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Tiri segreti del Master


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1 minuto fa, Ji ji ha scritto:

L'esempio del goblin commando comunque è iperbolico. C'è una possibilità su 8000 di fare tre volte venti. Se aggiungiamo la probabilità che detto goblin non fallisca mai il tiro per confermare, faccia sempre tiri alti sui danni, e che nessuno riesca a colpirlo per più round, andiamo nella fantascienza statistica.

Questo per dire: se si ha l'abitudine di modificare i tiri dei dadi, non lo si fa solo quella volta su dieci milioni che un goblin trucida tutto il party :-D

Capisco perfettamente: si parte da una situazione limite e può essere facile farsi prendere la mano. A quel punto, come è stato fatto notare, a che serve tirare i dadi? Ma la soluzione di greymatter mi piace, credo che adotterò quella :)

 

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39 minuti fa, greymatter ha scritto:

Non ti piace? Introduci dei Punti Eroe. Ogni personaggio ha, mettiamo, 3 Punti Eroe che si refreshano ogni tot (ogni level up, ogni sessione, ogni giorno di gioco, come ti pare). I punti eroe possono essere usati per trasformare un critico in un colpo normale, per ritirare un 1, o per ritirare un tiro per colpire, che ne so - quello che ti sembra appropriato. Ecco: hai dato ai giocatori uno strumento per non morire malamente in modo antieroico, e il DM non ha dovuto barare o mentire.

@Frobenius: in relazione ai punti eroe che pensi di utilizzare aggiungo anche la mia sperando possa esserti utile. Nella mia campagna Traveller i giocatori acquisiscono punti eroe (io li chiamo "punti preparazione") in base alla lezione per casa: fare il riassunto e metterlo online, aggiornare il bilancio della loro nave o la wiki con le nuove location e png. In questo modo si incentiva questo genere di pratiche e si premiano i giocatori che amano il bookkeeping -attività estremamente arricchente il gioco, soprattutto se in mano al gruppo.

Ma a volte le cose vanno troppo lisce, e quindi uso anche dei "punti eroe all'incontrario" (punti merda, PM, poiché shit happens). Questi punti li posso usare per mettere i bastoni nelle ruote ai pg, facendoli fallire un tiro di dado o aggiungendo un incontro casuale o un imprevisto. E' importante dichiarare sempre l'utilizzo di questi punti - il semplice fatto di averne tanti basta a mettere tensione ai giocatori. Anche qui li ho collegati ad una meccanica meta: il master ottiene un PM quando un giocatore arriva in ritardo, salta sessione, dimentica la scheda ecc...

Forse questo genere di controllo narrativo è molto competitivo, e a volte fine a se stesso (i punti diventano risorse, a volte i pg li usano solo per garantirsi una non interferenza), ma permette ai giocatori non solo di evitare una morte ridicola, ma anche (io li avevo creati per quello) per mandare "avanti veloce" situazioni che i giocatori ritengono poco interessanti (in tal senso il PM è il master che riprende il controllo, rendendo così l'utilizzo dei punti narrativi anche una faccenda di ritmo

Modificato da jamesnake
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1 ora fa, Drimos ha scritto:

Secondo me l'esempio dei dadi pesati è sbagliato perché è un'iperbole e non veicola bene il messaggio. Mettiamola così: il DM sa meglio dei giocatori cosa succederà? Risposta: no (a meno di campagne railroadate in maniera abominevole, che di loro hanno altri problemi). O meglio, dipende. Un giocatore, sapendo come sta per agire, magari lo sa meglio. E allora, dato che lo sa meglio, è giusto che dica risultati sbagliati al DM perché magari lo scontro risulterebbe troppo facile e non vuole fare subito un critico? O che bari al rialzo perché sta avendo la peggio su un nemico debole? In fondo, se lui sa cosa vuole dal gioco, sa come si divertirà di più, quindi è giusto che ogni tanto cambi quel tiro di dado per rendere lo scontro più divertente, no? Alla fin fine lo avrebbe fatto anche il DM, il giocatore sta solo risparmiandogli la fatica di decidere se barare e il risultato finale sarebbe lo stesso, chiunque dei due bari.

Il ragionamento è esattamente lo stesso. Chi mi sa dire perché da questo lato non è più accettabile?

In realtà anche questo discorso non è esattamente corretto. ;-)
La questione che sta realmente sotto alla classica circostanza "Il DM bara" non riguarda ciò che il DM sa o non sa, ma il differente ruolo che hanno giocatori e master nei Gdr più tradizionali (in particolare).
Le regole dei vecchi Gdr hanno sempre consentito al Master di "barare", perchè sicuramente nei vecchi Gdr il Master ha un ruolo differente rispetto a quello dei giocatori. Anche se è sempre caldamente consigliato ai giocatori di giocare per il divertimento del gruppo, sicuramente nei vecchi Gdr questo obbiettivo non è favorito dai regolamenti. Nei vecchi Gdr, quantomeno, il sistema spinge i giocatori a considerare prima di tutto il proprio divertimento, in quanto ai giocatori viene assegnato il compito di controllare e salvaguardare unicamente la parte di gioco che li riguarda personalmente, il personaggio.
Anche se i sistemi, dal canto loro, non forniscono il controllo sul personaggio per stimolare gli istinti egoistici dei giocatori, il fatto stesso che mettano questi ultimi in una posizione soggettiva (io penso al mio personaggio) aumenta la probabilità che effettivamente agiscano in maniera individualistica ed egoistica.

Quantomeno nei vecchi Gdr, invece, il Master ha un ruolo diverso, quello di arbitro, di narratore e di intrattenitore.
Le regole gli forniscono il compito di gestire il gioco a nome di tutti e per tutti. Questo elimina automaticamente ogni possibilità di azione individualistica ed egoistica da parte del Master? Certo che no. Ma il fatto stesso che il gioco gli fornisca il compito e il dovere di agire per l'intero gruppo, lo mette in una posizione diversa da quella dei giocatori. Nel suo caso, aumenta la probabilità che egli faccia ciò che è bene per il gruppo, non solo per sè stesso.

Il giocatore dei vecchi Gdr è responsabile solo del suo personaggio, dunque è portato a privilegiare il suo personaggio rispetto al resto.
Il Master dei vecchi Gdr è responsabile di tutto il mondo di gioco, di intrattenere l'intero gruppo e di controllare che i giocatori non ostacolino il reciproco divertimento, dunque è portato a privilegiare la cooperazione di gruppo.

Da qui nasce la giustificazione al "barare" del Master, mentre invece viene considerato illegittimo il barare dei giocatori.
Il master è portato a barare per il gruppo, i giocatori sono portati a barare per loro stessi.

Consiglio, prima che rispondiate, di fare bene caso ai termini "probabilità" e "portato" da me usati. ;-)

 

1 ora fa, fenna ha scritto:

Per me non è un discorso ideologico è una spinta a trovare soluzioni migliori quando il gioco non gira ;)
Poi sai, non sono esattamente più un ragazzino da tempo e penso che esistano tantissime opinioni e visioni di come risolvere un problema, fortunatamente.

Sì, ovviamente riconosco benissimo che qui tutti stanno scrivendo con le migliori intenzioni, allo scopo di cercare soluzioni migliori. ;-)
Il termine "ideologico" non l'ho usato in riferimento alle intenzioni, ma solo in riferimento alle soluzioni. Spesso, quando si fanno discorsi sulla teoria del Gdr si propongono soluzioni che nella teoria funzionano alla perfezione.
Ciò che consiglio sempre di ricordare, quando si fanno queste riflessioni, è la differenza fra teoria e pratica. ;-)

Non sempre ciò che è valido nella teoria, lo è anche nella pratica. :)

43 minuti fa, greymatter ha scritto:

 (per @SilentWolf questa soluzione è un'eresia, ma è una soluzione possibile - non l'unica, ma ci può stare). Ci sono un sacco di giochi dove il problema del goblin di cui sopra non si porrebbe nemmeno.
 

Hehe...no, mai detto e mai pensato che sia un'eresia (anzi, ti ho detto tante volte che non sono contro il provare altri giochi). :D
Ritengo solo che, spesso, questa soluzione venga proposta in maniera inappropriata, come se fosse una panacea a tutti i mali. Non esiste la soluzione ideale: esiste solo la soluzione adatta a ogni specifico giocatore.
E' errato pretendere che esista un solo gioco e affermare che tutti gli altri non sono buoni, così come errato consigliare a chi non vuole cambiare gioco di cambiare gioco.

Ci sono discussioni in cui il consiglio "cambia gioco" non è una risposta, perchè non risolve la richiesta formulata.
Ci sono giocatori che preferiscono modificare il regolamento di un gioco che conoscono, piuttosto che cambiare gioco. Perchè un regolamento è più delle sue regole iconiche. ;-)

Per questo, consiglio di non usare mai alla leggera il consiglio "cambia gioco". Prima di consigliare una cosa del genere, assicuratevi sempre che questo consiglio serva davvero a risolvere i dubbi e le necessità degli utenti con cui vi state confrontando. ;-)

Modificato da SilentWolf
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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

L'esempio del goblin commando comunque è iperbolico. C'è una possibilità su 8000 di fare tre volte venti. Se aggiungiamo la probabilità che detto goblin non fallisca mai il tiro per confermare, faccia sempre tiri alti sui danni, e che nessuno riesca a colpirlo per più round, andiamo nella fantascienza statistica.

Questo per dire: se si ha l'abitudine di modificare i tiri dei dadi, non lo si fa solo quella volta su dieci milioni che un goblin trucida tutto il party :-D

In realtà era anche strano che tutti i pg con livello 3 avessero meno di 15 punti ferita. Però penso fosse un esempio, non accade mai.

 

Ad ogni modo prevenire è meglio che curare, io di solito metto mostri anche un pochino meno forti, ma li gioco al massimo delle loro possibilità, a livello di strategia e altro, inoltre spesso parto con campagne non di livello 1 (minimo 3), proprio per far influire meno la sfiga.

E in situazioni imbarazzanti non mi ci sono mai trovato perchè i giocatori sono esperti e di solito non calibro mai male le avventure o comunque spiego bene se una cosa pare rischiosa o meno (senza far metagioco, spiego che sensazioni possono avere i pg).

Ma ogni volta se c'è un TPK so come gestirla la cosa... anzi di solito ci sono tanti spunti di gioco, chi ti risorge, perchè? Cosa vuole in cambio? (esempio)

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10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non bisogna per niente darlo per scontato. ;-)
Per quel che mi riguarda, ad esempio, una simile situazione l'avrei in futuro ricordata come un caso di giocata disastrosa e per nulla divertente.

Ragazzi, occhio a non dare per scontato cher certe risposte siano utili. Lo scrivo a te, Dracomilan, ma mi riferisco a tutti. Ad esempio, spesso vedo usare in maniera eccessivamente leggera la risposta "cambia gioco". Per molti giocatori, questa non è una risposta (quindi occhio a non darla per scontata).

Riguardo al cambiare la situazione di gioco, non sempre è possibile.

C'è un fattore che noto molti sottovalutano (e che, se non ricordo male, ho provato a mettere in evidenza anche nell'articolo scritto da The Stroy sul suo blog): la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione.
Quando si gioca di ruolo, per molti giocatori non si sta tirando semplicemente dei dadi: si è immersi in un mondo immaginario, in una storia immaginaria, nei panni di PG immaginari. L'obbiettivo di molti giocatori è raggiungere il più alto coinvolgimento possibile, cercando di percepire il meno possibile gli "ingranaggi" che muovono tutto il macchinario della scenografia del gioco.

Una dei compiti più importanti per il DM è quello di riuscire a gestire il fluire degli eventi immaginari, in modo da non far percepire ai giocatori quello che sta succedendo dietro, in modo da non spezzare il coinvolgimento nella finzione.
Se si spezza la finzione e si mostra ciò che sta dietro, s'interrompe il coinvolgimento e può incrinarsi il divertimento.
Una delle arti che il DM deve apprendere è quello di riuscire a correggere il tiro del sistema, senza mostrare ai giocatori quel sistema, senza spezzare la finzione. Ecco perchè molti giochi suggeriscono di tirare dietro allo schermo o di modificare i tiri.

Quello che suggerivo io era che intervenire sulla storia > intervenire sul gioco > intervenire sui dadi.

Qualsiasi elemento della storia che giustifichi un potenziale (per restare sull'esempio) TPK che non si traduce nell'automatica morte definitiva dei PG è secondo me una soluzione migliore rispetto all'introdurre regole custom sulla sopravvivenza / immortalità dei PG da mostri senza nome (questo sì che spezza la continuità e toglie pathos a moltissimi scontri), regole che sono comunque migliori rispetto a taroccare i risultati dei dadi. 

Non mi sembra proprio di avergli detto di cambiare gioco. Solo, di usare la massima prerogativa del DM, ovvero quella di poter creare la storia.

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2 minutes ago, Dracomilan said:

questo sì che spezza la continuità e toglie pathos a moltissimi scontri),

Ma può essere quello che uno vuole. Se nella tua campagna i personaggi sono eroi, puoi non volere che muoiano in scontri banali. Gli scontri che devono avere pathos diventano altri - quelli con degni nemici.

Poi oh: non è una regola che introdurrei io, ma d'altra parte a me non dà nemmeno fastidio se un goblin ammazza tutti i personaggi.

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@SilentWolf

Il problema quando dici "  la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione" è che divergiamo nell'analisi di come funziona una sessione di gioco.
Il meccanismo della sospensione dell'incredulità funziona benissimo in media immersivi e il gdr, così ad occhio non lo è, lavora più per ipermediazione e interattività.
Ecco perché il problema del metagioco è assolutamente sopravvalutato.
Faccio un esempio pratico, dove magari si può pure barare per farlo.
Il gruppo dei PG è davanti al fuoco a parlare del più e del meno, si scherza si raccontano le vecchie storie prima che qualcuno faccia la guardia e gli altri vadano a dormire.
Il GM ha messo un gruppo di briganti che stanno aspettando solo di derubare i malcapitati che passano per la strada.

A questo punto chiede di fare un tiro ascoltare
Ora, nella mia esperienza solitamente questo significava guai, lo sapevi perché la situazione lo richiede e il gioco lo richiede. Lo sai tu, lo sanno i giocatori.
Ci siamo tutti trovati a questo punto, praticamente non è il gioco o delle cattive abitudini del GM o dei giocatori, semplicemente il "tira per ascoltare" significa altro.
Tirare dietro lo schermo porta, non giriamoci attorno, allo stesso risultato.
Del resto trovare soluzioni in questo caso non porta a nulla di particolarmente vantaggioso

Facciamo finta (invito tutti a provarci) che invece il GM dica.
Ci sono dei tizi nei cespugli, non sai quanti, anzi, a dire la verità o ascolti o nemmeno sai che ci sono.
Tira per ascoltare.
Qui cosa ha fatto il GM? Ha dato delle informazioni che i personaggi non potevano sapere. Ci sono delle persone fra i cespugli.
In una situazione di gioco simile sai cosa succede? Hai messo le carte in tavola con chi gioca vermaente: i giocatori.
Risultato? Non devi barcamentarti in scuse o arrampicarti sui muri, se qualcuno si prepara alla battaglia: non può farlo! Perché la fiction, quello che ci siamo raccontati e che le regole ci hanno aiutato a mettere in atto, semplicemente non torna.
Se sei addormentato e la sentinella non sente niente non ti puoi preparare. Punto.
A livello di fiction non cambia assolutamente niente, niente viene interrotto e il gioco è praticamente identico a prima, con la differenza che non devi inventarti strani comportamenti o tiri dietro lo schermo per fare qualcosa di semplice.

Infine. a me piace sempre riportare tutto alla normalità delle cose; se stessimo parlando di un qualsiasi altro campo ludico la risposta "prova a giocare a qualche altro gioco" sarebbe non solo la più semplice, ma anche la più logica.

Modificato da fenna
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1 minuto fa, fenna ha scritto:

Facciamo finta (invito tutti a provarci) che invece il GM dica.
Ci sono dei tizi nei cespugli, non sai quanti, anzi, a dire la verità o ascolti o nemmeno sai che ci sono.
Tira per ascoltare.
Qui cosa ha fatto il GM? Ha dato delle informazioni che i personaggi non potevano sapere. Ci sono delle persone fra i cespugli.
In una situazione di gioco simile sai cosa succede? Hai messo le carte in tavola con chi gioca vermaente: i giocatori.
Risultato? Non devi barcamentarti in scuse o arrampicarti sui muri, se qualcuno si prepara alla battaglia: non può farlo! Perché la fiction, quello che ci siamo raccontati e che le regole ci hanno aiutato a mettere in atto, semplicemente non torna.
Se sei addormentato e la sentinella non sente niente non ti puoi preparare. Punto.
A livello di fiction non cambia assolutamente niente, niente viene interrotto e il gioco è praticamente identico a prima, con la differenza che non devi inventarti strani comportamenti o tiri dietro lo schermo per fare qualcosa di semplice.

Come sei insensibile all'effetto sorpresa al giocatore!

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4 minuti fa, fenna ha scritto:

Facciamo finta (invito tutti a provarci) che invece il GM dica.
Ci sono dei tizi nei cespugli, non sai quanti, anzi, a dire la verità o ascolti o nemmeno sai che ci sono.
Tira per ascoltare.
Qui cosa ha fatto il GM? Ha dato delle informazioni che i personaggi non potevano sapere. Ci sono delle persone fra i cespugli.
In una situazione di gioco simile sai cosa succede? Hai messo le carte in tavola con chi gioca vermaente: i giocatori.
Risultato? Non devi barcamentarti in scuse o arrampicarti sui muri, se qualcuno si prepara alla battaglia: non può farlo! Perché la fiction, quello che ci siamo raccontati e che le regole ci hanno aiutato a mettere in atto, semplicemente non torna.
Se sei addormentato e la sentinella non sente niente non ti puoi preparare. Punto.
A livello di fiction non cambia assolutamente niente, niente viene interrotto e il gioco è praticamente identico a prima, con la differenza che non devi inventarti strani comportamenti o tiri dietro lo schermo per fare qualcosa di semplice.

non male come idea. Ottimo approccio

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9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come sei insensibile all'effetto sorpresa al giocatore!

Ma anche no :) penso solo che quello sia il modo meno efficace per farlo. Un modo più efficace sono, per dirne uno, le mosse del GM di Apochalypse World (basta pensare a "brutte cose a venire"), o il conflitto di Cani, o il far dire cosa ha detto o fatto il personaggio a due persone e scegliere fra quelle di Penny.
L'effetto sorpresa creato con tecniche prettamente di altri media, come cinema, teatro, racconto, secondo me non funziona. Stiamo parlando di un medium completamente differente.
Inoltre trovo decisamente sopravvalutato l'effetto sorpresa rispetto, ad esempio, al valore del coinvolgimento del giocatore nel gioco.
Però il discorso si fa lungo.

Modificato da fenna
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3 minuti fa, fenna ha scritto:

Ma anche no :) penso solo che quello sia il modo meno efficace per farlo. Un modo più efficace sono, per dirne uno, le mosse del GM di Apochalypse World (basta pensare a "brutte cose a venire"), o il conflitto di Cani, o il far dire cosa ha detto o fatto il personaggio a due persone e scegliere fra quelle di Penny.
L'effetto sorpresa creato con tecniche prettamente di altri media, come cinema, teatro, racconto, secondo me non funziona. Stiamo parlando di un medium completamente differente.
Inoltre trovo decisamente sopravvalutato l'effetto sorpresa rispetto, ad esempio, al valore del coinvolgimento del giocatore nel gioco.
Però il discorso si fa lungo.

Se devo dirlo seriamente, a volte uso anche io il tuo approccio, alterno un po', ma su tante cose preferisco tenere la suspance, dipende!

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Se devo dirlo seriamente, a volte uso anche io il tuo approccio, alterno un po', ma su tante cose preferisco tenere la suspance, dipende!

Conta che il mio non è nemmeno un approccio. Nel senso che non giocando a D&D non mi pongo il problema :D
Al massimo spero che chi legga prenda quello che scrivo come un suggerimento da provare.

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4 minuti fa, fenna ha scritto:

Conta che il mio non è nemmeno un approccio. Nel senso che non giocando a D&D non mi pongo il problema :D
Al massimo spero che chi legga prenda quello che scrivo come un suggerimento da provare.

Per la verità la scissione tra pg e giocatore ci dovrebbe essere in tutti i giochi, quello che dici vale per tutti secondo me...

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Io ho proposto al mio principale gruppo di gioco molti giochi differenti. A parte il passaggio della nostra campagna principale da D&D (HR heavy) a GURPS, abbiamo giocato tra gli altri a Polaris, AW, AiPS e Psi*Run. Alcuni giochi sono piaciuti, altri meno. Il gioco principale rimane GURPS.

Non abbiamo mai pensato di introdurre una regola come quella proposta da Fenna quando giochiamo a GURPS. In quel caso usiamo il vecchio sistema: determinati tiri sono fatti dal GM dietro lo schermo, quando cioè tirare davanti a tutti non avrebbe senso. Se faccio un tiro di percezione per esempio nessuno sa la situazione ergo i bonus/malus e vedere il risultato in sé non permette di sapere se la prova è stata superata o meno. In altri casi i tiri sono fatti in chiaro, tanto nessuno fa metagame. I tiri particolarmente importanti (tipo "ok la freccia ti ha preso nel fegato, vediamo quanti danni - rischi di crepare eh") non solo sono tirati in chiaro, ma ci si mette tutti lì a tifare sul risultato.

Questo è possibile perché abbiamo stabilito delle regole precise sull'autorità al tavolo durante le nostre discussioni post-gioco, che sono IL sistema per evitare rotture del contratto sociale in giochi a rischio abuso. Mi è stata data la fiducia dagli altri giocatori di procedere per il meglio, ma questo "meglio" è chiaramente definito. Per esempio modificare un tiro per il cosiddetto bene della storia non è permesso.

A livello pratico nulla mi impedirebbe di barare e ignorare un risultato dietro lo schermo qualora volessi. Però il nostro contratto sociale chiarisce che il GM non ha ricevuto dagli altri giocatori l'autorità di modificare i tiri a muzzo suo, quindi se lo facessi sarebbe davvero barare. Nessuno mi ha autorizzato a modificare i tiri "per il bene della storia", che quindi sarebbe un tradimento e un abuso della fiducia riconosciutami dal gruppo. 

 

Questo per dire che si può senz'altro scegliere di fare dei tiri nascosti, se i giocatori apprezzano l'effetto. Ciò però non incorpora automaticamente il permesso di barare.

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15 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Quello che suggerivo io era che intervenire sulla storia > intervenire sul gioco > intervenire sui dadi.

Qualsiasi elemento della storia che giustifichi un potenziale (per restare sull'esempio) TPK che non si traduce nell'automatica morte definitiva dei PG è secondo me una soluzione migliore rispetto all'introdurre regole custom sulla sopravvivenza / immortalità dei PG da mostri senza nome (questo sì che spezza la continuità e toglie pathos a moltissimi scontri), regole che sono comunque migliori rispetto a taroccare i risultati dei dadi. 

Non mi sembra proprio di avergli detto di cambiare gioco. Solo, di usare la massima prerogativa del DM, ovvero quella di poter creare la storia.

La questione de "cambia gioco" l'ho scritta per fare un discorso generale, non solamente legato alla risposta a te e riagganciandomi ad alcune dichiarazione fatte da altri utenti più indietro. ;-)

Era solo per intendere il fatto che conviene sempre ricordare che le varie soluzioni suggerite non sono sempre applicabili.
Per esempio il caso delle motivazioni narrative...ci sono circostanze in cui è possibile risolvere un problema inventando una soluzione narrativa, ci sono altre situazioni in cui una modifica narrativa della situazione non riesce a risolvere il problema. Anche qui farò un discorso generale, non considerando solo quanto tu hai specificatamente detto, così da far capire cosa intendo e penso. ;-)

 


In linea di principio sono d'accordissimo con te. Io sono il primo a sostenere che, quando serve, si può semplicemente trovare una motivazione per giustificare un cambio di piani. Il problema è che bisogna sempre e comunque tenere presente la circostanza del momento...oltre alle esigenze dei giocatori. A volte il filo della narrazione che ha portato proprio a quello specifico momento non lascia spazi a soluzioni diverse o, quantomeno, a soluzioni non meno gravi.

Ad esempio, non necessariamente dare una identità particolare ai goblin farà divertire i giocatori per un TPK, che comunque potrebbero rimanere infastiditi per aver causato la morte di PG a cui si erano magari affezionati (per rispondere al suggerimento fatto da qualcuno qua in giro).
Si vuol decidere che i goblin non uccideranno i nemici, ma li rapiranno? Dipende da chi sono i goblin, se erano un incontro casuale o se costituiscono una minaccia nota ai PG per specifici atti. Se, ad esempio, i goblin della zona sono noti per sottostare a un capo Hobgoblin, il quale non tollera che vengano risparmiati propri nemici, e i PG sono stati assoldati proprio per fermare le scorrerie della sua banda, difficilmente il DM potrà decidere che i goblin li risparmieranno.

Certo, è sempre buona regola trovare una soluzione narrativa alternativa per risolvere un problema....ma a questo punto c'è da chiedersi se non si poteva, a monte, risolvere il problema di evitare ciò che ha causato il disatro, ovvero il voler ad ogni costo tirare i dadi alla luce del sole, "non barando".


Come ho scritto più su, non c'è una soluzione sempre vera, sempre giusta, perfetta e idilliaca (non scrivo questo in riferimento sempliemente al tuo discorso, ma in generale all'argomento del topic).
La tesi che ho voluto portare avanti nei miei post in questo topic è proprio il fatto che la teoria è diversa dalla pratica: nella pratica tutte le belle teorie possono avere delle falle, in base alla circostanza sbagliata.
Il buon gioco, da quello che ho imparato nella mia esperienza personale, è quello che si adatta alle varie circostanze, quello in cui si utilizzano soluzioni diverse in base alla situazione. ;-)

Nessuna soluzione perfetta nella teoria è sempre valida nella pratica.
A volte è giusto non barare. A volte evitare di barare crea solo più danni.
A volte si può inventare una conseguenza narrativa diversa per evitare il disastro (il che, comunque, è di suo una forma di railroading, in questo caso introdotto per salvaguardare i giocatori da un errore del DM o del regolamento)
A volte la situazione non ti consente di trovare una spiegazione narrativa capace di tirare fuori dai guai i PG.
A volte magari il DM non è abbastanza bravo da tirare fuori soluzioni narrative belle.

Per questo a fenna parlavo del fatto che, in discussioni del genere, spesso vedo risposte molto ideologiche, ovvero considerate sempre vere perchè nella teoria funzionano perfettamente.
Il problema è che il gioco al tavolo non è la teoria del forum. ;-)

Secondo la mia modesta opinione, quando si gioca si deve essere pronti ad adattarsi a soluzioni differenti, a seconda del contesto. Irrigidirsi su specifiche soluzioni solo perchè sembrano idealmente perfette, può portare a causare al tavolo più danni che soluzioni.
Secondo me non bisogna giocare in maniera idealizzata, perchè nella pratica non ci sono soluzioni sempre vere e sempre utili.

 

Non sto dicendo che tu abbia descritto la tua proposta come sempre vera. Sto mettendo io semplicemente in guardia, in generale, sul fatto di non credere che certe teorie siano sempre vere. ;-)

 

13 ore fa, fenna ha scritto:

Il problema quando dici "  la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione" è che divergiamo nell'analisi di come funziona una sessione di gioco.
Il meccanismo della sospensione dell'incredulità funziona benissimo in media immersivi e il gdr, così ad occhio non lo è, lavora più per ipermediazione e interattività.
Ecco perché il problema del metagioco è assolutamente sopravvalutato.

Ma il Gdr è e rimane un gioco in cui esiste l'immedesimazione.
Qui non stiamo facendo una classifica di quali siano i media più o meno immersivi. ;-)
Di sicuro ci sono media molto più immersivi del Gdr, ma questo non conta. Conta solo se nel Gdr l'immersività puo o meno essere una delle principali fonti di divertimento. E, nonostante il gdr sia un passatempo incentrato sull'ipermediazione e l'interattività, questo non lo rende meno un gioco in cui i giocatori possono trovare e cercare immersività. L'interazione/l'ipermediazione e l'immersività, difatti, non si escludono vicendevolmente.

L'immersività non è semplicemente una questione di puro on/off: o sei del tutto immedesimato o non lo sei.
L'immersività, come qualunque cosa coinvolga l'attenzione, ha un certo livello di tolleranza: metagaming istintivo o piccole scelte di metagaming che non disturbino la connessione emotiva del giocatore con il fluire della narrazione, possono essere tollerate e non spezzare l'immedesimazione dei giocatori.

Prendiamo il tuo esempio.
IL DM chiede ai PG di eseguire una prova di ascoltare, il che può innescare nei giocatori l'attesa di qualcosa in arrivo di cui, però, i PG non dovrebbero essere consapevoli. Anche se i PG falliscono, i giocatori potrebbero, cosciamente o incosciamente, prepararsi comunque all'arrivo di una minaccia. Mettiamo che i giocatori facciano metagaming e si preparino all'azione nonostante l'inconsapevolezza dei loro PG (cosa non scontata, perchè giocatori immedesimati possono, piuttosto, scegliere d'interpretare i PG ignari di tutto): questo non necessariamente incrina il forte coinvolgimento emotivo dei giocatori nei confronti della storia. Dipende da quanto i giocatori sono legati emotivamente al resto della storia.....

L'immersività, difatti, non ha nulla a che fare con la presenza o meno d'interattività. Ha a che fare con il coinvolgimento emotivo dei giocatori nelle vicende narrative del gioco. ;-)

Il metagaming può spezzare questo coinvolgimento, mostrando la finzione sottostante, questo è certo, ma ciò non avviene in maniera automatica.
Il coinvolgimento emotivo è tanto più forte, quanto maggiori e migliori sono le strategie usate dal DM per creare il giusto clima di coinvolgimento. L'immersività è, come sto tentando di spiegare, una questione che ha principalmente a che fare con 2 fattori: l'attenzione e l'emozione.
Per coinvolgere (e far sentire immedesimati) i giocatori, il DM deve attirare la loro attenzione con le parti narrative del gioco e deve fare leva sulle loro emozioni. Più il DM fa leva su queste cose, maggiore è il livello di tolleranza dei giocatori riguardo alle piccole sfumature di metagaming.

Se, però, una situazione totalmente insensata riguardo al flusso narrativo entra in campo, allora la sospensione dell'incredulità viene del tutto meno e la magia si spezza.

L'immersività è una questione di psicologia. ;-)
I giocatori potrebbero anche decidere di fare metagaming e prepararsi per l'arrivo di un nemico, anche quando i PG non ne sono consapevoli, ma rimanere comunque profondamente coinvolti dal punto di vista emotivo verso la storia di gioco.
La decisione dei giocatori di fare metagaming, però, non è casuale. Se i giocatori fanno metagaming è perchè il DM non è riuscito a usare nei confronti dei giocatori abbastanza trucchi per spingerli a rimanere coinvolti e "in charachter". E' ovvio che il metagaming possa essere una distrazione, ma la quantità di metagaming effettuata dai giocatori sarà tanto maggiore, quanto minore sarà il loro coinvololgimento emotivo nella narrazione creata dal DM.
In parole semplici: più il DM creerà eventi di fiction in grado di coinvolgere emotivamente i giocatori, meno questi saranno interessati a fare metagaming, proprio per evitare d'incrinare la cosa che li sta divertendo. ;-)

Proprio per questo dicevo che uno dei compiti più importanti del DM è imparare a non infrangere la barriera della finzione.
Come tu stesso hai suggerito, per evitare la nascita del metagaming (ovvero delle distrazioni dall'immersività) basta introdurre soluzioni alternative.
Vuoi che i giocatori non facciano metagaming a causa di una prova di Ascoltare? Basta decidere che questo tipo di prove non le tirano i giocatori, ma le tira in segreto il DM dietro lo schermo, avvertendo solo dopo (magari parlando al singolo giocatore) se i PG hanno o meno sentito qualcosa. ;-)

 

Ecco una dimostrazione di come il tirare i dadi di nascosto può essere più utile che tirare i dadi alla luce del sole. ;-)

Io non credo sia importante trovare la soluzione in assoluto perfetta. Di soluzioni assolute non ce ne sono.
Se si vuol riuscire a creare una buona giocata, secondo me è importante solo trovare la soluzione più utile alla situazione corrente.
Insomma, difendere a spada tratta il "barare" o il "non barare" secondo me serve a poco.
A volte barare è un male.
A volte barare è necessario.
A volte tirare alla luce del sole è utile.
A volte tirare di nascosto è necessario.

Modificato da SilentWolf
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3 minutes ago, SilentWolf said:

Ad esempio, non necessariamente dare una identità particolare ai goblin farà divertire i giocatori per un TPK, che comunque potrebbero rimanere infastiditi per aver causato la morte di PG a cui si erano magari affezionati (per rispondere al suggerimento fatto da qualcuno qua in giro)

Forse non mi sono spiegato bene... mi sembra che tu non abbia ben compreso il senso di quello che stavo dicendo. Il discorso del nome non è da intendere letteralmente.

Io sono il DM, tiro l'incontro casuale e vengono fuori 2 goblin pidocchiosi. Io ho una campagna eroica, con la storia bella etc. etc. e non voglio che i protagonisti della mia campagna eroica siano ammazzati dai due goblin pidocchiosi e anonimi, di nessuna importanza per la storia, tirati nell'incontro casuale. Se uno dei personaggi viene ridotto a zero o meno, è fuori combattimento ma non muore, perché la morte sarebbe in contrasto con il tono eroico della campagna. È lo stesso motivo per cui, per esempio, non vorrei far morire uno dei personaggi-eroi a causa di attacchi di diarrea contratta dopo aver mangiato cibo avariato alla locanda. Non è molto eroico, no?

Non è che se a un certo punto io decido che i due goblin pidocchiosi si chiamano Rodolfo e Gino, allora possono ammazzare i personaggi perché ora hanno una identità. Sono comunque i soliti goblin pidocchiosi venuti fuori nell'incontro casuale e di nessuna importanza per la storia. Se un personaggio morisse in quel combattimento, sarebbe comunque una morte senza senso anche se i goblin si chiamano Rodolfo e Gino, perché i goblin Rodolfo e Gino contano esattamente zero nella storia più ampia della campagna eroica/epica.

Il senso del "solo i mostri e i png dotati di nome possono ucciderti" è da leggersi nel senso: la morte è un esito possibile solo nei combattimenti drammatici e importanti per la storia. Il senso è che è appropriato dal punto di vista di una storia epica che i personaggi possano morire in una lotta significativa, per difendere qualcosa in cui credono o per sconfiggere un acerrimo nemico - es. per difendere il villaggio dall'assalto finale di Grushningaz, il capo della tribù di goblin; o nella resa dei conti con Terribilus, il braccio destro di Lord Morte il Necromante. Vedi per es. !!!!SPOILER DI DRAGONLANCE!!!!

Spoiler

la morte di Sturm in Dragonlance contro Kitiara.

 Se poi per te la morte è comunque una cosa da evitare sempre perché i giocatori hanno investito molto nel personaggio, sono affezionati etc. etc. stabilisci qualche meccanismo che ora non mi viene in mente che faccia sì che i personaggi non possano morire a meno che il giocatore non lo voglia, così che i giocatori possano decidere di mettere a rischio la vita del personaggio solo per situazioni in cui i loro personaggi sarebbero disposti a morire per qualcosa.

Again, non una cosa che farei io nelle mie campagne, ma in certi giochi funziona benissimo.

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Sono essenzialmente d'accordo con @SilentWolf e, come peraltro ho già sostenuto altrove su D'L, trovo inoltre che in un contesto del genere la parola "barare" sia molto fuorviante, così come anche l'associazione che talvolta ingenuamente si fa tra "master che tira dietro lo schermo = master che bara", ma restano mie opinioni personali e nulla di più.

Per me, lo schermo non serve a dare un'aria d'importanza al GM di turno (anche se fa figo, lo ammetto!), ma secondo me serve per alimentare la tensione, il mistero, la curiosità. Personalmente, tiro spesso e volentieri dei dadi "per finta" e i "miei" giocatori stanno sempre lì a chiedersi cosa io stia "tramand" o e quando succederà qualcosa perché, è sicuro, prima o poi qualcosa succederà! Spesso, per dirne una, chiedo che facciano dei tiri di percezione "inutili" (- odi soltanto il rumore del vento che scuote le foglie brune della quercia -) e altri "trucchetti" del genere in modo da non dare mai la certezza del momento e cercare di non spezzare l'atmosfera (o, almeno, è ciò che mi sforzo di fare...).

Se posso soffermarmi brevemente sulla questione del "barare" che è stata tirata in ballo anche in questa discussione, sono convinto che il dovere principale di un GM sia quello di sapersi rapportare ai propri giocatori e valutare, di tali rapporti, sia gli aspetti sociali (i giocatori sono persone che conosco da tempo? Ho confidenza con loro? Loro la hanno con me? Ecc. ecc.) sia ludici in senso stretto (che tipologia di giocatori sono? Preferiscono il dungeon crawl o amano maggiormente gli intrighi politici? Preferiscono giocare con le miniature o apprezzano maggiormente il cosiddetto "teatro della mente"? Ecc. ecc.).

Ciò detto, se mi accingessi ad arbitrare un gruppo di perfetti sconosciuti, magari a un evento pubblico, mi atterrei ciecamente al regolamento e avrei un approccio “freddo e distaccato”, se così si può dire.

Se invece dovessi arbitrare persone che conosco e frequento abitualmente da oltre venti anni e con cui gioco da venti anni, la faccenda sarebbe ben diversa, ma non nel senso che non seguirei il regolamento dando avvio alla “sagra del baro dietro lo schermo”, ma nel senso che, qualora io da master lo ritenessi opportuno, mi permetterei certamente qualche strappo, perché tra me e i giocatori che arbitro abitualmente ci sarebbe (e infatti è così!) una tale fiducia e una tale amicizia reciproche (per non parlare dell’esperienza fatta assieme al tavolo) che essi comprenderebbero il perché delle mie scelte “contro le regole”; certo, magari alcuni di loro potrebbero non condividerle pienamente, ma non sarebbe mai in ballo tra noi il tema "barare", sono so se mi spiego.

Sarà che sono un referee di vecchia scuola e che sono cresciuto facendo mia  l’introduzione di Mr. Gygax alla 1st Edition (a proposito, qualcuno ha mica letto la mia firma…?!?!?), in un epoca in cui di fatto non esistevano “rules”, ma “guidelines”, ma io la penso così.

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58 minutes ago, Checco said:

così come anche l'associazione che talvolta ingenuamente si fa tra "master che tira dietro lo schermo = master che bara", ma restano mie opinioni personali e nulla di più.

Nessuno ha fatto questa associazione inappropriatamente. Era scritta nel post originale:

Spoiler

Io sarei per tirare sempre dietro lo schermo, più che altro per salvare i PG da eventuali risultati disastrosi: voglio dire, ad esempio in D&D, tirando apertamente può capitare che due mostri messi lì solo per far perdere tempo ai PG facciano due critici, tirando facciano il massimo dei danni ed uccidano un PG sul colpo magari nei primi minuti di gioco.

Come master, eviterei questa situazione, magari trasformando i critici in colpi normali o infliggendo meno danni.

Nessuno ha condannato il tirare dietro lo schermo in sé per sé. Ci sono buone ragioni per farlo, così come buone ragioni per non farlo, ma non è una cosa intrinsecamente negativa - molti in questo thread lo fanno e nessuno gli ha detto di non farlo (tranne forse @fenna che mi è parso quello più critico)

Barare è un altro discorso. 

58 minutes ago, Checco said:

Se invece dovessi arbitrare persone che conosco e frequento abitualmente da oltre venti anni e con cui gioco da venti anni, la faccenda sarebbe ben diversa, ma non nel senso che non seguirei il regolamento dando avvio alla “sagra del baro dietro lo schermo”, ma nel senso che, qualora io da master lo ritenessi opportuno, mi permetterei certamente qualche strappo, perché tra me e i giocatori che arbitro abitualmente ci sarebbe (e infatti è così!) una tale fiducia e una tale amicizia reciproche (per non parlare dell’esperienza fatta assieme al tavolo) che essi comprenderebbero il perché delle mie scelte “contro le regole”; certo, magari alcuni di loro potrebbero non condividerle pienamente, ma non sarebbe mai in ballo tra noi il tema "barare", sono so se mi spiego.

No, onestamente non ho capito.

I casi sono due: o i tuoi giocatori sanno che tu spesso/ogni tanto/raramente bari, oppure non lo sanno.

Se lo sanno, e gli va bene (es. perché si fidano, e sanno che quando "bari" hai un buon motivo), è tutto a posto. 

Se non lo sanno, sei sicuro che non stai abusando della fiducia e dell'amicizia reciproche dei tuoi amici?

Te lo dico perché io per esempio non vorrei che il DM barasse. Allo stesso tempo conosco persone a cui andrebbe benissimo che il GM ogni tanto bari. Quindi il discrimine è tutto lì: se ai tuoi amici va bene  o no.

58 minutes ago, Checco said:

Sarà che sono un referee di vecchia scuola e che sono cresciuto facendo mia  l’introduzione di Mr. Gygax alla 1st Edition (a proposito, qualcuno ha mica letto la mia firma…?!?!?), in un epoca in cui di fatto non esistevano “rules”, ma “guidelines”, ma io la penso così.

Questo non è del tutto vero, e lo dico da appassionato di OSR/old school. Penso che ormai sia abbastanza chiaro per chi mi legge da un po' sul forum che la mia prospettiva è spesso (non sempre) quella di un giocatore old school, sebbene non sia proprio di quella generazione. La vecchia guardia non ha niente a che fare con il barare, e la maggior parte dei giocatori OSR ti diranno che è sbagliato. "Rulings, not rules" non vuol dire che puoi barare. Molte delle voci più prominenti dell'OSR condannano o hanno condannato il barare (vedi Monsters and Manuals e Grognardia). In particolare, la visione di Grognardia riassume la mia:

Spoiler

never roll dice (or make the players roll them) if you're not prepared to accept a negative outcome. That's why I don't include monsters, traps, or magic items that require saving throws unless I am willing to allow them to harm, injure, or kill the player characters and/or their henchmen/hirelings should things go awry. 

È vero comunque che sulla guida del DMG di AD&D 1e c'è scritto (pagina 110, ce l'ho qui davanti)

Spoiler

You do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.

(...)

Now and then a player will die through no fault of his own. He or she will have done everything correctly, taken every reasonable precaution, but still the freakish roll of the dice will kill the character. In the long run you should let such things pass as the players will kill more than one opponent with their own freakish rolls at some later time. Yet you do have the right to arbitrate the situation. You can rule that the player, instead of dying, is knocked unconscious, loses a limb, is blinded in one eye or invoke any reasonably severe penalty that still takes into account what the monster has done. It is very demoralizing to the players to lose a cared-for-player character when they have played well. When they have done something stupid or have not taken precautions, then let the dice fall where they may! Again, if you have available ample means of raising characters from the dead, even death is not too severe; remember, however, the constitution-based
limit to resurrections. Yet one die roll that you should NEVER tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead. If a character fails that roll, which he or she should make him or herself, he or she is FOREVER DEAD. There MUST be some final death or immortality will take over and again the game will become boring because the player characters will have 9+ lives each! 

Ma onestamente tendo a vedere questo passaggio come un retaggio dei tempi piuttosto che un modello da seguire.

Modificato da greymatter
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Proprio per questo dicevo che uno dei compiti più importanti del DM è imparare a non infrangere la barriera della finzione.
Come tu stesso hai suggerito, per evitare la nascita del metagaming (ovvero delle distrazioni dall'immersività) basta introdurre soluzioni alternative.
Vuoi che i giocatori non facciano metagaming a causa di una prova di Ascoltare? Basta decidere che questo tipo di prove non le tirano i giocatori, ma le tira in segreto il DM dietro lo schermo, avvertendo solo dopo (magari parlando al singolo giocatore) se i PG hanno o meno sentito qualcosa.

Su questo ti do ragione, l'ho scritto anche io più su, ma è un altro discorso, a mio avviso, perchè tirando dietro tante cose sono utili anche per prevenire il metagioco o la sorpresa al giocatore.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Io non credo sia importante trovare la soluzione in assoluto perfetta. Di soluzioni assolute non ce ne sono.
Se si vuol riuscire a creare una buona giocata, secondo me è importante solo trovare la soluzione più utile alla situazione corrente.
Insomma, difendere a spada tratta il "barare" o il "non barare" secondo me serve a poco.
A volte barare è un male.
A volte barare è necessario.

Su questo non sono d'accordo, perchè se barare è necessario (e la cosa comunque i giocatori la percepiscono), allora si finisce in un circolo vizioso dove la sfida non si percepisce e l'impresa dei nostri eroi è falsata e mi pare privare i giocatori di una sensazione che rende più intrigante il gioco, cioè la soddisfazione di vincere davvero.

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13 minuti fa, greymatter ha scritto:

Nessuno ha fatto questa associazione inappropriatamente. Era scritta nel post originale:...

Nessuno ha condannato il tirare dietro lo schermo in sé per sé. Ci sono buone ragioni per farlo, così come buone ragioni per non farlo, ma non è una cosa intrinsecamente negativa - molti in questo thread lo fanno e nessuno gli ha detto di non farlo (tranne forse @fenna che mi è parso quello più critico)

Barare è un altro discorso. 

Non capisco questo atteggiamento, diciamo, sulla difensiva, io esprimevo soltanto il mio punto di vista sull'argomento in generale senza riferimenti diretti a qualcosa scritto da qualcuno.

15 minuti fa, greymatter ha scritto:

No, onestamente non ho capito.

I casi sono due: o i tuoi giocatori sanno che tu spesso/ogni tanto/raramente bari, oppure non lo sanno.

Se lo sanno, e gli va bene (es. perché si fidano, e sanno che quando "bari" hai un buon motivo), è tutto a posto. 

Se non lo sanno, sei sicuro che non stai abusando della fiducia e dell'amicizia reciproche dei tuoi amici?

Te lo dico perché io per esempio non vorrei che il DM barasse. Allo stesso tempo conosco persone a cui andrebbe benissimo che il GM ogni tanto bari. Quindi il discrimine è tutto lì: se ai tuoi amici va bene  o no.

I "miei" giocatori mi conoscono e io conosco loro, sono amici prima di altro, ma se vogliamo essere ancora più espliciti, sanno che alcuni strappi alle regole (cosa che è capitato spesso io abbia evitato per intere campagne) potrebbero anche essere inclusi nel mio ventaglio di possibilità operative.

22 minuti fa, greymatter ha scritto:

Questo non è vero, e lo dico da appassionato di OSR. Penso che ormai sia abbastanza chiaro per chi mi legge da un po' sul forum che la mia prospettiva è spesso (non sempre) quella di un giocatore old school. L'OSR non ha niente a che fare con il barare, e la maggior parte dei giocatori OSR ti diranno che è sbagliato. "Rulings, not rules" non vuol dire che puoi barare. Molte delle voci più prominenti dell'OSR condannano o hanno condannato il barare (vedi Monsters and Manuals e Grognardia). In particolare, la visione di Grognardia riassume la mia:

Barare è una cosa che fa il GM che vuol portare avanti la storia - e "la storia" è un qualcosa di antitetico allo spirito dell'OSR, e che molti giocatori old school disprezzano.

Infatti, è proprio la parola "barare" che temo crei equivoci. è un fatto di mentalità e di vocazione all'improvvisazione, di saper gestire anche situazioni non contemplate dalle linee guida di un manuale, il sapersi adattare a talune circostanze improvvise, il saper far fronte a situazioni di stallo o "imbarazzanti" senza rompere il flusso di gioco, l'atmosfera, l'azione. Per me non c'entra nulla con l'"imbrogliare" in senso stretto, è questo il punto.

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