtroppo ho visto che non sono il top (forse perchè ho un master eccezionale e mi paragono a lui). Poi mi raccomando, visto che non tiri dadi e non devi pensare ad altro che all'ambientazione immagina sempre la stanza come piena di cose da fare, se no rischi che le tue intrusioni del GM (anche quelle gratuite quando il giocatore tira 1) siano tutte prive di senso (detto per esperienza personale).

Sbrigati a trovare giocatori, è un gioco meraviglioso! A me è piaciuto tantissimo e non vedo l'ora di interpretare di nuovo il mio Glaive! :grin:

Edited by Demetrius
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6 minuti fa, Demetrius ha scritto:

leggere qualche libro consigliato nella bibliografia alla fine del libro aiuta tantissimo

Leggere Gene Wolfe aiuta nella vita.
Porca troia cosa non è il Nuovo Sole.

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19 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Leggere Gene Wolfe aiuta nella vita.
Porca troia cosa non è il Nuovo Sole.

Gene Wolfe è il prossimo libro che ho in lista da leggere, ho visto che è una delle principali ispirazioni di Monte Cook, ad agosto mi ci fiondo! 

@Demetrius figurati, non mi scoraggi, so a quello che vado incontro XD non sarà facile, ma darò del mio meglio! Io purtroppo, se non per pochi mesi da giocatore a D&D 3.5, ho sempre fatto il master (perché nessuno nel gruppo iniziale, per lo più novizi, voleva farlo), per cui non ho potuto "imparare" da qualcuno davvero bravo... Devo dire che i gruppi a cui ho fatto da master sono sempre stati comprensivi e non si sono mai lamentati, anzi cercavano di incoraggiarmi, per questo sono stato fortunato! Spero che la tanto esaltata parte su come condurre il gioco presente nel manuale possa aiutarmi a migliorare! 

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Secondo me masterare Cypher è molto più semplice rispetto a masterare 3e, il sistema è semplicissimo così devi pensare poco alle regole, se sei nel dubbio ti basta scegliere l'alternativa peggiore e usare un'intervention e improvvisare è una cantata.
Poi ci sono altre difficoltà (ad esempio le descrizioni e dare profndità meccanica, che se no in poche sessioni ci si stufa) ma rimane comunque intuitivo.

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16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me masterare Cypher è molto più semplice rispetto a masterare 3e, il sistema è semplicissimo così devi pensare poco alle regole, se sei nel dubbio ti basta scegliere l'alternativa peggiore e usare un'intervention e improvvisare è una cantata.
Poi ci sono altre difficoltà (ad esempio le descrizioni e dare profndità meccanica, che se no in poche sessioni ci si stufa) ma rimane comunque intuitivo.

Sono proprio le "altre difficoltà" a darmi problemi XD il sistema è senza dubbio leggero e intuitivo e soprattutto per questo l'ho scelto! Purtroppo o faccio io da master oppure niente, quindi non ho molta scelta! Vedremo cosa riuscirò a fare! 

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Io ho fatto cinque sessioni di Cypher e mi sono trovato bene, l'unica cosa che ti consiglierei di guardare sono quegli elementi per complicare un po' la meccanica (mostri un minimo avanzati, penalità ai danni per effetti secondari, effetti ambientali) perché altrimenti come master rischi di passare il tempo ad assegnare difficoltà e moltiplicare per tre, che dopo qualche sessione è noioso.

Comunque queste cose puoi studiarle dopo le prime una o due giocate, quando sei sicuro delle basi (non ti ci dovrebbe volere più tempo di così).

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10 hours ago, Demetrius said:

@galbia90 L'ambientazione non è composta da singoli elementi "originali/unici", la genialità di Cook è stata prendere tutti questi elementi già esistenti e metterli in un'ambientazione unica.

Numenera è pesantemente ispirato a Viriconium. Consiglio la lettura dei romanzi a tutti gli appassionati del gioco di Monte Cook, è una miniera di idee.

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Il ‎06‎/‎07‎/‎2016 alle 23:56, Ji ji ha scritto:

Numenera è pesantemente ispirato a Viriconium. Consiglio la lettura dei romanzi a tutti gli appassionati del gioco di Monte Cook, è una miniera di idee.

si trova in italiano?

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No, purtroppo non è mai stato tradotto. Come grammatica è leggibile senza troppi problemi. Però ha un lessico parecchio incasinato con tanti termini inglesi non tanto comuni. Conviene leggerlo con il dizionario sottomano. Tra l'altro è uno dei modi migliori di imparare l'inglese, per me leggere le millemila pagine di ASOIAF in lingua originale è stato il punto di svolta.

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Finalmente ho finito di leggere sia il bestiario del 9o mondo che il manuale opzioni del personaggio.

A chi mi aveva chiesto pareri dico la mia.

Le opzioni del personaggio è un manuale che consiglio di prendere. Le motivazioni sono che il manuale base, sebbene fornisca focus e descrittori, sono insufficienti per avere più varietà. Inoltre, cosa importante, sono state aggiunte abilità per ogni classe per tutti i 6 ranghi. Questo contribuisce ad avere finalmente una creazione del proprio personaggio e un continuo più specifico.

Infine ci sono 3-4 razze nuove da impersonare e riferimenti ai mutanti/subumani.

 

Per quanto riguarda il bestiario invece, su una scala da 1 a 10 per prenderlo, lo consiglio a 6-7. Perché non convinto al 100%? Perché volendo nel manuale base hai indicazioni basilari per creare creature tue con poco  ( alla fine basta mettere un livello e 2-3 righe senza troppi fronzoli se non si vuole spendere altri soldi ). Dall altra parte questo manuale ti permette di capire altre specie presenti per capire meglio il mondo. Il sistema di dare SEMPRE 1 utilizzo per una probabile storia per ogni mostro/npc/personaggio noto, in pratica fornisce 1 storia a "mostro" oltre ad avere SEMPRE  1 intromissione spunto per ognuno di loro. Anche la descrizione di alcuni personaggi noti mi è piaciuta.

Queste cose mi hanno fatto spostare l'interesse in alto sopra la sufficienza, ma non tale da consigliare al 100% per chi preferisce creare tutto da sé. 

( a me personalmente è piaciuto anche di più, ma oggettivamente capisco chi non vuole spendere soldi e preferisce creare da sé. A me piace invece leggere tutto quello creato dagli autori per capire meglio il mondo e l ambientazione visto che pure di mostri e npc ne stanno relativamente pochi con il manuale base e qualche avventura ).

Sempre imho

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7 ore fa, Kiashaal01 ha scritto:

Finalmente ho finito di leggere sia il bestiario del 9o mondo che il manuale opzioni del personaggio.

A chi mi aveva chiesto pareri dico la mia.

Le opzioni del personaggio è un manuale che consiglio di prendere. Le motivazioni sono che il manuale base, sebbene fornisca focus e descrittori, sono insufficienti per avere più varietà. Inoltre, cosa importante, sono state aggiunte abilità per ogni classe per tutti i 6 ranghi. Questo contribuisce ad avere finalmente una creazione del proprio personaggio e un continuo più specifico.

Infine ci sono 3-4 razze nuove da impersonare e riferimenti ai mutanti/subumani.

 

Per quanto riguarda il bestiario invece, su una scala da 1 a 10 per prenderlo, lo consiglio a 6-7. Perché non convinto al 100%? Perché volendo nel manuale base hai indicazioni basilari per creare creature tue con poco  ( alla fine basta mettere un livello e 2-3 righe senza troppi fronzoli se non si vuole spendere altri soldi ). Dall altra parte questo manuale ti permette di capire altre specie presenti per capire meglio il mondo. Il sistema di dare SEMPRE 1 utilizzo per una probabile storia per ogni mostro/npc/personaggio noto, in pratica fornisce 1 storia a "mostro" oltre ad avere SEMPRE  1 intromissione spunto per ognuno di loro. Anche la descrizione di alcuni personaggi noti mi è piaciuta.

Queste cose mi hanno fatto spostare l'interesse in alto sopra la sufficienza, ma non tale da consigliare al 100% per chi preferisce creare tutto da sé. 

( a me personalmente è piaciuto anche di più, ma oggettivamente capisco chi non vuole spendere soldi e preferisce creare da sé. A me piace invece leggere tutto quello creato dagli autori per capire meglio il mondo e l ambientazione visto che pure di mostri e npc ne stanno relativamente pochi con il manuale base e qualche avventura ).

Sempre imho

Grazie per il parere Kiashaal!

A questo punto potrei aggiungere l'acquisto di Opzioni del Personaggio quando comprerò Guida al Nono Mondo (annunciata per ottobre 2016)!

Per chi se lo fosse perso e fosse interessato, lascio il link alle prossime uscite annunciate da Wyrd riguardo i prodotti Monte Cook Games...

Preview uscite Wyrd

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Le uscite le avevo viste e volevo postarle DOPO la mia "recensione"

Cmq le opzini personaggio sono GIA' uscite in italiano :D
Lì ti ricorda alcune cose vecchia e già uscite da prendere ;)

Per Numenera usciranno la guida al nono mondo che promette bene ( credo, ma quando lo leggerò potrò dire qualcosa in più ), il compendio che in troduce tante cose ( a me interessa la data-sfera ) e, in ultimo, il cypher system. Ha cmq una serie di mostri generici da usare sempre in numenera e come crearne =)
 

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Sì lo so che è già uscito in italiano Opzioni del Personaggio, ma almeno faccio un ordine unico XD 

Io Guida al Nono Mondo sono quasi sicuro di prenderla, anche perché avevo già intenzione di focalizzare la mia avventura sui Gaian e in questo manuale ne parla, oltre a presentare la loro terra... 

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Ho ancora da sistemare la vita privata. Entro autunno, o cmq fine anno, sarò a posto e potrò dedicarmi a creare un gruppo. Per cui ho ancora qualche mese per rileggerti bene i manuali e scegliere dove iniziare ed eventualmente ambientare =)

( Ho anche alcune idee mie da usare )

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Non venivo da molto sul forum, ma comunque aggiorno.

Dopo Lucca ho preso il materiale. Al momento ho solo sfogliato e nient altro. Da sottolineare il manuale più importante delle loro uscite: Guida al nono mondo.
nuove aree, posti, persone, ecc che accrescono l ambientazione. Tanta roba e son sicuro di non rimanere deluso leggendolo tutto. 
I glimmer sono 5. se li portavi allo stand ti regalavano un set di dadi cyper system =)
Parliamo dei glimmer in specifico. Mi sento di dire che solo 1 è davvero bello, gli altri meh.
Il cypher system invece permetterà di fare altre ambientazioni a piacere o espandere Numenera. Anche in questo caso l ho preso per poter fare le cose da me se dovessi creare qualcosa di specifico nel mondo senza fare robe sblilanciate.

Infine nota MOLTO IMPORTANTE dall Wyrd.

Ci sarà un Cypher Day che sarà l'equivalente della Adventures league di D&D. In America è già iniziato mentre in Italia mi han detto che sarà per Natale.
Saranno 7 sessioni da fare ogni 4 mesi perchè ci saranno 3 season all anno. Credo che stiano organizzando quali negozi vorranno legarsi a questa iniziativa =)
 

 

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Con Modena ci sono state alcune news.

Prima cosa i 2 manuali annunciati lo scorso anno non erano presenti. Al loro posto uno schermo del master e 1 glimmer =/

Praticamente roba che si fa in una settimana. Le altre uscite infatti fanno presagire che abbiano trascurato più numenera a favore di altri prodotti.

Per Lucca ci sarà quindi il grosso dell uscite. Altra cosa è il Chyper Play che dallo scorso anno per Natale partirà per questo settembre.

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