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bilanciamento sistema dnd next


darkundo

Messaggio consigliato

Ragazzi mi sono procurato da qualche mese i manuali base della 5e. Purtroppo fino ad ora non ho avuto la possibilità di dedicarmici, ma da adesso lo farò.

Una domanda però mi sorge spontanea e immediata: questo giro sono riusciti a risolvere il dislivello di potere abissale che esiste tra le varie classi dnd3.5 o è rimasto comunque un  fattore da considerare?

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Personalmente direi di sì. Con la meccanica della concentrazione hanno eliminato l'accumulo dei buff, hanno ridimensionato molti incantesimi spaccagioco che risolvevano situazioni da soli, gli incantatori hanno molti meno slot di livello alto e i combattenti hanno a disposizione varie opzioni (e anche solo picchiare serve, dato che non esistono buff o debuff tali da rimuovere dal gioco i nemici senza doverli combattere). Inoltre, non esistono più classi con livelli morti che scoraggiano la progressione.

Poi magari c'è comunque uno squilibrio, ma è abbastanza ininfluente da non farlo notare al nostro gruppo che gioca in 5e praticamente da quando è uscita.

Modificato da Drimos
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Non lo hanno del tutto eliminato, ma finora (secondo me) è il tentativo più riuscito di bilanciamento delle varie classi (con qualche sbavatura). O meglio - l'edizione che ha meglio bilanciato le varie classi è la 4a edizione senza dubbio, però non considero la 4E un tentativo riuscito visto quanto ha alienato i giocatori (me compreso). La 5E non bilancia accuratamente tutto come la 4E ma almeno sembra sempre D&D.

Essenzialmente, le classi spellcaster continuano a essere molto versatili ed efficaci sia dentro che fuori il combattimento, però ci sono delle meccaniche che impediscono a queste classi di fare il bello e il cattivo tempo come in D&D 3.5, per cui ora gli spellcaster sono molto più ragionevoli. La principale di queste meccaniche è la concentrazione. Gli incantesimi di durata non istantanea ora sono di due tipi: o richiedono concentrazione, o non la richiedono. Il cavillo è che è possibile tenere attivato un solo incantesimo a concentrazione alla volta - puoi attaccare e lanciare altri incantesimi non-a-concentrazione, però non puoi tenere attivi due incantesimi a concentrazione alla volta. Quindi per esempio un mago non può lanciarsi invisibilità migliorata, volare, e sparare palle di fuoco da lontano. O sei invisibile e spari le palle di fuoco, o voli e spari le palle di fuoco. Inoltre, molti incantesimi che hanno effetto continuativo sui nemici richiedono tiri salvezza ripetuti, per cui realisticamente incapaciterai il nemico per qualche round, ma non per l'intero combattimento. Nonostante questo, gli incantatori sono comunque divertenti da giocare 1) perché i cantrip sono a volontà, e aumentano di effetto con il livello, per cui hai sempre qualcosa di interessante e competitivo da lanciare; 2) perché diversi incantesimi di utility fuori dal combattimento (es. individuazione del magico) sono lanciabili come rituali (cioè lanciandoli in 10 minuti) senza sprecare uno slot, per cui puoi tenerli preparati ma puoi lanciarli senza timore di "sprecare" uno slot.

Inoltre, molte classi non primariamente spellcaster sono state dotate di opzioni interessanti (es. il guerriero battlemaster che ha delle manovre di combattimento) per cui sono divertenti da giocare e più versatili.

 

Modificato da greymatter
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Come aggiunta al consiglio di Drimos, direi che l'ideale sarebbe fare finta che la 3.5 non sia mai esistita. Alcuni dei giocatori che sono nati con quest'edizione e non hanno mai provato niente di diverso vivono nella convinzione che le meccaniche della 3.5 siano realistiche e perfette per simulare uno scontro. Partendo da questo presupposto, tutto ciò che si discosta da quelle meccaniche diventa automaticamente sbagliato o assurdo ("cosa? un incantatore che lancia un incantesimo non causa ado? non ha senso, l'azione richiede la sua concentrazione!", "il ladro può fare un solo attacco furtivo? ma non ha senso, devono essere furtivi tutti gli attacchi se colpisce alle spalle!", "un mago in lotta può lanciare incantesimi? ridicolo!"), ma non esiste un motivo razionale per cui si dovrebbero considerare le regole della 3.5 valide a priori.

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Sinceramente è un bel gioco, anche abbastanza bilanciato.

In realtà, le classi, non avendo il bilanciamento a stampino del 4, appunto hanno peculiarità e modelli di crescita diversi, ovvio che è sempre un po' il master che deve dare varietà alle avventure così da sfruttare e mettere alla prova le caratteristiche dei personaggi tutti.

Ad ogni modo è veramente bilanciato tanto che le classi viene voglia di giocarle tutte!

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Aggiungo un altro consiglio.

Ogni tanto nel thread di Q&A della 5E vengono postate domande su situazioni estremamente specifiche (es. "cosa succede quando questo personaggio usa questo particolare potere in questa specifica situazione e si verifica questa rara circostanza?"). Ecco, in 5E non sempre la risposta è nel manuale. Sì, le regole sono formulate nella maggior parte dei casi in modo abbastanza chiaro, per cui per risolvere i dubbi nel 90% dei casi è sufficiente andarsi a rileggere con attenzione la regola in questione; però in generale in 5E il manuale non cerca di definire una regola per ogni microcircostanza particolare. Quindi in quelle situazioni che non sono direttamente coperte dalle regole non cercare a tutti i costi una regola "giusta", o "ufficiale" - in quelle occasioni è il DM che dovrà seguire il suo buon senso e improvvisare qualcosa per arbitrare la situazione, magari chiedendo anche come la pensa il resto del tavolo.

Sono molto d'accordo con Drimos sul provarla senza pregiudizi.

Per quanto riguarda il convincere i tuoi giocatori, io ho fatto così con i miei: ho spiegato loro con franchezza quali sono i cambiamenti, la logica dietro questi cambiamenti, e quali problemi miravano a risolvere (per me, almeno). Se avevano dubbi o perplessità, ho cercato di affrontarli. Es. se i tuoi giocatori osservano che non ci sono più tutti i pezzettini da assemblare per crearsi il personaggio, puoi spiegargli che sì, effettivamente ci sono forse un po' meno opzioni meccaniche, ma ci sono comunque scelte ampiamente sufficienti per soddisfare la stragrande maggioranza dei giocatori. Inoltre la personalizzazione del personaggio o la longevità di un gioco di ruolo non richiedono necessariamente miliardi di opzioni meccaniche. C'è gente che ha giocato anni e anni con OD&D o B/X D&D dove l'unica  personalizzazione era tirare le caratteristiche e scegliere la classe... just saying. Insomma, dopo questa fase di Q&A, gli proponi di provarlo per qualche sessione e poi dopo decidere cosa ne pensate.

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11 ore fa, darkundo ha scritto:

Che consigli mi date per convincere accaniti giocatori della 3.5 a provare la next?

Il consiglio che ti ha dato Drimos è ottimo, ma non sempre basta.
A volte rimanere sul vecchio usato è più rassicurante che provare qualcosa di nuovo. Per questo, in aggiunta al consiglio di Drimos ti consiglio di:

  • studiarti ciò che i tuoi giocatori amano e preparare una prima Avventura che riguardi un certo tipo di storia, di atmosfera e di ambientazione che li appassioni. Fornisci ai tuoi giocatori una avventura o campagna in grado di intrigarli, e saranno maggiormente disposti a provare qualcosa di nuovo. Per fare questo, devi provare a basarti il più possibile sui loro gusti.
     
  • oltre al buon consiglio fornito da Greymatter, metti in evidenza il fatto che la 5a edizione presenta un regolamento estremamente semplificato, il che consente a tutti (giocatori e DM) di potersi organizzare con maggiore facilità. Si tratta di una motivazione che interesserà in particolare i giocatori di una certa età, sempre più impegnati tra lavoro e famiglia. Sì, la 3.5 forniva numerose regole, ma richiedeva anche ore, ore e ore di preparazione. La 5a Edizione avrà meno possibilità di combo, ma consente di preparare la seduta di gioco e i PG con maggiore facilità e minor stress.
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Secondo me, @darkundo, faresti bene a sentire i consigli di Silentwolf, più che altro prospetta loro di provare, la cosa che balzerà all'occhio sarà la poca possibilità di personalizzare sulle regole, ma sicuramente capiranno il tipo di approccio e riscopriranno un miglioramento dell'interpretazione e del gameplay dopo le prime avventure.

Gioco più snello, ma più incentrato sul ruolo.

Inoltre, provare un gioco nuovo, è sempre emozionante.

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Tornando un secondo alla prima domanda dell'OP, credo che parlando di bilanciamento sia più adatto dire "è più bilanciata della 3.x" piuttosto che "è bilanciata". Recentemente ho masterizzato una breve avventura all'inferno per i miei giocatori con PG al 20° (volevano provarli da tanto ed ho deciso di accontentarli xD). Il gruppo era composto da un bardo, uno stregone ed un barbaro. Se a livelli bassi/medio bassi effettivamente il bilanciamento è ben equilibrato, più ci si alza di potere più o notato che i caster tornano a farla da padroni. Il bardo, per esempio, risolveva scontri con un singolo incantesimo e, con uno slot di 9°, uno di 8° ed uno di 7° erano già 3 scontri giornalieri risolti in 5 minuti, lasciando il barbaro a guardare la propria ascia non insanguinata. E per gli scontri successivi (erano all'inferno, di scontri ne hanno avuti un bel po' XD) arrivava lo stregone che, anche se con meno incisività del bardo, li risolveva con uno slot alto ed uno medio. Ed il barbaro consolava la sua ascia lievemente insanguinata. 

Poi per carità, anche il barbaro ha avuto modo di brillare più volte, non è stato assolutamente inutile o dannoso rispetto agli altri due ed effettivamente senza di lui che si prendeva tutte le botte senza mai cadere (è l'unico che non è mai andato a 0 pf) gli altri due sarebbero morti a circa metà viaggio, ma la differenza di potere si sentiva, e non proprio poco. E non parlo unicamente di danni. 

Extra combattimento il risultato era più o meno lo stesso (anche se in quel caso il bardo era creato ad hoc per l'utilità, e rispetto a stregone e barbaro il bardo è tipicamente più incentrato sul "fuori dal combattimento", quindi direi che sia anche stato giusto così^^).

Ora: ovvio che buona parte delle avventure il 20° livello non lo vede nemmeno da lontano, però ho sentito molti (anche in altri topic e forum) inneggiare alla 5^ come l'edizione che ha bilanciato caster e non caster e, dalla mia esperienza, è vero solo in parte e più ci si alza di livello più questo bilanciamento si incrina fino, in alcuni casi, a spezzarsi. 

Con questo invito comunque @darkundo a seguire gli ottimi consigli e provare la 5^ che è un'edizione veramente ben fatta, non perfetta ma comunque ottima, che mi ha fatto tornare a D&D dopo che la 3.5 mi aveva allontanato. Il mio post è giusto per completezza, per riportare un'esperienza agli alti livelli.

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10 hours ago, Aleksi said:

Tornando un secondo alla prima domanda dell'OP, credo che parlando di bilanciamento sia più adatto dire "è più bilanciata della 3.x" piuttosto che "è bilanciata"

[snip]

Ora: ovvio che buona parte delle avventure il 20° livello non lo vede nemmeno da lontano, però ho sentito molti (anche in altri topic e forum) inneggiare alla 5^ come l'edizione che ha bilanciato caster e non caster e, dalla mia esperienza, è vero solo in parte e più ci si alza di livello più questo bilanciamento si incrina fino, in alcuni casi, a spezzarsi. 

Con questo invito comunque @darkundo a seguire gli ottimi consigli e provare la 5^ che è un'edizione veramente ben fatta, non perfetta ma comunque ottima, che mi ha fatto tornare a D&D dopo che la 3.5 mi aveva allontanato. Il mio post è giusto per completezza, per riportare un'esperienza agli alti livelli.

Concordo con il tuo punto di vista. Anche io penso che la 5E non sia perfettamente bilanciata; però ribadisco ciò che ho scritto all'inizio:

Quote

[Il dislivello di potere che esiste tra le varie classi] non lo hanno del tutto eliminato, ma finora (secondo me) è il tentativo più riuscito di bilanciamento delle varie classi (con qualche sbavatura). O meglio - l'edizione che ha meglio bilanciato le varie classi è la 4a edizione senza dubbio, però non considero la 4E un tentativo riuscito visto quanto ha alienato i giocatori (me compreso). La 5E non bilancia accuratamente tutto come la 4E ma almeno sembra sempre D&D.

Il discorso secondo me è che, per come è fatto e concepito D&D, è molto difficile che si riesca a bilanciare le varie classi a livello di regolamento senza stravolgere pesantemente alcuni capisaldi del gioco. Lo sbilanciamento è in parte intrinseco. Può essere mitigato, ma se vuoi che D&D sia "riconoscibile", un certo sbilanciamento è inevitabile.

E l'esperienza della 4E mi sembra riveli abbastanza che ai giocatori del bilanciamento importi fino ad un certo punto; se D&D cambia così tanto da non essere più riconoscibile come tale, che sia bilanciato o meno diventa un fattore secondario. D&D 4E è stato elogiato nei circoli intellettuali per il design innovativo (che c'era, sicuramente), ma è stato un flop tra i giocatori. Il che si ricollega a una cosa che aveva scoperto Henry Ford più o meno un secolo fa: "If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses" (se è stato davvero lui a pronunciare questa frase). La gente non sa cosa vuole. Dice di volere un gioco più bilanciato, ma poi in realtà se per avere un gioco perfettamente bilanciato è necessario stravolgere il gioco, non è più così importante. Notare comunque che in D&D 5E ci sono alcune idee prese dalla 4E che sono state conservate sotto mentite spoglie.

Insomma, quello che dici è sicuramente vero, però penso che il tentativo di D&D 5E di avere un buon bilanciamento (forse non perfetto, ma buono) senza stravolgere il gioco sia comprensibile e tutto sommato riuscito. Almeno, la 5E sicuramente è molto più vicina al gioco che piace a me rispetto alla 4E.

(Inoltre, secondo me in generale D&D è stato sempre scarsamente playtestato ai livelli alti, in praticamente tutte le edizioni. L'intera impostazione di D&D 3.x ne è una evidente testimonianza, visto che tutto il sistema prende evidentemente personaggi di 1° livello come baseline per modellarci il resto del sistema intorno, ma poi ovviamente dieci livelli dopo si rompe tutto) 

Modificato da greymatter
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@greymatter e Aleksi hanno ragione.

Ma diciamo che è impossibile rendere pari le classi come nel 4, non snaturandone il gioco.

Al 4 hanno giocato in pochi proprio perchè le classi erano simili l'una all'altra.

Però, come ha descritto lo stesso Aleksi, il guerriero sta su ed è più costante nel durare e fare danno. Dopotutto è il suo ruolo...

Questo lo si riscontra anche in pathfinder, dopotutto non è facile tenere assieme chi tiene il guerriero accanto al mago che casta incantesimi di nono, tuttavia il d&d 5 è fatto veramente con criterio e semplicità.

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@Hicks il bardo utilizzava incantesimi come invertire gravità, gabbia di forza (al 20° livello 1000 mo di componente materiale non sono poi così tante), teletrasporto, feeblemind o uno di cui non ricordo il nome che praticamente gli dava vantaggio a tutto per 8 ore. Lo stregone (che era comunque meno incisivo del bardo, anche se decisamente più del barbaro) pioggia di meteore, prismatic spray, disintegrate e boh, uno che faceva un botto di danni da acido (ma era più che altro la metamagia che dava svantaggio ai TS, ritirava dadi e quickened). Con un po' di tattica con questi incantesimi riuscivano a rendere triviali gli scontri più difficili (tranne un paio, tipo contro un empireo decisamente incazzato ed un'altra volta contro 3 balor xD). Poi ripeto, il barbaro si è comunque divertito ed il suo lavoro lo ha fatto ma, quando ho chiesto come gli erano sembrati i PG (li avevo scelti io per questioni di trama, i loro veri PG erano altri) il suo più grande rammarico è stato che spesso si è sentito surclassato dagli altri due.

E per quanto riguarda il non conoscere nessuno che ha provato i livelli veramente alti della 5^ nemmeno io conosco nessuno, ecco perché ho deciso che "chi fa da sé fa per tre" e ci ho pensato io (cosa che per esempio, in 3.5, non sarei mai stato in grado di fare. Viva la semplicità della 5^!!!) Ma ora sto seriamente pensando di far partire un'avventura qui sul forum a livelli over 15 (mi piacerebbe molto giocarla ma visto che trovare un master sarà dura, soprattutto a questi livelli, in caso limite potrei decidere di masterizzarla io).

@greymatter e @Zaorn concordo con tutto quello che dite. Il mio post era solo per non far crede a darkundo che il bilanciamento fosse perfetto in tutto e per tutto. In realtà, visti i livelli medi in cui vengono giocate buona parte delle avventure, il bilanciamento è molto più forte. Diciamo che il 20° è un po' un caso limite XD

Modificato da Aleksi
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