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Chierici e domini


Shag Margold

Messaggio consigliato

Nell'ultimo anno ho avuto modo di valutare la quinta edizione e a dirla tutta è niente di più e niente di meno di quello che avrebbe dovuto essere la terza edizione di D&D fin da subito ovvero la naturale evoluzione del sistema dopo AD&D seconda edizione ed il goffo tentativo di ammodernarlo con la serie di manuali Skills&Power.

Diciamocela tutta, se avessi una ventina d'anni di meno (e visto che ci stiamo anche due figli e una moglie in meno) probabilmente ci starei giocando a rotta di collo ma purtroppo i miei anni li ho tutti e tocca giocarci quando capita con altri vecchi che, come al sottoscritto, giocano quando capita. Come se non bastasse la senilità che avanza mi porta ad essere critico, insofferente e pignolo, noto difetti in tutto e sono incontentabile (...ai tempi miei la frutta anneriva dopo averla sbucciata...). 

La quinta edizione è, senza ombra di dubbio, ottima ma ci sono alcune scelte di game designing (molto) discutibili, probabilmente fatte all'insegna del "bilanciamento" tra le classi ma che, dal punto di vista dello storytelling, della coerenza e dello stile ,sono a dir poco incongruenti, grossolane, sciatte e a tratti addirittura deprimenti.

- Piccolo inciso: non ho mai capito la psicosi paranoide del bilanciamento a tutti i costi in un GDR cartaceo che dovrebbe trovare le proprie direttrici, i propri stimoli, non nella competizione tra classi di personaggi ma nelle sfide che presenta il GM (o Arbitro o Narratore o come volete chiamarlo) e nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare. Poi se un mago che usa poteri ultraterreni (la magia) è più forte di un guerriero che utilizza le sue "terrene" capacità fisiche non ci trovo nulla di scandaloso in un RPG. Alla fine per sconfiggere un demone servono entrambi; se poi il mago è il cattivo da sconfiggere il bello è proprio trovare come il gruppo di personaggi (e non il singolo) possa farcela. Il bilanciamento è importante in un wargame, in un boardgame, in un MMORPG o in un MMO (tutte forme di gioco che presuppongono una contesa tra giocatori) ma non in un RPG (che presuppone la cooperazione tra questi). -

Una di queste scelte discutibili riguarda i Chierici. Presentare i chierici in un manuale base che dovrebbe essere "generico" (ma che, per non si sa bene quale motivo, questa volta presuppone come ambientazione "core" i Reami) non è cosa facile e secondo me non si può andare oltre un anonimo "Chierico" evitando di concretizzare l'ossimoro "specializzazioni generiche" a meno che non si voglia fornire un toolkit per la creazione di preti specialisti e non si vogliano presentare degli esempi specifici di altrettanto specifiche ambientazioni. 

Con la terza edizione é apparso per la prima volta l'espediente dei "Domini" che sostituisce il precedente accesso, minore o maggiore, alle sfere d'influenza. I domini semplificano molto la creazione di chierici "specialisti" relativi ad un determinato pantheon ma di contro appiattiscono moltissimo la figura del chierico visto che per un buon 80% (ma anche 90%) resta sempre uguale indipendentemente dai domini scelti che, nel concreto, conferiscono un incantesimo per livello  e/o skill fuori classe che diventano di classe e/o un'abilità più o meno speciale, più o meno incisiva. Il vecchio accesso alle sfere da parte sua era più difficile da gestire ma dava la possibilità di diversificare moltissimo i vari chierici.

La quinta edizione insiste sul concetto di dominio e prova ad ampliarlo e renderlo più incisivo. Ci prova e, mi dispiace, non ci riesce. 

Apro il manuale del giocatore al paragrafo dei chierici e vedo che tutti i chierici sono competenti nelle armature leggere, medie e scudi e cerco di immaginare un chierico del dio dell'arte e della bellezza con un'armatura di piastre uno scudo e una mazza in mano, scrollo la testa e dico "dai su perchè no! e poi mica è costretto ad addobbarsi come un albero di natale ogni volta che esce a bersi un bicchiere" e soffoco quella vocina che sta per dirmi "ma perché un filantropo deve essere, di norma, addestrato a portare dei pezzi di ferro addosso? ". Vado avanti a leggere fino all'abilità di "Channel Divinity" dove leggo che tutti i chierici scacciano/distruggono i non morti e mi chiedo ancora una volta perchè il simbolo sacro del dio della conoscenza debba spaventare i non morti, mi gratto la testa e dico "ma si dai, l'aldilà, gli dei, le anime dei morti, perché no, e poi in più ogni dominio ha il suo specifico potere aggiuntivo! Subito dopo leggo un Divine Intervention che mi ricorda, in piccolo, l'Elan del vecchio "Stormbringer" della Chaosium, mi commuovo e mi convinco che questa volta ci siamo, forse questa vosta sono riusciti a dare "carisma" al chierico. I domini finalmente. Il primo dominio, quello della conoscenza, non mi convince: gli incantesimi di dominio più o meno possono andare, le abilità bonus sono coerenti come il bonus raddoppiato, il primo "channel divinity" un po' troppo semplificato o ingenuo (mi sfugge il nesso tra la conoscenza con l'atletica, il nascondersi, l'acrobazia, ecc) , il secondo un po' forzato (mi sfugge il nesso tra la conoscenza e la lettura del pensiero), il terzo non c'entra una mazza diciamocelo (che c'entra la conoscenza con il fare più danni sparando raggi di luce dalle mani ?) il quarto potere mi lascia confuso (ma stiamo parlando di un "maestro del sapere" o di un oracolo?). L'impressione è che con questo dominio abbiano voluto abbracciare un "concept" troppo ampio (conoscenza intesa come sapere, magia, precognizione, ecc) tirando fuori un pastrocchio incoerente. 

Vado avanti con dei rapidi esempi:

Domini della vita: Competenza nelle armature pesanti e mazzate divine (questo la vita più che darla la toglie, gli incantesimi di dominio sono coerenti anche se nel complesso ricorda più un "medtechie del Trauma Team" di Cyberpunk 2020 più che un sacerdote della vita .... )

Dominio della luce: più o meno fa quello che faceva il mio stregone nella 3a edizione con più punti ferita e l'armatura ( più che rinnovo e rinascita direi fuoco e fiamme, ridicolo quell'incantesimo "scrutare" al nono livello dopo una carrellata di incantesimi a tema pirico)

Dominio della natura: protezione dagli elementi e mazzate elementali (praticamente un elementalista a cui piacciono gli animali, gli incantesimi di dominio per lo meno sono coerenti)

Dominio della tempesta: armatura pesanti e spadonate tonanti (praticamente thor e fin qui nulla di male ma, ragazzi, gli incantesimi di dominio troppo buttati a caso, un po' tempesta, un po' maremoto, un po' fulmini e un pizzico di zanzare alla fine)

Dominio dell'inganno: duplicati ombra e mazzate velenose (questo quasi quasi poteva andare se non fosse per le mazzate velenose, ma è inganno o assassinio?)

Dominio della guerra: si. Ci siamo. Anche se .... mi sarebbe piaciuto qualcosa relativo all'ispirare i compagni (furia berserk, coraggio, o roba del genere) ma come ho detto in precedenza sono incontentabile.

Tirando le somme quello che ho notato è che:

1) L'abilità del primo livello è messa il più delle volte tanto per essere messa (es. perchè un dio della guarigione o della natura dovrebbe essere addestrato nel combattere in armatura di piastre completa?)

2) Tutti i chierici, nessuno escluso, hanno all'ottavo livello un'abilità per aumentare i danni dell'attacco di "routine" che si potenzia ulteriormente al quattordicesimo livello.

3) Tutte le abilità dei chierici successive al primo livello sono orientate esclusivamente al combattimento e, fatta eccezione per il dominio della vita e dell'inganno, a fare più danni.

La mia conclusione di fronte a questo è che i chierici della 5a edizione sono stati progettati all'insegna del "bilanciamento" e soprattutto in modo da accontentare più o meno tutti cercando in tutti i modi di sdoganare il chierico dalla figura della cassetta del pronto soccorso o "heal bot" come piace ai giocatori di MMORPG, proseguendo quindi la linea della quarta edizione invece di riprendere lo sforzo fatto nella seconda edizione di Ad&d e cercare di presentare la figura del chierico nel modo più coerente possibile dando nel manuale base, gli strumenti necessari per la creazione di chierici specifici a seconda del contesto di riferimento. In poche parole un chierico che abbia senso anche al di fuori del contesto del combattimento o strettamente tecnico-regolistico.

Vi porto un esempio: Elhonna

nella seconda edizione di Ad&d

armi: daga, pugnale, arco lungo, spada lunga, lancia, bastone, fionda, mazzafionda

armatura: cuoio, cuoio rinforzato, maglia elfica

sfere: maggiori: animale, charm, guarigione, piante, sole, tempo atmosferico; minori: combattimento, creazione, elementale (aria, terra e acqua), guardia, necromanzia, protezione.

Poteri: al primo livello seguire tracce, al quinto livello muoversi silenziosamente come un ranger dello stesso livello, al settimo livello nascondersi nei boschi come un ranger dello stesso livello, scacciare non morti al proprio livello -3 (dal quarto livello in poi).  Incantesimo speciale "Stalk" di secondo livello dei chierici che lo rende virtualmente invisibile nelle zone boscose.

notare che il chierico di Ehlonna non ha resurrezione e non usa incantesimi basati sul fuoco, non ha incantesimi divinatori (può entrare in comunione con la natura attraverso la sfera delle piante, per sapere sempre cosa succede nel territorio che controlla), non ha incantesimi che permettono di evocare creature extraplanari (ma può evocare animali e creature della foresta)  usa armi per lo più leggere molto simili a quelle utilizzate dai ladri, non usa armature ingombranti, rumorose e che presuppongono una costante manutenzione. 

Nella 5a edizione domini natura e vita. Consideriamo inoltre che indipendentemente dai domini lancia automaticamente tutti gli incantesimi dei Chierici senza distinzione comprese le evocazioni extraplanari e gli incatesimi di necromanzia.

Ehlonna è la dea dei boschi e della fertilità, cacciatrice, patrona dei mezzelfi, si oppone alle creature che minacciano i suoi regni ed è benevola nei confronti di chi li abita. Così su due piedi, mettendo da parte potenza, bilanciamento et similia, chi vi sembra più il linea come seguace della dea? Il chierico della seconda edizione (un cacciatore che si muove inosservato nei boschi controllando chi vi accede pronto a proteggere i domini della sua dea e ad aiutare chi è in difficoltà) oppure il medico combattente o l'elementalista in piastre?

Se avessi quindici anni non avrei problemi a giocare o a far giocare un chierico del dominio della luce di nome Daitarn III che spara raggi luminosi che annientano i nemici inneggiando all'"attacco solare" ma ora come ora se avessi questa come unica opzione per un chierico di una divinità del rinnovo vitale disegnata sulla falsa riga delle dee madri delle culture indoeuropee mi calerebbe un pochino l'entusiasmo. 

Con tutta la limitatezza dell'impianto regolistico della seconda edizione di Ad&d, i designer erano riusciti a presentare una formula per creare personaggi chierici ricchi di spessore e coerenti con il proprio "ethos", al contrario i sistemi più moderni come la quinta edizione che potrebbero permettere una vera e propria modularità sono ingessati in un format di gioco timoroso di non accontentare il grosso dell'utenza.

Non dubito che in futuro vedremo vagonate di sourcebook o di "complete Cleric's Hadbook" o di "Secret of Game Master" con tonnellate di domini, sottodomini, toolkint, classi di prestigio e via dicendo ma a quel punto la quinta edizione sarà satura come fu la 3a e la 3.5 e pronta per la 5.5 con il reboot di manuali.

Non intendo accettare come scusa "ma è d&d che ci vuoi fare" perchè negli ultimi anni abbiamo visto nel settore indie dei prodotti che sono riusciti, partendo dall'OGL, a ridefinire uno standard (il caso di Adventurer, Conqueror & Kings)  o addirittura riproporlo in una veste completamente nuova e quasi "contro natura" rispetto all'originale (es. crypt and things) quindi non posso credere che una legione di game designer e playtester con alle spalle un colosso come la Hasbro/WotC e un marchio come D&D non potevano fare di meglio.

Vi faccio presente che a differenza della generazione a cui appartengo non sono un "grognard", i megadungeon mi hanno sempre fatto schifo, alla seconda sessione EUMATE (Entra Ammazza Mostri Arraffa Tesori Esci) propongo Heroquest, non sono immune ad influenze amarcord ma non rigiocherei ora a d&d scatola rossa senza ritrovarmi a infarcirlo di così tante "house rules" da farne un'altro gioco. Inoltre sono convinto della validità della 5a edizione anche se alcuni aspetti mi sembrano un passo indietro o un'eccessiva prudenza (o pigrizia) da parte dei sviluppatori del gioco. 

Attendo vostri commenti/insulti. :)

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Ho letto.

Considera:

  1. Mancano delle opzioni come anche te hai detto.
  2. Edizioni vecchie ti dicevano esattamente come era un certo chierico, ora si tende a generalizzare per lasciare più spazio alla personalizzazione (cosa che per ora in effetti manca o è poco accentuata).
  3. un chierico della vita non va a scegliersi incantesimi di negromanzia, penso che con tutte le divinità che ci sono sia assurdo pretendere l elenco di incantesimi per divinità.
  4. più un manuale ti dice come è un chierico e più i pg escono con lo stampino.
  5. la pigrizia per me è nel numero dei domini.
  6. D&D 5 comunue tende a rendere facile fare regole fatte in casa.

per il resto penso tu su tanto abbia ragione, su alcuni punti bisogna vedere come svilupperanno il gioco, su altri bisogna capire che l approccio alle regole di ded 5 è diverso rispetto a edizioni precedenti.

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8 hours ago, Shag Margold said:

Piccolo inciso: non ho mai capito la psicosi paranoide del bilanciamento a tutti i costi in un GDR cartaceo che dovrebbe trovare le proprie direttrici, i propri stimoli, non nella competizione tra classi di personaggi ma nelle sfide che presenta il GM (o Arbitro o Narratore o come volete chiamarlo) e nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare. Poi se un mago che usa poteri ultraterreni (la magia) è più forte di un guerriero che utilizza le sue "terrene" capacità fisiche non ci trovo nulla di scandaloso in un RPG. Alla fine per sconfiggere un demone servono entrambi; se poi il mago è il cattivo da sconfiggere il bello è proprio trovare come il gruppo di personaggi (e non il singolo) possa farcela. Il bilanciamento è importante in un wargame, in un boardgame, in un MMORPG o in un MMO (tutte forme di gioco che presuppongono una contesa tra giocatori) ma non in un RPG (che presuppone la cooperazione tra questi). -

 

La psicosi del bilanciamento perfetto, a tutti i costi, non la capisco nemmeno io (ne ho parlato qui); tuttavia non è nemmeno una questione talmente irrilevante da poter essere ignorata. Il discorso è questo: D&D dovrebbe essere basato sul gioco di squadra. Ognuno dei personaggi ha aree in cui eccelle (la sua "nicchia") e aree in cui è carente, ma mettendo insieme le nostre forze e colmando a vicenda le nostre debolezze riusciamo a superare gli ostacoli. Il problema nasce quando uno dei personaggi è in grado di risolvere in maniera autosufficiente o quasi tutte le sfide che presenta il GM (come il tipico incantatore di alto livello in D&D 3.x), e mette in ombra gli altri personaggi in quella che dovrebbe essere la loro nicchia, perché ha una capacità con cui può fare le stesse cose meglio di loro. Questo è il problema - che si verifica decisamente in D&D 3.x, e che nullifica il quadro idialliaco da te delineato. Per il momento non si è verificato nelle mie campagne di D&D 5E presumibilmente grazie alle  "scelte di game design (molto) discutibili" di cui parli.

Piccola nota: "nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare" - D&D non è un gioco dove si racconta una storia. Lo puoi fare, ma non è progettato per quello. Se vuoi raccontare una storia, ci sono giochi migliori per farlo (es. Dungeon World, o decine e decine di giochi indie fatti molto bene, per tutti i gusti e tutte le salse).

8 hours ago, Shag Margold said:

Presentare i chierici in un manuale base che dovrebbe essere "generico" (ma che, per non si sa bene quale motivo, questa volta presuppone come ambientazione "core" i Reami)

Stiamo parlando della stessa quinta edizione...? Non è assolutamente vero che presenta i Forgotten Realms come ambientazione "core" - come hai tratto questa conclusione? Nel manuale del giocatore ogni 3 pagine parla del multiverso e di come ci siano diverse possibili ambientazioni!

 

8 hours ago, Shag Margold said:

La mia conclusione di fronte a questo è che i chierici della 5a edizione sono stati progettati all'insegna del "bilanciamento" e soprattutto in modo da accontentare più o meno tutti cercando in tutti i modi di sdoganare il chierico dalla figura della cassetta del pronto soccorso o "heal bot" come piace ai giocatori di MMORPG,

L'AD&D 2e, con i suoi kit, è un caso particolare. I chierici di D&D 5E sono consistenti con i chierici presentati in tutte le altre edizioni, da OD&D in poi: tizio che combatte e lancia incantesimi divini. È AD&D 2e l'eccezione.

8 hours ago, Shag Margold said:

Non intendo accettare come scusa "ma è d&d che ci vuoi fare" perchè negli ultimi anni abbiamo visto nel settore indie dei prodotti che sono riusciti, partendo dall'OGL, a ridefinire uno standard (il caso di Adventurer, Conqueror & Kings)  o addirittura riproporlo in una veste completamente nuova e quasi "contro natura" rispetto all'originale (es. crypt and things) quindi non posso credere che una legione di game designer e playtester con alle spalle un colosso come la Hasbro/WotC e un marchio come D&D non potevano fare di meglio.

Epperò è vero. È D&D. D&D è questo. D&D 5E non aveva lo scopo di innovare o scardinare i tratti iconici di D&D. Personalmente mi ritrovo d'accordo con questo post di Sage Latorra sul suo blog:

Quote

The goal of 5E—which it succeeds at admirably—is passing the sniff test: does it smell like D&D?

They’re not trying to design a game that I’d like from anyone else. They’re trying to make something with the absolute broadest appeal. They’re not a home chef perfecting the best burger for their tastes; they’re the McDonald’s test kitchen trying to make a burger that will be bought in every corner of the world.

I was wrong to critique the game as if it was something made by, well, just about anyone other than WotC. They’ve carefully crafted a game that is unlikely to be perfect for anyone, but is quite likely to be alright by most people.

That’s an achievement. Making something that appeals so much to so many people is a feat of design itself.

 

8 hours ago, Shag Margold said:

Vi faccio presente che a differenza della generazione a cui appartengo non sono un "grognard", i megadungeon mi hanno sempre fatto schifo, alla seconda sessione EUMATE (Entra Ammazza Mostri Arraffa Tesori Esci) propongo Heroquest, non sono immune ad influenze amarcord ma non rigiocherei ora a d&d scatola rossa senza ritrovarmi a infarcirlo di così tante "house rules" da farne un'altro gioco. Inoltre sono convinto della validità della 5a edizione anche se alcuni aspetti mi sembrano un passo indietro o un'eccessiva prudenza (o pigrizia) da parte dei sviluppatori del gioco. 

Non prendere questo mio commento in modo negativo, ma... se per giocare al gioco che vuoi hai bisogno di infarcire D&D di così tante house rules da farne un altro gioco, temo di doverti dare una brutta notizia: forse stai giocando al gioco sbagliato. Forse dovresti trovare un gioco che fa quello che vuoi senza bisogno di house rules, o con house rules minime.

Se sei più incline al lato storytelling, ti consiglio di dare un'occhiata a 13th Age o Dungeon World. Probabilmente sono più vicini a quello che vuoi.

Modificato da greymatter
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Sono in buona parte d'accordo con @Shag Margold, ma faccio un paio di premesse per evitare incomprensioni. ;-)

Premessa 1: D&D 5a non usa come ambientazione base i Forgotten Realms. Il "setting" base di D&D 5a è il Multiverso, ovvero tutte le ambientazioni di D&D (comprese quelle create dai DM e, dunque, che non sono ufficiali). Le prime avventure rilasciate dalla WotC sono ambientate nei Forgotten Realms, ma solo perchè si tratta dell'ambientazione più amata dai giocatori. I Manuali, tuttavia, non si basano su un'unica ambientazione, ma su tutte. Le regole non sono state create per risultare coerenti con una sola ambientazione, ma per rispettare innanzitutto l'iconicità di D&D (vedere la premessa 2). Le regole per le ambientazioni più complicate verranno aggiunte in seguito, ma il regolamento base è già pronto per accoglierle tutte.

Premessa 2: D&D 5e è come una linea chiusa da un lato (un punto d'inizio) e diretta all'infinito dall'altro. [___________________ _ _ _ _ _ _ _ _ _
D&D 5e è un D&D modulare: ha una base standard iconica (il punto d'inizio mostrato come base di partenza per i giocatori) da cui, grazie alla struttura modulare basata su Regole Opzionali e Varianti, è possibile ottenere ogni tipo di versioni di D&D (la linea che va verso l'infinito).
Dopo il problema "4a Edizione" i designer hanno dovuto riflettere su un modo per rassicurare i giocatori e rendere loro evidente all'istante che la 5a Edizione avrebbe presentato fin da subito come certezza ciò che i giocatori hanno imparato a riconoscere come "D&D" (l'immagine iconica di D&D, quella serie di presupposti narrativi e regolistici che i giocatori hanno iniziato da anni a considerare l'essenziare per poter parlare di D&D).
Senza quella parte iconica, tra i giocatori ci sarebbe stato un immediato rifiuto della nuova edizione (per paura di un'altra deviazione dalle origini, dopo la 4a Edizione). Allo stesso tempo, però, i designer hanno ritenuto importante riconoscere l'esigenza di coloro che vogliono giocare a D&D senza essere oblbigati a rispettare i tratti iconici del gioco ed è per questo che hanno costruito un'edizione modulare: chi non ha interesse per i tratti iconici di D&D, può usare Regole Opzionali, Varianti e supplementi vari per modificare il regolamento, rinnegare l'iconicità e ottenere cose molto diverse usando sempre D&D 5e. In parole povere, D&D parte iconico e può evolvere in molte altre cose.
Quando parlo di iconicità, parlo di quelle caratteristiche meccaniche e narrative che costituiscono l'identità di D&D a prescindere dalla singola edizione e aprescindere dalla singola ambientazione. Sono, piuttosto, quella serie di caratteristiche generali che la gente considera "identità di D&D" e che, proprio per questo, vanno a costituire un nocciolo piccolo e fondamentale del gioco. Proprio perchè stiamo parlando di quelle poche caratteristiche generali che rappresentano D&D in TUTTE le ambientazioni, il regolamento in partenza non può permettersi di presentare regole troppo particolari. La base mostra le regole adatte a tutti i D&D. Le regole specifiche per i singoli setting in parte già ci sono (Regole Opzionali e Varianti dei 3 Core), in parte usciranno in seguito.
Come ho cercato di spiegare più su, questa è stata una scelta forzata di promozione: i designer avevano bisogno di rassicurare una comunità di giocatori creatasi in 40 anni di storia, caratterizzata da gusti e da un'idea di cosa sia l'esperienza D&D molto diversi da persona a persona. Ecco perchè la base di partenza (non un obbligo, ma la base di partenza) è costituita da regole valide a livello generale e non costruite sullo specifico setting.

 

 

Tornando all'argomento del topic, il Chierico di D&D.
Sono decisamente d'accordo, è la Classe peggio costruita di tutta l'edizione. I designer qui hanno dimostrato poco coraggio e si sono lasciati influenzare eccessivamente dal conservatorismo dei giocatori (abituati all'idea che "Chierico"= sacerdote in armatura che combatte fisicamente contro il male per difendere il volere della propria divinità, potendo in particolare contare sulla capacità Turn Undead per spaventare i non morti).
Durante il Playtest Pubblico (tra il 2012 e il 2013 la WotC ha rilasciato una serie di regole al pubblico, così da registrate la sua opinione e fissare, un po' per volta, le caratteristiche della nuova edizione), i designer avevano presentato alcune idee più coraggiose: in particolare, avevano proposto di rendere opzionale Turn Undead, e avevano associato la Competenza in Armi e Armature ai Domini (in questo modo, il Chierico sarebbe stato più o meno combattente in base al Dominio scelto e non come caratteristica standard).
Il problema è stato che i giocatori gli hanno cassato queste idee, pretendendo di salvaguardare l'iconicità del chierico (da decenni caratterizzato da Turn Undead e dal suo essere in un certo qual modo abile in combattimento).
Dal punto di vista del Concept generale della Classe, invece, la nuova versione ha migliorato di molto la Classe, in quanto per la prima volta siamo riusciti ad avere un distacco fra la Classe Chierico e il concept del Sacerdote. Il nuovo Chierico è un prescelto della divinità, non più obbligatoriamente un sacerdote (ruolo che, ora, è incarnato dal Background Accolito). Un Chierico, ad esempio, può essere anche un semplice popolano (come Giovanna d'Arco) che ha ricevuto dalla divinità la missione di combattere in suo nome.

Dal punto di vista delle meccaniche, secondo me in effetti la Classe del Chierico andrebbe rivista. Magari non radicalmente, ma nei suoi Domini sicuramente.
Più precisamente, si dovrebbe spostare le Competenze alle Armi e alle Armature tutte ai Domini e non rendere questi ultimi tutti combattivi. Alcuni Domini dovrebbero essere più marziali e spingere il Chierico ad armarsi letteralmente per combattere i suoi nemici. Altri Domini, invece, dovrebbero spingere il Chierico ad essere un puro Caster, debole nel combattimento armato, ma abile nell'uso dei poteri divini. Inoltre, dovrebbe, secondo me, essere rimosso come standard la capacità "Divine Strike" imposta da molti Domini.
L'impostazione rigida del Chierico, diretta a enfatizzare la sua abilità in combattimento, in effetti lo rende la Classe più limitata di tutto il Core di D&D: mentre le altre Classi possono contare su Sottoclassi che possono variare anche significativamente il loro concept specifico, il Chierico si trova con una Sottoclasse - il Dominio - che incarna già di suo un concept immobile (il potere fornito dalla divinità); se questo concept, poi, lo si irrigidisce solamente sull'idea di rappresentare il combattente divino, si ottiene una Classe estramente piatta e limitata.

Ciò che i designer avrebbero dovuto fare, sarebbe stato sfruttare i Domini per attribuire ai Chierici un modo di essere differente: ogni Dominio avrebbe dovuto influenzare il modo in cui il Chierico percepisce il mondo e interagisce con esso.

Modificato da SilentWolf
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1 ora fa, greymatter ha scritto:

La psicosi del bilanciamento perfetto, a tutti i costi, non la capisco nemmeno io (ne ho parlato qui); tuttavia non è nemmeno una questione talmente irrilevante da poter essere ignorata. Il discorso è questo: D&D dovrebbe essere basato sul gioco di squadra. Ognuno dei personaggi ha aree in cui eccelle (la sua "nicchia") e aree in cui è carente, ma mettendo insieme le nostre forze e colmando a vicenda le nostre debolezze riusciamo a superare gli ostacoli. Il problema nasce quando uno dei personaggi è in grado di risolvere in maniera autosufficiente o quasi tutte le sfide che presenta il GM (come il tipico incantatore di alto livello in D&D 3.x), e mette in ombra gli altri personaggi in quella che dovrebbe essere la loro nicchia, perché ha una capacità con cui può fare le stesse cose meglio di loro. Questo è il problema - che si verifica decisamente in D&D 3.x, e che nullifica il quadro idialliaco da te delineato. Per il momento non si è verificato nelle mie campagne di D&D 5E presumibilmente grazie alle  "scelte di game design (molto) discutibili" di cui parli.

Non fraintendermi, le scelte discutibili riguardano un eccessivo appiattimento in alcuni aspetti del gioco per dare "il contentino" a tutti (cosa legittima visto che non stiamo parlando di un prodotto indie realizzato da entusiasti ma di un prodotto commerciale mainstream). Riguardo al problema dei maghi "all-man-band" della terza edizione (ma anche di Ad&d 2nd se consideriamo anche i tome of magic) è dovuto prettamente alla visione utilitaristica e "mondana" della magia (centinaia di incantesimi di stampo "gadgetistico"  e pochissimi incantesimi che ricordano il concetto di potere sovrannaturale o ultraterreno). In questa edizione ho apprezzato moltissimo il restyling della magia inoltre inserendo un paio di regole opzionali della guida del dungeon master si stronca radicalmente la possibilità di apoteosi degli incantatori a qualsiasi livello.  Sembro criticone ma in realtà sono più le cose che mi piacciono che quelle che mi disturbano. Per quanto riguarda l'idillio nel gioco, questo è reso possibile nella maggior parte per la coesione del gruppo. Stai tranquillo che in un gruppo di giocatori male assortiti che non sono abituati a giocare insieme, coordinati da un GM sconosciuto, passeranno più tempo a lamentarsi, litigare, puntualizzare cercando regole e regolette sui manuali che a giocare. Al contrario un gruppo navigato da anni che apprezza e si fida del GM riesce a tirare fuori delle sessioni di gioco divertenti anche da giochi scandalosi.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Piccola nota: "nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare" - D&D non è un gioco dove si racconta una storia. Lo puoi fare, ma non è progettato per quello. Se vuoi raccontare una storia, ci sono giochi migliori per farlo (es. Dungeon World, o decine e decine di giochi indie fatti molto bene, per tutti i gusti e tutte le salse).

 

Ho letto questa frase un milione di volte su un centinaio di forum. Certo. E' vero. Lo so e sono d'accordo. Ma non sono d'accordo con la visione manichea di questo concetto. Non pretendo passare le sessioni a narrare gli avvenimenti di una storia mentre i giocatori interpretano i loro personaggi dalle personalità complesse, tormentati da conflitti interiori, assegnando punti esperienza in base alla loro capacità recitative e alle scelte controproducenti che hanno fatto per seguire il concept del personaggio scelto e gestendo il conflitto interiore con un elegante sistema di regole. Tuttavia non credo nemmeno che il massimo che possa offrire d&d sia girare per dungeon in cerca di mostri da uccidere e tesori da arraffare e che tutto il concetto di ruolo sia concentrato (come in un CRPG) nella capacita del giocatore di sfruttare al meglio le potenzialità della classe scelta.

Hai perfettamente ragione che esistono decine e decine di giochi indie più indicati per questa o quest'altra cosa (anche perchè per raggiungere l'optimum in tal senso devi necessariamente legarti ad un ambientazione o almeno a uno specifico concept, cosa che non è possibile in un sistema di gioco che cerca di essere agnostico da questo punto di vista) ma ti potrei fare alcuni esempi concreti del contrario.

Prendi WFRP 1st ed. (Martelli da guerra), uno dei giochi più difettosi (e al tempo stesso più divertenti) a cui io abbia mai giocato (nani nudi più resistenti dei demoni, quasi tutte le prove abilità più ricorrenti che si risolvono con la caratteristica di freddezza, combattimento riadattato da un wargame, ecc..) e la sua storica campagna "Il nemico dentro" (TEW), senza ombra di dubbio la campagna fantasy "consumer" meglio riuscita della storia. Se conosci la campagna di cui sto parlando sai perfettamente che WFRP è il gioco meno indicato per condurla. Un gioco di ruolo derivato da un wargame e una campagna dove centrale è la storia, l'atmosfera, gli aspetti investigativi, l'interazione con i PNG, pochi scontri ma determinanti, ecc. Che c'azzecca? Niente. Eppure quando si parla di WFRP si parla della campagna TEW e quando si intessono le lodi di WFRP si parla dell'ambientazione, dell'atmosfera e di aspetti che riguardano proprio quella campagna e non certo le meccaniche del gioco (a dir poco scandalose). Paradossalmente nessuno di solito si lamenta dei limiti tecnici del gioco rispetto alle aspettative dell'ambientazione (e della campagna) anzi spesso si liquida questo aspetto minimizzandolo o facendo dell'ironia.

Nel modo dei videogame potrei citarti Planescape:Torment per cui vale lo stesso discorso.

Fermo restando che nessuno vuole trasformare D&D in un gioco di interpretazione o in uno storytelling game. In tal caso vale su tutta la linea il tuo discorso.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Stiamo parlando della stessa quinta edizione...? Non è assolutamente vero che presenta i Forgotten Realms come ambientazione "core" - come hai tratto questa conclusione? Nel manuale del giocatore ogni 3 pagine parla del multiverso e di come ci siano diverse possibili ambientazioni!

Si. Se è quella che presenta i Drow come personaggi giocanti e che ha l'immagine di Drizzt come iconica della razza elfica, che ha Bruenor come esempio di generazione dei personaggi che presenta la zhentarim, gli harper, l'alleanza dei lord, ecc come fazioni tipiche è proprio la stessa. :)

A parte i scherzi, non è dichiarato ma è palese che fa il verso ai reami. Considera pure che la scatola introduttiva è ambientata nei reami, la prima campagna pure e visto il tema draconico e il "nemico finale" sarebbe riuscita meglio in Dragonlance, nella seconda nei reami c'è arrivato pure il "male elementale", la terza è nel buio profondo ...... 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

L'AD&D 2e, con i suoi kit, è un caso particolare. I chierici di D&D 5E sono consistenti con i chierici presentati in tutte le altre edizioni, da OD&D in poi: tizio che combatte e lancia incantesimi divini. È AD&D 2e l'eccezione.

Vero! Infatti non ho proprio nulla contro la figura generica del "Chierico" delle altre edizioni che fin dalle origini non è legato ad un dio specifico ma ad un pantheon divino o alla fazione di un pantheon (i buoni, i cattivi, i naturalisti, gli urbanisti, i juventini, ecc). Ma se introduci i Domini come scelta obbligatoria vincolata a quelli attinenti ad una specifica divinità allora non parliamo più di chierico generico ma di prete specialista. Questo tipo di chierico è più legato alla figura di speciality priest di Ad&d 2nd ed. che alla figura del Cleric delle precedenti edizioni.

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Epperò è vero. È D&D. D&D è questo. D&D 5E non aveva lo scopo di innovare o scardinare i tratti iconici di D&D. Personalmente mi ritrovo d'accordo con questo post di Sage Latorra sul suo blog:

Se hai seguito tutta la fase di playtesting sa che questi "tratti iconici" sono cambiati a seconda degli umori nei forum e che definire cos'è iconico per d&d considerate le differenze tra edizioni, tra generazioni di giocatori, tra modi di giocare, ecc. è una bella impresa. Per chi ha iniziato con d&d scatola rossa o Ad&d iconico per un guerriero è essere il più forte nel combattimento corpo a corpo (più attacchi, più danni, più punti ferita di tutti gli altri) e per un ladro disattivare trappole, borseggiare e scassinare e pugnalare alle spalle. Per chi ha iniziato con d&d 3.x iconico per un guerriero è la versatilità nel corpo a corpo e la possibilità di sfruttare una miriade di attacchi speciali per mettere in difficoltà l'avversario mentre per un ladro .... a gia non c'è più il ladro scusate, per il rogue è soprattutto la vagonata di danni aggiuntivi ogni volta che si colpisce un disgraziato che non sta imparanoiato a fissare quello che fa (lui, si proprio lui !! non distrarti con quella mosca continua a guardarlo. No! la mosca nel naso! ArGH!!!)

Un po' differenti le aspettative non credi? :)

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Non prendere questo mio commento in modo negativo, ma... se per giocare al gioco che vuoi hai bisogno di infarcire D&D di così tante house rules da farne un altro gioco, temo di doverti dare una brutta notizia: forse stai giocando al gioco sbagliato. Forse dovresti trovare un gioco che fa quello che vuoi senza bisogno di house rules, o con house rules minime.

Se sei più incline al lato storytelling, ti consiglio di dare un'occhiata a 13th Age o Dungeon World. Probabilmente sono più vicini a quello che vuoi.

Nessun commento è negativo se è ben argomentato, le divergenze di opinioni fanno parte del gioco della dialettica.

Non servono le "house rules" per trasformare il gioco presentato nel manuale del giocatore in un'altro gioco. Basta inserire qualche regola opzionale presentata nel manuale del dungeon master per trasformarlo radicalmente. Dai un occhiata a "Gritty Realism" e pensa che effetto potrebbe avere su tutte le classi che fanno utilizzo di incantesimi. Pensa a un paio di sessioni all'insegna dell'azione (come da tradizione "diendiana") di tipo "corsa contro il tempo" (una settimana per fermare il rituale del chierico pazzo) con quella regola adottata e agli effetti sulla mortalità del gruppo, basterebbe usare dei png standard come guardie e cultisti senza nemmeno sprecarsi con i mostri esotici per farli sudare freddo mano mano che si avvicinano alla "resa dei conti".

Se poi dei calare il gioco in un'ambientazione specifica che non sia un fantasy generico e "buonista" devi necessariamente introdurre dei cambiamenti o delle house rules rispetto alla "baseline" e non perchè stai tentando di trasformare d&d in "On Stage" ma per meglio calare il sistema nell'atmosfera desiderata. Dark Sun è un esempio "ufficiale" di regole snaturate. Midnight è un esempio "terze parti".....

Ps. perchè in D&D una campagna deve essere necessariamente una concatenazione di dungeon  con mostri sempre più pericolosi e tesori sempre più grossi e non può essere una successione di eventi che formano una storia senza che si liquidi il discorso con "d&d non è un sistema storytelling" ..... non è un tantinello estremo ? :)

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Altra premessa: Non lo scrivo per fare quello che si vanta o il saputone, ma solo per anticipare perchè scrivo quello che scrivo (premetto già anche che su molte cose siamo decisamente d'accordo). ;-)
Seguo con grande attenzione le news su D&D 5e fin da quando è uscito il primo Playtest Packet, nel maggio 2012. Ho iniziato per tenere informati gli utenti di un altro forum, fino a quando su questo sito mi è stato chiesto di continuare e di pubblicare le news sulla Home. Insomma, non sarò necessariamente il più esperto al mondo sulla 5a edizione e non avrò per forza sempre ragione, ma di sicuro sono estremamente informato su tutta la gestazione della 5e, sulla sua logica, sulle posizioni dei designer in merito all'edizione, sul suo funzionamento, sulle sue regole e sulle varie news che circolano in giro (compresi i rumor, come quello per cui sembra che per giugno 2016 potrebbe esserci qualcosa in pentola come uscite).
Insomma, se farò delle dichiarazioni non è perchè sono poco informato....:D
Al contrario. ;-)

 

2 ore fa, Shag Margold ha scritto:

Ho letto questa frase un milione di volte su un centinaio di forum. Certo. E' vero. Lo so e sono d'accordo. Ma non sono d'accordo con la visione manichea di questo concetto. Non pretendo passare le sessioni a narrare gli avvenimenti di una storia mentre i giocatori interpretano i loro personaggi dalle personalità complesse, tormentati da conflitti interiori, assegnando punti esperienza in base alla loro capacità recitative e alle scelte controproducenti che hanno fatto per seguire il concept del personaggio scelto e gestendo il conflitto interiore con un elegante sistema di regole. Tuttavia non credo nemmeno che il massimo che possa offrire d&d sia girare per dungeon in cerca di mostri da uccidere e tesori da arraffare e che tutto il concetto di ruolo sia concentrato (come in un CRPG) nella capacita del giocatore di sfruttare al meglio le potenzialità della classe scelta.

Qui ti quoto in pieno!!! :)
Mi trovi completamente d'accordo.

Cita

Si. Se è quella che presenta i Drow come personaggi giocanti e che ha l'immagine di Drizzt come iconica della razza elfica, che ha Bruenor come esempio di generazione dei personaggi che presenta la zhentarim, gli harper, l'alleanza dei lord, ecc come fazioni tipiche è proprio la stessa. :)

Qui, invece, ti devo contraddire. :)
In realtà il manuale del giocatore mette in evidenza prima il nome generico, ovvero Elfi Oscuri, mettendo tra parentesi il nome dei Forgotten Realms (con la sola ragione del fatto che gli Elfi Oscuri più famosi nell'immaginario dei giocatori di D&D sono i Drow). Il fatto che i Drow siano gli Elfi Oscuri più tipici per i giocatori di D&D, non significa che Elfi Oscuri non possano esistere in altre ambientazioni.
Allo stesso tempo, poi, il manuale fornisce numerose citazioni di altre ambientazioni e regole per costruire altre ambientazioni: ad esempio, fornisce i Vampiri nel Manuale dei Mostri (così come molti altri mostri orrorifici), le Regole della Paura e dell'Orrore nella Guida del DM, che consentono di giocare a Ravenloft.
Un manuale fornisce un setting obbligatorio se presenta regole rgidamente impostate per giocare solo in quell'ambientazione. La presenza di alcune regole che vanno bene anche per i Forgotten Realms, non significa assolutamente che i 3 Core di D&D 5e siano impstati per i Forgotten Realms.

Nel Manuale dei Mostri di AD&D 2nd edition c'erano gli Elfi Oscuri. Questo rendeva AD&D 2nd Edition un gioco impostato sui Forgotten Realms? No.
D&D 5e presenta le regole sulla Sanità e la Follia. Questo lo rende un gioco impostato preferibilmente sulle ambientazioni Lovercraftiane? No.
D&D 5e presenta regole per creare ambientazioni Crude alla trono di Spade (Gritty Realism, varianti della Guarigione, Allineamento non più obbligatorio, Ferite, Danno Massiccio, Follia). Questo lo rende un gioco impostato preferibilmente per le ambientazioni crude e politicamente scorrette? No.

Attenzione a non vedere nelle regole di D&D 5e solo quello che ci vuoi trovare ad ogni costo. ;-)
IN un altra parte del tuo post mi hai dimostrato che conosci l'aspetto modulare di D&D 5e, quindi attento a non farti influenzare da un paio di regole presentate in un certo modo. ;-)

D&D 5e può assumere forme diverse a seconda di come si usano le sue regole. Allo stesso modo, può essere adattato a setting diversi a seconda delle regole scelte.
Usando le regole dei Core senza aggiungerne di ulteriori, è possibile già giocare ai Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft. Con l'aggiunta di qualche piccolo dettaglio (qualche Sottorazza e, forse, qualche Sottoclasse) si può giocare immediatamente a Dragonlance.
Aggiungendo, invece, qualche regola speciale supplementare si potrà giocare a Eberron, Dark Sun e Birthright. Anche in questi casi, però, il 90% delle regole sono già nei 3 Core.

Le ambientazioni di D&D sono già nei Core, perchè ci sono già le regole fondamentali per costruirle. Per alcune bisognerà solo aspettare che vengano rilasciate alcune opzioni aggiuntive più particolari, ma i 3 Core sono stati progettati apposta per contenere la base di tutte le ambientazioni.

Il fatto che la scatola introduttiva (Starter Set) sia ambientata nei Reami non significa nulla. La scatola Introduttiva è una Avventura, il Setting base lo devi trovare nei 3 Core. E i 3 Core non solo sono intitolati al Multiverso, ma possiedono - come già detto - regole per tutte le ambientazioni.

 

Cita

Se hai seguito tutta la fase di playtesting sa che questi "tratti iconici" sono cambiati a seconda degli umori nei forum e che definire cos'è iconico per d&d considerate le differenze tra edizioni, tra generazioni di giocatori, tra modi di giocare, ecc. è una bella impresa. Per chi ha iniziato con d&d scatola rossa o Ad&d iconico per un guerriero è essere il più forte nel combattimento corpo a corpo (più attacchi, più danni, più punti ferita di tutti gli altri) e per un ladro disattivare trappole, borseggiare e scassinare e pugnalare alle spalle. Per chi ha iniziato con d&d 3.x iconico per un guerriero è la versatilità nel corpo a corpo e la possibilità di sfruttare una miriade di attacchi speciali per mettere in difficoltà l'avversario mentre per un ladro .... a gia non c'è più il ladro scusate, per il rogue è soprattutto la vagonata di danni aggiuntivi ogni volta che si colpisce un disgraziato che non sta imparanoiato a fissare quello che fa (lui, si proprio lui !! non distrarti con quella mosca continua a guardarlo. No! la mosca nel naso! ArGH!!!)

Anche su questo ti devo correggere. :)
I designer non si sono basati sul forum per decidere la linea del Playtest, bensì sui Sondaggi rilasciati appositamente tra il 2012 e il 2013 a chiunque partecipasse al playtest (non è un caso se il forum lo hanno recentemente chiuso, visto che la WotC non lo considerava più da anni).
Hai ragione quando dici che, durante il Playtest Pubblico, hanno valutato le differenze dei gusti dei vari giocatori in base alle edizioni a cui erano legati, ma proprio per determinare una serie di regole capaci di incarnare l'iconicità di D&D a prescindere dalle singole edizioni, ovvero una identità di D&D valida per tutte le edizioni. I designer non hanno tentato di fare un collage di varie versioni di regole provenienti da altre edizioni, ma hanno tentato di individuare un sintesi dell'identità di D&D dopo 40 anni di materiale. ;-)

Ecco perchè in D&D 5e non trovi la versione del Guerriero o del Chierico di AD&D. Questa è la 5a Edizione e ha una forma sua di quelle regole. Una forma che nasce dalla sintesi dell'immagine del Guerriero e del Chierico dopo 40 anni di storia.

L'iconicità di cui parla Greymatter (e di cui hanno parlato i designer) non è quella della singola edizione, ma è quella di D&D indipendentemente da ciò che è iconico per le singole edizioni. Le regole base di D&D 5e rappresentano l'iconicità di D&D in generale, non l'iconicità di quella o questa edizione. ;-)
La valutazione dei giocatori legati alle singole edizioni è servita proprio a notare quali fossero le caratteristiche che accumunavano i gusti di tutti i giocatori, a prescindere dall'edizione.

 

Per il resto sono perfettamente d'accordo con te. :D
Anche secondo me non ha senso pensare che D&D si possa usare solo per esplorare dungeon e fare combattimenti. E' vero che D&D possiede già delle ambientazioni che divergono dalle impostazione base e concordo sul fatto che non sia corretta l'idea che sia meglio cambiare gioco, se c'è la necessità di aggiungere altre regole.
Su quest'ultimo punto in particolare, io e @greymatter siamo in genere sempre stati in disaccordo. :D
Come lui stesso ha detto tante volte, riconoscere di essere in disaccordo va bene. ;-)

Modificato da SilentWolf
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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Sono in buona parte d'accordo con @Shag Margold, ma faccio un paio di premesse per evitare incomprensioni. ;-)

Premessa 1: D&D 5a non usa come ambientazione base i Forgotten Realms. Il "setting" base di D&D 5a è il Multiverso, ovvero tutte le ambientazioni di D&D (comprese quelle create dai DM e, dunque, che non sono ufficiali). Le prime avventure rilasciate dalla WotC sono ambientate nei Forgotten Realms, ma solo perchè si tratta dell'ambientazione più amata dai giocatori. I Manuali, tuttavia, non si basano su un'unica ambientazione, ma su tutte. Le regole non sono state create per risultare coerenti con una sola ambientazione, ma per rispettare innanzitutto l'iconicità di D&D (vedere la premessa 2). Le regole per le ambientazioni più complicate verranno aggiunte in seguito, ma il regolamento base è già pronto per accoglierle tutte.

Vero anche se non è proprio vero che il Multiverso rispecchia tutte le ambientazioni di D&D (es. Darksun). Non puoi negare che la parte più "discorsiva" del manuale strizza parecchio l'occhio ai FR che ormai hanno spremuto come un limone, rivoltato, stravolto, "rebootato" e trasformato in Disneyword del fantasy.

2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Premessa 2: D&D 5e è come una linea chiusa da un lato (un punto d'inizio) e diretta all'infinito dall'altro. [___________________ _ _ _ _ _ _ _ _ _
D&D 5e è un D&D modulare: ha una base standard iconica (il punto d'inizio mostrato come base di partenza per i giocatori) da cui, grazie alla struttura modulare basata su Regole Opzionali e Varianti, è possibile ottenere ogni tipo di versioni di D&D (la linea che va verso l'infinito).
Dopo il problema "4a Edizione" i designer hanno dovuto riflettere su un modo per rassicurare i giocatori e rendere loro evidente all'istante che la 5a Edizione avrebbe presentato fin da subito come certezza ciò che i giocatori hanno imparato a riconoscere come "D&D" (l'immagine iconica di D&D, quella serie di presupposti narrativi e regolistici che i giocatori hanno iniziato da anni a considerare l'essenziare per poter parlare di D&D).
Senza quella parte iconica, tra i giocatori ci sarebbe stato un immediato rifiuto della nuova edizione (per paura di un'altra deviazione dalle origini, dopo la 4a Edizione). Allo stesso tempo, però, i designer hanno ritenuto importante riconoscere l'esigenza di coloro che vogliono giocare a D&D senza essere oblbigati a rispettare i tratti iconici del gioco ed è per questo che hanno costruito un'edizione modulare: chi non ha interesse per i tratti iconici di D&D, può usare Regole Opzionali, Varianti e supplementi vari per modificare il regolamento, rinnegare l'iconicità e ottenere cose molto diverse usando sempre D&D 5e. In parole povere, D&D parte iconico e può evolvere in molte altre cose.
Quando parlo di iconicità, parlo di quelle caratteristiche meccaniche e narrative che costituiscono l'identità di D&D a prescindere dalla singola edizione e aprescindere dalla singola ambientazione. Sono, piuttosto, quella serie di caratteristiche generali che la gente considera "identità di D&D" e che, proprio per questo, vanno a costituire un nocciolo piccolo e fondamentale del gioco. Proprio perchè stiamo parlando di quelle poche caratteristiche generali che rappresentano D&D in TUTTE le ambientazioni, il regolamento in partenza non può permettersi di presentare regole troppo particolari. La base mostra le regole adatte a tutti i D&D. Le regole specifiche per i singoli setting in parte già ci sono (Regole Opzionali e Varianti dei 3 Core), in parte usciranno in seguito.
Come ho cercato di spiegare più su, questa è stata una scelta forzata di promozione: i designer avevano bisogno di rassicurare una comunità di giocatori creatasi in 40 anni di storia, caratterizzata da gusti e da un'idea di cosa sia l'esperienza D&D molto diversi da persona a persona. Ecco perchè la base di partenza (non un obbligo, ma la base di partenza) è costituita da regole valide a livello generale e non costruite sullo specifico setting.

 Vero in parte. Sul concetto di Iconico mi sono già espresso precedentemente. Diciamo che hanno presentato il gioco con l'iconicità che la maggior parte dei giocatori che hanno partecipato ai forum del playtest si aspettavano. Discorso che non solo nelle classi ma anche nelle regole, ad esempio per me che ho iniziato con la scatola rossa non è iconico autocurarsi con 8 ore di riposo.  Tuttavia è innegabile la bravura dei designer nel rendere il gioco modulare in modo da introdurre facilmente regole "override" che cambiano radicalmente il gioco semplicemente sostituendo un capoverso di un paragrafo con un altro senza entrare in contrasto con il resto del manuale. Su questo tanto di cappello! Un esperimento già tentato ma mai riuscito prima (vedi rolemaster con i suoi companion che rendevano tutto ingiocabile e incoerente). Ciò nonostante questo è vero per l'80% de gioco, alcuni aspetti sono troppo ingessati, gli "errori grossolani" come i chierici, che non possono essere veramente modulari perchè il nocciolo definisce troppo radicalmente i limiti e rende la famosa linea di cui parlavi "finita" e non "infinita". Da semiretta a segmento. Mentre possiamo prendere alcune classi e, semplicemente togliendo e/o aggiungendo sottoclassi, proporle con una veste completamente nuova e peculiare, per altre, il chierico, non si può fare, ed è dovuto a un a un errore di designing della classe (sicuramente voluto), che costringe a creare una nuova classe partendo dal chierico (l'esempio lo fa la wotc stessa con il "Favored Soul" che non è una sottoclasse come avebbe dovuto essere ma una nuova classe base che "rimescola" il chierico). 

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Sono decisamente d'accordo, è la Classe peggio costruita di tutta l'edizione. I designer qui hanno dimostrato poco coraggio e si sono lasciati influenzare eccessivamente dal conservatorismo dei giocatori (abituati all'idea che "Chierico"= sacerdote in armatura che combatte fisicamente contro il male per difendere il volere della propria divinità, potendo in particolare contare sulla capacità Turn Undead per spaventare i non morti).
Durante il Playtest Pubblico (tra il 2012 e il 2013 la WotC ha rilasciato una serie di regole al pubblico, così da registrate la sua opinione e fissare, un po' per volta, le caratteristiche della nuova edizione), i designer avevano presentato alcune idee più coraggiose: in particolare, avevano proposto di rendere opzionale Turn Undead, e avevano associato la Competenza in Armi e Armature ai Domini (in questo modo, il Chierico sarebbe stato più o meno combattente in base al Dominio scelto e non come caratteristica standard).
Il problema è stato che i giocatori gli hanno cassato queste idee, pretendendo di salvaguardare l'iconicità del chierico (da decenni caratterizzato da Turn Undead e dal suo essere in un certo qual modo abile in combattimento).

Quelle regole del play test di cui parli erano quelle che avrei voluto vedere consolidare perchè rendevano veramente modulare la figura del chierico. Con quel chierico come base si poteva ricreare qualsiasi concept per qualsiasi tipo di ambientazione.

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Dal punto di vista del Concept generale della Classe, invece, la nuova versione ha migliorato di molto la Classe, in quanto per la prima volta siamo riusciti ad avere un distacco fra la Classe Chierico e il concept del Sacerdote. Il nuovo Chierico è un prescelto della divinità, non più obbligatoriamente un sacerdote (ruolo che, ora, è incarnato dal Background Accolito). Un Chierico, ad esempio, può essere anche un semplice popolano (come Giovanna d'Arco) che ha ricevuto dalla divinità la missione di combattere in suo nome.

Corretto, resta il fatto che per alcune divinità va benissimo che il prescelto sia una umile ingenua pulzella (simbolo della purezza) che si barda di acciaio e guida un esercito ispirandolo con gli ideali del proprio dio mentre per altre è più indicata un'altro tipo di figura. Che il prescelto del dio della giustizia si trasformi in un condottiero che risveglia gli animi della gente e sconfigge il male con fede e abnegazione (e pure qualche palla di fuoco visto che ci siamo) va bene ma che il prescelto del dio della natura sia più o meno la stessa cosa mi stona un po' :). Il bello è che gli stessi pezzi grossi del brand scrivono fiction che dovrebbero proporre o indirizzare le figure iconiche del gioco (anche perchè tali sforzi di scrittura sono narrativamente parlando aberranti) ma in ultima analisi fanno a cazzotti con quello che il gioco stesso propone. Un esempio tanto per non citare il solito elfo scuro rifugiato politico: Cadderly prescelto di Deneir che riceve dal suo dio l'ordalia di edificare una maestosa biblioteca dove custodire tutto lo scibile umano non fa una grinza com'è descritto con il suo cappello a falde larghe, vestaglia e mantello azzurro. Se volessi creare un personaggio del genere nel nostro caso sarebbe una sorta di veggente tuttofare che gira bardato e armato fino ai denti in cerca di testi rari. Se fosse l'interpretazione di un giocatore, ottenuta mescolando background, talenti e classe non ci sarebbe nulla di male ma essendo il default, la base di partenza, c'è qualcosa che non torna .... :)   

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Dal punto di vista delle meccaniche, secondo me in effetti la Classe del Chierico andrebbe rivista. Magari non radicalmente, ma nei suoi Domini sicuramente.
Più precisamente, si dovrebbe spostare le Competenze alle Armi e alle Armature tutte ai Domini e non rendere questi ultimi tutti combattivi. Alcuni Domini dovrebbero essere più marziali e spingere il Chierico ad armarsi letteralmente per combattere i suoi nemici. Altri Domini, invece, dovrebbero spingere il Chierico ad essere un puro Caster, debole nel combattimento armato, ma abile nell'uso dei poteri divini. Inoltre, dovrebbe, secondo me, essere rimosso come standard la capacità "Divine Strike" imposta da molti Domini.
L'impostazione rigida del Chierico, diretta a enfatizzare la sua abilità in combattimento, in effetti lo rende la Classe più limitata di tutto il Core di D&D: mentre le altre Classi possono contare su Sottoclassi che possono variare anche significativamente il loro concept specifico, il Chierico si trova con una Sottoclasse - il Dominio - che incarna già di suo un concept immobile (il potere fornito dalla divinità); se questo concept, poi, lo si irrigidisce solamente sull'idea di rappresentare il combattente divino, si ottiene una Classe estramente piatta e limitata.

Hai espresso esattamente quello che penso. Hai praticamente descritto quello che avrebbe potuto essere il chierico del playtest se avessero continuato su quella strada.

Un ultimo inciso. Sta bene che esca un libro che spieghi al GM come sfruttare la modularità del gioco, un nuovo unearthed arcana per intenderci. Va bene anche fare uscire una serie di manuali dedicati per le classi (i Complete per intenderci) per appagare la brama dei feticisti. Ciò nonostante 'sta linea infinita di manuali mi indispone parecchio perchè per l'ennesima volta si costringono i giocatori a spendere soldi per comprarsi "l'enciclopedia di manuali di D&D edizione x " solo per avere quella decine di regole e/o spunti essenziali per personalizzare il gioco in base alle proprie esigenze cosa che avrebbero fornire fin da subito perchè sicuramente hanno già bene in mente (altrimenti non avrebbero potuto creare il gioco). E' una questione di onestà intellettuale.

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49 minuti fa, Shag Margold ha scritto:

Vero anche se non è proprio vero che il Multiverso rispecchia tutte le ambientazioni di D&D (es. Darksun). Non puoi negare che la parte più "discorsiva" del manuale strizza parecchio l'occhio ai FR che ormai hanno spremuto come un limone, rivoltato, stravolto, "rebootato" e trasformato in Disneyword del fantasy.

Attenzione a non fare confusione fra le regole dei 3 Core e il Multiverso. ;-)
Il Multiverso è la somma di tutte le Ambientazioni possibili, siano quelle ufficiali di D&D o quelle create dai DM. Dark Sun è contenuto nel Multiverso, a prescindere che i 3 Core contengano o meno tutte le regole di Dark Sun.
Il fatto che la parte discorsiva strizzi l'occhio ai FR è anche questo non è vero, visto che ci sono citazioni legate a numerose ambientazioni ufficiali (Ravenloft, Greyhawk, Dragonlance, Eberron, Spelljammer, Dark Sun, ecc.). :-)

Le citazioni, i riferimenti e le regole ci sono. Bisogna solo prestare attenzione ai dettagli. ;-)

Esempio banale: Guida del DM, pagina 119, tabella "Airborne and Waterborne Vehicles". La voce "Airship", con la statistiche del veicolo, è un riferimento alle ambientazioni Eberron e Spelljammer.

I 3 Core non sono impostati per rispecchiare una sola ambientazione. La connesione ti sembra ovvia, solo perchè fin da subito le Avventure rilasciate dalla WotC hanno riguardato i FR. ;-)
E i FR sono stati scelti per le Avventure iniziali perchè sono l'ambientazione più popolare, dunque quella più utile all'inizio per lanciare la nuova edizione. Ora, man mano che passerà il tempo, i designer rilasceranno anche le altre ambientazioni, che si baseranno sempre sulle regole già esistenti nei 3 Core (solo quelle più particolari richiederanno alcune regole aggiuntive). Ad esempio, proprio questo mese la WotC ha rilasciato Ravenloft 5a Edizione tramite l'avventura Curse of Strahd.

Curse of Strahd è un manuale d'ambientazione contenente una valanga di nuove regole su Ravenloft che i 3 Core non contengono? No!!  :)
E' una Avventura basata su una Ambientazione, Ravenloft, le cui regole già ci sono nei 3 Core.

I 3 Core non contengono più citazioni dei FR rispetto a quelle di altre ambientazioni, Se vuoi vederci i FR è normale che noterai per lo più le citazioni sui FR ma, se ci farai caso, troverai citazioni su praticamente tutte le ambientazioni. I 3 Core non sono stati costruiti sui FR, ma solo sull'iconicità di D&D.....ovvero ciò che D&D rappresenta per la gente, a prescindere dalle specifiche edizioni, a prescindere dalle specifiche ambientazioni, dopo 40 anni di storia. ;-)

 

49 minuti fa, Shag Margold ha scritto:

Vero in parte. Sul concetto di Iconico mi sono già espresso precedentemente. Diciamo che hanno presentato il gioco con l'iconicità che la maggior parte dei giocatori che hanno partecipato ai forum del playtest si aspettavano.

Te l'ho detto, il Playtest non si è basato su alcun forum. La direzione del Playtest è stata dettata dalle risposte a Sondaggi a cui hanno partecipato loiberamente giocatori da tutto il mondo, non solo coloro che erano iscritti al forum della WotC. ;-)
Non so se, magari con "forum" intendevi proprio questo, ma attenzione....che se usi il termine "forum" la gente pensa che ti riferisci al forum della WotC. ;-)


Riguardo all'iconicità, ripeto, non ha nulla a che fare con ciò che è iconico nella singola edizione, ne con ciò che era iconico alle origini di D&D. L'iconicità è ciò che tutti i giocatori di D&D riconoscono come "D&D", indipendentemente dall'edizione da cui provengono.
La forma concreta di tale iconicità (ciò che tu identifichi con le regole) ovviamente è diversa rispetto al passato, perchè questa forma non ha il compito di rappresentare l'iconicità di quella o quell'altra edizione....ma l'iconicità dell'intero brand di D&D, ovvero 40 anni di sfumature.
L'iconicità di cui si parla è una summa dell'idea di D&D, non l'iconicità delle singole edizioni o delle origini di D&D.

49 minuti fa, Shag Margold ha scritto:

Ciò nonostante questo è vero per l'80% de gioco, alcuni aspetti sono troppo ingessati, gli "errori grossolani" come i chierici, che non possono essere veramente modulari perchè il nocciolo definisce troppo radicalmente i limiti e rende la famosa linea di cui parlavi "finita" e non "infinita". Da semiretta a segmento. Mentre possiamo prendere alcune classi e, semplicemente togliendo e/o aggiungendo sottoclassi, proporle con una veste completamente nuova e peculiare, per altre, il chierico, non si può fare, ed è dovuto a un a un errore di designing della classe (sicuramente voluto), che costringe a creare una nuova classe partendo dal chierico (l'esempio lo fa la wotc stessa con il "Favored Soul" che non è una sottoclasse come avebbe dovuto essere ma una nuova classe base che "rimescola" il chierico).

Premessa: attenzione a non giudicare il regolamento di una edizione a partire dalle regole di altre edizioni. Per valutare se una regola sia o meno introducibile in una ambientazione in quella edizione, devi considerare le regole di quella edizione. ;-)

Per quanto difettato, il Chierico della 5a Edizione è tranquillamente trasportabile in qualunque ambientazione della 5a Edizione....non stiamo parlando di AD&D o D&D 3.x. ;-)
La modularità (parlo della modularità in sè, non solo della modularità della 5a Edizione), in ogni caso, è anche la libertà di poter prendere una intera Classe e sostituirla con un'altra. ;-)
Un gioco è modulare quando rende insindacabili solo pochissime cose, mentre il resto è tutto eliminabile e sostituibile.

Detto questo, il Chierico della 5a Edizione E' modulare (i suoi Domini sono sostituibili e il suo concept è sempre mixabile con quello dei Background come per altre Classi), nonostante presenti una impostazione più limitata.
Nella 5a Edizione ci sono alcuni errori di design, come in qualunque edizione e in qualune Gdr. Ma mi sembra personalmente eccessivo parlare di "ingessature".
Ovviamente, ciò non toglie che tu abbia il diritto di pensarla diversamente da me. ;-)

 

49 minuti fa, Shag Margold ha scritto:

 Quelle regole del play test di cui parli erano quelle che avrei voluto vedere consolidare perchè rendevano veramente modulare la figura del chierico. Con quel chierico come base si poteva ricreare qualsiasi concept per qualsiasi tipo di ambientazione.

Sono più che d'accordo. ;-)

Sulla rivisitazione del Chierico siamo più che d'accordo e non mi dispiacerebbe vedere, un giorno, rilasciata una versione diversa. Infatti, questa è un'altra possibilità concessa dalla modularità della 5a Edizione: i designer hanno già più volte dichiarato che, se nascerà una adeguata richiesta dai giocatori, saranno pronti a proporre una versione opzionale delle Classi del Core. Come nel caso del Ranger, che in diversi Unearthed Arcana è stato oggetto di nuove proposte di design. Queste nuove versioni non hanno lo scopo di sostituire quelle dei Core o di essere l'inizio di una Revisione del manuale, ma solo quello di fornire ai giocatori delle alternative opzionali in più.
Mettiamo che un giorno esca una nuova versione del Ranger...
I designer non andrebbero a scrivere un nuovo Manuale del Giocatore con dentro la nuova versione, ma rilascerebbero semplicemente quella nuova versione come ulteriore opzione utilizzabile dai giocatori: in questo modo, chi vuole la versione originale la può usare, mentre chi vuole la versione alternativa può selezionare quest'ultima.

Ti posso assicurare, seguendo costantemente le news sulla 5a, che i designer prestano molta attenzione alle opinioni dei giocatori. Una volta al mese rilasciano sondaggi su varie questioni, dove i giocatori possono dire la loro. Se registrano una certa quantità di opinioni contrarie a qualcosa o a favore di qualcos'altro, ne tengono conto e iniziano a sviluppare nuove regole di conseguenza.
Presta sempre attenzione alle news che pubblichiamo in Home: quando troverai la notizia mensile sul sondaggio, prova a partecipare e a dire la tua. ;-)

Magari non è detto che siamo gli unici a pensarla così. ;-)

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Lo ammetto, quando si parla dei FR divento come un predicatore ambulante della Luisiana degli anni '50 ovvero vedo il peccato in ogni cosa anche nei capelli cotonati. Probabilmente perché non ho gradito molto la lenta e inesorabile trasformazione del setting (dalle ceneri di un grande amore è nato odio e intolleranza) :) 

Mi correggo, quando parlo di forum parlo in realtà dei sondaggi. Sono stato impreciso.

Il fatto che tra le regole opzionali trovi più o meno tutte le regole peculiari dei settings ufficiali è una delle cose che ho apprezzato di più. Una delle cose che spesso ho fatto per creare delle ambientazioni è stato proprio "rubare" le regole peculiari delle ambientazioni ufficiali al fine di ricreare una certa atmosfera (es. paura e orrore di Ravenloft per ambientazioni "dark fantasy"). Del resto perchè reinventare l'acqua calda?

Seguo con interesse gli articoli "unearthed arcana" che propongono nuove varianti al gioco (che poi una volta consolidate vanno a finire nei nuovi manuali come nel caso del swashbuckler). Quello che non vorrei è che queste varianti vengano poi proposte in veste "ufficiale" disseminate tra centinaia di sourcebook, cosa tra l'altro perfettamente in linea con le politiche commerciali di un'azienda che deve fatturare. Il mio discorso è palesemente di parte (dell'acquirente :))

Tornando al chierico a alle ingessature, alcune classi hanno un impianto solido che si presta realmente ad adattarsi a tutte le esigenze. Il guerriero ad esempio è uno di queste: può "muoversi" tra le edizioni riproducendo il flavour delle edizioni originali (champion) o di quelle moderne (battle master) e basta aggiungere e/o togliere archetipi per portarselo tra le ambientazioni più disparate (gladiatore, marinaio, cavaliere, scout, ecc) aggiungere un background calzante e il gioco è fatto. Non deve essere cambiato nulla dell'impianto originale. Questa è una classe perfetta rispetto a quello che si riproponeva la 5a edizione. Altre classi hanno un impianto meno solido come nel caso del chierico perché l'archetipo (nel suo caso i domini) non caratterizza così tanto la classe rispetto a quanto dettato dall'impianto originale. Mentre una classe come il guerriero è talmente flessibile da riuscire a conciliare archetipi diametralmente opposti passando dal guerriero vecchio stile dove la componente centrale sono le mazzate che tira, al guerriero di nuova generazione dove la componente centrale sono le manovre di combattimento e le mazzate sono quasi un "nice to have", il chierico non può farlo senza cambiare l'impianto originale, in poche parole trasformandolo in un'altra classe base.

La cosa che mi infastidisce è che nei vari play test avevano dimostrato di poterlo effettivamente fare per tutte le classi, chierico compreso, ed alla fine hanno scelto di essere più conservativi. L'errore grossolano è pertanto una scelta consapevole.

eeeeh ...... la dittatura della maggioranza !! :D

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7 hours ago, Shag Margold said:

Riguardo al problema dei maghi "all-man-band" della terza edizione (ma anche di Ad&d 2nd se consideriamo anche i tome of magic) è dovuto prettamente alla visione utilitaristica e "mondana" della magia (centinaia di incantesimi di stampo "gadgetistico"  e pochissimi incantesimi che ricordano il concetto di potere sovrannaturale o ultraterreno)

Sulla visione "scientifica" della magia concordo - e magari ti può interessare questo post sul mio blog. Tuttavia, rimane il fatto che questa visione c'è, e dunque ne devi tenere conto. La ricerca ossessivo-compulsiva del bilanciamento non ha molto senso, ma in D&D non puoi permetterti di ignorarlo.

7 hours ago, Shag Margold said:

Tuttavia non credo nemmeno che il massimo che possa offrire d&d sia girare per dungeon in cerca di mostri da uccidere e tesori da arraffare e che tutto il concetto di ruolo sia concentrato (come in un CRPG) nella capacita del giocatore di sfruttare al meglio le potenzialità della classe scelta.

Il massimo che può offrire D&D, o un qualunque altro sistema di gioco, al tavolo, in ultimo dipende dai giocatori.

Se ci sono le condizioni adatte (gruppo adatto e sufficientemente motivato, DM abile, etc) puoi certamente raccontare una storia con D&D. Altri regolamenti magari ti facilitano il compito, per cui ti consentono di raggiungere lo stesso risultato con meno sforzo, ma si tratta di una facilitazione: se sei disposto a durare più fatica, hai il gruppo giusto, etc. lo puoi fare anche con D&D. Non stavo discutendo tanto questo.

Il punto, semmai, è che non puoi criticare D&D perché non ti fa raccontare la storia. Sarebbe come lamentarsi delle pedine degli scacchi perché non puoi usarle per giocare a ping pong non essendo aereodinamiche: è vero, non lo sono, ma non sono fatte per quello. Sei tu che vuoi usare le pedine degli scacchi per fare una cosa per cui non sono state fatte.

Quindi quando dici: " non ho mai capito la psicosi paranoide del bilanciamento a tutti i costi in un GDR cartaceo che dovrebbe trovare le proprie direttrici non nella competizione tra classi di personaggi ma (...) nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare"  suona un po' come:

" non ho mai capito come mai le pedine degli scacchi hanno quelle forme strane, così poco aereodinamiche, in un gioco che trova i propri stimoli nel colpirle con delle racchette per farle rimbalzare su un tavolo"

(ovviamente questo è un paragone volutamente esagerato - spero di aver reso l'idea, ma non sto implicando che il tuo commento sia così "fuori") 

7 hours ago, Shag Margold said:

Se conosci la campagna di cui sto parlando sai perfettamente che WFRP è il gioco meno indicato per condurla. Un gioco di ruolo derivato da un wargame e una campagna dove centrale è la storia, l'atmosfera, gli aspetti investigativi, l'interazione con i PNG, pochi scontri ma determinanti, ecc. Che c'azzecca? Niente.

È vero, però ammetterai anche che è un caso particolare. The Enemy Within è una campagna ben realizzata (taggo @Drimos visto che forse è interessato), e riesce ad avere una storia mantenendosi relativamente  (relativamente!) poco railroadosa, anche considerando quando è stata scritta. Però per un TEW ti potrei indicare un sacco di altre campagne che, pur di inserire "la storia", si trasformano in goffi railroad per lo più lineari. Insomma, se TEW è l'esempio della campagna riuscita nonostante il regolamento, per come la vedo io è l'eccezione più che la regola.

7 hours ago, Shag Margold said:

quando si intessono le lodi di WFRP si parla dell'ambientazione, dell'atmosfera e di aspetti che riguardano proprio quella campagna e non certo le meccaniche del gioco (a dir poco scandalose). Paradossalmente nessuno di solito si lamenta dei limiti tecnici del gioco rispetto alle aspettative dell'ambientazione (e della campagna) anzi spesso si liquida questo aspetto minimizzandolo o facendo dell'ironia.

È un po' OT, ma a me WFRP, almeno la seconda edizione, piace molto. Sinceramente ho sempre trovato le meccaniche piuttosto adatte al tono "grimdark" dell'ambientazione (che però ammetto di conoscere poco), e personalmente non ho notato molti "bug". Inoltre ha un posto speciale nel mio cuore perché in fondo sono un DM crudele e mi piace vedere i personaggi orribilmente mutilati dopo i combattimenti <3

8 hours ago, Shag Margold said:

A parte i scherzi, non è dichiarato ma è palese che fa il verso ai reami. Considera pure che la scatola introduttiva è ambientata nei reami, la prima campagna pure e visto il tema draconico e il "nemico finale" sarebbe riuscita meglio in Dragonlance, nella seconda nei reami c'è arrivato pure il "male elementale", la terza è nel buio profondo ...... 

Sui Drow inseriti tra le razze base effettivamente hai ragione. Per le altre cose, capisco che ti abbiano spinto a quella conclusione - rispetto la tua opinione, e non ho niente da dire per confutarla. Dico solo che io non ho tratto le tue stesse conclusioni: Drizzt inserito nel PHB l'ho visto come esempio di un personaggio molto noto. Le avventure ambientate nei FR è un po' la stessa cosa: è l'ambientazione più nota e conosciuta. Però nelle regole, di veramente forgotten realms-specifico, non c'è niente.

8 hours ago, Shag Margold said:

Ma se introduci i Domini come scelta obbligatoria vincolata a quelli attinenti ad una specifica divinità allora non parliamo più di chierico generico ma di prete specialista. Questo tipo di chierico è più legato alla figura di speciality priest di Ad&d 2nd ed. che alla figura del Cleric delle precedenti edizioni.

Da una parte capisco la tua critica; dall'altra il dominio era il modo più semplice per inserire un archetipo per il chierico come ce lo hanno le altre classi.

8 hours ago, Shag Margold said:

Un po' differenti le aspettative non credi?

Sinceramente non mi sembra. Sì, sono concezioni della classe un po' diverse, ma non agli antipodi. È sempre più o meno la stessa roba.

8 hours ago, Shag Margold said:

Non servono le "house rules" per trasformare il gioco presentato nel manuale del giocatore in un'altro gioco. Basta inserire qualche regola opzionale presentata nel manuale del dungeon master per trasformarlo radicalmente. Dai un occhiata a "Gritty Realism" e pensa che effetto potrebbe avere su tutte le classi che fanno utilizzo di incantesimi. Pensa a un paio di sessioni all'insegna dell'azione (come da tradizione "diendiana") di tipo "corsa contro il tempo" (una settimana per fermare il rituale del chierico pazzo) con quella regola adottata e agli effetti sulla mortalità del gruppo, basterebbe usare dei png standard come guardie e cultisti senza nemmeno sprecarsi con i mostri esotici per farli sudare freddo mano mano che si avvicinano alla "resa dei conti".

Se poi dei calare il gioco in un'ambientazione specifica che non sia un fantasy generico e "buonista" devi necessariamente introdurre dei cambiamenti o delle house rules rispetto alla "baseline" e non perchè stai tentando di trasformare d&d in "On Stage" ma per meglio calare il sistema nell'atmosfera desiderata. Dark Sun è un esempio "ufficiale" di regole snaturate. Midnight è un esempio "terze parti".....

Ps. perchè in D&D una campagna deve essere necessariamente una concatenazione di dungeon  con mostri sempre più pericolosi e tesori sempre più grossi e non può essere una successione di eventi che formano una storia senza che si liquidi il discorso con "d&d non è un sistema storytelling" ..... non è un tantinello estremo ? :)

Tutto giusto, ma inserire la regola del "gritty realism" non stravolge il gioco fino a renderlo irriconoscibile. Ne rallenta i "ritmi metabolici", ma comunque un sacco di premesse rimangono invariate. Cioè, un conto è se uno aggiunge qualche HR per meglio adeguare il gioco al suo stile (anche io lo faccio), un conto è "infarcirlo di così tante house rules da farne un altro gioco". Se uno lo fa per divertirsi, perché gli piace hackerare il sistema, niente da dire, ci mancherebbe. Lo capisco, un po' come capisco chi si diverte a smontare e rimontare la moto o il motorino. Se però uno lo fa col fine di giocare, a quel punto perché non giocare direttamente un gioco che è più simile a quello che vuoi fare tu? Tipo, se volessi giocare D&D con una sfumatura più gritty anche io mi limiterei ad applicare quella regola (in effetti ci pensavo proprio in questi giorni per la prossima campagna). Però il mio obiettivo in questo caso è giocare a D&D un po' più gritty - voglio giocare a D&D. Se volessi il pacchetto completo, penso che userei Runequest o GURPS: ho quello che voglio e non devo stare ad impazzire a creare regole mie.

Sul secondo punto, se è estremo o no dipende. In generale, secondo me in D&D non devi tentare di raccontare la storia: questo non significa che deve essere solo un dungeon crawl. Penso che sia un campaign concept assolutamente valido (io ho iniziato  con AD&D 2e, ma a differenza di molti giocatori cresciuti con questa edizione, non schifo il dungeon crawl), ma non è l'unico. La campagna sandbox è una valida alternativa, ma in quel caso la storia si crea da sola, e non è detto sia appassionante. Quello che secondo me è sbagliato è volere la storia appassionante, coi colpi di scena e tutto, perché per ottenerla probabilmente dovrai railroadare i giocatori. E a quel punto, preferisco giocare a un gioco che mi permetta di raccontare la storia appassionante senza railroading. (spoiler: a me di raccontare la storia generalmente non interessa, e infatti gioco per lo più a D&D)

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14 ore fa, greymatter ha scritto:

La psicosi del bilanciamento perfetto, a tutti i costi, non la capisco nemmeno io (ne ho parlato qui); tuttavia non è nemmeno una questione talmente irrilevante da poter essere ignorata. Il discorso è questo: D&D dovrebbe essere basato sul gioco di squadra. Ognuno dei personaggi ha aree in cui eccelle (la sua "nicchia") e aree in cui è carente, ma mettendo insieme le nostre forze e colmando a vicenda le nostre debolezze riusciamo a superare gli ostacoli. Il problema nasce quando uno dei personaggi è in grado di risolvere in maniera autosufficiente o quasi tutte le sfide che presenta il GM (come il tipico incantatore di alto livello in D&D 3.x), e mette in ombra gli altri personaggi in quella che dovrebbe essere la loro nicchia, perché ha una capacità con cui può fare le stesse cose meglio di loro.

Secondo me il bilanciamento è importante se il regolamento non fa si che ci siano personaggi o giocatori messi in ombra da altri, come ha fatto notare greymatter, poi il bilanciamento perfetto tipo D&D 4 ha portato solo una disaffezione al gioco perchè non c'è diversificazione, quasi tra classi...

12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Tornando all'argomento del topic, il Chierico di D&D.
Sono decisamente d'accordo, è la Classe peggio costruita di tutta l'edizione. I designer qui hanno dimostrato poco coraggio e si sono lasciati influenzare eccessivamente dal conservatorismo dei giocatori (abituati all'idea che "Chierico"= sacerdote in armatura che combatte fisicamente contro il male per difendere il volere della propria divinità, potendo in particolare contare sulla capacità Turn Undead per spaventare i non morti).
Durante il Playtest Pubblico (tra il 2012 e il 2013 la WotC ha rilasciato una serie di regole al pubblico, così da registrate la sua opinione e fissare, un po' per volta, le caratteristiche della nuova edizione), i designer avevano presentato alcune idee più coraggiose: in particolare, avevano proposto di rendere opzionale Turn Undead, e avevano associato la Competenza in Armi e Armature ai Domini (in questo modo, il Chierico sarebbe stato più o meno combattente in base al Dominio scelto e non come caratteristica standard).
Il problema è stato che i giocatori gli hanno cassato queste idee, pretendendo di salvaguardare l'iconicità del chierico (da decenni caratterizzato da Turn Undead e dal suo essere in un certo qual modo abile in combattimento).
Dal punto di vista del Concept generale della Classe, invece, la nuova versione ha migliorato di molto la Classe, in quanto per la prima volta siamo riusciti ad avere un distacco fra la Classe Chierico e il concept del Sacerdote. Il nuovo Chierico è un prescelto della divinità, non più obbligatoriamente un sacerdote (ruolo che, ora, è incarnato dal Background Accolito). Un Chierico, ad esempio, può essere anche un semplice popolano (come Giovanna d'Arco) che ha ricevuto dalla divinità la missione di combattere in suo nome.

Dal punto di vista delle meccaniche, secondo me in effetti la Classe del Chierico andrebbe rivista. Magari non radicalmente, ma nei suoi Domini sicuramente.
Più precisamente, si dovrebbe spostare le Competenze alle Armi e alle Armature tutte ai Domini e non rendere questi ultimi tutti combattivi. Alcuni Domini dovrebbero essere più marziali e spingere il Chierico ad armarsi letteralmente per combattere i suoi nemici. Altri Domini, invece, dovrebbero spingere il Chierico ad essere un puro Caster, debole nel combattimento armato, ma abile nell'uso dei poteri divini. Inoltre, dovrebbe, secondo me, essere rimosso come standard la capacità "Divine Strike" imposta da molti Domini.
L'impostazione rigida del Chierico, diretta a enfatizzare la sua abilità in combattimento, in effetti lo rende la Classe più limitata di tutto il Core di D&D: mentre le altre Classi possono contare su Sottoclassi che possono variare anche significativamente il loro concept specifico, il Chierico si trova con una Sottoclasse - il Dominio - che incarna già di suo un concept immobile (il potere fornito dalla divinità); se questo concept, poi, lo si irrigidisce solamente sull'idea di rappresentare il combattente divino, si ottiene una Classe estramente piatta e limitata.

Ciò che i designer avrebbero dovuto fare, sarebbe stato sfruttare i Domini per attribuire ai Chierici un modo di essere differente: ogni Dominio avrebbe dovuto influenzare il modo in cui il Chierico percepisce il mondo e interagisce con esso.

Secondo me oltre a più domini, ci andrebbero più archetipi, tipo quello senza armature e competenza in armi che ha delle capacità speciali basate sulla magia o doppio dominio, che ne so (esempio banale, il primo che mi è venuto in mente), invece il chierico è uno e basta; inoltre per la distribuzione delle caratteristiche conviene mettersi solo l'armatura più pesante possibile per avere la ca più alta, senza quasi nessun malus in altri frangenti.

 

Comunque riassumendo, penso e spero questo:

D&D 5 è appena uscito, spero che al più presto lo vadano ad arricchire, perchè come ha evidenziato @Shag Margold e come penso nessuno lo possa negare (penso sia il tema saliente), con le regole a disposizione (per quanto sia facile creare house rules), le possibilità sono poche e non è possibile fare davvero il personaggio che si vuole "senza perderci nulla" uscendo dal seminato.

Il mio termine di paragone è il pathfinder, per carità, ma secondo me se ottieni una cosa ne devi perdere un'altra, invece provando a fare il chierico in una campagna sul forum, ho riscontrato da subito che le scelte erano troppo vincolate rispetto al modo in cui sono abituato a giocare.

E mi dispiace davvero perchè tanti aspetti del d&d 5 sono davvero apprezzabili.

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Qui vado proprio fuori topic di brutto ma vorrei spiegare cosa intendo per "storia" nelle avventure di d&d.

Prendo per esempio qualcosa che conoscono tutti: Indiana Jones e il tempio maledetto.

In ordine:
inizio rocambolesco (al ristorante cinese) con combattimento (sparatoria) e fuga
arrivo fortuito al villaggetto sperduto, villici disperati, il chierico buono di shiva chiede aiuto al protagonista (main quest: bambini rapiti, artefatto rubato)
Viaggio nella giungla, primi indizi (i teschi sull'altare di kali) incontri casuali
arrivo alla città principale fase di gathering information, acquisizione indizi, presentazione png (il re bambino, il diplomaico inglese, la storia dei thug, voci e leggende).
La scoperta del tempio maledetto
IL DUNGEON (Il tempio maledetto)
prove di azione e interazione con l'ambiente,atletica, muoversi silenziosamente, trappole & combattimenti vari
recupero artefatti
liberazione bambini
fuga rocambolesca con altre prove abilità 
confronto con il main villain (il chierico malvagio di Kali)
Risoluzione quest principale
Ritorno al villaggetto con i bambini e l'artefatto perduto.
Ringraziamente villici benedizione del Chierico di Shiva
Punti esperienza

Personaggi:
Indiana Jones: Ladro di 4° o 5° livello circa (le cose le fa ma non sempre gli riescono e spesso si salva a culo)
Capo villaggio: Chierico di Shiva di 1° livello
i Thugh: guerrieri/ladri di 1°
Il capo dei guerrieri thugh: Guerriero di 3° con alto punteggio di forza
Il leader Cultista: Chierico di Kali di 3° livello (memorizzati 2 causa ferite leggere con cui strappa il cuore alla gente, dopotutto 1d6+1 di danno a tocco per uccidere un uomo comune bastano e avanzano e infatti quando cerca di farlo a indiana jones non ci riesce, lo ferisce ma non lo ammazza)

Se ci pensate i 3 Indiana Jones, nel caso specifico il secondo, sono delle avventure ben fatte per personaggi di livello medio basso con cattivi di livello basso. Tutto sta a come presenti i personaggi, i loro poteri e la storia in generale.

C'è la storia, ci sono le prove abilità, c'è l'interazione con i png, ci sono i combattimenti e c'è pure il dungeon ! ;)

E venitemi a dire che non è un'avventura alla d&d ! :P

 

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2 minuti fa, Shag Margold ha scritto:

Qui vado proprio fuori topic di brutto ma vorrei spiegare cosa intendo per "storia" nelle avventure di d&d.

Prendo per esempio qualcosa che conoscono tutti: Indiana Jones e il tempio maledetto.

In ordine:
inizio rocambolesco (al ristorante cinese) con combattimento (sparatoria) e fuga
arrivo fortuito al villaggetto sperduto, villici disperati, il chierico buono di shiva chiede aiuto al protagonista (main quest: bambini rapiti, artefatto rubato)
Viaggio nella giungla, primi indizi (i teschi sull'altare di kali) incontri casuali
arrivo alla città principale fase di gathering information, acquisizione indizi, presentazione png (il re bambino, il diplomaico inglese, la storia dei thug, voci e leggende).
La scoperta del tempio maledetto
IL DUNGEON (Il tempio maledetto)
prove di azione e interazione con l'ambiente,atletica, muoversi silenziosamente, trappole & combattimenti vari
recupero artefatti
liberazione bambini
fuga rocambolesca con altre prove abilità 
confronto con il main villain (il chierico malvagio di Kali)
Risoluzione quest principale
Ritorno al villaggetto con i bambini e l'artefatto perduto.
Ringraziamente villici benedizione del Chierico di Shiva
Punti esperienza

Personaggi:
Indiana Jones: Ladro di 4° o 5° livello circa (le cose le fa ma non sempre gli riescono e spesso si salva a culo)
Capo villaggio: Chierico di Shiva di 1° livello
i Thugh: guerrieri/ladri di 1°
Il capo dei guerrieri thugh: Guerriero di 3° con alto punteggio di forza
Il leader Cultista: Chierico di Kali di 3° livello (memorizzati 2 causa ferite leggere con cui strappa il cuore alla gente, dopotutto 1d6+1 di danno a tocco per uccidere un uomo comune bastano e avanzano e infatti quando cerca di farlo a indiana jones non ci riesce, lo ferisce ma non lo ammazza)

Se ci pensate i 3 Indiana Jones, nel caso specifico il secondo, sono delle avventure ben fatte per personaggi di livello medio basso con cattivi di livello basso. Tutto sta a come presenti i personaggi, i loro poteri e la storia in generale.

C'è la storia, ci sono le prove abilità, c'è l'interazione con i png, ci sono i combattimenti e c'è pure il dungeon ! ;)

E venitemi a dire che non è un'avventura alla d&d ! :P

 

Con questo non capisco cosa volevi arrivare a dire, ma secondo me con sistemi di gioco analoghi si dovrebbe essere in grado di fare qualsiasi personaggio partendo dal concept e tramutandolo in meccaniche facendo un qualcosa di bilanciato, d&d 5 in questo manca.

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3 ore fa, greymatter ha scritto:

Tutto giusto, ma inserire la regola del "gritty realism" non stravolge il gioco fino a renderlo irriconoscibile. Ne rallenta i "ritmi metabolici", ma comunque un sacco di premesse rimangono invariate. Cioè, un conto è se uno aggiunge qualche HR per meglio adeguare il gioco al suo stile (anche io lo faccio), un conto è "infarcirlo di così tante house rules da farne un altro gioco". Se uno lo fa per divertirsi, perché gli piace hackerare il sistema, niente da dire, ci mancherebbe. Lo capisco, un po' come capisco chi si diverte a smontare e rimontare la moto o il motorino. Se però uno lo fa col fine di giocare, a quel punto perché non giocare direttamente un gioco che è più simile a quello che vuoi fare tu? Tipo, se volessi giocare D&D con una sfumatura più gritty anche io mi limiterei ad applicare quella regola (in effetti ci pensavo proprio in questi giorni per la prossima campagna). Però il mio obiettivo in questo caso è giocare a D&D un po' più gritty - voglio giocare a D&D. Se volessi il pacchetto completo, penso che userei Runequest o GURPS: ho quello che voglio e non devo stare ad impazzire a creare regole mie.

Perchè un giocatore che si trova a smontare e rimontare un gioco non cambia regolamento? Perchè con l'ossatura di quel regolamento si trova bene. ;-)
Un regolamento è più di una serie di regole iconiche (nel caso di D&D gli HP, i livelli, quelle specifiche Razze, quelle specifiche Classi, ecc). Un regolamento è un sistema meccanico/matematico con cui ci si può trovare bene o male, ci si può trovare in sintonia oppure no.

D&D 5e, per quanto lo standard sia basato sull'iconicità di D&D, non è l'iconicità di D&D. E' molto di più.
La sua vera ossatura, quella verso cui i giocatori possono o non possono trovarsi in sintonia è costituita in realtà da 3 cose:

  1. Le uniche regole davvero insindacabili di D&D 5e: Livello, Caratteristiche, HP, Competenza (Proficiency) e sistema delle CD (a cui appartiene la CA).
  2. L'equazione 1d20 + Modificatore di Caratteristica + Proficiency (al massimo doppia Proficiency) contro CD con un tetto massimo di 30. L'equazione che regge tutta la 5a Edizione.
  3. La modularità, ovvero la possibilità di modificare a piacimento tutto ciò che non è parte dei punti 1 e 2.

Perchè un giocatore non cambia gioco? Perchè si trova bene con i fattori descritti appena su. ;-)

 

Se osservi la singola regola, soprattutto con l'idea che le regole iconiche di D&D saranno sempre li ferme a non poter essere mai eliminate (come quando, nel topic sulla Terra di Mezzo mi chiedevi se si poteva o meno eliminare le Classi iconiche di D&D per creare una Terra di Mezzo 5e), non potrai mai notare la modularità di D&D 5e. ;-)
Per notare la modularità, devi considerare la combinazione di regole (oltre a tenre presente l'idea che nella 5a Edizione l'iconicità non è più obbligatoria). ;-)

Prendi "Gritty Realism" (riposi Brevi durano 8 ore, Riposi Lunghi 1 Settimana) e mischiala con:

  • eliminazione dell'Allineamento
  • niente oggetti magici
  • Varianti della Guarigione "Healer's Kit dependency + Slow Natural Healing": l'unico modo per usare gli Hit Dice per curarsi è consumando un uso degli healer's Kit; in aggiunta, i PG non recuperano tutti gli HP durante un Riposo Lungo, ma possono solo spender Hit Dice per guarirsi.
  • Injuries: a determinate condizioni, come i critici o il finire a 0 HP, il PG subisce una Ferita. le Ferite sono permamenti, a meno che non si disponga degli incantesimi giusti per guarirli (Regenerate, incantesimo in genere richiesto, è di 7° livello).
  • Massive Damage: a determinate condizioni, il PG deve eseguire un TS di Costituzione o subire casualmente effetti che possono andare dallo stordimento al finire a 0 HP in un colpo solo.
  • Ambientazione Low Magic: Gli incantatori sono rari, in giro non ci sono maghi o chierici a cui chiedere aiuto nel momento del bisogno (non ci sono in giro negozi dove comprare pergamene, oggetti magici o pozioni di guarigione), la maggioranza della gente è superstiziosa e teme/avversa l'uso plateale di magia, i rarissimi esperti di magia possono essere perseguitati e costretti a nascondersi.

L'unione di queste regole produce una Campagna in cui i Riposi richiedono molto tempo, dunque ci si ricarica di Hit Dice, Spell, Slot e capacità che si ricaricano a riposo molto lentamente. In aggiunta, gli HP nella maggioranza dei casi si recuperanno tramite la spesa di Hit Dice, i quali si recuperano solo tramite l'uso di healer's Kit (che non necessariamente sono scontati). Il riposo Lungo non fa guarire completamente gli HP. Le Ferite sono in grado di menomare pesantemente un PG, soprattutto se non si possono guarire facilmente: un PG con una Ferita permanente diventa sempre meno abile al combattimento. Subire brutti colpi in combattimento o per incidente può determinare, tramite il Danno Massiccio, la morte quasi sul colpo. L'assenza dell'Allineamento consente di giocare a storie più politicamente scorrette, con PNG che agiscono in maniera più spietata e con i PG costretti ad affrontare il peso di situazioni moralmente ambigue.

Certo, magari ci saranno un sacco di sistemi più adatti di D&D a rappresentare mille mila esperienze, ma il giocatore che si trova bene con i 3 punti su descritti ha con la modularità della 5a Edsizione la possibilità di eliminare l'iconicità di D&D e giocare cose che in altre edizioni sarebbe stato impensabile. ;-)

Con le regole su descritte posso giocare a campagne balorde, politicamente scorrete, con PG che rischiano di morire ad ogni cavolata, incentrata su trame crude e tematicamente molto forti e mature. Posso aggiungerci le regole sull'Orrore, sulla Follia e/o sulla Sanità per aumentare gli aspetti meccanici utili a rafforzare questo tipo di ambientazione.
Tipo di ambientazione che l'iconicità di D&D non avrebbe mai permesso di giocare. D&D 5e lo permette.
Un gioco permette un tipo di esperienza, quando fornisce (o consente di ottenere) regole che assistono in modo quantomeno minimo a rafforzare quel tipo di esperienza.
Non importa se si tratta delle regole in grado di sostenere quelle esperienze nel modo migliore possibile.
Conta solo se assistono o meno una data esperienza.

 

Per giudicare appieno l'unione delle regole su descritte, devi riuscire a dimenticare l'idea stereotipata del "giocare a D&D". Non immaginarti la classica ambientazione di D&D, incentrata su eroi che devono salvare il mondo dal male, destinati a vincere perchè i buoni della situazione. Immagina un mondo realisticamente crudo e scorretto, immagina dei PG "non eroici" e sfavoriti dalla vita (paria, esponenti delle minoranze sociali, reietti, menomati e infermi, ecc.).
Non pensare al mago stra-potente destinato inevitabilmente alla supremazia solo perchè è il mago-strapotente. Pensa a un mondo dove il solo essere tacciato di magia può determinare il tuo essere cacciato come una preda. Quanti maghi pensi possano riuscire davvero ad arrivare agli alti livelli, senza aver prima imparato a non mostrare i loro poteri in pubblico? Gli altri sono finiti magari arsi sul rogo, massacrati dalle folle inferocite o morti di fame nelle celle, prima di raggiungere anche solo i livelli medi. Altri, gli Stregoni, magari sono stati sottoposti a esperimenti scientifici per scoprire l'origine del loro potere. Magari, in giro, gli incantatori più potenti non sono quelli che usano la magia per demolire tutto, ma per governare sottilmente. Un solo mago non sarebbe, dopotutto, in grado di fermare interi eserciti...soprattutto se recuperare gli incantesimi è davvero così difficile.

Eccoti un esempio di campagna cruda. ;-)

 

Cita

Sul secondo punto, se è estremo o no dipende. In generale, secondo me in D&D non devi tentare di raccontare la storia: questo non significa che deve essere solo un dungeon crawl. Penso che sia un campaign concept assolutamente valido (io ho iniziato  con AD&D 2e, ma a differenza di molti giocatori cresciuti con questa edizione, non schifo il dungeon crawl), ma non è l'unico. La campagna sandbox è una valida alternativa, ma in quel caso la storia si crea da sola, e non è detto sia appassionante. Quello che secondo me è sbagliato è volere la storia appassionante, coi colpi di scena e tutto, perché per ottenerla probabilmente dovrai railroadare i giocatori. E a quel punto, preferisco giocare a un gioco che mi permetta di raccontare la storia appassionante senza railroading. (spoiler: a me di raccontare la storia generalmente non interessa, e infatti gioco per lo più a D&D)

Forse la confusione in dibattiti simili nasce dalla definzione che diverse categorie di giocatori danno al termine "storia",
La si da per scontata questa definzione, ma mi sono reso conto che alla parola vengono dati significati differenti. Per molti giocatori, soprattutto chi non viene dal mondo dei Gdr indie e/o dalle teorie forgite, la storia è semplicemente ciò che vivranno i PG nelle loro "avventure". Railroad, Sandbox...sono solo metodi per creare una storia.
Il dungeoncrawl, invece, per molti è solo un tipo di storia: quella che riguarda un gruppo di avventurieri interessati ad esplorare luoghi sotterranei, misteriosi o dimenticati alla ricerca di tesori o misteri.
Per molti giocatori, dunque, ha poco senso l'affermazione "D&D non è un gioco che serve a giocare la storia", perchè per molti giocatori digiuni di teorie del gamedesign è storia tutto ciò che riguarda ciò che fanno i PG.
Per questo, per molti giocatori ogni Gdr quando viene giocato ha una storia e non c'è una sola esperienza di Gdr senza storia. Un Gdr senza storia, piuttosto, è un Gdr giocato solo per valutare le statistiche del PG e solo per tirare i dadi.
Per questo, attenzione a quando si usano i termini (non lo dico solo a te, Greymatter, ma a tutti). ;-)

Riguardo alla storia appassionante....non esiste il regolamento "formula magica" in grado di produrla. Una grande storia nasce da una grande narrazione e da grandi idee, mai dalle regole. Anche se un regolamento consente di creare una storia senza railroadare, non assicura per niente in automatico una storia appassionante. ;-)

Modificato da SilentWolf
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20 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Comunque riassumendo, penso e spero questo:

D&D 5 è appena uscito, spero che al più presto lo vadano ad arricchire, perchè come ha evidenziato @Shag Margold e come penso nessuno lo possa negare (penso sia il tema saliente), con le regole a disposizione (per quanto sia facile creare house rules), le possibilità sono poche e non è possibile fare davvero il personaggio che si vuole "senza perderci nulla" uscendo dal seminato.

Il mio termine di paragone è il pathfinder, per carità, ma secondo me se ottieni una cosa ne devi perdere un'altra, invece provando a fare il chierico in una campagna sul forum, ho riscontrato da subito che le scelte erano troppo vincolate rispetto al modo in cui sono abituato a giocare.

E mi dispiace davvero perchè tanti aspetti del d&d 5 sono davvero apprezzabili.

Esatto, banalizzando, nel caso del nostro povero Chierico, se io voglio fare un chierico misticheggiante, totalmente spellcaster, nessuno mi vieta di prendere accolito come background e andare in giro in vestaglia con il cappuccio in testa farfugliare presagi di sventura e apocalisse ma in pratica sto autopenalizzando come giocatore il mio personaggio perchè non sto sfruttando tutte le sue peculiarità punto e basta. 

Anche prendendo il dominio Arcano (descritto in sword coast adventurer guide) e interpretando un chierico del dio della magia non ci guadagnerei nulla a non giocare come un combattente, questo perchè per com'è presentata la classe specifica non esiste alcun modo per realizzare un chierico del dio della magia coerente (per citare un esempio molto esplicativo).

E' come se il GM dicesse alla prima sessione "nella mia ambientazione non è possibile sfruttare incantesimi di resurrezione perchè gli dei lo vietano, inoltre non è possibile sfruttare incantesimi di teletrasporto ed evocazione extraplanare perchè i contatti con le altre dimensioni, compreso il piano astrale sono bloccati da una coltre mistica. Gli incantatori che hanno questi incantesimi nelle loro liste di incantesimi al loro posto hanno ...... niente perchè non c'ho ancora pensato!! non so ... forse creerò altre classi, ve lo dirò più in la, intanto adattatevi!!" :) 

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1 minuto fa, Shag Margold ha scritto:

Esatto, banalizzando, nel caso del nostro povero Chierico, se io voglio fare un chierico misticheggiante, totalmente spellcaster, nessuno mi vieta di prendere accolito come background e andare in giro in vestaglia con il cappuccio in testa farfugliare presagi di sventura e apocalisse ma in pratica sto autopenalizzando come giocatore il mio personaggio perchè non sto sfruttando tutte le sue peculiarità punto e basta. 

Anche prendendo il dominio Arcano (descritto in sword coast adventurer guide) e interpretando un chierico del dio della magia non ci guadagnerei nulla a non giocare come un combattente, questo perchè per com'è presentata la classe specifica non esiste alcun modo per realizzare un chierico del dio della magia coerente (per citare un esempio molto esplicativo).

E' come se il GM dicesse alla prima sessione "nella mia ambientazione non è possibile sfruttare incantesimi di resurrezione perchè gli dei lo vietano, inoltre non è possibile sfruttare incantesimi di teletrasporto ed evocazione extraplanare perchè i contatti con le altre dimensioni, compreso il piano astrale sono bloccati da una coltre mistica. Gli incantatori che hanno questi incantesimi nelle loro liste di incantesimi al loro posto hanno ...... niente perchè non c'ho ancora pensato!! non so ... forse creerò altre classi, ve lo dirò più in la, intanto adattatevi!!" :) 

Infatti, nel pathfinder ad esempio ci sono più archetipi del chierico ed ognuno di essi toglie competenza in armi ed armature, ma dà altri vantaggi più da caster, tipo la possibilità di lanciare più incantesimi a dominio e avere oggetto legato come il mago una, un altro acquisisce più capacità oratorie, un altro sulle conoscenze, per esempio.

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14 hours ago, Shag Margold said:

Qui vado proprio fuori topic di brutto ma vorrei spiegare cosa intendo per "storia" nelle avventure di d&d.

Prendo per esempio qualcosa che conoscono tutti: Indiana Jones e il tempio maledetto.

In ordine:
inizio rocambolesco (al ristorante cinese) con combattimento (sparatoria) e fuga
arrivo fortuito al villaggetto sperduto, villici disperati, il chierico buono di shiva chiede aiuto al protagonista (main quest: bambini rapiti, artefatto rubato)
Viaggio nella giungla, primi indizi (i teschi sull'altare di kali) incontri casuali
arrivo alla città principale fase di gathering information, acquisizione indizi, presentazione png (il re bambino, il diplomaico inglese, la storia dei thug, voci e leggende).
La scoperta del tempio maledetto
IL DUNGEON (Il tempio maledetto)
prove di azione e interazione con l'ambiente,atletica, muoversi silenziosamente, trappole & combattimenti vari
recupero artefatti
liberazione bambini
fuga rocambolesca con altre prove abilità 
confronto con il main villain (il chierico malvagio di Kali)
Risoluzione quest principale
Ritorno al villaggetto con i bambini e l'artefatto perduto.
Ringraziamente villici benedizione del Chierico di Shiva
Punti esperienza

(snip)

C'è la storia, ci sono le prove abilità, c'è l'interazione con i png, ci sono i combattimenti e c'è pure il dungeon ! ;)

E venitemi a dire che non è un'avventura alla d&d ! :P

 

Se a te va bene di andare OT, per me non c'è problema. 

Comunque, questa che hai tratteggiato potrebbe andare o non andare bene come avventura di D&D. Dipende tutto da un dettaglio fondamentale: la storia fatta così era predeterminata o stai raccontando la storia com'è venuta fuori durante il gioco effettivo

Se la storia era prederminata (es. il DM ha stabilito che i personaggi durante la sparatoria iniziale scappano, e finiscono al villaggetto sperduto, e se non succede li railroada), questo è esattamente l'esempio del problema che sto dicendo. Se vuoi raccontare una storia così in D&D, sei costretto a railroadare i giocatori per fargli fare quello che vuoi e seguira la tua trama predeterminata. E penso che non ci sia bisogno di spiegare come mai il railroading è quasi sempre una pessima idea. Questa è una soluzione che molti GM dell'era di AD&D 2e trovano accettabile - e non posso biasimarli, visto che i moduli dell'epoca ti insegnavano che railroadare i giocatori era una cosa necessaria e forse anche giusta per raccontare la tua "storia". (mi dispiace di citare proprio quel forum, e tra tutti proprio Moreno Roncucci, che è una persona le cui opinioni e atteggiamenti online mi fanno ribrezzo - ma quando ha ragione, ha ragione). AD&D 2e è un'edizione che ha tentato di distaccarsi dal dungeon crawl delle origini, mettendo in testa a un sacco di giocatori 'sta fissazione della storia, e che i giochi senza storia sono badwrongfun o "meno nobili"- ma per quanto sia legato a quell'edizione causa nostalgia, non posso negare che il tutto risulti abbastanza patetico, visto che era un gdr che voleva mettere al centro la storia senza averne gli strumenti. Amo AD&D 2e, ma allo stesso tempo gli riconosco che ha fatto un po' una frittata con questa cosa.

Se la storia non era predeterminata, e tutto è nato dall'improvvisazione, una storia appassionante come quella lì sopra è il risultato di uno o entrambi questi fattori 1) un DM bravo che sa improvvisare 2) il caso . Hai avuto l'inizio rocambolesco, con i personaggi che scappano e finiscono al villaggetto sperduto - ma al posto dell'inizio rocambolesco, ci poteva anche essere un total party kill anticlimatico se i personaggi non scappavano (e il sistema non avrebbe potuto impedirlo se il DM segue le regole), o la storia poteva non andare assolutamente in quel modo se i personaggi non finivano nel villaggetto sperduto o rifiutavano la quest, ed essere piattissima. D&D non ti dà gli strumenti per raccontare una storia così - la racconti se il DM è bravo o se hai c*lo. Questo in contrasto a sistemi più narrativi che hanno built in i meccanismi per creare affidabilmente una storia appassionante, senza bisogno di avere c*lo o un bravo GM.

Sto promuovendo i sistemi indie narrativi? Sto dicendo che i sistemi narrativi sono meglio? Sto criticando D&D? No!  Anzi, la maggior parte dei sistemi narrativi non mi piacciono nemmeno. Sto dicendo che D&D non è un sistema adatto a raccontare la storia - poi ognuno si diverte come vuoie, e non mi interessa convincere nessuno di una particolare opinione. 

Personalmente, gioco a molto spesso D&D, ma della storia di solito non me ne frega niente, nel senso che non è la priorità. Io di solito faccio campagne sandbox oppure roba abbastanza "old school" tipo dungeon crawl/wilderness exploration (per la cronaca, il mio sogno bagnato è una campagna stile West Marches). Se i giocatori muoiono tutti alla prima sessione fottesega: non avevo nessuna storia predeterminata. Li lascio morire, sarebbero dovuti scappare. Se i giocatori ignorano i plot hook, o non accettano la quest, fottesega - faccio reagire l'ambientazione sulla base delle azioni dei giocatori, e vediamo che succede. A volte si crea naturalmente una storia appassionante, a volte no: fottesega. Non è il mio compito di narrare la storia appassionante, il mio compito è gestire in modo neutro e passivo il mondo intorno ai personaggi. Questo è secondo me il tipo di gioco per cui D&D "naturalmente" eccelle in assenza di altri fattori (es. bravura del GM). Poi altre persone sono libere di avere un'opinione diversa. *shrugs

 

 

 

 

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Oddio Greymatter, non la prendere come un offesa perché ognuno gioca come preferisce ma non posso essere più in disaccordo con te. Anzi il giocare di ruolo in quel modo, per i miei gusti è davvero una pessima giocata. Ripeto pessima per i miei gusti. Piuttosto gioco ad Heroqest! Non so io gioco dai tempi del BECMI e ho giocato ad una valanga di giochi oltre D&D e i sistemi indie totalmente narrativi per me sono un'aberrazione. Ma fin da ragazzino io ed i miei amici giocavamo per raccontare una storia. Poi vabbé a 14 anni ti piace anche la sessione dove scendi in un dungeon tanto per… e anche oggi ogni tanto il dungeon o andare in giro solo così senza una storia dietro può essere divertente ma  una sessione ogni tanto. Io con D&D ci ho fatto di tutto da master e da giocatore. Dalle storie epiche alle storie totalmente investigative, e creare una storia non necessita ne di Railroad ne di fortuna. Si può creare una storia e portarla avanti semplicemente scrivendola bene. Ora non ho la pretesa di essere l'unico Master in grado di farlo e tra tanti master mediocri che ho avuto ne ho avuto molti buoni e diversi eccellenti. È alla base della scrittura dell'avventura avere diverse possibilità di aggancio. Se da master pensi che l'informazione chiave per far avanzare i pg della storia ce l'abbia il vecchio saggio e pg non vanno da lui ma vanno dal vecchio pescatore, uno l'informazione la fa dare dal Vecchio pescatore e la storia avanza. Senza forzare i pg dandogli l'illusione di aver trovato la strada giusta, che poi alla fine è magari anche più sensata di quello che avevi pensato da master. Anche per l'esempio sopra, da master pensi che i pg scappino prendano l'aereo ed esso cade, ma invece i pg non scappano? Poco male gli fai affrontare i nemici e trovi un'altro pretesto per farli arrivare al villaggio, qualunque sia il MacGuffin non è difficile far avanzare i lungo la storia senza 1) snaturarla 2) senza farlgi percepire alcun railroad. Oltre tutto molto spesso sono i pg stessi a darti l'idea di come farceli arrivare senza nemmeno rendersi conto. Poi ripeto che ognuno gioca come gli pare, si può persino giocare a D&D esclusivamente come fosse un'arena, Pg contro X nemici, battuti? Riposo e vanti il prossimo incontro. Ma non mi piace sentire dire che D&D non si presta ad una storia, se a voi non piace o non va di scriverla o non avete un master in grado è un'altra faccenda. E questo è il motivo principale perché non sopporto i giochi Indie proprio perché hanno la pretesa esclusivista di servire per raccontare una sotoria come se senza di loro non si possa fare, ma in realtà, secondo il mio parere, hanno più limiti di quanti affermino di toglierne. 

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Mi sono perso come si è arrivati all'OT ma sembra interessante. @Nesky, credo che il tipo di storia che greymatter stia criticando sia quella predeterminata e lineare (che porta necessariamente al railroad), per esempio: i PG arrivano al castello (A), parlano con il mago di corte (B), il quale li incarica di uccidere il principe (C) per prenderne il posto. In questo tipo di storia i PG sono delle mere comparse che devono adattarsi (e sacrificarsi) alla grande Trama decisa dal master. Per alcuni può esser divertente, ma di certo ha un sacco di lati negativi.
In una "storia" sandbox, invece, i PG arrivano al castello (A), potrebbero parlare con il mago di corte (B), oppure con il principe (C) o anche con il generale dell'esercito (D). I PG scoprono che a corte è in atto una congiura per destituire il principe; potrebbero decidere di aiutare il mago (B2), il principe (C2) o il generale (D2), oppure andarsene dal castello (E) o anche ammazzare tutti e diventare sovrani (F). In questo caso il master mette i PG in una situazione, ma sono tutti i giocatori che in effetti scrivono la storia.

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Se la storia era prederminata (es. il DM ha stabilito che i personaggi durante la sparatoria iniziale scappano, e finiscono al villaggetto sperduto, e se non succede li railroada), questo è esattamente l'esempio del problema che sto dicendo. Se vuoi raccontare una storia così in D&D, sei costretto a railroadare i giocatori per fargli fare quello che vuoi e seguira la tua trama predeterminata. E penso che non ci sia bisogno di spiegare come mai il railroading è quasi sempre una pessima idea. Questa è una soluzione che molti GM dell'era di AD&D 2e trovano accettabile - e non posso biasimarli, visto che i moduli dell'epoca ti insegnavano che railroadare i giocatori era una cosa necessaria e forse anche giusta per raccontare la tua "storia". (mi dispiace di citare proprio quel forum, e tra tutti proprio Moreno Roncucci, che è una persona le cui opinioni e atteggiamenti online mi fanno ribrezzo - ma quando ha ragione, ha ragione). AD&D 2e è un'edizione che ha tentato di distaccarsi dal dungeon crawl delle origini, mettendo in testa a un sacco di giocatori 'sta fissazione della storia, e che i giochi senza storia sono badwrongfun o "meno nobili"- ma per quanto sia legato a quell'edizione causa nostalgia, non posso negare che il tutto risulti abbastanza patetico, visto che era un gdr che voleva mettere al centro la storia senza averne gli strumenti. Amo AD&D 2e, ma allo stesso tempo gli riconosco che ha fatto un po' una frittata con questa cosa

@greymatter, io gioco in maniera più articolata, un po' come te, però ecco, non trasformare questo tuo pensiero in un'ansia da prestazione ferroviaria.

L'avventura di Indiana Jones non è railroad per il semplice motivo che se fallisce uno dei punti, la missione fallisce e prende altre strade l'avventura...

Secondo me quasi sempre c'è la via di mezzo, l'obiettivo è predeterminato quasi sempre (recupero artefatti), su tante cose bisogna passarci per forza (tipo il dungeon), la cosa che railroada o dà fastidio è solo quando il master decide di fare andare la storia come pensa sia più figo e decide gli esiti buttando via il libero arbitrio dei giocatori e dei dadi.

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