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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Madlefty

[MadLefty] Flagello (3)

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Fash si lancia contro Roland, arrivando a sfiorare la sfera di luce, ma sente subito che qualcosa non va. E' come se la sua anima venisse strappata dal suo corpo, si sente troppo corrotto per essere in quella presenza, e l'impatto lo getta a terra!

Gordak invece, come in precedenza, arriva come un demone contro Erriksi, scagliando la sua arma. Har cala come un tuono, e impatta contro il corpo nuovo del non-morto! Questo accusa il colpo, ma non sente dolore. E' già morto.

Fa un passo indietro, quasi al limitare del bordo, e comincia ad invocare l'arte arcana, l'aria e le ombre che si agitano sotto di lui, il mantello che si alza, i pezzi di pietra che volano da tutte le parti!
Non riuscirai più a toccarmi, barbaro! E non importerà più, che io sia immortale o meno!

Completa l'incantesimo, e una gigantesca mano appare dal nulla, e solleva Gordak da terra, scagliando all'indietro con la stessa violenza di un bulette che lo carica! La spinta continua, lo sospinge, e lo getta fino al centro della piattaforma! Il barbaro cerca di resistere, poggia i piedi a terra, ma la spinta è per ora inesorabile!

Rewalt e Ryen riconoscono l'incantesimo. Si tratta di una stregoneria di incredibile potere, una mano dalla forza di dieci tori, che spingeranno inesorabilmente Gordak fino all'abisso, senza mai fermarsi!
I secoli mi hanno donato molto più potere di quanto possiate mai agognare!

Spoiler

Fash veramente un'ottima idea, ma sei la persona sbagliata! Il tuo essere malvagio ti impedisce di avvicinarti, e subisci 4 danni sacri! 

Gordak fa 26 danni al nemico, ma Erriksi scaglia Forceful Hand, una mano che continua a caricare in una bull rush, con una forza spropositata!

Tocca a Ryen, Rewalt e Fash! Se Ryen non agisce entro oggi, gli faccio scagliare Dissolvi Magie sulla mano (ve lo dico per questione di turno, Gordak aspetta che agisca Ryen per sapere cosa ti accade!)

Rewalt 49/63
Fash 54/54
Gordak 53/74
Erriksi -26pf
Ryen 37/55

 

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Ryen Xydrik

Appena entrato nella stanza sono incuriosito dalle statue.
Di sicuro non sono state poste qui per nulla.
Osservo che creature siano.

Poi mio padre comincia a parlare.
E ne sono felice.
Parla di essere morto secoli fa, quindi non è esattamente mio padre.
E' un altro essere, che probabilmente ha preso le sue spoglie.
E così pure un altro pezzo della mia famiglia se ne è andato.

Lo carico e lo ferisco, e le spoglie cadono a terra.
Subito il nemico riviene in un altro corpo e continua a combattere.

Spoiler

Riesco a capire come è funzionata questa trasmigrazione?

Vedo Fash avvicinarsi al cavaliere e essere abbattuto dalla sua aurea.
Subito Gordak viene colpito da un incantesimo e sta per essere lanciato nel baratro.

Casto dissolvi magie sulla mano.
La vita dei miei compagni è prioritaria.

Dopodichè mi avvicino al cavaliere sempre tenendo d'occhio il nemico.
Appena a portata d'orecchio, e in modo da non essere ascoltato dal nemico, provo a parlare.

"Cavaliere! Siamo alla ricerca del sacro calice.
Solo con l'oggetto potremmo fermare Volda."

Aspetto così una sua reazione.

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Spoiler

Trasmigrazione: è necromanzia pura, di alto livello, una creazione di simulacri che facciano da ospite per l'anima che li infetterà. Per crearli deve avere incluso parte della sua essenza, che sia un pezzo di carne o qualcos'altro!

L'incantesimo di Ryen si abbatte sulla mano enorme, che stava quasi per gettare il barbaro cento metri più in basso! La mano scompare, e Gordak si ritrova improvvisamente libero, non più strattonato!

Intanto, Ryen si avvicina alla sfera di luce. Sente una leggera resistenza, ma quando entra, è come se fosse stato accolto, in una casa che non occupava da molto tempo.
Alle sue parole, il guerriero sospeso in aria ha un fremito, la mano si muove leggermente. Ma non risponde, e non apre gli occhi.

Spoiler

La mano è scomparsa! Rewalt, Fash e Gordak, tocca a voi! Siete 4 contro uno :D

Rewalt 49/63
Fash 50/54
Gordak 53/74
Erriksi -26pf
Ryen 37/55

 

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Fash

Mi lancio contro la sfera di luce ma il risultato non è come me lo aspettato vengo praticamente rimbalzato

Che botta ragazzi......bhe almeno ci ho provato

Mi rialzo pronto alla lotta Visto che l'unica cosa che posso fare è lottare diamoci da fare.

Poi noto Rewalt che riesce ad interagire con la sfera e con il cavaliere.

Bisogna fargli guadagnare tempo

Senza pensarci su mi lancio contro il nemico nella speranza di tenerlo il più possibile impaganto

 

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Rewalt Thane

E' uno scontro di magie potenti quello a cui assisto! Io che ho studiato e sviluppato incantesimi che a confronto sembrano trucchi per bambini ...

Bene Ryen! Proteggi il cavaliere o meglio ancora trova un modo di portarlo via mentre noi teniamo a bada questo non-morto!

Mi scaglio sul nuovo "simulacro" con la stessa foga. E' la spada? E' lei a darmi tutta questa tenacia, oppure viene da me?

Forza, Fash! Gordak! Circondiamolo e non diamogli respiro!

Spoiler

Pazzesco ha i simulacri! sarà dura XD Ryen fatti venire un'idea!

Arrivo in mischia al nuovo simulacro (che non ha la spada giusto?) quindi immagino usi incantesimi XD

Azione preparata: se casta lo attacco!

+15 1d10+8+2d6

 

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Gordak

La mano uscita dal nulla mi lancia come un sacco di patate.
Mi rialzo, scuotendo la testa. Ma appena faccio per avanzare, la mano ritorna a spingermi indietro.

La cosa mi fa venire il nervoso.
Come se avessi davanti un nemico, mi metto a urlare contro la mano e a colpirla ripetutamente con la spada. Il fatto di non riuscire a farle niente non fa che aumentare la mia rabbia.

Poi la mano scompare all'improvviso.
Ansimante, porto lo sguardo iniettato di sangue verso il mago.

Questo è l'ultimo incantesimo che mi fai contro! È l'ultima volta che mi prendi in giro!

Rabbioso e umiliato nell'orgoglio, dimentico la spada e mi getto contro di lui a mani nude. Quando arrivo a portata, salto e mi butto di peso per inchiodarlo a terra.

Spoiler

Cambio di strategia: lo carico e provo ad afferrarlo, così non può più fare niente.
Interpretando, lo butto a terra e lo riempio di cazzotti :D

 

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Quando Ryen si avvicina al cavaliere, e quando il cavaliere sembra reagire, anche se impercettibilmente, alle parole dello Xydrik, Erriksi sembra perdere la sua calma e superiorità:
ALLONTANATI! Esci dalla luce, chierico!

Sta per sferrare un incantesimo, quando Rewalt gli si para dinnanzi, Notteterna che balla nella sua mente! E Fash, che balla attorno al non-morto con un'agilità senza pari, ma quello che lo ferma davvero è Gordak.

Il grosso barbaro, più furioso di quanto sia mai stato, arriva come un fulmine, e si schianta contro Erriksi, buttandolo a terra e schiacciandolo col suo peso! Il non-morto cerca di muoversi, di scivolare, di liberarsi, ma la presa di Gordak è inesorabile!
Stupido mezz'orco! La tua parte umana è solo una debolezza! Faresti grandi cose, senza!

Cerca di strattonarti, ma non riesce a liberarsi. Digrigna i denti:
Sai perché uno stregone-lich come me, che vive in simulacri, possiede una spada così potente? Perché la spada ha volontà propria.

Sorride, prima di dire l'ultima frase:
Albamorta, il chierico!

La spada color dell'ebano si solleva immediatamente, come se fosse posseduta da un essere completametne invisibile e inudibile, e si scaglia come un tuono contro il chierico! Ryen, ancora di fronte all'ultimo dell'ordine del sacro calice, sente un dolore atroce, quando una lama spunta dalla sua spalla!

Spoiler

Speravo di usare la spada in un altro momento più propizio, ma con la vostra strategia l'avete costretto a svelare la sua carta!
Ryen, la spada fa 20 danni, 12 danni da taglio, e 8 necrotici!
Tocca a tutti voi!

Rewalt 49/63
Fash 50/54
Gordak 53/74 - in lotta
Erriksi -26pf - in lotta (ancora 4 simulacri)
Spada Albamorta
Ryen 37/55

 

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Spoiler

suppongo allora di essere a 17pf!

Ryen Xydrik

Sono davanti al cavaliere e vedo che sembra reagire.
L'aura attorno a noi è molto più accogliente e mi sembra di non sentire più gli effetti che provavo nel castello.
All'improvviso una lama perfora la mia carne, pur non essendo impugnata da nessuno.
Le forze mi abbandonano ma mi permettono di continuare a stare in piedi.
Mi metto in posizione di difesa totale, mentre con una mano tocco il cavaliere per fargli sentire la mia presenza.
 

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Rewalt Thane

Quanti trucchi avrà ancora Erriksi? Dannazione ... una spada magica in grado di combattere da sola!

Mezzosangue occupati di questo simulacro! Distruggilo! Io aiuto Ryen.

Balzo via dalla mischia mentre Gordak inchioda a terra il non-morto e corro verso il mio compagno in pericolo. Aaaah! arrivo in mischia sollevando Notteterna e portando un affondo contro la Albamorta, o quantomeno contro qualunque forza la stia animando.

Noi combattiamo assieme! E' questa la forza della vita in cui ti rifiuti di credere schifoso non-morto!

Spoiler

arrivo Ryen! XD

non ho trucchi per battere la spada senziente per cui uso Aid Another per dare +2 alla CA di Ryen!

Casomai, chiedo, con l'incantesimo Disguise Self potrei fare un tiro di Disguise per ingannare l'arma assumendo l'aspetto di Ryen?

Se proprio lo faccio il turno dopo.

 

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Spoiler

@Ryen: esatto, non ho aggiornato i tuoi pf!

@Rewalt: non sei certo che funzioni! Se la spada ha una "vista", allora sì, ma se ha un altro modo di "vedere" che la rende immune alle illusioni, potrebbe non funzionare!

Quando Ryen tocca il cavaliere, la mano dello stesso ha uno spasmo, più forte del precedente. Stringe forte la mano del chierico, e questo comincia a sentire un tepore caldo avvolgerlo, il corpo che si riprende, e alcune ferite che si richiudono. La luce che lo circondava comincia a venire meno, sembra venire assorbita dal cavaliere, lentamente.

Sentite l'urlo di Erriksi, e la spada si scaglia con ancora più violenza contro Ryen!
Ma Rewalt arriva, alza Notteterna, e le due spade cozzano, scatenando una tempesta di scintille.

"Portatore! Portatore, è lei! C'è Albamorta! Vendetta, Portatore!"

Spoiler

Ryen recupera 15pf! Tocca a Fash e Gordak!

Rewalt 49/63
Fash 50/54
Gordak 53/74 - in lotta
Erriksi -26pf - in lotta (ancora 4 simulacri)
Spada Albamorta
Ryen 32/55

 

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Gordak

Il lich sotto di me continua a sbraitare, e a ogni suo urlo sento la voce dei miei compagni che si lamentano.
Non riesco a vedere cos'è che li ferisce, ma penso subito che sia la magia. E che la magia nasca dalla voce del lich.

È la mia parte umana che ti sta inchiodando a terra, schifoso! E smettila di parlare, basta!

Con la forza delle braccia gli sbatto ripetutamente la testa sul pavimento e cerco di tappargli la bocca con una mano per impedirgli di parlare.

Spoiler

A livello di regole non posso tappargli la bocca XD

Inoltre i non-morti sono immuni ai danni debilitanti, ma Gordak non lo sa e lo tempesta di pugni lo stesso. Quindi a livello di regole semplicemente lo tengono ancora al suolo. Non voglio distruggerlo, altrimenti viene fuori da un altro simulacro.

 

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Fash

Un colpo di scena dietro l'altro ora una spada che combatte da sola.

Bhe alla fine è sempre solo un oggetto metallico quindi direi che possiamo provare a metterla in u fodero.

Senza pensarci su  mi sfilo il mantello e mi lancio verso la spada cercando di bloccarla con il mantello e tenerla giù con il mio esile peso.

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Mentre Gordak continua a tenere stretto Erriksi, Fash si butta sulla spada, cercando di avvolgerla!

La spada si dimena, taglia parti del mantello, sembra furiosa, ma al momento rimane bloccata all'interno del mantello dello gnomo, che viene sollevato di peso dal suolo!

Il non-morto si ferma improvvisamente, e i suoi occhi cominciano a brillare.
Non si diventa così antichi senza delle vie di fuga, mezz'orco!

Pronuncia due parole arcane, e letteralmente scompare da sotto il corpo di Gordak. Riappare sopra ad una delle mura che dovevano sorreggere il tetto oramai inesistente, ombrose e sfocate. Il lampo bianco tuona dietro di lui, mentre vi osserva dall'alto, tre metri dal terreno.
Siete tutti morti.

Albamorta trascina Fash con sé, sbattendolo contro un muro, facendolo roteare!

Spoiler

Rewalt e Ryen riconoscono l'incantesimo Teletrasporto! Fash invece tiene impegnata la spada XD

A voi! Ora Erriksi è sopra il muro portante, ai limiti del baratro!

Rewalt 49/63
Fash 50/54
Gordak 53/74 - in lotta
Erriksi -26pf - in lotta (ancora 4 simulacri)
Spada Albamorta
Ryen 32/55

 

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Ryen Xydrik

Rimango sorpreso quando vedo le mie ferite rimaginarsi.
I miei compagni pensano alla spada che mi ha colpito, ma il nemico si libera dalla presa di Gordak.
Si sposta in un punto in alto e da lì sarebbe facile farlo cadere.
Ora che però vedo la luce diminuire, non voglio perdere la stretta del cavaliere.
Continuo a stringere la mano restando guardingo e in difesa rispetto a quello che succede intorno.
 

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Rewalt Thane

Arrivo vicino a Ryen, dove il cavaliere sembra reagire alla vicinanza del chierico.

Quanto deve aver sofferto?

Dobbiamo portarlo via, Ryen. Pensi di poterlo liberare? Perché io dubito di poter uccidere Erriksi altre quattro volte ...

Resto vicino al mio compagno con Notteterna sguainata e lo sguardo rivolto verso il Lich sopra le mura.

Conosci quella spada Notteterna?!?! Dimmi, spada, dato che odi tanto i non-morti non è che conosci un punto debole di questo "lich" ?

Spoiler

visto che è andato fuori portata me ne sto vicino a Ryen a discutere e resto in Difesa Totale per ora.

LOL che bello Fash che vola tenendo la spada XD ottima mossa comunque !

 

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Fash

In un attimo mi ritrovo sollevato da terra

Dannata spada smettila di agitarti e scendi subito

Cerco di aggrapparmi il più saldamente possibile alla spada cercando di tenerla impegnata.

Spoiler

Bhe considerando che le mie abilità contro un non-morto servono a poco direi che almeno tengo a bada quel pezzo di ferro animato :-p

 

 

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Notteterna pulsa di rabbia nella mente di Rewalt, ma risponde comunque:
"Non so di che lich stai parlando, io sento solo un non-morto! E ti difendo, da quel non-morto! Ma è Albamorta che riconosco, e lei non ha punti deboli, più di quanti non ne abbia io!"

Erriksi vi guarda con disprezzo, il mantello nero che si muove attorno a lui, vi osserva come voi osservereste dei ratti che si muovono nella cucina.
Ma il cavaliere sembra risvegliarsi. La luce si affievolisce, discende lentamente, e sta quasi per toccare il suolo. Le ferite di Ryen si rimarginano sempre di più, mentre il respiro di Chevalier aumenta, si fa sempre più forte e misurato.

Spoiler

 

Ryen recupera altri 10pf!
Aspetto Gordak, e poi tocca al non-morto scatenare la furia, e alla spada cerca di liberarsi di Fash!

Rewalt 49/63
Fash 50/54
Gordak 53/74 - in lotta
Erriksi -26pf - in lotta (ancora 4 simulacri)
Spada Albamorta
Ryen 42/55

 

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Gordak

Il nemico mi scompare da sotto gli occhi e rimango di sasso per qualche secondo.
Mi alzo, lo cerco in giro e lo ritrovo in una posizione troppo alta perché possa raggiungerla.

Dannati maghi... borbotto tra me, sputando poi per terra in segno di sprezzo.

L'ira mi sta ancora bruciando nel sangue e devo subito trovare un bersaglio sul quale sfogarla. Ma non ce ne sono.
Riprendo in mano Har e mi avvicino al cavaliere che si sta risvegliando.

Tengo la spada mollemente al fianco e pianto gli occhi verso il non-morto, senza battere le palpebre.

Spoiler

Azione preparata: se entra nella mia area o cerca di attaccare il cavaliere, lo taglio con Har.

 

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Erriksi continua a fissarvi, col furore negli occhi. Il cavaliere è quasi sveglio, e la sua furia sembra incontenibile.

Solleva le mani, mentre i tuoni sembrano aumentare, rendendo il cielo di un bianco pallido, tra tutte le ombre di questo piano. L'arte arcana balla attorno a lui, mentre il vento risponde ai suoi comandi, e le nuvole nere ed ombrose si concentrano sopra di voi, sulla cima di una torre distrutta.

Termina la formula, e un gigantesco fulmine si abbatte con violenza contro Ryen, che cerca di evitarlo all'ultimo momento. La carne fuma, la corazza fa dilagare la corrente elettrica, mentre da lui si dipanano altri quattro lampi!

Vi arrivano tutti addosso, e mentre Fash balza di lato e lo evita, Rewalt e Gordak lo prendono in pieno, venendo scaraventati qualche metro più indietro! Il fulmine diretto al cavaliere, invece, semplicemente svanisce, mentre la luce scompare, e Roland Chevalier torna a poggiare i piedi sul terreno.

Cercate di riprendervi, ma il fulmine balla ancora nei vostri nervi, lasciandovi scossi. Il cavaliere, invece, rimane in piedi, e finalmente apre gli occhi, mentre del fumo giallo sembra uscire dalle sue pupille... Si guarda attorno, come se non sapesse dove si trova, e non parla. Non ancora.

Erriksi urla: CAVALIERE DEL SACRO CALICE! Un anno! Un anno per cercare di abbattere l'involucro che ti proteggeva! Perché ora? Perché è bastato un loro tocco?

Nel mentre, Albamorta si sposta, portando Fash con sé, finché non arriva a superare la torre! Fash rimane appeso, ma sotto di lui ci sono ormai un centinaio di metri che lo separano dal terreno. E il mantello si sta tagliando piano piano...

Spoiler

Catena di Fulmini! Ryen, eviti il colpo, e subisci 27 danni. Fash lo evita completamente, mentre Gordak e Rewalt falliscono il TS e prendono a loro volta 27 danni!

Fash, invece, è sospeso nel baratro! Se il mantello si rompe, avrà una caduta poco simpatica :D

Rewalt 22/63
Fash 50/54
Gordak 26/74
Erriksi -26pf (ancora 4 simulacri)
Spada Albamorta
Ryen 15/55

 

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Rewalt Thane

Nonostante io sia addestrato a difendermi dagli incantesimi, non posso resitere all'immenso potere di questa formula! Il mio corpo é lacerato, la mano mi trema e mi tengo il petto per il dolore.

Bastardo ... se avessi più forza in questo braccio ...

Ma quando il cavaliere si riprende, mi sento di sperare ancora per il meglio.

Perché noi siamo qui per volere degli Dei, dannato non-morto!

Mi volto verso il cavaliere del sacro calice, l'uomo che cerchiamo, la speranza del mondo.

Perdona la mancanza di presentazioni, cavaliere, ma siamo qui per te. Non l'ho detto per impressionare ma é vero, sono stati gli Dei a darci il compito di ritrovarti. Ed eccoci qui ... Però ora temo che abbiamo trovato un nemico oltre le nostre capacità ... Sai dove ti trovi? Perché a noi importa solo di portarti via di qui ... 

Edited by AlexITA81

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