Vai al contenuto

Ultimate Intrigue


Lone Wolf

Messaggio consigliato

Manca ormai poco all'uscita del nuovo core per Pathfinder: Ultimate Intrigue. Per chi non sapesse di cosa si tratti, questo manuale si concentra su intrighi, spionaggio e meccaniche utili per avventure cittadine dove muoversi nell'ombra è più vantaggioso che andare in giro a sfondare porte. Oltre alla solita carrellata di regole addizionali, talenti e archetipi, il manuale presenterà anche una classe nuova di zecca, il Vigilante, apparsa alcuni mesi fa in un playtest pubblico nel quale si poteva provare la beta della classe e inviare i propri feedback alla Paizo. Ma cosa è cambiato da allora? E quali sono le altre novità rivelate? Lone Wolf è qui per voi.

Na na na na na na na na! VIGILANTE! Na na na na...
Il vigilante è una classe base incredibilmente innovativa. Ci permetterà infatti di vestire i panni di un eroe/antieroe/cattivo mascherato, con tutti i cliché del caso. Avremo infatti la nostra identità pubblica, che si focalizzerà sul lato sociale, e la nostra identità segreta, con la quale andremo in giro a portare un po' di ordine o caos, a seconda dei punti di vista. La cosa simpatica è che le due identità possono avere allineamenti differenti! Inoltre gli incantesimi di divinazione andranno a scrutare solo le identità note. Se io non ho idea di chi si celi dietro la maschera di Ombra Nera, non potrò venirlo a scoprire divinandolo e sperando di beccarlo senza maschera. Questi due fattori sono utilissimi per i GM che vogliono essere sicuri che il loro cattivo non venga scoperto troppo facilmente.

Al momento di generare il nostro PG, potremmo scegliere due "percorsi": Avenger e Stalker. In base a quale sceglieremo il nostro Vigilante agirà e potrà usufruire di capacità differenti. Essenzialmente, l'Avenger è un Vigilante combattente (stile Captain America) mentre lo Stalker è un Vigilante furtivo (stile Batman). In origine dovevano esserci altri due sentieri, ma sono stati convertiti in archetipi.

Aric.jpg Red_Raven_iconic.jpg
Ecco a voi il nuovo iconico per il Vigilante. A sinistra abbiamo Aric (identità pubblica) mentre a destra figura il Corvo Rosso (identità segreta da Vigilante, probabilmente uno Stalker).

Archetipi da Vigilante.
La classe ha a disposizione ben 10 pagine dedicate agli archetipi. Dalla Paizo ne hanno accennati alcuni (non so se siano tutti o solo una parte).

Brute: "HULK SPACCA!!!" E ho detto tutto.
Cabalist: Qui si vanno a fare patti con entità oscure in cambio di incantesimi da Fattucchiere, alcuni poteri di sangue (?) e un famiglio.
Gunmaster: Giustizia a suon di piombo e alcune gesta in stile Pistolero.
Magical Child: Mai sognato di giocare Sailor Moon o Doremì? Ora potete, con tanto di trasformazione accompagnata da motivetto musicale,  animaletto sovrannaturale e utili incantesimi da Convocatore.
Mounted Fury: Qui andiamo a stringere la mano a Zorro. Anche la nostra fidata cavalcatura avrà la sua identità segreta!
Psychometrist: Vigilante a cui piacciono i gingilli. Più che ad Iron Man io sto pensando all'Ispettore Gadget.
Warlock: Uno dei due percorsi base trasformati in archetipo. Incantatore arcano con lista da Magus, poteri elementali e raggi di energia.
Wildsoul: Vigilante che assume tratti ferini.
Zealot: Il secondo percorso base convertito in archetipo. Combattente segreto della propria fede, si presenza a noi come incantatore divino con lista da Inquisitore e punisce i nemici di allineamento opposto.

Sì ma... e per le altre classi?!
Non vi garba il Vigilante? Nessun problema! Ecco una carrellata di nuovi archetipi e opzioni per le altre classi!

Battle Scion (Scaldo): Personaggio in stile celtico/ Re Artù, in grado di chiamare gli alleati a compiere gesta eroiche. Può inoltre andare in un sonno simile alla morte per poi risvegliarsi in futuro. 
Cardinal (Chierico): Ci concentriamo sulla politica e il lato sociale del gioco. Cosa otteniamo? Tanto per cominciare 6+Int gradi a livello!
Dandy (Ranger): Ranger di corte che rinuncia a Empatia Selvatica in cambio della capacità di "manipolare" le voci di corridoio.
Fey Caller (Convocatore Unchained): Evochiamo folletti e anche il nostro eidolon appartiene al mondo fatato.
Feyspeaker (Druido): Bella lì! 6+Int gradi a livello e castiamo spontaneamente su Carisma.
Gray Paladin (Paladino): Possiamo essere ad uno step dal LB (quindi LN o NB) e possiamo punire nemici di qualsiasi allineamento. Si è sempre limitati a servire divinità LB, LN o NB (ad esempio non possiamo fare un Gray Paladin LN di una divinità N).
Tyrant (Antipaladino): Si passa da CM a LM!
Vizier (Mesmerista): Ci permette di agire dietro le quinte, facendo sembrare i nostri alleati la vera minaccia mentre noi continuiamo a complottare nell'ombra. 
Zeitgeist Caller (Spiritualista): Non si capisce molto bene. Sembra poter formare un legame con lo "spirito" di una delle statistiche di un insediamento (corruzione, società, legge, economia...).

Oltre agli archetipi, ci sono altre opzioni succose:

Cineta: Cinque nuovi utility wild talents (earthmeld, flame trap, spying touchsight, greater voice of the wind e greater watersense).
Inquisitore: Ottiene due nuove inquisizioni (Crimes e Secrets).
Ladro: Quattro nuove doti da ladro (follow along, shades of grey, hidden mind e stalker talent).
Oracolo: Un nuovo mistero (Intrigue).
Ranger: Tre nuovi stili di combattimento (deceptive, menacing e underhanded).




 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti


Molto interessante. Sono previsti talenti? :smile:

 

edito: sono andato a controllare. :-)

  • The vigilante, a new character class that lives two lives—that of an unassuming member of the community, and a cloaked crusader with his own agenda!
  • New archetypes for alchemists, bards, druids, hunters, inquisitors, investigators, mesmerists, rangers, rogues, slayers, spiritualists, and more!
  • New feats and magic items for characters of all sorts, granting mastery of street-smart combat, impenetrable disguises, and misdirection.
  • Dozens of spells to manipulate tense social settings, whether to reveal adversaries' secrets or hide the truth.
  • A complete system of influence, providing new goals and rewards to challenge players and link their fortunes to nonplayer characters and organizations.
  • Systems and advice to help Game Masters introduce a variety of new encounters into their games­—daring heists, extended pursuits, and tense searches for buried secrets.
  • Rules for social combat and verbal duels, allowing characters to use words as weapons to sway hearts and humiliate foes.
  • AND MUCH, MUCH MORE!

http://paizo.com/products/btpy9j6p?Pathfinder-Roleplaying-Game-Ultimate-Intrigue

Modificato da RexCronos
Link al commento
Condividi su altri siti

L'idea del vigilante è carina, ma credo che sia stata implementata nel modo sbagliato. Ora è una classe che tenta di ricalcare altre classi, mentre sarebbe stato sufficiente e forse anche più flessibile un archetipo per le classi interessate. Inoltre credo che, a parte campagne radicate unicamente in città, questa classe possa essere utile unicamente per dei PNG che compaiano di tanto in tanto in una certa città.

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Lone Wolf ha scritto:

...Può inoltre andare in un sonno simile alla morte per poi risvegliarsi in futuro...

Completamente inutile, ma è stupendo!
Sono queste il genere di idee che preferisco, ti danno un sacco di spunti.

Comunque questo manuale (e penso di esser di parte a dirlo, considerato che lo stavo aspettando) è stra promettente.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per ora le uniche due idee che ho per usare bene il vigilante sono le seguenti:

1) Avventura cittadina in cui uno dei PG non è un avventuriero vagabondo ma un residente stabile dell'insediamento.
2) Classe per i PnG cattivi. Grazie al cambio di allineamento e alla difficoltà nello scrutare il bersaglio, si presta molto bene per la classica situazione "avete incontrato il cattivone decine di volte, ma non ve la siete mai data che era lui".

Link al commento
Condividi su altri siti

1 minute ago, Lone Wolf said:

Per ora le uniche due idee che ho per usare bene il vigilante sono le seguenti:

1) Avventura cittadina in cui uno dei PG non è un avventuriero vagabondo ma un residente stabile dell'insediamento.
2) Classe per i PnG cattivi. Grazie al cambio di allineamento e alla difficoltà nello scrutare il bersaglio, si presta molto bene per la classica situazione "avete incontrato il cattivone decine di volte, ma non ve la siete mai data che era lui".

Mi sembra che sia perfetto per l'AP Council of Thieves...o qualche situazione simile.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per i GM è di sicuro manna dal cielo, ed io ho sempre adorato i personaggi pieni di trucchi ed assi nella manica. Non posso non trovare affascinante il Vendicatore.
Oltre che mi solleticava già l'idea di giocare uno scaldo, con l'archetipo che uscirà mi sentirò moralmente obbligato a farlo.

Link al commento
Condividi su altri siti

In 11/3/2016 at 17:03 , Hobbes ha scritto:

Completamente inutile, ma è stupendo!
Sono queste il genere di idee che preferisco, ti danno un sacco di spunti.

Comunque questo manuale (e penso di esser di parte a dirlo, considerato che lo stavo aspettando) è stra promettente.

Peccato che probabilmente sarà un'abilità da livelli alti. Altrimenti ci si poteva divertire ad usarla per introdurre nel gioco PG provenienti da ere passate.

Link al commento
Condividi su altri siti

Qualche chicca in più:

- Fencing Grace depotenziato: ora serve una mano libera e non può essere usato per combattere con due armi o una raffica di colpi.

Archetipi:

Spoiler

- Alchemical sapper (alchimista): Aggiunge Conoscenze (ingegneria) e Furtività alle abilità di classe. Ad ogni livello, prepara un estratto n meno del normale. Può preparae un certo numero di bombe demolitrici al giorno. Queste bombe fanno il doppio dei danni, metà dei quali sono contundenti e perforanti (si tratta di un effetto che modifica le bombe, quindi non può essere usato in combinazione con scoperte che agiscono sulle bombe). Ottiene bomba ritardata come scoperta bonus al 1° livello in cambio del mutageno, e non si qualifica per le scoperte mutageno o cognitogeno fino all'8° livello. No resistenza ai veleni ma ottiene bonus 1/2 del suo livello a prove di Conoscenze (ingegneria), Artigianato (stonemasonry) e Artigianato (trappole). Rinuncia ad alchimia rapida ma quando deposita una bomba ritardata o una mina, può usare un round intero per renderla più difficile da scovare. Al 6° livello, rinuncia alla scoperta per il potere di spendere due della capacità bombe per creare una mina. Si attiva automaticamente un round che l'alchimista l'ha depositata e resta armata fino a che l'alchimista prepara nuove bombe il giorno dopo o qualcuno passa nel quadretto facendola esplodere. Consumando 4 usi delle bombe, si crea una mina col potere delle bombe demolitrici. Infine, al 10° livello al costo dell'immunità ai veleni si possono designare un numero di alleati pari al proprio bonus di Intelligenza in grado di passare sul quadretto della mina senza innescarla.
- Ancestral aspirant (occultista): Si focalizza sulle conoscenze della sua famiglia.
- Battle scion (scaldo)
- Black asp (monaco): Monaco assassino. Scambia pugno stordente e mente lucida per uso dei veleni e Colpo dell'Aspide (talento bonus, si trova nella Guida al Combattimento). Si possono scambiare capacità da monaco (se si è monaci base) o poteri ki (se si è monaci unchained) per ottenere nuovi poteri ki unici per questo archetipo. Ruotano attorno al veleno, al contrastare le divinazioni e simili.
- Bold schemer (scaldo)
- Cardinal (chierico): Ottiene 6 gradi abilità per livello e qualche abilità sociale in più. Perde un dominio, la possibilità di lanciare spontaneamente, la competenza nella armature medie (forse anche negli scudi) e il bab scende a 1/6.
- Cipher (investigatore)
- Cloaked wolf (inquisitore): Si appare innocui, per poi colpire a sorpresa.
- Code runner (ranger): Abili nel consegnare messaggi segreti. Cambiano alcune abilità di classe, scambiano empatia selvatica per la capacità di memorizzare alla perfezione i testi (anche senza usare Linguistica per comprenderli). Scambiano anche legame del cacciatore per la capacità di contrastare, e in seguito ingannare, gli effetti di divinazione.
- Consigliere (ladro)
- Conspirator (investigatore)
- Courtly hunter (cacciatore)
- Courtly knight (cavaliere): Si focalizza un po' di più sulle abilità sociali.
- Dandy (ranger): Ranger di corte. Ottiene una sorta di "nazione preferita" e un'"empatia per le notizie". Il terreno prescelto cambia un poco. Con legame del cacciatore si deve scegliere l'opzione del bonus per gli alleati e si casta su Carisma. Dovrebbe possedere un'abilità in grado di mettere in crisi la coesione dei gruppi nemici.
- Daring general (cavaliere): Focalizzato sulla sua coorte e può dare ruoli speciali ai suoi seguaci.
- Enigma (masmerista)
- Eye biter (mesmerista)
- Faith hunter (inquisitor): Si ha una specie di ossessione nel distruggere i nemici che aderiscono ad una certa fede.
- Fey caller (convocatore unchained): L'eidolon può essere solo bipede e conta come folletto. Andando avanti ottiene poteri che si avvicinano come flavour a quelli di un druido.

- Fey trickster (mesmerista)
- Feyspeaker (druido): 6 gradi abilità a livello e alcune abilità extra, ottiene alcuni incantesimi di ammaliamento e illusione dalla lista da mago/stregone e può raggirare gli animali. Ottiene la forma selvatica con due livelli di ritardo, lascia sul Carisma. Vengono modificate la competenza nelle armature, l'empatia selvatica e non si può più lanciare spontaneamente evoca alleato naturale. Mi pare che oltre a tutto questo il bab passi da 3/4 a 1/2.
- Forensic physician (investigatore)
- Gray paladin (paladino) 
- Guiding blade (rodomonte): Più focalizzati sul lavoro di squadra. Rinunciano ai talenti bonus e alle gesta di 1°, 7° e 15° livello in cambio di talenti di squadra bonus ai livelli 1°, 4°, 8° 12°, 16° e 20°. Possono darli temporaneamente agli alleati spendendo panache con crescente efficacia. Riottengono panache quando sono gli alleati a sconfiggere gli avversari (non la ottengono quando lo fanno loro stessi). Possono usare charmed life sugli alleati entro 9 metri e scambiano nimble per il potere di aumentare la CA degli alleati adiacenti contro gli attacchi di cui sono consapevoli. Scambiano kip-up per l'abilità di provare a ridirigere su se stessi un attacco che bersaglia un alleato, ottenendo anche la possibilità di compiere un attacco come azione immediata se la manovra riesce.
- Guild agent (ladro)
- Guildbreaker (ranger)
- Hallucinist (investigatore)
- Heister (ladro)
- Hussar (cavaliere): Combattente in sella focalizzato sulla mobilità.
- Impervious messenger (bardo)
- Instigator (scaldo)
- Interrogator (alchimista): Aggiunge Intimidire e Intuizione alle abilità di classe. Niente bombe, ma la capacità di prerarare delle iniezioni (tante quante il nostro livello da alchimista + mod Int). Serve un'ora per prepararle e rimangono inermi fino a che non decidiamo di usarle. Si adoperano come azione standard che richiede un attacco di contatto. Se si ha successo, il bersaglio ha -2 ai TS su Volontà per un numero di minuti pari a metà del nostro livello da alchimista; se abbiamo usato insieme all'iniezione anche un siero, la penalità di applica a tutti i TS sulla Volontà contro gli effetti del siero. Se si canna l'attacco, l'iniezione può essere usata ancora (dura 1 giorno). Le penalità di più iniezioni non si cumulano tra loro, così come non si cumulano con le penalità inflitte dallo sguardo di un mesmerista o la fattura malocchio del fattucchiere. L'iniezione è un effetto velenoso di influenza mentale. I sieri vengono preparati insieme alle iniezioni e possono essere applicati ad esse come azione rapida. Se ne conosce 1 al 1° livello e gli altri possono essere appresi al posto di una scoperta. Una creatura non può essere sotto gli effetti di più di un siero alla volta, e ogni nuovo siero rimpiazza il precedente (con l'eccezione del siero che modifica la memoria). In cambio della capacità di creare sieri, bisogna rinunciare per sempre alla possibilità di avere mutageno e cognitogeno: non li si può ottenere né tramite scoperta, né multiclassando. 
- Majordomo (investigatore)
- Masked performer (bardo): Si ottiene una seconda identità. Vari modi per ingannare le divinazioni.
- Master of disguise (ladro)
- Maverick (pistolero)
- Metamorph (alchimista): Si aggiunge Camuffare alle abilità di classe. Si rinuncia alla capacità di classe alchimia (bombe, mutageno ed estratti) per il potere di usare alterare se stessi. L'effetto dura 1 ora per livello da alchimista, e cambiare forma (tornano se stessi o mutando in qualcosa di diverso) richiede un azione standard che affatica il pg per un round. Si usa questa capacità 1 volta al giorno al 1° livello, poi se ne ottiene una seconda a 4° e da lì altre volte ogni livello pari fino a poterla usare 9 volte al giorno al 18° livello. Al 20° si usa questa capacità senza limiti. al 5° livello si possono ottener ei benefici di fisico mostruoso I, fisico mostruoso II al 9°, fisico mostruoso III all'11°, fisico mostruoso IV o forma di gigante I al 13° e forma di gigante II al 15°. Al primo livello si ottiene il mutageno come capacità separata dall'alchimia. Al 3° livello si ha il 25% di possibilità di negare colpi critici e attacchi di precisione. Aumenta al 50% al 6° livello e al 75% al 18° livello (rimpiazzando alchimia rapida, avvelenamento rapido e alchimia istantanea). 
- Noble fencer (rodomonte): Spadaccini delel classi più agiate con spiccate doti sociali. Scambiano dodge per la capacità di spendere panache per incrementare le abilità sociali (un po' come si fa con derring-do per Acrobazia, Scalare ecc) e ottengono anche bonus ai duelli sociali (nuova meccanica introdotta dal manuale). Scambiano superior feint per un incremento delle panache sociali (?), subtle blade per la capacità di non essere mai demoralizzati fino a che hanno panache e infine charmed life per un bonus crescente contro gli effetti di influenza mentale. 
- Phantom thief (ladro): Ladri gentiluomini.
- Ringdealer (bardo)
- Roof runner (cacciatore)
- Sage counselor (monaco): Un mentore a cui piace parlare per metafore. Si modificano le abilità di classe, scambiano i talenti bonus di 1°, 2° e 6° livello in cambio di Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato e Fintare Superiore. Possono spendere ki per fintare come azione veloce in cambio della capacità di spendere ki per un attacco extra durante la raffica. Possono rimpiazzare il primo attacco di una raffica con una prova di fintare in cambio del talento bonus di 10° livello. Scambiano la capacità di spendere ki per aumentare la velocità con quella di spendere ki per ottenere +4 a Raggirare (se si è monaci unchained, questa capacità rimpiazza il potere ki ottenuto al 4° livello).
- Secred broker (occultista): Ottiene alcune abilità di classe addizionali. Comincia con un implemento di divinazione. Usa oggetti per ottenere segreti e scambiare informazioni o segreti. Possono condividere memorie (come l'incantesimo) o cancellare i ricordi da altre creature.
- Secret seeker (inquisitore): Eccelle nell'estorcere informazioni.

- Sentinel (ranger)
- Shadow caller (spiritualista): Si focalizza sulle ombre.
- Sharper (ladro)
- Skinshaper (druido)
- Snoop (ladro)
- Sorrowsoul (bardo)
- Tactical leader (inquisitore): Lavora meglio con alleati dalle idee simili (allineamento?).
- Thought eater (mesmerista)
- Traceless operative (inquisitore): L'inquisitore furtivo.
- Transporter (ranger)
- Tyrant (antipaladino): Si denta Legali Malvagi e si ottiene un dono diabolico (al posto del dono immondo).
- Umbral stalker (inquisitore): Gli piace colpire dall'ombra.

- Urushiol (druido)
- Veiled blade (rodomonte): Spadaccini furtivi e subdoli. Modificano leggermente le abilitò di classe. Scambiano opportune parry ad response per ottenere i benefici di Estrazione Rapida fino a che hanno panache. Menacing swordplay in cambio di Rapidità di Mano per nascondere un'arma perforante leggere o ad una mano (ottengono anche un bonus alla prova). Swashbuckler's grace per la capacità di impugnare armi nascoste sfruttando swashbuckler's initiative. Infine scambiano swashbuckler's edge per la capacità di far apparire e svanire come azione rapida un'arma perfoante leggere o a una mano.
- Velvet blade (sicario)
- Vigilant defender (inquisitore): Guardia del corpo per il clero.
- Vizier (mesmerista)
- Vox (mesmerista)
- Warlord (scaldo)
- Wit (bardo)
- Zeitgeist binder (spiritualista): Anziché avere il fantasma, può usare lo spirito della sua città e delle caratteristiche ad essa associate (Crimine, Economia...)

Cerco di reperire qualche info sui vari archetipi. Tenete d'occhio il topic ;) 

EDIT: Inserite alcune info meccaniche/di flavour sugli archetipi.

Modificato da Lone Wolf
  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

@Cronos89

Nello specifico funziona così:

- Oltre che LB, possiamo anche essere LN o NB, ma siamo sempre limitati a venerare divinità LB, LN o NB.
- Si aggiungono Raggirare, Camuffare e Intimidire alle abilità di classe.
- Il primo uso di punire il male lo si ottiene al 2° livello.
- Si perdono aura di bene e grazia divina.
- Aura di coraggio non ci rende immuni alla paura.
- Aura di fermezza non ci rende immuni agli ammaliamenti.
- Aura di rettitudine non ci rende immuni alle compulsioni.
- Possiamo permetterci certe azioni poco onorevoli, purché non siano malvagie e siano compiute per perorare la causa della legge e del bene.
- Al 3° livello rimpiazziamo salute divina con un +4 ai TS contro i veleni.
- Al 4° livello possiamo spendere 2 usi di punire il male per punire una creatura non buona e non malvagia (potevano scrivere direttamente neutrale). Dobbiamo però essere convinti che il tipo in questione anche se non è malvagio stia lo stesso ostacolando il bene. Non otteniamo due volte il livello da paladino ai danni del primo attacco se questo nemico è un non morto, un drago o un esterno. Oltre a modificare punire il male, questa capacità sostituisce anche incanalare energia positiva. 
- All'11° livello emettiamo un'aura che fornisce a noi e agli alleati entro 3 metri un +4 ai TS contro le divinazioni. Gli incantatori che vogliono divinare noi o gli alleati che ci stanno vicini devo superare una prova di livello dell'incantatore proprio come se fossimo sotto gli effetti di un incantesimo anti-individuazione (LI uguale al nostro livello da paladino). Questa capacità funziona se siamo coscienti o dormiamo, ma non se siamo privi di sensi o morti. Si rinuncia ad aura di giustizia.

Modificato da Lone Wolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Credo che la Paizo ormai abbia cancellato le CdP dall'elenco di cose da realizzare, puntando in tutto e per tutto sugli archetipi. Ne potrebbero uscire ancora alcune, ma credo sarebbero limitate a CdP utili a livelli di setting, come ad esempio gli esponenti di un'organizzazione o simili.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...