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Salve, con il mio gruppo stiamo per iniziare una nuova campagna e avevo intenzione di provare l'oracolo. Essendo la mia prima volta con questa nuova classe, volevo chiedere qualche aiuto/consiglio a chi sà come orientarsi tra talenti misteri ecc.....
Pensavo di buildarlo un pò come un supporto, o meglio, avevo intenzione di scegliere come mistero uno di questi Tempo, Sapere o Cieli.
Non vorrei avere il solito personaggio che fa danni e basta,  ma vorrei invece essere un pò più utile nel gruppo.
In sintesi, avendo queste info, voi come lo buildereste? Razza, stats, talenti ecc?  (utilizziamo il golarion come riferimento http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale )
Grazie.

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In questo momento, boyscoppito ha scritto:

Salve, con il mio gruppo stiamo per iniziare una nuova campagna e avevo intenzione di provare l'oracolo. Essendo la mia prima volta con questa nuova classe per me, volevo chiedere qualche aiuto/consiglio a chi sà come orientarsi tra talenti misteri ecc.....
Pensavo di buildarlo un pò come un supporto, o meglio, avevo intenzione di scegliere come mistero uno di questi Tempo, Sapere o Cieli.
Non vorrei avere il solito personaggio che fa danni e basta,  ma vorrei invece essere un pò più utile nel gruppo.
In sintesi, avendo queste info, voi come lo buildereste? Razza, stats, talenti ecc?  (utilizziamo il golarion come riferimento http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale )
Grazie.

Inanzi tutto dovresti dire da che livello party e soprattutto se vuoi fare il curatore.

In seconda battuta bisogna capire se vuoi andare in corpo a corpo oppure no.

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Inanzi tutto dovresti dire da che livello party e soprattutto se vuoi fare il curatore.

In seconda battuta bisogna capire se vuoi andare in corpo a corpo oppure no.

Livello 1, preferirei essere più un guaritore rispetto a un corpo a corpo.

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L'oracolo riesce a curare bene senza doversi per forza specializzare in quel ruolo :) se poi vuoi concentrarti solo su quello e diventare una specie di ambulanza su gambe ti consiglio il mistero della Vita. Detto questo, potresti provare a puntare su buff, debuff e controllo del campo di battaglia, curando quando ce n'è bisogno. Se scegli questa via dovresti puntare su una qualsiasi razza che da bonus al Carisma, da tenere bello alto. Dato che non sembri interessato al lato marziale, potresti optare per una razza piccola, tipo halfling o gnomo. Entrambe hanno bonus al Carisma, un secondo bonus a caratteristiche sempre utili e malus alla stat che meno ti interesserebbe. La taglia Piccola, dato che in teoria non vuoi stare in mischia, ti porta solo vantaggi.

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1 minuto fa, Lone Wolf ha scritto:

L'oracolo riesce a curare bene senza doversi per forza specializzare in quel ruolo :) se poi vuoi concentrarti solo su quello e diventare una specie di ambulanza su gambe ti consiglio il mistero della Vita. Detto questo, potresti provare a puntare su buff, debuff e controllo del campo di battaglia, curando quando ce n'è bisogno. Se scegli questa via dovresti puntare su una qualsiasi razza che da bonus al Carisma, da tenere bello alto. Dato che non sembri interessato al lato marziale, potresti optare per una razza piccola, tipo halfling o gnomo. Entrambe hanno bonus al Carisma, un secondo bonus a caratteristiche sempre utili e malus alla stat che meno ti interesserebbe. La taglia Piccola, dato che in teoria non vuoi stare in mischia, ti porta solo vantaggi.

:) Grazie dei consigli, si mi piacerebbe più controllare con debuff e buff rispetto ad essere una vera e propria "ambulanza" . Detto questo che mistero proponi? sono indeciso anche sulla maledizione :( .. dura la vita da oracolo!

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In questo momento, boyscoppito ha scritto:

Livello 1, preferirei essere più un guaritore rispetto a un corpo a corpo.

Ok.

Ovviamente il più indicato è quello della vita, ma puoi fare altre cose con i misteri da te citati.

Quello dei cieli nei misteri ha qualche mossa che fa danno, la cosa più carina è che può usare un'armatura che arriva fino a +12, quindi il pregio di questo mistero è sicuramente la CA. Tuttavia è molto specifico per un personaggio che ama o si muove la notte.

Il mistero del sapere, oltre a darti più intelligenza (della quale non te ne fai molto), aggiunge il carisma alla Ca al posto di destrezza, ciò ti permette di evitare di alzare una caratteristica in più. Hai la possibilità di avere tutte le conoscenze, non è male se vuoi dare quel tipo di vantaggio ai tuoi compagni. Inoltre se hai libri incantesimi o pergamene le puoi lanciare tranquillamente...

Il mistero del tempo forse è il più idoneo perchè ti permette di spostarti senza provocare attacchi di opportunità come azione di movimento, andando a curare, spostando i tuoi compari dalla mischia se rischiano la vita. Inoltre ti dà la possibilità di ritirare il dado, ottima in momenti critici.

 

Per la razza mi sembra sbagliato dirti di scegliere quella che ti conviene, bensì dipende dall'ambientazione e dal resto del party. Dopotutto dà si dei vantaggi, ma fino ad un certo punto.

Se fai l'elfo fai l'archetipo dell'ancient lorekeeper:

http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/ancient-lorekeeper-oracle-elf

Puoi lanciare anche incantesimi della lista da mago!

 

La maledizione sceglila anche in base al personaggio che vuoi interpretare, cioè scegli un difetto che ti piaccia.

Se vuoi scagliare maledizioni va bene tutto, alla fine, non è che cambi troppo uno o l'altro, sono nella lista incantesimi comunque.

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Per il tuo tipo di PG, direi che la maledizione ideale è la blackened: al costo di un -4 ai tiri per colpire con le armi, aggiungi un bel po' di incantesimi di danno alla tua lista, sempre utili da affiancare ai buff-debuff che andrai a scegliere. Inoltre muro di fuoco è utile per controllare il campo di battaglia.

Ti lascio il link alla super guida sugli oracoli, in modo da svagarti un po' :) https://docs.google.com/document/d/1WdtrZCESRmVfljXY196wMrMLTnS8Uzk4DEk3oQdVZok/edit?hl=en_US&pref=2&pli=1

L'unico difetto di questa guida è che è una guida all'ottimizzazione, quindi le scelte interessanti a livello di role play ma non troppo efficaci a livello meccanico vengono indicate come inutili :( 

Modificato da Lone Wolf
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17 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Per il tuo tipo di PG, direi che la maledizione ideale è la blackened: al costo di un -4 ai tiri per colpire con le armi, aggiungi un bel po' di incantesimi di danno alla tua lista, sempre utili da affiancare ai buff-debuff che andrai a scegliere. Inoltre muro di fuoco è utile per controllare il campo di battaglia.

Ti lascio il link alla super guida sugli oracoli, in modo da svagarti un po' :) https://docs.google.com/document/d/1WdtrZCESRmVfljXY196wMrMLTnS8Uzk4DEk3oQdVZok/edit?hl=en_US&pref=2&pli=1

L'unico difetto di questa guida è che è una guida all'ottimizzazione, quindi le scelte interessanti a livello di role play ma non troppo efficaci a livello meccanico vengono indicate come inutili :( 

Ho letto la guida, sono indeciso se andare di:

Archetipo: Dual cursed oracle

Un Oracolo Doppiamente Maledetto ottiene una nuova rivelazione al 5° livello e al 13° livello. Questo in aggiunta alle normali rivelazioni. Inoltre, l'Oracolo Doppiamente Maledetto può selezionare le seguenti rivelazioni al posto di quelle di un Mistero misfortune (1st) e fortune (5th).
ill omen (2nd), oracle’s burden (4th), bestow curse(6th). 
Sostituisce le spell bonus del mistero con:

1 Curse: Haunted

Spell bonus: At (5th) add levitate and minor image, at (10th) level add telekinesis, at (15th) level add reverse gravity.

2 Curse: Blackened

Blackened la lascio a livello base, visto che essendo un spell controller non mi crea molti problemi (credo) ed è sempre una buona maledizione da dare al bersaglio dell’incantesimo oracle’s burden.

Oralce Mysteries: Time

Class Skills:  An oracle with the time mystery adds Fly, Knowledge (arcana), Perception, and Use Magic Device to her list of class skills.  Devo rtinunciare a tutte queste class skills per via della doppia maledizione.

Bonus spell: memory lapse (2nd), gentle repose (4th),sands of time (6th), threefold aspect (8th), permanency (10th), contingency (12th), disintegrate (14th), temporal stasis (16th), time stop (18th).Le prime 3 sostituite dalle bonus dell’archetipo.

Relevations: 

Aging Touch (Su), Erase from Time (Su), Knowledge of the Ages (Su), Momentary Glimpse (Su), Rewind Time (Su) (7th) lvl, Speed or Slow Time (Sp) (7th) lvl, Temporal Celerity (Su), Time Flicker (Su) (3rd) lvl, Time Hop (Su) (7th) lvl, Time Sight (Su) (11th) lvl.

Cosa ne pensi? anche se... inversione di gravità senza saper volare..boh

Modificato da boyscoppito
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Inversione di gravità non devi usarla su di te ;) la casti dove ci sono i nemici, li lasci salire un po'... e poi interrompi la durata dell'incantesimo^^ 

La maledizione haunted non mi piace molto. Il fatto di dover impiegare un'azione standard per prendere gli oggetti può essere un handicap pesante (avevo letto di un giocatore che nello scontro finale di un AP si era trovato in grande difficoltà per via della sua maledizione haunted, che praticamente lo obbligava ad agire a turni alterni quando doveva ricorrere agli oggetti che portava con se). Altre maledizioni accettabili sono: 

- Consumed: Quando becchi danni letali ricevi anche danni non letali pari alla metà, ma essendo più improntato sul castare che nel combattere in mischia, in teoria non dovresti subire troppi attacchi. 
- Lame: La tua velocità si riduca e 6 m (se la velocità base è 9 m) o 4,5 m (se la tua velocità base è 6 m). Essendo un caster, non avrai bisogno di andare troppo in giro durante gli scontri, quindi potrebbe valerne la pena.
- Poweless Profecy: Schivare prodigioso e altri bonus carini in cambio del non poter agire nei round di sorpresa o, i mancanza di questi, dell'essere barcollante nel primo round di gioco. A seconda delle situazione può essere un piccolo problema o un nulla di fatto in negativo e tanti bonus di cui godere.
- Tongues: Parli e capisci solo un certo numero di lingue mentre sei sotto stress. Risulta difficile comunicare con i tuoi compagni, ma si risolve tutto se ognuno di loro spende un miserrimo grado in Linguistica :)
- Wasting: Sei pieno di cicatrici/pustole/scarnificazioni, risultando brutto come il peccato, con -4 alle abilità basate sul Carisma tranne Intimidire. Se non vuoi fare il face del gruppo e non ti da fastidio non essere un figo, praticamente i bonus sono assenti ed è tutto di guadagnato.
- Wrecking Misticism (solo kitsune): Gli effetti dei veleni e delle condizioni nauseato e infermo durano il 50% in più. In cambio puoi sostituire gli incantesimi del mistero (non quelli derivanti da archetipi pero!) con il talento che ti fornisce più code (in base alle code, hai diversi bonus). In più otteniamo qualche altro incantesimo bonus carino.

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