Vai al contenuto

TdS - Di Cosa Hai Paura - Specchi Infranti


Aleksi

Messaggio consigliato

Specchi Infranti

alice%20legs_905.jpg

Topic di servizio dell'avventura Specchi Infranti del gioco Di Cosa Hai Paura. 

Inizio subito mettendo in spoiler tutte le regole sparse nel topic di ricerca giocatori, per avere una reference veloce e comoda.

 

Spoiler

 

Concetto: 

  Contenuti nascosti

ti dice chi è il personaggio a prima vista. Esempi sono: segretaria sgarbata, maniaca festaiola, musicista scostante, impiegato di copisteria menefreghista, venditore arrogante, ecc...

Stereotipo:

  Contenuti nascosti

 

non è obbligatorio seguire uno stereotipo e quelli che scrivo qui sotto sono solo esempi. Aderire ad uno stereotipo aiuta a calarsi meglio nell'atmosfera da film (se ci pensate i personaggi nei film horror sono sempre quelli^^). Se vi vengono in mente stereotipi diversi proponete pure. Gli stereotipi qui sotto sono adattabili a qualsiasi età (aggiungete o togliete una decina d'anni di esperienza.):

Brava Ragazza: giovane donna qualunque. Se non proprio casta è sicuramente la più riservata sessualmente e la più modesta. Sveglia e cauta tende a diventare il boccone più ambito delle forze del male ma si dimostra spesso alla fine più determinata degli altri.Esempio: Jamie Lee Curtis in Halloween.

Ragazza Sexy: vestita provocante fa da contraltare alla brava ragazza. Spesso oltre che sexy è anche stronza e ribadisce la propria superiorità sociale. Spesso va in contro ad una morte truculenta ma potrebbe evolversi in una persona migliore e sopravvivere. Esempio: Paris Hilton in La Maschera di Cera.

Il Fusto/Atleta: contraltare maschile della ragazza sexy è il maschio dominante, l'esemplare di mascolinità (spesso in maniera negativa). Fa spesso coppia con la ragazza sexy. Può dimostrarsi degno di morire onorevolmente o fare una fine violenta e dolorosa.Esempio: Nicholas Le Phat Tan in Sheitan.

Il Cervellone: spesso esageratamente sfigato, fornito di un background "segreto" che gli fornisce le informazioni necessarie per capire chi o cosa stia cercando di uccidere il gruppo. Spesso timido, impacciato e "strano" agli occhi della società. Esempio: Cory LeGros in The Last Winter.

La figura autoritaria: personaggio protettivo, esperto di combattimento, spesso più vecchio degli altri, che insegna ai personaggi a combattere le mostruosità. Spesso il suo destino è di tirare le cuoia verso la fine del secondo atto. Esempio: Ving Rhames in L'Alba dei Morti Viventi.

Il Fattone: personaggio di stampo comico, è il prototipo del cazzeggiatore, così fatto d'erba da non accorgersi dell'orrore che lo circonda. Questo da una parte lo difende dalla follia, dall'altra lo rende facile preda delle creature dell'oscurità. Esempio: Brad Pitt in True Romance (non propriamente un personaggio horror ma rende l'idea meglio di altri)

Il Bravo Ragazzo: il personaggio maschile qualunque, spesso caratterizzato il minimo sindacale per offrire maggior senso d'identificazione al pubblico. Nonostante la situazione diventi sempre più dura, continua a proteggere gli altri e a mantenere una semplice moralità "da tutti i giorni". Esempio: Cillian Murphy in 28 Giorni Dopo.

Il Predicatore: un genere in cui il male prende forma fisica porta a domande di natura religiosa. Il prete o il predicatore sono figure standard dell'horror sovrannaturale, soprattutto del genere legato ai culti demoniaci. Spesso addestrati nell'arte dell'esorcismo sono in grado di tenere a basa il male... o forse no? Esempio: Harvey Keitel in Dal Tramonto All'Alba.

Scegliere uno stereotipo non vuol dire seguirlo pedissequamente. I personaggi sono comunque vostri e solamente vostra è la scelta di come ruolarli.

 

Fattore di rischio:

  Contenuti nascosti

 

quante volte vi siete chiesti: "perché non scappano e basta" durante un film horror? Effettivamente persone normali, quando entrano in contatto con il soprannaturale o si trovano in forti situazioni di pericolo, tendono a darsela a gambe levate. In un'avventura horror questo vorrebbe dire chiudere l'avventura al terzo post XD Ecco che entrano in gioco i Fattori di Rischio. Si tratta di un elemento portante della psicologia del personaggio che lo spinge ad affrontare il rischio di affrontare pericoli mostruosi. Quando si trova a fronteggiare una situazione che potrebbe far scattare il suo fattore di rischio, il personaggio è costretto a ficcarsi ancora più nei guai o a subire una perdita di Stabilità (per la stabilità ne parleremo in seguito. Fondamentalmente si tratta di sanità mentale.) Avere un fattore di rischio è obbligatorio e quelli presentati qui sotto sono solo i "classici". Sentitevi liberi di proporne di vostri se non ve ne piace nessuno.

Avido: ti interessano unicamente ricchezze e beni materiali. Che tu viva in una catapecchia o in una villa di lusso stai cercando il colpaccio e non sarai mai sazio di ricchezze. Correrai qualsiasi rischio se c'è la possibilità di ricavarne un profitto adeguato.

Cacciatore di Brividi: pericolo è il tuo secondo nome. Cerchi l'adrenalina con tutto te stesso: sport estremi, corse illegali di macchine, ecc... In ogni caso la possibilità di morte imminente ti da una scarica di adrenalina più gustosa di qualunque supefacente. Mostri? Dacci dentro bello!

Tossico: non hai ancora incontrato una sostanza psicotropa che non ti piacesse. Potresti essere già assuefatto da una o più droghe o essere stufo della roba "normale" ed in cerca di qualcosa di più esotico e distorcente. Apriresti qualunque porta e accetteresti qualunque compagnia per un assaggio dell'ultimo ritrovato in fatto di sballo.

Curioso: di fronte ad un mistero non puoi fare a meno di investigare. Chissene frega del rischio, qui sta succedendo qualcosa e tu scoprirai cosa! Ti inoltri avventatamente in sotterranei bui, scoperchi bare polverose e reciti formule magiche scritte su logori manoscritti per soddisfare la tua curiosità.

In Calore: dicono che il cervello sia l'organo sessuale più grande, ma nel tuo caso le funzioni cerebrali più evolute si disattivano non appena qualcosa risveglia le tue parti intime. Se vieni costretto a scegliere tra prudenza e la possibilità di una sveltina, ti stai già strappando di dosso la maglietta. Il pericolo come se non bastasse, non fa che amplificare le tue voglie. 

Protettivo: le preoccupazioni sulla tua sicurezza passano in secondo piano quando ci sono altri in pericolo. Alla resa dei conti, salterai nel fuoco per qualsiasi persona meritevole che si trovi in pericolo. Non butterai al vento la tua vita senza motivo, ma puoi essere propenso a sovrastimare le tue capacità nell'effettuare tentativi di salvataggio.

Scettico: un sano scetticismo può rivelarsi fatale in un mondo in cui le cose si fanno folli davvero la notte. Sei un razionalista patentato, sbugiardatore professionista, assolutamente incapace di credere al soprannaturale. Nessuna quantità di prove potrai mai farti accettare la reale esistenza dell'Oscurità Remota. Di fronte ad un Orrore Incessante gli corri in contro, deciso a trovare cavi, protesi di lattice e un sistema di controllo a distanza.

Stordito: non cerchi veramente il pericolo ma hai la pessima abitudine di inciamparci sopra senza rendertene conto. Grazie ad una combinazione di sfortuna, sbadataggine ed eccessiva fiducia nel prossimo, finisci per ritrovarti in pessimi quartieri, cadere in trabocchetti e inoltrarti in proprietà private in cui non andrebbe nessuno con un po' di buon senso.

Testardo: detesti sentirti dire quello che devi fare. Non importa la tua età, ti senti sempre addosso l'immortalità dei giovani. Se qualcuno ti dice di non andare in una vecchia casa scura, subito ti senti in dovere di chiarire che la paura è per i mortali tuoi inferiori!

Violento: alcuni uomini sono nati per essere calpestati. Tu sei nato per calpestare. Fin da bambino la vista di un'arma luccicante ti faceva venire l'acquolina in bocca. Reagisci al pericolo con entusiasmo, soprattutto quando si parla di creature soprannaturali. Questo è il motivo per cui sei stato messo al mondo! Prima sparare, poi fare domande. Ti getterai in qualsiasi situazione in grado di farti passare quel fastidioso prurito ai pugni.

Vendicativo: quando qualcuno fa del male a te o a qualcuno che ti sta caro, non hai pace finché il malfattore non ha subito la giusta ritorsione. In effetti qualunque tipo di conflitto va bene come scusa, basta che tu possa sentir scorrere nelle vene quel fiume di nobile indignazione. Resta il fatto che dimentichi o sottostimi i rischi a cui vai incontro mentre percorri il tuo cammino di vendetta.

 

La cosa peggiore che tu abbia mai fatto: 

  Contenuti nascosti

Le storie dell'orrore orbitano spesso intorno a questioni di "colpa e redenzione". Ogni giocatore deve specificare quale sia l'oscuro segreto di cui il personaggio potrebbe sentirsi colpevole. Sta a voi decidere l'atteggiamento del personaggio riguardo questo avvenimento passato. Potrebbe tormentarlo costantemente o, in circostanze particolari, aprire uno spiraglio nella sua coscienza. Potrebbe essere in profondo stato di negazione, addirittura negando fatti noti a tutti. Uno psicopatico fatto e finito potrebbe andare fiero delle sue peggiori azioni. Giocatori che giochino personaggi schiettamente virtuosi possono scegliere anche misfatti meno gravi, a patto che i loro personaggi provino a riguardo un grande senso di colpa. Un personaggio potrebbe anche incolpare se stesso per eventi fuori dal suo controllo, di cui non ha alcuna colpa. Alcuni esempi potrebbero essere: 

  • parzialmente responsabile per la morte accidentale di una persona amata
  •  uccidere per legittima difesa
  • questioni di denaro sporco
  • assistere ad uno stupro da parte di una gang senza intervenire o dare l'allarme.
  • barare ad un esame
  • accusare ingiustamente qualcuno di un crimine
  • uccidere un animale per divertimento
  • essersi dimostrato vigliacco in una situazione di pericolo
  • scaricare illegalmente un gioco di ruolo, privando del giusto introito persone creative in difficoltà

 

Poteri Psichici

Spoiler

 

I poteri psichici si sviluppano in pochissime persone nel mondo e non sono mai portatori di gioia e felicità. Il come reagisci a queste tue capacità sta a te: potresti usarli apertamente per guadagnare qualche soldo, potresti avere un rigido codice etico che ti impedisce di usarli troppo o potresti esserne spaventato. Potresti anche non essere minimamente conscio di possederli. La scelta sta a te. Comunque sia, se decidi di fare lo psichico, potrai scegliere tra uno dei poteri che ti elencherò. Qui ti faccio un riassunto molto veloce, se te ne interessa qualcuno in particolare dimmelo che espando il concetto. 

Stabilità: avere poteri psichici rende il personaggio molto più sensibile al mondo dell'Oscurità Remota ed in generale alle sensazioni forti. Un personaggio psichico aumenta di +1 la difficoltà di tutti i tiri di stabilità (ne parlerò meglio in seguito ma di base funziona che ogni volta che un PG si trova di fronte ad un evento scioccante deve fare un tiro di stabilità, rischiando ogni volta di scivolare lentamente nella follia). Inoltre ogni volta che utilizza i propri poteri la difficoltà dei suoi tiri di stabilità aumenterà di +1. Questo è lo svantaggio "meccanico" maggiore degli psichici.

POTERI:

Lettura dell'aura: per chi sa sa vedere, ogni organismo vivente è circondato da un alone di energia. Studiandone il colore ed il movimento pui leggere in profondità perone ed animali. Quando leggi l'aura di una persona puoi esaminare lo stato emotivo generale, dire se il soggetto è sano o malato o determinare se il soggetto è sotto l'influenza di uno spirito o altre creature soprannaturali. L'aura proiettata dalle creature dell'Oscurità Remota è così intrinsecamente sbagliata che ti costringe ad un tiro di stabilità.

Medium: Puoi parlare con gli spiriti dei morti. Talvolta senti queste entità parlarti spontaneamente ma per contattarli di tua iniziativa dei solitamente organizzare una seduta, un rituale con altre persone che credono (gli scettici disturbano il rituale). Generalmente lavori tramite uno spirito guida personale che fa da tramite tra te e le entità, cercando anche di proteggerti dalla loro influenza. Nel corso di una seduta senti gli spiriti dialogare nella tua testa ed a volte, spiriti più potenti, possono addirittura prendere possesso del tuo corpo e parlare tramite esso. A volte gli spiriti possono provocare contatti spontanei ed indesiderati. Una volta in contatto con uno spirito puoi usare le tue abilità interpersonali per ottenere informazioni utili. Contatti con entità maligne richiedono un tiro di stabilità.

Messaggero: ricevi messaggi da sconosciute entità incorporee. Diversamente da un medium non hai la possibilità di contattare uno specifico spirito e non puoi formulare domande specifiche all'entità. Le loro comunicazioni seguono gli stati d'animo e la situazione in cui sei coinvolto. Quando sei relativamente al sicuro queste comunicazioni sono tranquillizzanti e serene, in momenti di pericolo diventano frenetiche, energiche e minacciose. Ricevi i messaggi in uno dei seguenti modi: 

- Voci Raudive o Psicofonia: lascia un registratore acceso ed incustodito in una stanza, possibilmente di notte. Riascoltando la registrazione potrai sentire sussurri e messaggi.

- Scrittura Automatica: entri in uno stato di trance, seduto ad un tavolo con matia e fogli e mani invisibili guidano le tue mani scrivendo in un flusso di coscienza parole dall'oscuro significato. Perlopiù si tratterà di frasi incomprensibili ma in mezzo, con una ricerca accurata, potrai trovare indizi utili.

- Disegno automatico: stesso concetto della scrittura ma invece di parole di parla di disegni

-Musica dall'Oltretomba: entri in uno stato di trance quando hai in mano uno strumento musicale. Non sei consapevole di aver suonato ed anche se ti fanno riascoltare la registrazione non ricorderai di averlo fatto. In mancanza di strumenti musicali, nello stato di trance potresti trascrivere composizioni su uno spartito che dovranno essere poi suonate da un musicista professionista.

Premonitore: utilizzando il tuo dono puoi avere visioni dal futuro. Ti appaiono come intensi sogni ad occhi aperti ed hai la sensazione di assistere direttamente a questi eventi futuri. Per quanto ne sai il futuro non è predeterminato, volendo sai che il futuro può essere cambiato. Puoi porre una domanda specifica sul futuro e, con una prova adeguata, hai la possibilità di vederne, in modo sfocato e comunque poco chiaro, la risposta. L'utilizzo di questo potere non fornisce mai indizi chiave (se non sai che è il bidello ad uccidere gli studenti potrai vedere una figura sfocata che sbudella una ragazza ma non riuscirai a riconoscerlo in faccia). 

Chiaroveggente: questo potere ti permette di assistere ad eventi lontani. Devi concentrarti su un luogo particolare, dove sei già stato o che puoi indicare su una mappa (a volte le fotografie funzionano). Mentre utilizzi quest'abilità entri in trance e puoi vedere cosa sta succedendo in questo momento in quel luogo (non si può vedere nel passato e nel futuro). Ricevi solo informazioni visive sul luogo e più è lontano il luogo più è difficile avere accesso alle visioni. 

Sensitivo: quando qualcuno prova un'emozione intensa lascia dietro di sé un lieve residuo psichico che i sensitivi come te possono individuare anche a distanza di anni. Concentrandoti diventi in grado di percepire il singolo stato d'animo più intenso in ciascun ambiente (a volte questi stati d'animo potrebbero apparirti spontaneamente, senza il tuo controllo e senza bisogno di concentrazione). Se mentre utilizzi il tuo potere sono presenti creature dell'Oscurità Remota sei costretto ad un tiro di stabilità.

Sincronista: ti capitano strane coincidenze che spesso stuzzicano il tuo intuito fungendo da presagi e dandoti la direzione da seguire quando non sai più che pesci pigliare. Cercando un significato in queste coincidenze potresti trovare una soluzione al tuo attuale problema. Sincronista non fornisce indizi chiave ma può fornire informazioni quando sei bloccato. Spesso le coincidenze ti porteranno a rivalutare fatti o informazioni che già hai tra le mani. Anche se è il più sicuro tra i poteri psichici le creature dell'Oscurità Remota possono sfruttarlo contro di te: ad esempio un suicida potrebbe aspettare a lanciarsi dal palazzo proprio fino al momento in cui non passi tu, spiattellandosi di fronte a te e costringendoti a tiri di stabilità.

 

Abilità 

Abilità Investigative 

  Contenuti nascosti

 

CONOSCENZE ACCADEMICHE

  Contenuti nascosti
  • Curiosità: sei una fonte di informazioni apparentemente inutili. Sei particolarmente bravo in celebrità e spettacolo, risultati sportivi, arte e letteratura, nomi nelle news, ecc... Quest'abilità jolly permette al giocatore di essere a conoscenza di qualsiasi fatto criptico non coperto da altre abilità.
  • Legge: sei esperto nella legislatura criminale e civile della tua giurisdizione e ampiamente informato sulle legislazioni straniere. Con 2 o più puoi essere un avvocato regolarmente iscritto all'albo. Puoi valutare rischi legali, parlare il legalese, discutere con la polizia e la pubblica accusa, ecc...
  • Linguaggi: per ogni punto in Linguaggi sai parlare, leggere e scrivere fluentemente una lingua diversa da quella madre. Puoi scegliere queste lingue durante la creazione o sceglierle nel momento del bisogno (una volta scelta una lingua non potrà più essere cambiata). Sono accettati anche linguaggi antichi ed in disuso.
  • Ricerca: sai come trovare informazioni su libri, archivi e fonti ufficiali. Sei a tuo agio tanto con un catalogo cartaceo quanto navigando nel web. Conosci le persone giuste con cui parlare  per ottenere informazioni in vari ambienti della città.
  • Scienze Sociali: hai notevole familiarità con i seguenti campi accademici: antropologia, didattica, economia, geografia, linguistica, scienze politiche, scienza delle comunicazioni e sociologia.
  • Scienze Umanistiche: hai una cultura di ampio respiro per quanto riguarda i classici, la letteratura,filosofia, religione, archeologia e le arti.
  • Storia: sei un esperto nella storia documentata dell'umanità. Puoi riconoscere criptiche allusioni storiche, citare una sommaria biografia di famose figure storiche, dire dove e quando è stato modellato un oggetto risalente ad uno specifico periodo, ecc...
  • Storia Naturale: studi il comportamento, l'evoluzione e la biologia di piante ed animali. Puoi stabilire se un animale si sta comportando in maniera strana, determinare se un animale o una pianta sono natii di un luogo, identificare un animale da campioni di pelo, sangue, ossa o altri tessuti, ecc...
  • Studi Occulti: sei esperto di studi storici su magia, superstizione e pratiche ermetiche dall'età della pietra ad oggi. Puoi identificare le tradizioni culturali che stanno dietro ad un rituale, fornire fatti storici riguardanti varie tradizioni occulte, supporre quali effetti si volessero ottener da un rituale, ecc...

CAPACITA' INTERPERSONALI 

  Contenuti nascosti

 

  • Adulare: sei bravo ad indurre le persone ad aiutarti facendo loro complimenti. Puoi convincerle a fidarsi di te, farti piccoli favori o rivelarti informazioni.
  • Astuzie da Strada: sai come comportarti in mezzo ad imbroglioni, teppisti, tossici e prostitute. Puoi fare appello al codice d'onore criminale, identificare luoghi ed individui pericolosi, ottenere informazioni sottobanco, ec..
  • Burocrazia: sai come orientarti in un organizzazione burocratica, muovendoti in maniera spedita e pestando meno piedi possibili. Puoi convincere funzionari a rivelare informazioni riservate, trovare la persona giusta con cui parlare all'interno di una scala gerarchica, trovare la persona che sa veramente cosa sta succedendo, ecc...
  • Fiuto per le stupidaggini: riesci a capire quando le persone mentono. Solitamente devi interagire con loro per accorgertene ed alcuni sono semplicemente talmente bravi a mentire che non sarai in grado di accorgertene.
  • Flirtare: sei esperto nell'ottenere informazioni dalle persone che ti trovano sessualmente attraente. Puoi convincerli a rivelarti informazioni, aiutarti in piccole cose, darti un appuntamento, ecc...
  • Gergo da Sbirro: sai come parlare con i poliziotti e farli sentire rilassati ed a loro agio. Puoi spillare informazioni ai poliziotti con nonchalance, passarla liscia per reati minori, fingere di essere un collega autorizzato a partecipare al caso, ecc...
  • Impersonare: sei bravo a farti passare per un'altra persona. Camuffarsi come una persona reale conosciuta da quelli con cui stai interagendo è un'impresa estremamente difficile. 
  • Interrogare: sei addestrato a ricavare informazioni da sospettati e testimoni in contesti d'interrogatorio ufficiale, dove il soggetto si senta recluso o a rischio di essere imprigionato.
  • Intimidire: estorci la cooperazione con un'imponente presenza fisica o con un atteggiamento di supremazia psicologica. Si tratta quasi sempre di un atto di predominio mentale. Puoi ottenere informazioni, indurre un soggetto ad allontanarsi dall'area, soffocare il desiderio di un soggetto di fare violenza a te o ad un tuo protetto, ecc...
  • Negoziare: sei esperto nel fare accordi con gli altri convincendoli che la soluzione migliore per te lo è anche per loro. Puoi tirare sul prezzo, fare da mediatore in situazioni di ostaggi, barattare favori ed informazioni, ecc...
  • Tranquillizzare: mettendo le persone a loro agio riesci a fargli fare quello che vuoi. Puoi ottenere informazioni i piccoli favoi, alleviare la paura o il panico negli altri, infondere un senso di calma durante una crisi, ecc...

COMPETENZE TECNICHE 

  Contenuti nascosti

 

  • Fotografia: sei abile nell'utilizzo di macchine fotografiche e videocamere. Puoi realizzare utili foto e riprese di una scena del crimine, scovare ritocchi fotografici o ritoccare fotografie e video.
  • Procedure Investigative*: quest'abilità viene usata per tutte le abilità investigative nude e crude, riflette le conoscenze in ambiti logic, scientifici e pratici. Riguarda analizzare documenti, analizzare testi, antropologia forense, balistica, contabilità forense, entomologia forense, impronte digitali, ordigni esplosivi, psicologia forense, raccogliere prove e sorveglianza elettronica.
  • Scienze: hai ampia conoscenza in tutti i campi scientific specifici non coperti da un'altra abilita in DCHP. Questi comprendono astronomia, chimica, fisica, ingegneria, paleontologia, ecc...
  • Scienze Informatiche: sei abile con i computer. Sai compilare sofisticati programmi, analizzare il lavoro di altri e recuperare informazioni da qualsiasi hard drive. Puoi creare o violare codici e sistemi cifrati, recuperare da un pc file nascosti, cancellati o corrotti, ottenere immagini dettagliate da un video sfuoca, aumentare la chiarezza di una registrazione audio, ecc...

 

Abilità Generiche:

  Contenuti nascosti
  • Atletica: ti permette di compiere atti di destrezza fisica come correre, saltare e schivare oggetti. Se il tuo valore di Atletica è 8 o più la tua Soglia da colpire (il numero che gli avversari devono fare sul D6 per colpirti in combattimento) è 4, altrimenti per tutti gli altri è 3.
  • Fare a Pugni*: sai cavartela in un combattimento corpo a corpo, sia che tu voglia uccidere, bloccare, stendere o liberarti dal tuo avversario.
  • Fiutare Guai: ti permettere di percepire potenziali pericoli come udire i passi di un assassino in avvicinamento, fiutare l'odore acre di una Creatura dell'Oscurità Remota sotto le scale, notare la botola di metallo sotto le foglie marce, ecc...
  • Guidare: sei un abile pilota, capace di far rendere bene su strada anche i veicoli più sgangherati. Puoi lanciarti in un inseguimento o sfuggirvi, evitare tamponamenti o minimizzare i danni, notare se un veicolo è stato manomesso, effettuare riparazioni d'emergenza, ecc... (tutti possono saper guidare una macchina anche senza quest'abilità. Questa serve per situazioni di tensione).
  • Infiltrarsi: sei bravo ad introdurti in luoghi in cui non dovresti stare. Puoi scassinare serrature, disattivare o evitare sistemi di sicurezza, muoversi silenziosamente, trovare gli ingressi migliori da forzare, ecc...
  • Mano Lesta: le tue dita agili ti permettono di manipolare oggetti piccoli senza farti notare. Puoi intascare prove dalla scena del crimine, borseggiare, mettere oggetti su persone senza che se ne accorgano, ecc...
  • Meccanica: sei esperto nella costruzione, riparazione e disattivazione di congegni meccanici. Se hai i componenti adatti puoi creare dispositivi raffazzonati con parti di recupero. Meccanica può essere usata anche come abilità investigativa.
  • Medicina: sai prestare primo soccorso ad individui feriti o malati.
  • Preparazione: sai anticipare grazie all'esperienza le necessità di qualunque missione preparando kit d'equipaggiamento perfettamente assortiti. Se hai accesso al tuo kit puoi estrarre un qualsiasi oggetto di cui tu abbia bisogno per superare un ostacolo. Devi fare una prova di preparazione. Se riesci hai trovato l'oggetto che ti serve. Il tipo di oggetto che puoi estrarre dal kit dipende unicamente dalla sua credibilità narrativa.
  • Scappare: darsela a gambe è una parte importante del genere horror ed in DCHP i personaggi tendono a farlo spesso. Non conviene sottovalutare l'importanza di quest'abilità e se avete punti che avanzano e non sapete come spendere è sempre un'ottima scelta potenziare le proprie capacità di fuga.
  • Sparare*: sei esperto nell'uso delle armi da fuoco. 
  • Stabilità: eventi stressanti o disturbanti possono causare un danno psicologico a lungo termine. Trovarsi di fronte alle manifestazioni soprannaturali dell'Orrore Incessante può portare alla follia. La tua Stabilità indica la tua resistenza ai danni mentali. (in casi di shock o alla presenza del soprannaturale vengono richiesti test di stabilità con la possibilità di perdere punti dal Valore Assoluto).
  • Strizzacervelli: sei capace di dare conforto, prospettiva e tranquillità alle menti disturbate. Riesci a riportare alla calma personaggi in preda al panico e sai curare i problemi mentali a lungo termine che potrebbero accumularsi nel corso delle indagini.
  • Tempra: Tempra misura la tua capacità di sopportare le ferite, resistere alle infezioni e sopravvivere agli effetti delle tossine. Quando vieni colpito in combattimento il tuo pool di Tempra viene ridotto. Quando il tuo pool ti Tempra è esaurito puoi essere stordito, ferito o nel caso peggiore morto. 

 

  Contenuti nascosti

DCHP non prevede punteggi di caratteristica, tiri salvezza o cose del genere. Essendo un gioco investigativo si basa interamente sulle abilità. Avrete ora infatti la possibilità di scegliere in cosa essere bravi distribuendo dei punti tra varie abilità. Ma prima di scegliere, per avere un quadro più completo, un conciso riassunto di come funziona il sistema GUMSHOE.

GUMSHOE: investigative e generiche.

  Contenuti nascosti

creato apposta per giochi investigativi, si basa sull'utilizzo di abilità. Esistono due tipi di abilità: 

Abilità Investigative: sono abilità utilizzate per trovare indizi durante le ricerche. Variano dalla conoscenza dei sistemi informatici all'empatia, alla capacità di minacciare, alla capacità di ricerca in archivio, ecc... Quando si cercano indizi utilizzando queste abilità non servono tiri di dado, basta essere in una scena dove si possano trovare indizi rilevanti, avere l'abilità adeguata e dire che la si sta utilizzando (possibilmente in maniera intelligente). Esempio: Nella scena l'indizio chiave è nascosto nel computer del preside. Caio, un cervellone curioso si siede alla poltrona ed inizia a cercare nel computer. [Il giocatore di Caio dice di voler utilizzare l'abilità Scienze Informatiche per cercare prove dell'appartenenza del preside ad un culto sanguinario]. Dopo una veloce ricerca Caio trova, ben nascoste in una cartella, una serie di foto che ritraggono i terribili riti effettuati dal culto ogni notte di plenilunio. E riconosce il vecchio capannone abbandonato. Proprio quello che stava cercando!

Abilità Generiche: si tratta di abilità che esulano dal campo investigativo, come atletica, scappare, fiuto per le stupidaggini, fare a pugni, infiltrarsi, ecc... racchiudono tutte le abilità fisiche/mentali legate alla vita di tutti i giorni. Al contrario delle abilità investigative su queste abilità vengono fatte delle prove: il master decide una difficoltà (da 1 a 8) e tira 1D6. Il giocatore se vuole può spendere punti dal pool (leggete sotto) per aggiungerli al risultato. 

_______________________________________________________

Ho parlato di pool. Le abilità hanno due valori: un assoluto ed un pool.

Valore: è il valore di punti che assegnate all'abilità. Fondamentalmente è il massimale di pool possibile.

Valore di Pool: per ogni abilità avete un pool di punti uguale al valore assoluto. Questi punti possono essere spesi durante l'avventura in 2 modi:

Ottenere un vantaggio in una scena investigativa: spendendo 1 o 2 punti dal pool dell'abilità investigativa usata è possibile ottenere informazioni aggiuntive da un indizio. Queste informazioni non saranno mai indizi chiave ma potrebbero velocizzare le indagini, portare alla luce lati nuovi della vicenda e cose del genere. 

Aumentare il risultato del tiro durante una prova: quando viene fatta una prova su un'abilità generica, prima di tirare, il giocatore può scegliere di spendere punti dal pool dell'abilità per aggiungerli al risultato del D6.

I punti pool vengono recuperati quando i personaggi riescono ad ottenere un momento di riposo e pace, ma non più di una volta per sessione. (Nel nostro caso vi comunicherò io di volta in volta quando potete recuperarli).

Fonti di Stabilità 

  Contenuti nascosti

Quando siamo sotto stress ciascuno di noi cerca dentro di sé degli stimoli che lo tengano in piedi e gli permettano di tirare avanti. In DCHP va quantificata la Stabilità del personaggio specificando da cosa è nutrita. Per ogni 3 punti investiti in Stabilità bisogna indicare qualcosa che possa mantenere il personaggio aggrappato alla sua sanità mentale, mentre gli orrori che circolano la fuori minacciano di farlo impazzire. Queste rocce che ci sostengono sono chiamate Fonti di Stabilità e possono essere di 3 tipi:

  • Tratti di personalità: tratti della personalità che possono aiutare nei momenti di crisi ed orrore. Si tratterà di parti importanti della personalità del PG perché è grazie ad essi che ha qualche speranza di non cadere nella follia. Alcuni buoni esempi potrebbero essere Stoico, Spirito Zen, Emotivamente Resistente, Inguaribile Ottimista, Fede Incrollabile, ecc... questi sono solo esempi, siete incoraggiati a crearveli da voi.
  • Attività: occupazioni o hobby che rilassano il PG, dandogli la possibilità di distrarsi e recuperare l'equilibrio mentale dopo un episodio stressante. Buoni esempi possono essere Giardinaggio, Amante del Modellismo, Filmaker Amatoriale, Volontario alla Casa di Riposo, Suonare al Chiaro di Luna, ecc... ancora una volta siete incoraggiati e crearvi i vostri personalizzati.
  • Amici e parenti: molto probabilmente la fonte di stabilità più ricca per i PG sarà formata da amici e parenti. Bastano un nome ed una frase indicativa per ciascuno. Appoggiarsi ad altri è una delle più grandi fonti di stabilità ma è anche estremamente pericoloso. Una volta che le Creature dell'Oscurità Remota ti hanno messo gli occhi addosso, potrebbero utilizzare i tuoi cari contro di te. Se dovesse succedere loro qualcosa di male non solo dovreste effettuare delle difficili prove di stabilità ma potreste rischiare di perdere permanentemente i punti stabilità collegati ad esse. Tua moglie, tuo figlio, il tuo migliore amico, non possono più alleviare i tuoi dolori quando l'unico modo che hai per vedere i loro corpi martoriati è andare a trovarli al manicomio. 

Le Fonti di Stabilità sono una parte molto importante di DCHP e sono spunti sia per me che per voi da utilizzare durante la giocata. L'unica limitazione è che non può essere scelto più di un tratto di personalità e più di un'attività se non si è scelta almeno una persona. Quindi se avete già scelto Fede Incrollabile come tratto di personalità e Collezionare Bamboline Vodoo come attività siete costretti a scegliere una persona come prossima fonte di stabilità. 

Cosa Desideri?

  Contenuti nascosti

Scegliete un obiettivo personale per il vostro PG. Questo obiettivo dovrebbe essere qualcosa di ordinario, qualcosa verso cui potreste compiere dei passi d'avvicinamento. Immaginate che il vostro personaggio abbia delle questioni irrisolte. Riuscite ad immaginare un percorso avvincente per riuscire a risolverle? Se la risposta è affermativa siete sulla strada giusta! Gli obiettivi più interessanti riguardano spesso le persone scelte come fonti di stabilità ma non è una condizione obbligatoria. I migliori obiettivi spingono il vostro personaggio a un qualche cambiamento o portano altre persone attorno a lui a cambiare. Inoltre hanno conseguenze emotive, inseguire i propri obiettivi dovrebbe essere qualcosa di emotivamente rilevante. 

Esempi di possibili obiettivi possono essere: curare un parente malato, entrare in un buon college, fare in modo che la persona che ami smetta di bucarsi, provare che le accuse che ti sono state mosse sono false, dimostrare che sai fare ancora bene il tuo lavoro dopo un disastroso fallimento, riavere l'affidamento di tua figlia, chiedere la mano della tua ragazza dei sogni che però a malapena è consapevole che esisti, ecc... 

 

Prove contrappostecombattimentoferite e morte, prove di stabilitàguadagnare stabilità.

  Contenuti nascosti

Prove Contrapposte:

  Contenuti nascosti

Le prove contrapposte avvengono quando due PG o PNG cercano di contrastarsi attivamente. A turno ogni personaggio coinvolto fa una prova nell'abilità contestata, su una CD decisa dal DM. Il primo a fallire perde la prova. Il DM decide chi inizia per primo, in un inseguimento è chi fugge ad iniziare per primo. Se il primo a tentare la prova fallisce la prova finisce e non serve che gli altri coinvolti tirino.

Combattimento: 

  Contenuti nascosti

In DCHP il combattimento è estremamente semplice e potenzialmente realmente letale. Si tratta di fare prove contrapposte di Fare a Pugni per combattimenti corpo a corpo e di Sparare per scontri a distanza. L'aggressore è il primo ad agire. Durante la prova contrapposta ogni volta che un personaggio riesce ad ottenere un successo, pareggiando o superando la Soglia da Colpire avversaria, ha possibilità di infliggere danno all'avversario. Ogni personaggio ha una Soglia da Colpire (la classe armatura^^) di 3. Personaggi con un punteggio di Atletica pari o superiore ad 8 hanno una Soglia da Colpire di 4. Le creature dell'Oscurità Remota possono avere Soglie da Colpire più basse o alte. 

Ogni volta che il bersaglio viene colpito si può tirare per il danno che consiste in 1d6 più un modificatore in base al tipo di colpo (nota: le armi da fuoco aggiungono un'ulteriore +2 a bruciapelo):

  • Pugni, calci, ecc... -2
  • Arma improvvisata, manganello, coltello, ecc... -1
  • Machete, mazza pesante, arma da fuoco leggera, ecc... 0
  • Spada, arma da fuoco pesante, ecc... +1

I danni vengono sottratti dal pool di Tempra. Quando esso finisce a 0 il personaggio perde i sensi, crolla per lo sfinimento o simili. In ogni caso non è più in grado di combattere o difendersi e gli aggressori possono continuare a fargli danni se indisturbati.

Sfinimento, Ferite e Morti Violente: 

  Contenuti nascosti

Il punteggio di Tempra di un PG può scendere sotto lo 0. Quando accade il Pg può fare un Tiro di Lucidità per rimanere cosciente. Per farlo deve fare un tiro contro il valore assoluto della sua Tempra attuale come difficoltà. Può scegliere di affaticarsi pre rimanere conscio, riducendo volontariamente il pool di Tempra. Per ogni punto speso può aggiungere un +1 al risultato del dado. La difficoltà del Tiro di Lucidità è basata sul punteggio di Tempra prima di questa riduzione. Esempio: Caio spara a Tizio mandando il suo pool di Tempra a -2. Tizio stringe i denti e cerca di continuare a correre verso Caio. Il giocatore di Tizio da un tiro di Lucidità con CD 2 (il valore assoluto di -2 è 2). Per sicurezza decide di spendere un punto dal pool di Tempra, portandolo a -3, ottenendo un +1 al tiro di dado con la CD che rimane a 2.

Se il tuo pool è compreso tra 0 e -5 sei dolorante ma non hai subito ferite permanenti. Comunque il dolore alle ferite ti rende impossibile spendere punti in Abilità Investigative e aumenta il Valore di Difficoltà di tutte le prove, semplici e contrapposte, di +1, compresa la Soglia per Colpire degli avversari. Un PG con l'abilità Medicina può spendere punti dal pool per curare 2 punti tempra per ogni punto speso (a meno che non stia curando se stesso nel qual caso il rapporto è di 1 a 1). 

Se il tuo pool è compreso tra -6 e -11 sei stato ferito seriamente. Devi fare un Tiro di Lucidità. Che tu rimanga Lucido o meno non sei più in grado di combattere. Finché non ricevi cure perderai 1 punto ogni mezzora. Un personaggio con l'abilità Medicina può stabilizzare le tue condizioni spendendo 2 punti ma non può ripristinare punti persi. Anche dopo aver ricevuto queste cure sarà necessario un periodo di riposo, preferibilmente in ospedale pari ad un numero di giorni uguale al positivo del picco più basso di tempra raggiunto. (Quindi se hai raggiunto -8 di Tempra dovrai riposare per 8 giorni). Il giorno delle dimissioni viene recuperato metà del valore massimo, il giorno dopo il resto.

Quando il tuo pool sprofonda a -12 o meno sei morto. Fine. Punto. Stop.

Prove di Stabilità: 

  Contenuti nascosti

Persino effetti non soprannaturali spesso si dimostrano psicologicamente destabilizzanti. Quando un incidente mette a repentaglio la tua fragile sanità mentale dovrai fare una prova di Stabilità con difficoltà di 4. Se fallisci perdi un certo ammontare di punti dal pool di Stabilità la cui gravità dipende dalla situazione (essere coinvolto in un incidente stradale abbastanza grave da poter causare gravi ferite ha una perdita di 2 punti... vedere un amico o una persona amata uccisi di fronte ai tuoi occhi in maniera spaventosa ha una perdita di 8). Come qualunque altra prova generica ti è possibile spendere punti dal pool per ottenere un bonus al tiro. Va da se che spendere 3 punti per non perderne 2 non è la scelta più saggia. Tendenzialmente la potenziale perdita sarà pubblica, in modo permettervi di scegliere coscientemente se spendere punti, ma in scene particolarmente importanti o cariche d'atmosfera le lascerò segrete per aumentare la suspance. Per eventi non soprannaturali particolari PG potrebbero avere difficoltà ridotte o aumentate in base a professione, BG, carattere, ecc... (un medico legale porebbe avere una difficoltà ridotta di fronte a corpi mutilati vedendone quotidianamente al lavoro). 

Come per la Tempra, anche la Stabilità può scendere sotto lo 0.

Da 0 a -5 sei scosso. Puoi ancora fare il tuo lavoro ma sembri distratto. Non puoi spendere punti in Abilità Investigative ed i valori di difficoltà per tutte le abilità generiche aumentano di 1.

Da -6 a -11 acquisisci una malattia mentale che ti accompagnerà anche dopo che il tuo pool sia stato riportato nella norma. Continui inoltre a subire gli effetti dell'essere scosso e perdi permanentemente 1 punto dal valore di Stabilità.

Se raggiunge -12 o meno sei irrimediabilmente pazzo. Puoi compiere un ultimo gesto folle, sia esso un sacrificio eroico o un atto auto-lesivo senza scampo. O puoi semplicemente scegliere di startene lì in un angolo a boffonchiare. In questo caso, se anche il tuo personaggio sopravvivesse, per lui non rimarrebbero altro che camicie di forza e pareti imbottite.

Guadagnare Stabilità:

  Contenuti nascosti

In un gioco di orrore psicologico i PG possono riguadagnare punti Stabilità persi aiutando personaggi secondari a superare gli orrori incontrati. Potrebbero fornire supporto psicologico o agire attivamente per salvare qualcuno da un pericolo concreto. L'azione deve andare oltre i doveri e gli obblighi del PG e non avere alcun tornaconto personale. In altri casi, specialmente tramite incredibili deduzioni investigative, il PG potrebbe ristorare il proprio pool di Stabilità recuperando fiducia in sé stesso.

 

 

 

 

E sperando di non aver fatto orrori di formattazione dovrebbero esserci tutte.

In secondo luogo vi pregherei, sempre per avere reference veloci e facili da trovare, prima di postare altro, di postare la scheda del PG nel seguente format:

Spoiler

 

GIOCATORE: 

PERSONAGGIO:

CONCETTO:

STEREOTIPO:

FONTI DI STABILITA':

FATTORE DI RISCHIO:

LA COSA PEGGIORE CHE TU ABBIA MAI FATTO:

COSA DESIDERI:

 

  • ABILITA' INVESTIGATIVE:
    • Nome Abilità  Punteggio
    • Nome Abilità  Punteggio
    • Nome Abilità  Punteggio
    • Ecc...
  • ABILITA' GENERICHE:
    • Nome Abilità  Punteggio
    • Nome Abilità  Punteggio
    • Nome Abilità  Punteggio
    • Ecc...
  • POTERI PSICHICI: (Solo per @Darth Ronin)
    • Nome Potere:  Riassunto sul funzionamento.

BACKGROUND: (con eventuale breve descrizione caratteriale)

LEGAMI: (Legami con gli altri PG)

NOTE: (Per qualsiasi nota in più vogliate segnare).

 

Vi pregherei di aspettare che tutti abbiano postato la propria scheda prima di postare altro.

Per il resto, se volte continuare a discutere dei legami (anche se ho visto che bene o male vi siete messi d'accordo) potete pure continuare nell'altro topic e riprendere qui appena tutte le schede saranno postate. 

Ma andiamo alla cosa che so che vi interessa di più ormai: l'ambientazione!

Cajun's Repose.

Spoiler

 

Cajun's Repose è una piccola cittadina dell'interno della Louisiana, a pochi chilometri dalla baia di Cheechee. Formatasi un paio di secoli fa da una singola locanda sulla strada (ora diventata il municipio cittadino), ha sempre mantenuto il proprio ruolo di "Riposo per i viaggiatori" originario. Questo paesino è talmente piccolo e poco considerato che, fino ad una trentina d'anni fa, non era nemmeno segnato sulle mappe dello stato. Ma ai 283 abitanti di Cajun's Repose, chiamata amorevolmente "Il Riposo" dai vecchi nostalgici, le cose andavano bene così. La cittadina è tranquilla, abbastanza regredita a livello sociale (seppur l'avvento dei nuovi media stia lasciando il segno anche qui), con buona parte della popolazione al di sopra dei quarant'anni. Si tratta di una comunità abbastanza unita e chiusa verso l'esterno, sebbene siano sempre felici di accogliere viaggiatori e turisti che però, solitamente, tendono a non rimanere più di una notte o due, in cerca di posti più divertenti. 

La gente vive prevalentemente di pesca, anche se recentemente i cambiamenti climatici hanno ridotto di molto la popolazione ittica della Cheechee Bay e si stanno iniziando a vedere i primi segni di recessione. All'interno della cittadina è possibile trovare i negozi basilari, frutta e verdura, ferramenta, fiorista... ci sono un paio di pub, una diner con camere, un unico ristorante etnico, una chiesa e poco altro. Per questo la sera è difficile trovare molta gente per le strade: i giovani tendono ad andare nella vicina St. Maurice in cerca di svago mentre i più anziani si rinchiudono nelle proprie case, borbottando di tempi andati in cui la città era rigogliosa. Persone di Rilievo 

Spoiler

 

  • James Patterford: attuale sindaco di Cajun's Repose è un uomo cordiale, benvoluto da buona parte della popolazione. Per mancanza di opposizione è sindaco da 3 mandati ed ormai ha chiaramente preso per assicurato il suo ruolo a vita. Onesto ed aperto verso le richieste della popolazione s'interessa del proprio lavoro anche se una pigrizia congenita non lo rende particolarmente celere. Solitamente è più facile vederlo a mangiare da Charlie's che in ufficio tra le scartoffie.
  • Laura Hill: capitano delle forze di polizia di Cajun's Repose, è una donna schietta, diretta e poco incline ai giochi di parole. Il Riposo è una cittadina all'antica e per essere una donna di colore, Laura ha dimostrato di sapere il fatto suo riuscendo a diventare capitano ed ha intenzione di mantenere il posto il più a lungo possibile. 
  • Louis Danton: proprietario del Charlie's, l'unica diner di Cajun's Repose, nonché locale più frequentato della cittadina. Non ancora arrivato alla quarantina, ha ereditato il locale alla morte del padre (presunto morto, il corpo non fu mai ritrovato) e la gestisce con attenzione, assicurandosi che l'eredità del padre non vada in fumo. Gioviale seppur leggermente distaccato, Louis ha la fama di essere un donnaiolo e di essere spietato negli affari. Recentemente, visto l'aumento di giovani in città, sta pensando di dedicarsi anche al cibo etnico, per eliminare la seppur scarsa concorrenza di quel maledetto cinese.
  • Jeremia Stitson: proprietario dell'80% dei terreni attorno alla città è uno dei tre cittadini più ricchi ed influenti di Cajun's Repose. Negli ultimi mesi ha dato inizio ad un progetto di bonifica di una zona paludosa vicino ai confini della città, fornendo lavoro a molti cittadini e per questo ha avuto un picco di popolarità. Lo si vede spesso da Charlie's o allo Star Sistem, essendo un grande fan del cinema. Tende ad essere rusticamente cordiale anche se la sua arroganza, così come il suo accento, è chiaramente udibile nel modo di parlare.
  • Bethany Reager: chiamata "la Vedova di Ghiaccio", è la proprietaria di buona parte degli edifici della cittadina e grazie ad affitti, concessioni ed appalti è una dei tre cittadini più ricchi ed influenti di Cajun's Repose. Un tempo solare e piena di vita, quando 3 anni fa morì suo marito (il cadavere fu ritrovato in un magazzino abbandonato, ora raso al suolo, ricoperto di 1000 tagli) si chiuse in se stessa, perdendo quella scintilla di gioia e diventando fredda e calcolatrice. Parla poco, si fa sempre seguire da 3 guardie del corpo e raramente indossa abiti non neri.
  • Gary Fisherman: non si sa se Fisherman sia il vero cognome della famiglia o un soprannome che si è consolidato nel tempo, fatto sta che i Fisherman controllano la distribuzione del pesce a Cajun's Repose da generazioni. Gary è l'attuale capofamiglia, con 3 figli e 3 figlie, tutti pronti a prendere in mano l'attività di famiglia. Vista l'importanza della pesca per Cajun's Repose è uno dei tre cittadini più ricchi ed influenti della città. Puzza costantemente di pesce ma, nonostante l'atmosfera da famiglia mafiosa che circonda i Fisherman, è sempre allegro, gioviale e pronto a bere un bicchiere in compagnia con chiunque. Ha sempre una storia da raccontare.
  • Matt e Ellen Montplier: giovane coppia, sposata da poco, che ha di recente aperto lo Star Sistem, un cinema drive-in subito fuori dai confini, nella speranza di ridare vita alla cittadina, soprattutto per i giovani. Finora non hanno avuto grande successo, essendo il drive-in un sistema ormai superato, e sono riusciti a rimanere a galla solo grazie a Jeremia Stitson, che più volte ha fornito loro prestiti a tassi ridicoli per mantenere aperto il drive-in, ed un piccolo gruppo di affezionati, prevalentemente amici e parenti, che almeno una volta a settimana si ritrovano per guardare qualche film tutti assieme.
  • Mrs. Sock: Mrs. Sock non è una persona particolarmente importante, non è ricca, non è influente e non ha posizioni di potere. Si tratta di una semplice impiegata postale ma è probabilmente una delle persone più conosciute di Cajun's Repose. Tutti sanno che se si vuole mantenere un segreto bisogna tenersi alla larga da lei, mentre se si vuole scoprire qualcosa solitamente bastano qualche ciambella e parole adulatorie.

 

 

Non sono tantissime informazioni, lo so. Ho lasciato il resto della cittadina abbastanza vago (inutile cercarla sulle mappe, non esiste) in modo che se volete potete aggiungere voi, all'occorrenza, dettagli. Sentitevi liberi di giocare con la cittadina: se volete che ci sia una parrucchiera di nome Joyce con seri problemi di gioco d'azzardo che vi fa sempre un prezzo di favore allora piazzatela dove più vi fa comodo e Joyce sarà sempre esistita^^ 

E per ora dovrei aver detto tutto. A breve s'apriranno le danze.

AGGIORNAMENTO: aggiunta una spolverata di personaggi importanti.

 

 

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 12
  • Creato
  • Ultima risposta

GIOCATORE:  Pippomaster92

PERSONAGGIO: Thomas W. Leblanc

CONCETTO: Buon Pastore, Erudito

STEREOTIPO: Predicatore

FONTI DI STABILITA': 

- Fede Incrollabile

- Fede nell'Umanità

- Stoico

- Leggere la Bibbia

- Collezionare libri a stampa del primo Seicento. 
-Margareth Leblanc

-Lisa McReady

FATTORE DI RISCHIO: Protettivo

LA COSA PEGGIORE CHE TU ABBIA MAI FATTO: Di recente ha dovuto fare uso del suo passato addestramento per difendere una donna da un tentativo di rapina; per proteggere la vittima e sé stesso ha dovuto uccidere il criminale. Anche se tutti hanno archiviato la storia come un caso di legittima difesa e un atto molto eroico, Thomas sa che in quel momento ha sparato con intenzione omicida e non altruista.

COSA DESIDERI:  Thomas vorrebbe riportare la vecchia fede nella popolazione. Sempre più giovani lasciano la chiesa, sempre più persone smettono di credere in Dio. Specialmente i fedeli. Segretamente Thomas vorrebbe vedere anche Lisa nel gregge in modo che la loro relazione possa riprendere da dove si è interrotta.

 

  • ABILITA' INVESTIGATIVE:
  • Linguaggi 2 (latino e greco antico)

  • Scienze sociali 2

  • Studi Occulti 2

  • Storia 2

  • Fiuto per le stupidaggini 2

 

  • ABILITA' GENERICHE

  • Atletica 11

  • Fare a Pugni*: 4

  • Scappare: 10

  • Stabilità: 22

  • Strizzacervelli 11

  • Tempra: 10

 

BACKGROUND: 

Spoiler

Anni 54, di cui 30 al servizio di Nostro Signore. Spalla della società, erudito nella storia del cristianesimo con una certa passione per le sue origini. Ha scritto un paio di saggi sulle prime colonie protestanti in America, saggi che gli hanno fruttato un certo interesse da parte del mondo accademico. L'esperienza gli ha insegnato a leggere il volto delle persone per capire se mentono o se sono preoccupate; non ha studi in campo pedagogico o psicologico ma ha una certa dimestichezza con le ferite dell'anima. 
Sa sparare piuttosto bene, dato che ha servito nei Rangers quando ha fatto il militare. Sebbene la sua vita sia dedicata al prossimo e da molto tempo non ci pensi più attivamente, molta della disciplina militare è rimasta nel suo modo di fare. Infatti è un individuo decisamente ligio al dovere e ferreo nel portare a termine ciò che ha deciso di fare. E se la sua fede in Dio è ancora salda, così non si può dire nella sua fede in sé come cristiano.

LEGAMI: conosce bene tutti gli abitanti della comunità, anche al di fuori della chiesa.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Spoiler

 

Di Cosa Hai Paura

Nome: Dylan Garret

 

Età: 17

 

 

Lascia la grande città (Houston) dopo che il padre perde il lavoro e si suicida, costringendo lui e la madre a tornare dalla nonna.

 

Oltre ai computer e alla tecnologia ha una passione per l'horror, il gotico e il macabro. Viene visto come strano dai ragazzi di questa cittadina specialmente per il suo modo di vestire.

Come stereotipo sarebbe il Cervellone, anche se non è certo il tipo timido e impacciato, anzi ama rispondere a tono anche se questo gli causa non pochi problemi.

Direi che il fattore di rischio è l'essere Curioso anche se l'essere adolescente lo portebbe ad essere In calore nel caso in cui ci fosse una femmina che ne vale la pena.

 

BG Esteso

 

Dylan nasce da una famiglia medioborghese di Houston, suo padre fa il tecnico informatico, mentre la madre è una maestra elementare. Cresce appassionandosi ad ogni tipo di videogiochi e di computer, aiutato dal padre. Contemporaneamente si appassiona alle storie fantasy e horror, con una vera e propria passione per autori come Lovecraft, King e Poe.

Gentile e solare, Dylan riesce  ad usare le persone a suo vantaggio, spesso facendogli dire o fare quello che gli serve

Già alle scuole medie inizia ad usare le sue capacità a suo vantaggio, usando i pc della scuola per modificare i propri voti o per assegnarsi i libri della biblioteca.

Man mano che diventa più bravo osa di più, alle superiori riesce ad ottenere una tessera dell’autobus gratuitamente fingendosi un’altra persona e convincendo l’impiegata al telefono a farsi fare un duplicato. Riesce anche ad entrare in alcuni server di aziende minori, senza mai rubare alcunchè o fare danni. Un giorno però tenta di accedere al database dell’azienda di suo padre, usando proprio il pc di quest’ultimo. La sicurezza interna scopre il fatto e licenzia il padre di Dylan che preso dallo sconforto si suicida.

Trasferitosi a … con la madre, Dylan si chiude in se stesso, passando i giorni a leggere o stando al computer.

Nella nuova città Dylan si trova subito male, non riesce ad integrarsi con i compagni di scuola che lo vedono come il tipo strano proveniente dalla città. Passa poco tempo in casa della nonna, cercando di evitare il più possibile il contatto con la madre. Passa gran parte del tempo nel ristorante cinese di Sun Wei, stringendo una forte amicizia con la figlia.




S

 

GIOCATORE:  Cronos89

PERSONAGGIO: Dylan Garret

CONCETTO: Adolescente Nerd

STEREOTIPO: Cervellone

Fonti di stabilità

 

La figlia del cuoco (magari mi invento qualche storia di amore/amicizia)

Leggere

E come tratto psicologico metterei l'umorismo macabro

FOnti di rischio

Curioso, ma anche in calore/protettivo Nei confronti della figlia del cuoco

 

Cosa peggiore fatta: è entrato nei sistemi dell'azienda del padre usando le sue credenziali. Il padre è stato licenziato e si è suicidato

Obbiettivo: Andarsene dalla cittadina ed entrare al MIT

Abilità Investigative

CONOSCENZE ACCADEMICHE

Curiosità 1

Studi Occulti 2

Ricerca 1

 

CAPACITA' INTERPERSONALI

 

Adulare 2

COMPETENZE TECNICHE

Scienze Informatiche 2

Scienze 2

 

Abilità Generiche

 

Tempra 10

Stabilità 9

Fiutare Guai 15

Preparazione 15

Scappare 6

Infiltrarsi 5

Mano Lesta 5

 




Contatti con gli altri pg
conosce il Cuoco per via del suo lavoro nel weekend alla tavola calda(dove passa anche gran parte delle giornate)
Mal sopporta il prete, ma lo conosce bene visto che sua madre da quando si è trasferita in città si è chiusa nella religione
conosce il poliziotto perchè è stato più volte in centrale a causa di false accuse fatte dai suoi compagni.

 

 

Link al commento
Condividi su altri siti

GIOCATORE: DarthRonin

PERSONAGGIO: Brett Spencer

CONCETTO: Ex musicista fallito

STEREOTIPO: Fattone

FONTI DI STABILITA': 

  • Ascoltare vecchi vinili
  • Bere birra e whisky
  • Ironia / sarcasmo
  • L'anziana madre del cantante del gruppo morto suicida (devo scegliere un nome...)

FATTORE DI RISCHIO:

  • Tossico
  • Curioso

LA COSA PEGGIORE CHE TU ABBIA MAI FATTO:

  • Overdose

COSA DESIDERI:

  • Scoprire se c'è veramente qualcosa oltre la morte

 

ABILITÀ INVESTIGATIVE

Conoscenze Accademiche

  • Ricerca 1
  • Scienze Umanistiche 2
  • Studi Occulti 2

Capacità Interpersonali

  • Astuzie da Strada 2

  • Fiuto per le stupidaggini 1

  • Flirtare 1

  • Negoziare 1

 

ABILITÀ GENERICHE

Conoscenze Accademiche

  • Fare a Pugni*: 3

  • Fiutare Guai: 12

  • Infiltrarsi: 10

  • Mano Lesta: 8

  • Medicina: 4

  • Scappare: 5

  • Stabilità: 12

  • Tempra: 8

POTERI PSICHICI

  • Sincronista: ti capitano strane coincidenze che spesso stuzzicano il tuo intuito fungendo da presagi e dandoti la direzione da seguire quando non sai più che pesci pigliare. Cercando un significato in queste coincidenze potresti trovare una soluzione al tuo attuale problema. Sincronista non fornisce indizi chiave ma può fornire informazioni quando sei bloccato. Spesso le coincidenze ti porteranno a rivalutare fatti o informazioni che già hai tra le mani. Anche se è il più sicuro tra i poteri psichici le creature dell'Oscurità Remota possono sfruttarlo contro di te: ad esempio un suicida potrebbe aspettare a lanciarsi dal palazzo proprio fino al momento in cui non passi tu, spiattellandosi di fronte a te e costringendoti a tiri di stabilità.

BACKGROUND: (con eventuale breve descrizione caratteriale)

LEGAMI: (Legami con gli altri PG)

NOTE: (Per qualsiasi nota in più vogliate segnare).

Link al commento
Condividi su altri siti

GIOCATORE: Menog

PERSONAGGIO: Sun Wei

CONCETTO: cuoco cinese ex artista marziale

STEREOTIPO: Figura autoritaria

FONTI DI STABILITA':

Spirito Zen

Esercitazioni di arti marziali

Cucinare

Figlia Sun Mei

FATTORE DI RISCHIO: Stordito

LA COSA PEGGIORE CHE TU ABBIA MAI FATTO: Ucciso per errore(e non essersi trattenuto) durante scontro di arti marziali

COSA DESIDERI: Che mia figlia riesca a finire il college,sposarsi e mettere su famiglia con uomo degno

 

  • ABILITA' INVESTIGATIVE:
    • Conoscenze Accademiche

    • Linguaggi 3 (Americano , Giapponese e Coreano)(Cinese di base)

    • Capacità Interpersonali

    • Fiuto per le stupidaggini 2

    • Astuzie da strada 2

    • Intimidire 2

    • negoziare 1

  • ABILITA' GENERICHE:
    • Fare a Pugni*: 15

    • Atletica : 10

    • fiutare guai 5

    • Scappare: 5

    • Stabilità: 13

    • Tempra: 14

BACKGROUND: Sun Wei è originario della Cina, la famiglia Sun è una famiglia di artisti marziali Wing Chun, arte che fino a poco tempo fa veniva solo tramandata in famiglia. Prese in sposa all'età di 18 anni incredibilmente non ebbe figli per molto tempo finchè non nacque Sun Mei che però si prese la vita della madre al parto. Sun Wei allevò da solo Sun Mei abbandonando anche le arti marziali per questo e diventando un padre che faceva tutto per la figlia. Poi però quando la figlia aveva ormai 12 anni litigà con dei ragazzi e si difese usando le arti marziali. Il padre di uno dei ragazzi andò alla casa i Sun Wei e lo sfidò perchè non sopportava che il suo ragazzo avesse perso. Sun Wei rifiutò più volte,ma l'uomo lo aggredì. Nello scontro che seguì l'uomo cadde(scagliato da Sun Wei) con la testa su un chiodo sporgente morendo sul colpo. LA polizia ovviamente lasciò stare,ma Sun Wei non se ne diede pacee inoltre ora la figlia veniva indicata dai bambini. Prendendo al volo l'occasione di un suo amico in AMerica lo ragggiunse e cercò dove abitare in pace mentre la figlia studiava. Così passarono gli anni.....

LEGAMI: Come unico possessore di locale cinese Sun Wei conosce tutti coloro che vengono da lui.

Dylan Garret è un ragazzo che sembra fare la stessa scuola della figlia,anche se più giovane, ogni tanto viene al weekend a lavorare da lui,anche se lo trova decisamente uno scansafatiche non adatto, nessuno sa a cosa,ma Sun Wei continua a dire che non è adatto.Per fortuna si fa pagare pochissimo

Thomas W. Leblanc è il prete della città,per quanto suoni strano Sun Wei ha un profondo rispetto per la religione,anche non la sua. Ha invitato qualche volta il prete a mangiare qualcosa quando lo vedeva passare e a volte gli ha offerto qualcosa

Brett Spencer  è un ex musicista fallito a quanto ha capito Sun Wei,ma poco gli interessa finchè paga il cibo che consuma nel suo angolino. Qualche volta gli ha aumentato la porzione per gentilezza,visto che Sun Wei stesso sa cosa significa perdere molta della propria ricchezza

Joshua Sanders sembra essere alcolizzato ex sceriffo, non è cosa buona lasciarsi ad alcool dopo perdite,Sun Wei ha rischiato dopo morte di moglie di alcolizzarsi,ma forza di volontà e figlia lo hanno tenuto sulla retta via,anche dopo l'incidente durante il combattimento

NOTE: 

Sun Wei  ha l'unico ristorante cinese di intera cittadina, il Sun Rise...anche perchè lui e sua figlia Sun Mei sono gli unici cinesi in città

Sun Wei ha ora 55 anni,mentre la figlia ne ha 19, della moglie nessuno dei due parla mai.

L'Amico Liu Chun lavora nella città di St. Maurice anche lui come cuoco di un fast food cinese aperto specialmente la sera quando ci sono i giovani a mangiare

Il Sun Rise è un locale fast food frequentato visto che SunWei garantisce qualità e bontà con cucina in stile cinese. Piastra sempre rponta e calda unita a velocità e cottura al momento. Ci sono otto posti interni nel locale su due pareti,oltre sei posti al bancone davanti alla piastra. Fuori due tavolini da quattro persone e tre bagni. uomo,donna e disabili. Dietro alla cucina c'è il bagno personale.Di base lavora solo SUn Wei,tranne i weekend dove si fa aiutare da figlia e amico,che deve rimanere amico

Sun Wei e figlia abitano sopra al locale per questo è sempre apribile velocemente se dovesse arrivare qualche comitiva in città

Sun Wei e Louis Danton  hanno avuto a volte a che ridire tra di loro, Sun Wei odia come Luois vuole monopolizzare la città e sopratutto di come tratta clienti non come persone,ma come portafogli che cammina

Link al commento
Condividi su altri siti

GIOCATORE: Ghal Maraz

PERSONAGGIO: Joshua Sanders

CONCETTO: Ex sceriffo della contea disilluso

STEREOTIPO: Bravo Ragazzo

FONTI DI STABILITA': 

Vedere vecchi classici del cinema in bianco e nero.

Coraggio di fronte alle avversità.

Alycia Devon, la figlia del sindaco, sua attuale amante clandestina.

FATTORE DI RISCHIO: Curioso.

LA COSA PEGGIORE CHE TU ABBIA MAI FATTO:  Aver sparato al suo migliore amico d'infanzia, che stava assaltando il diner del paese con un passamontagna addosso. 

COSA DESIDERI: 

Costruire una relazione stabile e non clandestina con Alycia.

Recuperare il rapporto col padre.

 

  • ABILITA' INVESTIGATIVE:
    • Conoscenze Accademiche

      Legge                                      1

      Ricerca                                    1

      Capacità Interpersonali

      Astuzie da strada                   1

      Fiuto per le stupidaggini       2

      Gergo da sbirro                      1

      Interrogare                             2

      Tranquillizzare                        2

  • ABILITA' GENERICHE:
    • Atletica                                     8

      Fare a pugni                            7

      Fiutare guai                             8

      Guidare                                    6

      Infiltrarsi                                  8

      Scappare                                  8

      Stabilità                                   10

      Tempra                                    11

BACKGROUND: 

Jushua Sanders era proprio un brav'uomo. Onesto, pulito, cordiale con tutti. Anche intelligente e capace. Amante della legalità e della giustizia, aveva sempre desiderato servire il suo paese come tutore dell'ordine. Entrò giovanissimo in polizia, superando brillantemente il corso base dell'accademia.

Graduatosi, fece anche le selezioni per l'FBI e superò l'esame, ma decise di rinunciare, dopo la morte della madre. Preferiva restare a casa, anche perché, in vista del ritiro dalla carica del precedente , storico sceriffo della Contea, aveva buona prospettive di essere scelto per l'incarico.

Non gli andò bene alla prima elezione, ma alla successiva fu eletto quasi a maggioranza assoluta. 

Per cinque anni le cose andarono alla grande, fino a quel giorno fatale, in cui fu chiamato a fermare un rapinatore nel diner di Cajun's Repose. Dovette estrarre la pistola. E sparare. Peccato che, sotto il passamontagna di quel disperato ladruncolo, si nascondesse proprio Carl Stetson, il miglior amico d'infanzia di Joshua.

Josh andò in crisi, ebbe un crollo, si lascio prendere via via dall'alcol. Si chiuse in se stesso, abbandonò amici e parenti. Fu, infine, fatto dimettere. E marcì da solo per due anni.

Alla fine si è ripreso e adesso gestisce una piccola agenzia di investigazioni, un ufficio minuscolo ma tutto sommato ben arredato e decoroso nello stesso palazzo del salone da parrucchiera. Sbarca il lunario, occupandosi di tradimenti, furti di bestiame e piccole gelosie.

Ha anche ricominciato ad aprirsi parzialmente al mondo e, a causa di uno dei suoi casi, ha finalmente trovato l'amore. Alycia Devon (cognome da nubile: Patterson), la meravigliosa, dolce e premurosa figlia del sindaco, sposata - ahiloro! - con quel meschino, viscido, infedele e violento di Jim Devon, uno dei tirapiedi dei Fisherman. 

Joshua ora ha 40 anni e non tocca un goccio d'alcol da tre. Vorrebbe rifarsi una vita, ma ha ancora troppi peccati da scontare. Sta imparando ad essere meno orso, meno burbero. E si è fatto qualche amico tra i frequentatori abituali del Sunrise, il locale del Cinese.

LEGAMI: 

Sun Wei è il proprietario del locale etnico in cui Josh va spesso a mangiare. Lo considera una brava persona, onesta, caritatevole e si confida  spesso con lui, dal momento che è sempre equilibrato e ragionevole. L'unico problema è che Sun sembra proprio non voler capire che Josh è fuori dalla trappola dell'alcol.

Dylan Garrett è un ragazzotto che Josh fa fatica a capire ma che, nonostante tutto, trova simpatico. O forse sente un senso paterno nei suoi confronti. A Josh pare evidente quale sia il maggior interesse di Dylan per il Sunrise, dove occasionalmente il ragazzo fa lavori a basso costo. Peccato che Josh trovi gli approcci di Dylan nei confronti della figlia di Sun abbastanza patetici e gli abbia talvolta dato dei consigli (ovviamente non richiesti). In un paio di occassioni, Josh ha anche intercesso presso la polizia nei confronti di Dylan: il ragazzo pare poco amato dai compagni, che lo mettono regolarmente in mezzo.

Padre Thomas W. Leblanc è parte del passato fulgido di Josh, quando Josh era lo sceriffo amato da tutti e condivideva con il sindaco Patterson e padre Leblanc il ruolo di notabile del paese. Erano anche piuttosto buoni amici. Recentemente, dopo gli anni terribili di Josh, i due paiono avere riallacciato qualche rapporto più che superficiale.

Brett Spencer è il rovescio della medaglia di Josh. Due strade diverse, quasi contrapposte, che sono finite in un baratro ed ora sembrano starsi risollevando quasi in contemporanea. Nonostante le differenze di base, Josh sente nei confronti dell'ex musicista una sorta di misteriosa empatia.

 

NOTE: Tutti, più o meno, conoscono Joshua, a Cajun's Repose. Ma molto pochi, ormai, sembrano rispettarlo (salvo poi rivolgersi a lui, quando non possono parlare con la polizia). Tuttavia, i rapporti con gli ex colleghi sono ancora piuttosto solidi.

Josh evita di entrare in contatto coi Fisherman e la loro cricca, anche se ultimamente non sembra poterne fare a meno. La relazione con Alycia rischia di scoperchiare troppi segreti. Jim Sanders è un poco di buono; Josh non lo teme, ma ha paura per Alycia. Inoltre, devono agire costantemente nel massimo segreto: la loro relazione è nata nel suo ufficio, e Msr. Sock è sempre troppo maledettamente dietro l'angolo...

Link al commento
Condividi su altri siti

Il Topic di Gioco è aperto!

A breve (suppongo domani sera ma forse più tardi stasera) avrò un po' di cose da chiedere ad un po' di voi ma ora non ho il tempo^^" quindi aspettatevi qualche domanda su fonti di stabilità, parti di BG ( @Darth Ronin il tuo mi manca ancora completamente) e cose del genere.

Per il resto, se avete domande io sono qui! 

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...