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Tiri segreti del Master


Messaggio consigliato

12 minuti fa, Checco ha scritto:

Infatti, è proprio la parola "barare" che temo crei equivoci. è un fatto di mentalità e di vocazione all'improvvisazione, di saper gestire anche situazioni non contemplate dalle linee guida di un manuale, il sapersi adattare a talune circostanze improvvise, il saper far fronte a situazioni di stallo o "imbarazzanti" senza rompere il flusso di gioco, l'atmosfera, l'azione. Per me non c'entra nulla con l'"imbrogliare" in senso stretto, è questo il punto.

Quelli che hai elencato sono tutti talenti fondamentali per ogni master. Barare è qualcosa di più: è modificare un tiro di dado che avrebbe portato ad un certo risultato per ottenerle uno che si ritiene migliore, forzare una certa risoluzione, fare quindi railroading.


Proprio a sessione ieri sera uno dei PG più importanti del gruppo (Grobut il mezz'orco stregone, l'ammazza manticore, str 2°) è stato ucciso nel corso di tre turni da un minicumulo strisciante - incontro random - mentre stavano provando a uscire dalla foresta in cui si erano persi. Avrei potuto dimenticarmi del sanguinare - cosa che infatti all'inizio ho fatto, e gli ha dato un round in più di vita - e permettere quindi alla grande azione del guerriero (doppio 20 consecutivo nel colpire le liane che imprigionavano il compagno) di salvare l'amico. Ma non hanno fatto in tempo, per un round, a dargli una pozione. E' la prima volta che ammazzo un pg in una situazione con così tante possiblità per salvarlo senza far storcere il naso, ma alla fine anche la "storia" è molto più bella così (anche a detta dei pg), oltre ad aver fatto capire a tutti che non si va in cerca di un cervo leggendario per una foresta nera e acquitrinosa come si gira per le colline o per le valli.

PS: tutta la sessione è stata pesantemente influenzata dai tiri di dado, i giocatori estremamente sfortunati sui danni e io che ho tirato 3 incontri tutti nello stesso giorno; decidendo gli incontri, modificando i tiri per quello che poteva essere bello non sarei mai riuscito a creare una sessione così potente e che passasse così tanto la letalità e la magia della foresta.

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27 minutes ago, Checco said:

Non capisco questo atteggiamento, diciamo, sulla difensiva, io esprimevo soltanto il mio punto di vista sull'argomento in generale senza riferimenti diretti a qualcosa scritto da qualcuno.

Non volevo essere aggressivo! Sei la seconda persona in pochi giorni che mi fa notare che ha percepito un tono aggressivo nelle mie risposte, quindi probabilmente sto caricando involontariamente i miei post di una aggressività che non vorrei comunicare! Forse è perché in questo periodo sono un po' di nervoso... ad ogni modo scusami, non volevo aggredirti. Dal tuo messaggio sembrava che ti riferissi a questo thread in particolare, dunque ho specificato.

27 minutes ago, Checco said:

Infatti, è proprio la parola "barare" che temo crei equivoci. è un fatto di mentalità e di vocazione all'improvvisazione, di saper gestire anche situazioni non contemplate dalle linee guida di un manuale, il sapersi adattare a talune circostanze improvvise, il saper far fronte a situazioni di stallo o "imbarazzanti" senza rompere il flusso di gioco, l'atmosfera, l'azione. Per me non c'entra nulla con l'"imbrogliare" in senso stretto, è questo il punto.

No aspetta - barare e improvvisare, o anche improvvisare una regola, sono cose diverse. Barare, che è quello che molti stanno criticando, vuol dire che ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero, o perché vuoi portare il gioco in una particolare direzione. Questo è diverso dall'improvvisazione, che potrei definire come l'arte di adattarsi ad una situazione di gioco imprevista, arbitrandola in modo coerente. È diverso anche dall'improvvisare una regola, che è l'escogitare il modo di gestire una situazione in gioco originariamente non prevista dal regolamento.

Non è tutto un calderone in cui sono compresi gli strumenti a disposizione del GM. Barare non *è* uno strumento del GM.

 

Modificato da greymatter
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6 minuti fa, jamesnake ha scritto:

Avrei potuto dimenticarmi del sanguinare - cosa che infatti all'inizio ho fatto, e gli ha dato un round in più di vita

Beh, tecnicamente anche questo non è barare?

Non per essere antipatico o puntiglioso, ma giusto per capire... ignorare un sanguinare è come ritirare un dado perché non piace il risultato? E' railroading?

Mi sembra di aver capito in questo thread che gli utenti più esperti consigliano che se non vuoi accettare una regola, non ti dovresti porre nella condizione infelice di dover scegliere, eliminando il problema alla .. radice in questo caso ( :P:P mi riferisco al cumulo strisciante hihihi)

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4 minuti fa, Frobenius ha scritto:

Beh, tecnicamente anche questo non è barare?

Non per essere antipatico o puntiglioso, ma giusto per capire... ignorare un sanguinare è come ritirare un dado perché non piace il risultato? E' railroading?

No, l'ho ignorato perché me lo sono proprio scordato!
Mi sono rinvenuto che avrebbe dovuto perdere un pf a round solo il turno successivo XD
Se avessi continuato a ignorarlo - sono stato molto tentato - quello si, sarebbe stato barare!

Modificato da jamesnake
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@greymatter, non devi scusarti nessun problema, peraltro è anche probabile che sia stato io poco chiaro.

Chiedo venia se potrò sembrare ripetitivo, ma il "problema" è che è proprio il termine "barare" che non mi va a genio in un contesto simile.

Facciamo un esempio: un PG decide di imbarcarsi in una prova contrapposta con un nemico il cui esito però non inficerebbe minimamente lo svolgimento dell'azione, perlomeno rispetto ai suoi protagonisti, ma il mio tiro dietro schermo è più basso del suo, ergo il PG ha superato la prova; ora, dal momento che io conosco e frequento abitualmente il giocatore che sta utilizzando quel personaggio da oltre venti anni e lo arbitro da circa venti anni, credo di sapere cosa significhi quel sorrisetto che ha stampato in volto e so anche, conoscendo gli altri al tavolo, che se fallisse la prova tutti si farebbero una grassa, grassissima risata, lui per primo, e poi il gioco riprenderebbe il suo corso naturalmente senza conseguenze se non quelle di qualche minuto di risate in più.

Ora, se io dichiarassi che il nemico del PG ha vinto la prova, avrei barato?

Secondo me, no.

Ripeto: io non dico che farei per forza così, dico solo che non escluderei completamente una simile opzione nel mio ventaglio di possibilità.

Non è una domanda provocatoria, è solo un altro spunto di confronto, spero sia chiaro.

Avevo saltato questo passaggio:

55 minuti fa, greymatter ha scritto:
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You do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.

(...)

Now and then a player will die through no fault of his own. He or she will have done everything correctly, taken every reasonable precaution, but still the freakish roll of the dice will kill the character. In the long run you should let such things pass as the players will kill more than one opponent with their own freakish rolls at some later time. Yet you do have the right to arbitrate the situation. You can rule that the player, instead of dying, is knocked unconscious, loses a limb, is blinded in one eye or invoke any reasonably severe penalty that still takes into account what the monster has done. It is very demoralizing to the players to lose a cared-for-player character when they have played well. When they have done something stupid or have not taken precautions, then let the dice fall where they may! Again, if you have available ample means of raising characters from the dead, even death is not too severe; remember, however, the constitution-based
limit to resurrections. Yet one die roll that you should NEVER tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead. If a character fails that roll, which he or she should make him or herself, he or she is FOREVER DEAD. There MUST be some final death or immortality will take over and again the game will become boring because the player characters will have 9+ lives each! 

 

Andavo a memoria e mi pareva ci fosse scritto qualcosa di simile nell'introduzione (foreword o come era scritto, non ricordo ora); comunque sì, mi riferivo a questo passaggio e...mi piace tuttora. :joy:

 

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36 minutes ago, Frobenius said:

Beh, tecnicamente anche questo non è barare?

Domanda legittima.

No, quello è un errore umano. Un DM non è un computer, e può succedere. Per esempio, quando giocavo a D&D 3.x capitava che mi dimenticassi degli attacchi di opportunità - non lo facevo di proposito, è che proprio non mi veniva in mente che magari una certa azione innescasse un AdO. Ora che gioco con D&D 5E non mi succede più per un fatto molto banale: ci sono meno condizioni che innescano gli AdO!

*Teoricamente*, la cosa corretta da fare è, se possibile, "tornare indietro" e applicare gli effetti della regola che ti sei dimenticato. *In pratica*, spesso questo non è pratico da fare (es. uno dei personaggi si accorge di aver calcolato male la propria CD degli incantesimi a combattimento finito), e lì ogni gruppo si regola un po' come crede - di solito noi diciamo, se tutti sono d'accordo, una roba tipo "vabbé pazienza, andiamo avanti, la prossima volta ci staremo più attenti". 

Sarebbe stato barare se lui *volontariamente* avesse ignorato la regola del sanguinamento per non andarci troppo pesante con i personaggi.

Railroading (modificando un po' la situazione): la tua trama prevede che uno dei giocatori ottenga una ferita sanguinante, impossibile da guarire se non tramite la Magica Pozione in possesso del Vecchio Misterioso, che è disposto a cedere la pozione solo se i giocatori compiono Una Certa Quest. Dato che la tua trama prevede che uno dei giocatori acquisisca una ferita sanguinante, gli fai incontrare un mostro che possa infliggere la ferita in questione.

"State camminando nella foresta e vedete un mostro sbavante e ringhiante davanti a voi."

"Scappiamo"

"No, non ce la fate, vi attacca prima che possiate fare qualsiasi cosa."

"ma non c'è l'iniziativa?"

"Uuuuh... no. È troppo veloce."

"Ok, io però ho l'incantesimo Teletrasporto, ci teletrasportiamo tutti a 500 km di distanza"

"No non puoi, il mostro è troppo veloce e ti raggiunge prima che tu possa completare l'incantesimo. Ti attacca" (tira il dado: il risultato è 2, ma siccome hai bisogno che il mostro colpisca per la tua trama, gli dai un "aiutino")  "Ha fatto, uhm, 25 al tiro per colpire. Quanto hai di classe armatura?"

"12"

"Preso. Oooh, ora hai una ferita che sembra sanguinare in modo particolarmente copioso"

(chierico) "Lancio Ristorare"

"Non funziona"

(chierico) "Lancio rimuovi maledizione"

"Non funziona"

(insomma, hai capito!)

22 minutes ago, Checco said:

Ora, se io dichiarassi che il nemico del PG ha vinto la prova, avrei barato?

Certo, avresti barato.

Se però ai tuoi giocatori va bene che il DM ogni tanto bari se pensa di avere una buona ragione per farlo, allora è tutto ok.

Modificato da greymatter
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29 minuti fa, Checco ha scritto:

Facciamo un esempio: un PG decide di imbarcarsi in una prova contrapposta con un nemico il cui esito però non inficerebbe minimamente lo svolgimento dell'azione, perlomeno rispetto ai suoi protagonisti,

Se è del tutto irrilevante nello svolgimento dell'azione non c'è bisogno di tirare i dadi, a maggior ragione se il gruppo è ben rodato e ha chiaro il tuo modo di arbitrare o portare avanti narrativamente le scene.  L'effetto finale è il solito (il risultato di un'azione è deciso dal master/gruppo e non dai dadi) ma in questo modo è più trasparente e veloce ;)

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3 minuti fa, greymatter ha scritto:

Certo che lo è.

Se però ai tuoi giocatori va bene che il DM ogni tanto bari se pensa di avere una buona ragione, allora è tutto ok.

Questo è il punto: lo è se decontestualizziamo del tutto l'accaduto, ma nel contesto che ho descritto io e limitandolo esclusivamente a esso io non lo considero "barare" perché di certo non ho modificato quel dato tiro per imbrogliare o truffare i giocatori magari per il mio mero tornaconto personale.

Poi spero che non ci si voglia attaccare alla semantica, sul significato letterale di barare insomma, perché lo troverei un discorso sterile a questo punto.

Spero che ora il mio punto di vista sia più chiaro.

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Per me tutti sti mega post sono riassumibili così.

"Bara" di solito un master che (almeno una di queste):

  1. Non sa bilanciare gli scontri.
  2. Ha paura se la storia non va come pensa lui e fatica a cercare altre vie.
  3. Pensa che la storia se non va come vuole lui, sia brutta.
  4. Vuole fare una cosa figa senza partire dalle cose semplici per farsi le ossa.

Io onestamente lo compatirei nel senso buono del termine e lo esorterei a migliorarsi. E' semplicemente neofita.

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9 minutes ago, Checco said:

Questo è il punto: lo è se decontestualizziamo del tutto l'accaduto, ma nel contesto che ho descritto io e limitandolo esclusivamente a esso io non lo considero "barare" perché di certo non ho modificato quel dato tiro per imbrogliare o truffare i giocatori magari per il mio mero tornaconto personale.

Ma non è questione di tornaconto, o di imbrogliare o truffare i giocatori.

È barare anche se lo fai "a fin di bene". È barare quando ignori un tiro di dado perché vuoi che le cose vadano in modo diverso da quello dettato dal dado, a prescindere dal tuo fine. Anche se è per ridere, se è per la storia, per quello che ti pare: stai barando. Però se bari col consenso dei giocatori, va bene.

E il discorso è: se non ti piace il risultato a cui il tiro di dado potrebbe portare, che tiri a fare? A quel punto non tirare, semplicemente dì ai tuoi giocatori che decidi tu come vanno le cose.

Se tiri, devi essere pronto ad accettare il risultato del dado; se non lo sei, allora smettiamo di prenderci in giro, e non tirare. 

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3 minuti fa, greymatter ha scritto:

E il discorso è: se non ti piace il risultato a cui il tiro di dado potrebbe portare, che tiri a fare? A quel punto non tirare, semplicemente dì ai tuoi giocatori che decidi tu come vanno le cose.

Se tiri, devi essere pronto ad accettare il risultato del dado; se non lo sei, allora smettiamo di prenderci in giro, e non tirare. 

In effetti ... 

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Checco l'esempio del tiro ininfluente che viene modificato a favore dell'ilarità generale credo sia fuorviante ai fini della discussione.

In GURPS c'è una delle regole base che più o meno dice: si tira quando la cosa ha influenza sul gioco. Non c'è bisogno di tirare su Professione per vedere se oggi a lavoro hai fatto tutto come si deve o se hai fatto esplodere il server e ti sei preso una lavata di capo dal tuo boss. La discussione riguarda i tiri significativi e la decisione autocratica da parte del GM di modificare un tiro in segreto per quello che lui considera il miglior svolgimento della storia.

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14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Per me tutti sti mega post sono riassumibili così.

"Bara" di solito un master che (almeno una di queste):

  1. Non sa bilanciare gli scontri.
  2. Ha paura se la storia non va come pensa lui e fatica a cercare altre vie.
  3. Pensa che la storia se non va come vuole lui, sia brutta.
  4. Vuole fare una cosa figa senza partire dalle cose semplici per farsi le ossa.

Io onestamente lo compatirei nel senso buono del termine e lo esorterei a migliorarsi. E' semplicemente neofita.

Rispetto il tuo pensiero, pienamente leggittimo ovviamente, ma dal momento che io sono un GM che ammette che potrebbe anche "barare" all'occorenza (nonostante spero siano chiare le modalità con cui possa capitare che lo faccia e il contesto in cui eventualmente lo faccia) mi sento chiamato in causa: dimmi quello che vuoi, ma neofita no: arbitro D&D da 30 anni. Potrò non essere un buon GM per i tuoi gusti, ma sinceramente non credo di essere un neofita.

Comunque, forse non sono riuscito a chiarire il mio pensiero sull'argomento fino in fondo: è ovvio che se arbitrassi uno di voi per la prima volta non mi sognerei mai di "barare" (in nessun senso), ma con i miei amici della scuola (e oggi abbiamo tutti 40 anni e più di media), la storia è molto diversa e, pensate un po', in 30 anni di master con loro è capitato anche che non tirassi nemmeno, o faccessi finta di tirare e scegliessi arbitrariamente il risultato, e continuo tuttora ad arbitrarli serenamente.

Mettiamola così: si "bara"? Di base no, ma se i giocatori sono d'accordo, il master è leggittimato a farlo. Questo dovrebbe essere tutto, spero...

Altrimenti, mi arrendo! :grin:

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

Rispetto il tuo pensiero, pienamente leggittimo ovviamente, ma dal momento che io sono un GM che ammette che potrebbe anche "barare" all'occorenza (nonostante spero siano chiare le modalità con cui possa capitare che lo faccia e il contesto in cui eventualmente lo faccia) mi sento chiamato in causa: dimmi quello che vuoi, ma neofita no: arbitro D&D da 30 anni. Potrò non essere un buon GM per i tuoi gusti, ma sinceramente non credo di essere un neofita.

Comunque, forse non sono riuscito a chiarire il mio pensiero sull'argomento fino in fondo: è ovvio che se arbitrassi uno di voi per la prima volta non mi sognerei mai di "barare" (in nessun senso), ma con i miei amici della scuola (e oggi abbiamo tutti 40 anni e più di media), la storia è molto diversa e, pensate un po', in 30 anni di master con loro è capitato anche che non tirassi nemmeno, o faccessi finta di tirare e scegliessi arbitrariamente il risultato, e continuo tuttora ad arbitrarli serenamente.

Mettiamola così: si "bara"? Di base no, ma se i giocatori sono d'accordo, il master è leggittimato a farlo. Questo dovrebbe essere tutto, spero...

Altrimenti, mi arrendo! :grin:

Ti capisco e fate bene a giocare così se vi trovate bene, ma fondamentalmente, perchè?

Che necessità c'è? (in poche righe per favore)

Non perde di pathos il gioco (per tutte le parti)?

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Ti capisco e fate bene a giocare così se vi trovate bene, ma fondamentalmente, perchè?

Che necessità c'è? (in poche righe per favore)

Non perde di pathos il gioco (per tutte le parti)?

Ma dire che giochiamo così è sbagliato, dai! Nell'ultima campagna che ho arbitrato, durata circa un anno, non ho mai "barato", non è una cosa che si fa a prescindere o per il gusto di farlo! Semplicemente è una possibilità che non escludo, tutto qui.

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

Ma dire che giochiamo così è sbagliato, dai! Nell'ultima campagna che ho arbitrato, durata circa un anno, non ho mai "barato", non è una cosa che si fa a prescindere o per il gusto di farlo! Semplicemente è una possibilità che non escludo, tutto qui.

Se uno occasionalmente si trova proprio all'angolo penso non sia sbagliato a priori...

Ma appunto, se sei esperto non capita.

O se capita è tanto di rado, come dici.

Modificato da Zaorn
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11 minuti fa, Checco ha scritto:

 è capitato anche che non tirassi nemmeno, o faccessi finta di tirare e scegliessi arbitrariamente il risultato, e continuo tuttora ad arbitrarli serenamente.

Questo è successo spesso anche a me. Ma nei gruppi storici (sono nella tua stessa situazione) valgono regole non scritte che difficilmente possono essere 'trasmesse' a chi gioca magari in un'associazione.

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Quello che scriverò qui di seguito, anche se sto quotando Greymatter, è un discorso che faccio in generale rivolgendomi a tutti, perchè è impossibile riuscire a stare dietro a tutti i post e a tutte le argomentazioni postate dai vari utenti. ;-)

In parole povere, a prescindere dalla persona a cui mi sto rivolgendo, sto semplicemente postando la mia linea di pensiero sull'argomento.

 

4 ore fa, greymatter ha scritto:

Forse non mi sono spiegato bene... mi sembra che tu non abbia ben compreso il senso di quello che stavo dicendo. Il discorso del nome non è da intendere letteralmente.

Io sono il DM, tiro l'incontro casuale e vengono fuori 2 goblin pidocchiosi. Io ho una campagna eroica, con la storia bella etc. etc. e non voglio che i protagonisti della mia campagna eroica siano ammazzati dai due goblin pidocchiosi e anonimi, di nessuna importanza per la storia, tirati nell'incontro casuale. Se uno dei personaggi viene ridotto a zero o meno, è fuori combattimento ma non muore, perché la morte sarebbe in contrasto con il tono eroico della campagna. È lo stesso motivo per cui, per esempio, non vorrei far morire uno dei personaggi-eroi a causa di attacchi di diarrea contratta dopo aver mangiato cibo avariato alla locanda. Non è molto eroico, no?

Non è che se a un certo punto io decido che i due goblin pidocchiosi si chiamano Rodolfo e Gino, allora possono ammazzare i personaggi perché ora hanno una identità. Sono comunque i soliti goblin pidocchiosi venuti fuori nell'incontro casuale e di nessuna importanza per la storia. Se un personaggio morisse in quel combattimento, sarebbe comunque una morte senza senso anche se i goblin si chiamano Rodolfo e Gino, perché i goblin Rodolfo e Gino contano esattamente zero nella storia più ampia della campagna eroica/epica.

Il senso del "solo i mostri e i png dotati di nome possono ucciderti" è da leggersi nel senso: la morte è un esito possibile solo nei combattimenti drammatici e importanti per la storia. Il senso è che è appropriato dal punto di vista di una storia epica che i personaggi possano morire in una lotta significativa, per difendere qualcosa in cui credono o per sconfiggere un acerrimo nemico - es. per difendere il villaggio dall'assalto finale di Grushningaz, il capo della tribù di goblin; o nella resa dei conti con Terribilus, il braccio destro di Lord Morte il Necromante. Vedi per es. !!!!SPOILER DI DRAGONLANCE!!!!

Ok, ora il tuo esempio è più chiaro. Grazie della spiegazione. ;-)

Il fatto è che, nonostante questo, la soluzione non da garanzia di lasciare soddisfatti i giocatori. La tua è una soluzione ottima come tante altre, ma ha un difetto: rende i giocatori consapevoli della forzatura introdotta per accontentarli.
Mettiamo che il DM, come suggerisci, consenta ai PG di sopravvivere al combattimento anche se i dadi dicono il contrario (una forma di rairoading pure questa), allo scopo di essere coerente con il tema eroico-epico della storia. I giocatori, che con questa decisione diventano immediatamente consapevoli del "trucco" narrativo che sta dietro, potrebbero rimanere con l'amaro in bocca sentendo di aver ricevuto solo un contentino.

Come ho scritto qualche post più indietro, nella maggioranza dei casi io sono d'accordissimo con i suggerimenti forniti da te, fenna e Dracomilan: per quel che mi riguarda è meglio barare il meno possibile, è meglio escogitare buone spiegazioni narrative il più possibile e, finchè si può, va bene tirare alla luce del sole.
Quello che vorrei semplicemente riuscire a evidenziare, in questo topic, è l'obbiettivo che - secondo me - un DM dovrebbe porsi davvero.

Più precisamente, secondo me è sbagliato pensare che un DM dovrebbe porsi come obbiettivo il rispettare ad ogni costo una certo ideale di gioco (magari validdisimo sempre in teoria e non sempre così valido nella pratica), come il decidere in assoluto che non si deve mai barare o che non si deve mai tirare dietro lo schermo, ecc. (non sto dicendo che questo è ciò che suggerisci e hai suggerito, ma sto semplicemente argomentando la mia opinione).
Secondo me, al contrario, il vero obbiettivo che un DM dovrebbe porsi è: cosa devo fare per intrattenere il mio gruppo di giocatori.

 

In anni di Gdr ho visto analizzare il ruolo del DM in molti modi. Nella maggioranza dei casi viene analizzato studiando il suo ruolo di arbitro, in altri casi attraverso il suo ruolo di narratore. Praticamente mai ho visto prendere in considerazione il suo ruolo di intrattenitore.
L'intrattenitore è colui che fa ciò che è utile per divertire coloro che ha il compito di intrattenere. Il DM ha questo compito, oltre a fare ciò che serve per divertire sè stesso: egli deve gestire la sua campagna in modo tale da consentire ai suoi giocatori di continuare a divertirsi.
 

Ho letto molte discussioni e analisi incentrate sull'importanza del divertimento nel Gdr, ma non mi è mai capitato di leggere qualcosa che mettesse in evidenza la questione dei compiti del DM intrattenitore.
Se il DM vuole intrattenere i suoi giocatori, deve capire cosa fare per divertirli e continuare in quel modo, fintanto che i giocatori si divertiranno.

Una delle fonti di divertimento nel Gdr è il coinvolgimento nella finzione.
Se nel prorio gruppo ci sono giocatori che si divertono in particolare se riescono a immedesimarsi nel gioco (e non sono pochi, per quel che mi è parso di notare in anni di Gdr; più o meno tutti coloro che amano il roleplaying almeno un minimo), interrompere la finzione e la sospensione dell'incredulità può determinare la fine del divertimento. A molti giocatori piace vivere una storia, essere emotivamente coinvolti dagli eventi immaginari creati con il gioco, essere coinvolti dagli eventi riguardanti il proprio PG. Spezzare "l'incantesimo" può risultare fastidioso come il trovarsi il rombo di un aereo che passa mentre si sta ascoltando un concerto.
In questi casi, il DM - in qualità d'intrattenitore - ha il compito di fare ciò che è in suo potere per non spezzare l'incantesimo, mantenere il coinvolgimento e l'immedesimazione intatti. Cercare ad ogni costi di rispettare un ideale teorico di gioco, come il tirare i dadi alla luce del sole per forza (è solo un esempio come tanti), può minacciare di rovinare l'incantesimo, dunque compromettere la reale fonte di divertimento, invece di migliorare l'esperienza di gioco.
Per questo sostengo che non c'è una soluzione sempre utile, ma c'è solo la soluzione utile al contesto specifico.

Come ho tentato di spiegare a fenna, l'immersività è qualcosa che riguarda l'emozione e l'attenzione. Entrare a gamba tesa nel gioco con una soluzione che rivela la finzione, può far svanire la magia e compromettere il piacere del coinvolgimento.
Il DM non dovrebbe mai seguire ciecamente una o l'altra teoria di gioco, ma utilizzare solo ciò che serve per divertire i propri giocatori. Secondo me è questa l'unica vera cosa che conta.

Barare, non barare, tirare di nascosto o alla luce del sole, usare il da te citato illusionismo, giocare sandbox o no...ogni soluzione è buona fintanto che non compromette il divertimento dei giocatori e, piuttosto, risulta utile a sostenere quest'ultimo.
Sottovalutando il fatto che il DM è un intrattenitore e che i giocatori giocano per essere intrattenuti (e per intrattenere a loro volta, ovviamente; il Gdr è un gioco d'intrattenimento collettivo) ci si dimentica che, spesso, coloro che vogliono essere ingannati sono proprio i giocatori. Ai giocatori, in genere, non interessa se il DM ha o meno mentito, li ha o meno railroadati, ha o meno truccato un dado, ecc. Ai giocatori, in genere, interessa solo poter fare ciò che li diverte e ricevere dal DM un feedback che li diverta.
Come succede con le illusioni magiche (consiglio, in merito, di vedersi l'ottimo film The Prestige), ai giocatori non interessa assolutamente il trucco o l'inganno, purchè non lo vedano. ;-)

Con questo non voglio giustificare il railroading più rigido o il barare più spregiudicato e immotivato, ma mettere in evidenza il fatto che salvaguardare l'illusione della finzione è fondamentale in molti casi.
Tornando al tuo esempio, con la tua soluzione faresti percepire ai giocatori che non sono le azioni dei PG ad essere eroiche, ma che si sta trattando solo di un contentino per risolvere un difetto di sistema o per risolvere un errore di valutazione. Se vuoi che i giocatori si sentano galvanizzati per l'eroicità dei loro PG non devi far percepire loro che tale epicità è costruita, finta. Se vuoi che se ne sentano galvanizzati, devi far loro percepire che quell'epicità è genuina, meritata, credibile. ;-)
Con la tua soluzione alzi il velo, mostri che è tutto orchestrato, che il mondo immaginario è finto e, anche se i risultati dei dadi non sono truccati, che l'esperienza vissuta dai giocatori è truccata comunque (perchè non meritata, in questo caso specifico, o perchè palesemente mostrata come finta, in altre circostanze).

Vuoi che i giocatori si divertano? Usa la soluzione che non spezzi il coinvolgimento e non rompa la barriera della finzione. ;-)

Modificato da SilentWolf
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