Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
Read more...

Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019
Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme.
Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora.

Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo.

Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice.

Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna.

Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto.

Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali.
Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti.

A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale.
In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice.

L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale.
In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus.
Buone Avventure!
Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019
Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia.

L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica.

Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel.

In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori.

Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle.

Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa.

La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata.

La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno.
Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici.

Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica.
Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante.

Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni).
Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire.
Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html
https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/
Read more...

I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
Read more...

Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
Read more...

In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
Read more...
Zaorn

Pathfinder La Mano Rossa ha vinto... per ora!

Recommended Posts

Hayden Harkness

"Beh allora credo che sia deciso. Oltretutto se colpissimo così duramente le loro risorse, credo che l'esplorazione ne gioverà assai. Meno demoni in giro per raccogliere schiavi significa meno probabilità di affrontarli, meno persone da strappare dalle loro grinfie e possibile abbandono di zone presidiate per mancanza di manodopera... In teoria, almeno." ribatto piuttosto fiducioso della mia previsione. "Così si dovrebbe comportare un esercito di questo mondo... Non so con certezza quali e quante frecce questi demoni hanno al loro arco..." penso durante la breve pausa che segue le mie parole, leggermente accigliato.

Poi riprendo. "Per quanto riguarda una seconda spedizione, sarebbe perfetto! Potremmo coprire una superficie maggiore e colpire in più punti, così da non dargli il tempo di riorganizzarsi!" commento, infine, felice della buona notizia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Figliuoli, ponderate però bene la strada da fare, se scoprissero la direzione dalla quale proveniamo potrebbero essere dolori, qualora ci scoprissero.

Ricordate che Red Rock rimane uno degli insediamenti più piccoli della valle.

Inoltre mi pare strano vi sia qualcosa a Rhest...

Vi conviene quasi passare dalle Endless plains, luogo inospitale, ma privo di nebbie e dall'influsso dei demoni, a questo punto. I giorni di cammino saranno almeno 7 o 8, inutile dirvi che se fallirete sarà tempo andato perduto.

Avranno forse spostato le coltivazioni là? Ma meglio una palude o una pianura nebbiosa?

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Torann 

Le risposte del chierico davano da pensare. Non sappiamo come si coltivi questa droga, potrebbe essere che sia il fiore di una pianta paludosa. Oppure potrebbe essere che il rituale abbia cambiato la conformazione del terreno. In ogni caso sono ancora convinto che fermare la produzione della droga sia il nostro obiettivo primario. Il secondo gruppo dovrà occuparsi di fermare le operazioni in corso. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Lynrainn Shalandra

"Vado controcorrente", interviene Lynrainn. "Non credo siamo noi i più adatti ad un tipo di spedizione del genere... E vi spiego perchè.

Non abbiamo competenze particolari per l'eplorazione di zone selvagge ignote, abbiamo conoscenze erboristiche limitate e, perdonatemi Belor e Hayden, ma anche parzialmente Torann... non siamo particolarmente furtivi! Lo abbiamo già visto, quando si tratta di avanzare di soppiatto, ci dividiamo i compiti io e Khorgar.

Questo, normalmente, non sarebbe un problema... È così che opera un gruppo in infiltrazione. Ma se ci imbarchiamo in una missione 'trova e distruggi', molto ben focalizzata... Non so, mi sembra ci vogliano competenze specifiche. Boh, io la vedo così.

D'altra parte, a me non dispiacerebbe percorrere a ritroso la strada che abbiamo appena fatto e prendere alle spalle chiunque sia arrivato a Red Rock negli ultimi giorni. La via delle montagne non lascia tracce e potremmo poi riprendere l'avanzata di Elsir Vale da lì.

Certo, c'è un forte elemento di rischio anche qui, qualora abbiano pesantemente rafforzato la guarnigione, ma bisogna vedere quanto tempo e risorse sono stati in grado di impiegarvi...".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hayden Harkness

"Certo mondare la minaccia a Red Rock sarebbe utile, visto che sono pericolosamente vicini al villaggio e probabilmente stanno già pattugliando nei dintorni per capire come abbiamo fatto a sgomberare l'insediamento così rapidamente." ragiono, soffermandomi sull'obiezione di Lyn. "È anche vero che le piante non si muovono da sole, o quasi... Non queste, credo... Quindi si potrebbe risolvere il problema di Red Rock e poi dirigerci alla piantagione... Comunque temo che dovremo servirci della furtività, se non vogliamo ripetere brutti episodi." continuo, sospirando.

"Dunque le cose sono due: occuparci Red Rock e Rhest, oppure liberare Red Rock e procedere verso Elsir Vale... Se siamo coperti da un secondo contingente, inviarlo verso l'obbiettivo opposto." concludo, aspettando il verdetto della maggioranza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Khorgar

Ascolto in silenzio le proposte di tutti. La cosa principale, almeno per adesso, e' mantenere le loro case e la loro gente al sicuro. Attrarre i demoni su di loro sarebbe una condanna per tutti e la fine delle loro speranze. Io sono per tornare a Red Rock , vedere come si e' evoluta la situazione e ripulire la zona da quella feccia. Dopodiche' ci occuperemo della sbobba e della pianta che lo produce. La presenza di demoni cosi' vicini al villaggio e' una spada di damocle che non possiamo ignorare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Torann

Beh, la nostra bella barda non ha tutti i torti. Forse potrebbe essere meglio inviare un secondo gruppo più furtivo alla ricerca e distruzione della spezia della sbobba. Noi possiamo tornare a Red Rock visto che la conosciamo e riprendere da li la nostra ricerca di superstiti e di alleati.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se questa è la vostra scelta, così sia, buona fortuna, ragazzi!

Dice il sacerdote benedicendo i ragazzi.

La riunione prosegue per decidere come andare avanti.

Spoiler

Chi vuole può continuare a giocare il flash back qui con i nuovi compagni che verranno introdotti in questo thread, il gioco prosegue al link sotto 3 giorni dopo.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hayden Harkness

Dopo aver deciso insieme ai compagni e al sacerdote la prossima mossa della compagnia, si dirige presso il fabbro del villaggio. Con una parte del Mithral sottratto ai demoni, decise che sarebbe stato opportuno rinforzare gli armamenti in vista della prossima spedizione. Così decise di lasciare la sua fidata corazza, parecchio ammaccata dal viaggio precedente affinchè il fabbro la temprasse nuovamente con il nuovo metallo, con la speranza di renderlo più duraturo in vista della prossima missione.

Egli sapeva che sarebbe passato ancor più tempo prima di rivedere nuovamente la civiltà, così decise di passare a trovare il suo maestro. In cerca di consiglio e forse anche di qualche rincuorante parola, decise di fare tappa alla chiesa che ospita il santuario di Torm, casa e ritrovo per lui ed i suoi confratelli.

Di tutta fretta, spalancando il grosso portone, fece un cenno di saluto qua e la ai suoi fratelli prima di dirigersi alla sacrestia dove si trova l'ufficio e il dormitorio del suo superiore. Dopo aver bussato, aspettò che venisse invitato ad entrare. Accordato il permesso, esordisco con un profondo inchino con tanto di saluto di riverenza. "Maestro. Sono venuto a fare rapporto, ma soprattutto in cerca del suo consiglio in vista del mio prossimo viaggio. Sicuramente Vi sarà arrivata voce riguardo alla spedizione appena conclusa, perciò eccomi qui a cercare nuovamente la Vostra guida ancora una volta. Poichè dubbi e incertezze mi assalgono e molte cose mi sono ancora dannatamente oscure." Concludo mentre, solo ora, recupero la posizione eretta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Khorgar

Ricevuta la benedizione del sacerdote, decise andare a far rifornimento di alchol per le sue borracce. Poi passo' il tempo prima della partenza in meditazione e in esercizio, per affinare la sua disciplina e la sua tecnica.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dimmi figliuolo, cosa ottenebra la tua mente? La tua fede è salda o forse hai paura?

Questa la risposta ad Hayden del suo precettore.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Torann

Finito il colloquio con il sacerdote Torann si recò a far visita ai genitori per passare un po' di tempo con loro prima della partenza. Raccontò con dovizia di particolari e con qualche abbellimento puramente scenografico quello che era successe. La madre era in una giornata buona e ascoltò con attenzione e apprensione il racconto del giovane. Il padre era orgoglioso e un po' invidioso per quanto erano riusciti a fare i ragazzi, ma il rapporto tra orgoglio e invidia era sbilanciato decisamente verso il primo sentimento.

Dopo aver passato del tempo con i suoi Torann decise che era di far valere la nuova fama nel villaggio. C'erano altre persone a cui interessava sentire la storia di quanto era successo. Si recò quindi alla taverna a farsi offrire da bere in cambio di una epica narrazione. Per poi passare a raccontare in maniera privata e ben più intima quanto era successo ad una sua conoscenza. Una conoscenza molto carina e provocante...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Frank "Zappatore" Brody

L'uomo aveva ascoltato stando nell'ombra in disparte i ragazzi e il sacerdote che parlavano e decidevano cosa fare. Non che gli importasse veramente quello che avrebbero deciso, però ad ascoltare per conto suo non doveva aspettare che qualcuno gli riferisse le decisioni prese. Anche se non lo avrebbe ammesso andare a Rhest gli aveva procurato un brivido di piacere. Distruggere la droga che lo aveva tenuto schiavo e idiota per vent'anni sarebbe stata una forma di liberazione. Prima di andare a preparare le sue bombe ed il resto dell'attrezzatura si concesse un attimo per pensare a quello che era successo negli ultimi giorni, i primi che riusciva a ricordare dopo tanto tempo...

All'inizio erano solo facce sfocate. Dovevano essere nitide al tempo, ma nel ricordo erano sfocate. Adesso sa che erano quelle dei ragazzi che li avevano salvati, ma 5 giorni fa erano solo dei carcerieri diversi. Strani, più rosa del solito e meno ringhianti. Si ricorda che trovava divertente il carceriere basso, anche se non sapeva perché. Ricorda a malapena il viaggio sulle montagne, riesce a fatica a raggiungere i ricordi in mezzo alle nebbie provocate dalla droga e dalla malvagità in cui erano immersi. Adesso sa che ha cominciato a ricordare grazie alle pozioni che sono state messe nel loro cibo a Red Rock. Ma ci sono voluti comunque dei giorni e ulteriori cure perché il suo cervello tornasse a funzionare nuovamente come un tempo. Dopo i diversi giorni di cammino da Red Rock al villaggio dove erano adesso aveva riacquistato abbastanza di se da ricordare quello che era veramente importante per lui: Thessa. Sua moglie. L'unica donna che lui avesse mai amato e che avesse amato lui. Come il viso di lei gli era tornato alla mente aveva subito cominciato a cercarla e a chiedere di lei. Purtroppo era ancora troppo confuso e stordito per riuscire ad articolare i pensieri nel modo corretto, figurarsi per esprimerli coerentemente ad un gruppo di sconosciuti. Il primo tentativo si era concluso con i ragazzi che l'avevano scambiato per un attacco e lo avevano tramortito. Ricorda a malapena il nano che diventa una scia indistinta prima che tutto diventasse nero. Gli hanno raccontato poi che è stato solo per l'intervento di Belor che non l'hanno abbandonato sui monti, fortunatamente l'uomo sapeva cosa stava provando e ha interceduto per lui. Il secondo tentativo di comunicare non era andato molto meglio, solo molta frustrazione da entrambe le parti. Sembrava quasi che parlassero due lingue diverse anche se era sempre la stessa. Decise quindi di cercarla da se prima di fare un terzo tentativo. Ma purtroppo non riuscì a trovare la moglie da nessuna parte. Quando riuscì finalmente a esprimersi in maniera coerente e intellegibile gli dissero di non aver visto nessuna donna che potesse corrispondere a Thessa al villaggio. Anche se tanto tempo era passato la sua chioma rossa e la voglia che aveva su una guancia non potevano essere cambiate. Se non l'avevano vista significava che non c'era. Dopo vent'anni in mano ai demoni era più probabile che fosse morte piuttosto che viva. Le sue speranze di trovarla era molto poche, non era mai stato un uomo ottimista prima, adesso gli sembrava che tutto il mondo fosse sull'orlo del precipizio. Ma in ogni caso era deciso a esplorare l'intera valle per trovarla e a far saltare in aria tutti i demoni che avesse potuto. Erano passati più di vent'anni da quando aveva lasciato l'esercito, ancora ragazzo ma già un veterano, per mettere su famiglia. Sfortunatamente, o fortunatamente, non li ricordava. Ricordava invece benissimo quando fabbricava bombe per i genieri dell'esercito. La famigerata compagnia degli zappatori, da cui aveva preso il soprannome con cui lo chiamavano al villaggio. Aveva promesso a Thessa niente più bombe, ma lei non c'era più. In compenso c'erano tanti, troppi, dei demoni che li avevano privati di una vita assieme.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hayden Harkness

Alle parole del maestro, il mio volto si fa più cupo. "La mia fede non ha mai vacillato, almeno credo. Però quello che ho visto mi ha dato molto da pensare... In primis la poca fiducia nei confronti del nostro operato, l'essere visto come un predicatore da strapazzo mi infastidisce non poco, oltre alla poca considerazione della causa a cui sono votato. E l'assenza di rispetto verso gli Dèi... Certo, per un individuo comune, l'opera divina gli è invisibile o non se ne cura, anche se onestamente nemmeno io riesco sempre a scorgerla. Tuttavia, mi domando se davvero gli Dèi hanno rivolto il loro sguardo altrove a causa della mancanza di fede oppure se c'è qualche altra ragione e siamo noi, i loro tramiti, a doverci fare carico di tutto... E poi la presenza di quei mostri, che avvelenano qualunque cosa con cui entrano in contatto. Quelle persone ridotte a bestie, che non sapevo se liberare o meno." rispondo, portando avanti quello che sembra quasi un monologo.

"In realtà ciò che veramente mi turba è: sto davvero perseguendo la retta via? Perchè più ci penso e meno ne sono sicuro. Più che la mia fede, mi preoccupano i precetti. Non sono mai sicuro di seguirli nella maniera giusta. Questo è ciò che mi tormenta da parecchi giorni ormai." concludo, rimanendo in silenzio, fissando con sguardo vuoto un punto indefinito nella stanza.

Edited by Lord Delacroix

Share this post


Link to post
Share on other sites

Lynrainn Shalandra

Lynrainn si congedò dal sacerdote con una certa fretta. Era stanca, sporca, affaticata. Voleva concedersi qualcosa. Qualcosa di suo, di propriamente suo.

Ma prima... Vide Hayden recarsi dal fabbro: sapeva che il senso del dovere del religioso lo spingeva sempre a considerare tutti gli obblighi e le necessità, nonchè le opportunità per migliorarsi, come una priorità. Lo seguì pigramente, lasciando che parlasse con l'artigiano. Poi, attendendo sulla soglia, lo salutò, mentre l'inquisitore si recava altrove. Lyn quindi si fece largo nella penombra attraversata da bagliori dell'officina, per andare a trattare col fabbro. Aveva bisogno di capire se quegli fosse realmente in grado di lavorare un metallo speciale come il mithral che avevano recuperato... raccomandandosi, nel caso, che lo impiegasse a dovere. Avevano bisogno di tutti gli aiuti possibili e, nel caso di specie, essere rivestiti di una corazza di quel metallo sarebbe stato un vantaggio non da poco. Sicuramente anche per Hayden e Belor, ma in primo luogo per lei stessa. Gli altri due potevano comunque permettersi di andarsene in giro belli corazzati... ma lei no. Il metallo tradizionale la ingombrava, la appesantiva... e se ci fosse stato modo di avere ancora più protezione, sarebbe stato l'ideale. Ma non era certa delle reali capacità del mastro artigiano. Sperò che bastassero.

Svolta questa pratica, decise che era finalmente ora di tornare ad essere la vera Lyn. Frugò nel borsello, dove aveva riposto la chiave, che aveva temporaneamente affidato al sacerdote, e rientrò in casa. Aprì gli scuri e lasciò che l'aria, fresca e piacevole, inondasse gli ambienti. Ballava e canticchiava, mentre raccoglieva ciò che le serviva: il pettine d'argento della madre, gli spilloni cesellati che erano quasi uno strumento di scena, le vesti in seta, stratificate, che usava per danzare quando era in vena di dare vero spettacolo, un molto più anonimo abito da lavoro, le cavigliere ed i bracciali di oro zecchino, tempestati di gemme, che riservava per le occasioni speciali. Mise il tutto dentro una sacca, poi cercò anche una saponetta di lavanda, un grezzo telo di lino, una piccola fiala di profumo floreale, la sua preziosa scatola dei trucchi. Uscì e, senza farsi vedere, si recò alla fonte fuori dal villaggio, dove era solita andare a bagnarsi... cosa che fece puntualmente, concedendosi un lungo, piacevole ristoro: lasciò che l'acqua la purificasse, lavando via lo sporco materiale e mentale, rinnovando la sua pelle di quel colore tanto particolare, a metà tra il pallore surreale degli Elfi e l'incarnato eburneo degli uomini del Sud, spolverato di riflessi indefinibili. Si pulì la lunga chioma con vigore e la spazzolò dolcemente, senza fretta, lasciandola a mollo nell'acqua per dieci, lunghi minuti, i capelli che si spargevano liberi sulla superficie come ninfee d'oro e d'argento.

Ancora più pigramente uscì, si asciugò e si rivestì, misurando al dettaglio il modo in cui gli abiti di scena cascavano sulle sue forme. Nuovamente, poi, prestò particolare cura ai capelli, che strizzò nel telo, tornò a pettinare, fece asciugare al tiepido sole ed infine acconciò sapientemente, usando la superficie dell'acqua come uno specchio: scelse, dopo svariate prove, uno stretto chignon,, tenuto fermo da un legaccio nascosto e puntellato da tre spilloni, intrecciati tra di loro. Col volto ormai completamente scoperto, prestò ancora maggiore attenzione al trucco. Aveva poche armi al suo attivo, sotto quel profilo, ma le usò con invidiabile efficacia: nascose le inevitabili occhiaie dietro un ombretto violaceo, che metteva in risalto il contrasto dei suoi occhi; colorò appena le gote, bagnò le labbra di colore ed evidenziò le sottili sopracciglia, andando a finire il tutto disegnando un elaborato arabesco ai lati degli occhi.

Soddisfatta, si rimirò una manciata di minuti, lasciando libertà al suo sempre malcelato narcisismo; d'altronde, erano trascorsi troppi giorni dall'ultima volta in cui si era potuta permettere tali concessioni. Annuì, si asperse collo e polsi di profumo, poi provvide ad imprigionare i polsini ed i bordi delle vesti coi gioielli; infine, nascose il tutto sotto l'anonimo tabarro. Inebriata dal senso dell'attesa, prese la via del ritorno. L'ora era quella giusta; si avviò, misurata, alla locanda, il volto messo in ombra dal cappuccio. Si sedette ed attese, studiando l'ambiente e le persone, cogliendo scampoli di discorsi, attimi di vita, riflessi di immagini, brezze di odori. Attese che la sala si fosse riempita. Sorrise maliziosa, vedendo Torann già intento nella sua attività preferita, quando non era occupato a scatenare arcani. Contò le teste: erano abbastanza.

Iniziò a far vibrare una bassa nota rombante in gola, finché il vociare non fu terminato, poi scivolò sul palco, simile ad un'ombra. Continuando a cantare quell'interminabile nota, fece una piroetta, un inchino, poi un salto mortale, liberandosi del cappuccio, atterrando su una gamba, per slanciarsi in una nuova acrobazia, che terminò gettando all'aria il tabarro. 

Nuovamente padrona del suo destino e delle sue passioni, Lynrainn danzò a lungo, trascinata in una danza selvaggia dalla sua stessa voce, che intonava, all'insaputa di tutti, un antico peana di morte degli elfi, trasformato per l'occasione in una celebrazione della vita.

Edited by Ghal Maraz
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kayle

Il mal di testa era ancora molto forte, ma almeno adesso poteva ragionare.
Tutti i ricordi della sua famiglia e dei suoi vecchi averi erano ormai molto sbiaditi, quasi cancellati.
In mezzo a quella confusione solo due nomi erano sopravvissuti: il suo, Kayle, e Urea, ma quest'ultimo ancora stentava a ricordarsi a cosa si riferisse. 
La prima cosa che decise di fare era quella di incontrare almeno uno dei suoi salvatori e andarli a ringraziare di persona.
----------------------------------------------------------

Spoiler

Fra tutti i giocatori ho scelto Lynrainn perché mi sembra di capire che Hayden adesso sia occupato e che Torann abbia cambiato p.g.


 

L'esibizione della druida mi colpì, sembrava molto devota a quella danza. Devota...  questa parola mi ricorda qualcosa.
Alla fine dell'esibizione mi avvicino a Lynrainn

Spoiler

Vedi avvicinarsi a te una donna dall'aspetto molto giovane, anche se qualche ruga sotto gli occhi smaschera la sua età.
Al momento è vestita da abiti molto semplici e contadini, ha occhi verdi e capelli rossi.
Ciò che ti colpisce di più è la sua muscolatura, tipica di un guerriero, e anche la sua camminata sembra rispecchiare questa definizione.

Tu sei Lyanrainn vero? Grazie mille per l'aiuto che hai dato alla mia liberazione! 
Liberazione...
Porto rapidamente una mano alla testa, e con l'altra cerco di reggermi scusami, ho ancora un po' di mal di testa e non capisco bene quello che succede attorno a me
Sapresti per caso dirmi dove posso rimediare una buona armatura? Al momento ho solo questi...
disse toccandosi l'abito. 
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Figliuolo... dice il vecchio chierico ad Hayden ...come tu stai combattendo per un dio contro dei malvagi, allo stesso modo il potere di Tiamat è grande ed è difficile da contrastare.

E comunque, nel nostro villaggio, siamo una minoranza, fedeli a Torm.

Ho seguito forse bene io i precetti restando seduto qui per 20 anni?

Ogni uomo ha in mano il suo destino e tu hai dimostrato di esserlo, anche se puoi aver sbagliato alcune volte, ma ti trovavi a far scelte difficili in un posto ancora più difficile.

C'è sempre un male minore di fronte a te, dovrai ancora scegliere se salvare qualcuno o salvare altri.

Oggi sei qui e hai dato una vita a 83 persone, potresti averne fatte ammazzare altre, ma appunto, non sei dio e se non può lui potrai non riuscirci nemmeno tu.

Prometto che tornerai e quando ci rivedremo troverai un'armatura nuova ad attenderti.

E' ora di tornare quello che ero, grazie a te, è ora di riprenderci il nostro destino.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hayden Harkness

Mi commuovo leggermente alle parole del mio maestro. Era da molto ormai che non trovavo pace per alcune scelte che dovetti compiere. Mascherando la lacrima come un semplice prurito, mi prostro nuovamente in un inchino. "Grazie per le Vostre parole, Maestro. Farò del mio meglio per non deludere Voi, i nostri fratelli e Torm in persona. E che Il Giusto mi sia testimone, intendo tener fede a questa promessa fino all'ultimo respiro." pronuncio il giuramento con voce tonante, per poi ritrarmi dalla riverenza. "Con il Vostro permesso, mi congedo. Devo prepararmi al prossimo viaggio."

Lasciai quindi la mia casa, ma non prima di essermi rassettato per bene, rilassato da un bel bagno caldo e dopo essermi portato dietro un libro recante orazioni e inni al Giusto. Fatto ciò, mi dirigo alla locanda per trovare un po' di svago prima della prossima meta, festeggiando la vittoria conseguita con i miei compagni.

Spoiler

Non mi ricordo più quante monete abbiamo trovato nel/nei Loot. Perchè se ho abbastanza soldi facevo qualche acquisto, risparmiandoti contrattazioni non necessarie. E oltretutto mi servirebbero i dati della Fascia della Saggezza +X

 

Edited by Lord Delacroix

Share this post


Link to post
Share on other sites

Roll

Roll era fuori dal villaggio, quando gli eroi tornarono: doveva finire l'addestramento di un cane per la caccia e per farlo necessitava di spazi aperti e tranquillità e il villaggio, con i bambini che giocano per la strada, i mercanti, i cavalli, ecc., non era proprio il luogo ideale per un'attività del genere. Quando rientrò percepì l'euforia che era nell'aria, la fucina del fabbro non era mai stata così attiva e un blocco di strano materiale che non aveva mai visto era depositato proprio fuori dalla sua bottega... qualcosa era successo. "Speriamo abbia completato il mio ordine" pensava vedendo la mole di lavoro che avrebbe dovuto affrontare ora il fabbro per lavorare tutto quel materiale. Quando arrivò in prossimità della piazza del villaggio, il suo compagno animale, un roc che lo seguiva sempre, prese il volo per anticiparlo e andarsi a posare sopra uno dei tetti. Col cane che camminava al suo fianco, Roll si presentò dal capo villaggio. "Il cane è addestrato, ora potete portarlo a caccia senza che si mangi tutte le vostre prede o che ve le faccia scappare". Roll era un po' stufo di quella vita, addestrare animali gli piaceva, ma cominciava ad essere un po' poco per lui, voleva provare qualcos'altro.

Descrizione

Spoiler

Roll è un uomo alto più di un metro 90 ed ha un peso che si agira sui 100 Kg (tutti di muscoli). Porta lunghi capelli neri sciolti, ha gli occhi castani e indossa una "gonna" di pelle marrone sorretta da una cintura, stivali di cuoio neri, e un gilet di pelle marrone aperto sul davanti. Tiene una spada lunga lunga sul fianco sinistro ed una frusta appesa al destro.
http://img11.deviantart.net/f93c/i/2008/284/c/9/barbarian_by_clefchan.jpg

Quindi si rivolse agli eroi che erano tornati, ora capiva il motivo di tanta euforia "bentornati, è andato tutto liscio?" chiese senza sapere degli schiavi che erano stati liberati "aveta dato una bella lezione al male?" Il suo sorriso era sincero, nonostante proavasse un po' d'invidia per i "prescelti", lui li ammiarava molto.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Che Torm ti guidi, fratello.

E' la prima volta che il vecchio nomina così Hayden.

Egli esce e ritrova il suo caro e vecchio amico Roll che chiede anche agli altri come è andata, in piazza, nel villaggio.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.