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Ragazzi sono ancora qui a chiedervi aiuto sono alle primissimi Armi in questo stupendo gioco ....io sto aiutando due miei amici a crearsi i pg e visto che io sono un po meno inesperto  mi sono proposto...ma avendo giocato davvero poco non so aiutarli poi così tanto(giusto a comolare la scheda)...vi chiedo ancora una volta un aiuto !! 

avrei bisogno di due build facili facili !! 

una da stregone blaster aasimar sanguemisto e una da ranger dual weapon oreade 

chiedo venia per la rottura di palle che vi sto infliggendo !! grazieee mille 

p.s.considerate che è la loro prima vera campagna e fin ora abbiamo giocato solo un paio di oneshot trovate su internet con pg prefatti...(non ci sono limitazioni di manuali. ..)

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500 mo non sono un po' troppe per il 1° livello? Comunque, ecco qualche suggerimento :)

Stregone

Spoiler

 

- Aasimar Azata-Blooded: Variante che toglie il +2 Sag in favore di un +2 Des. Ci da Glitterdust come capacità che è più utile rispetto a luce diurna. Purtroppo ci cambia il +2 a Percezione per Intrattenere, ma tanto ci penserà il ranger a guardarsi attorno.

- For 11, Des 16 [14, Cos+2], Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 18 [16+2]: Ho cercato di tirare su un po' tutto. Des e Car alte, Cos 14 va bene per i pf. Int a 12 per avere un grado in più a livello e Sag a 12 per tamponare un po' il malus per la stirpe mista. Se vuoi modificare qualcosa e non ti danno fastidio i malus alle caratteristiche, abbassa la Forza a 8 per dare un punto in più al Carisma, che diventerebbe 17+2.

- Stirpi: Ci possono essere varie combinazioni per un blaster. A me piace l'idea di uno stregone basato sull'aria, quindi Elementale+Tempestosa. Le due arcane si combinano bene insieme, permettendoti di convertire tutti i tuoi incantesimi da energia in elettricità (Elementale) e quindi aumentarne la CD dei tiri salvezza di un goloso +1 (Tempestosa).

- Talenti: Escludere Materiali (bonus) e Elemento Focalizzato (elettricità).

- Abilità: Metti gradi in Conoscenze (arcane), Sapienza Magica e Raggirare o Intimidire, a seconda di come vuoi impostare il ruolo di face. Ovviamente può scegliere anche Diplomazia, rinunciando al +3 dovuto alle abilità di classe.

- Incantesimi: 0- Individuazione del magico, mano magica, lettura del magico, frastornare/ 1°- Mani brucianti (al 3° prendi il bonus della stirpe Tempestosa) e unto o spruzzo colorato (non sono da blaster, ma ai primi livelli sono due incantesimi sbroccati). 

 

Ranger

Spoiler

 

- Oread con il tratto razziale alternativo Granite Skin: rinunci alla situazionale resistenza all'acido in favore di un sempre utile +1 all'armatura naturale

- For18 [16+2], Des 14, Cos 15, Int 12, Sag 13 [11+2], Car 8 [10-2]: Forza alta a mani basse. Al 4° metti il punto bonus alla Costituzione. La Saggezza vale la pena di portarla a 14 solo se si arriva ad un livello utile a lanciare gli incantesimi di 4°.

- Talenti: Arma Focalizzata nell'arma della mano principale. Se poi si riesce ad usare due armi dello stesso tipo (ad esempio due kukri) tanto meglio.

- Abilità: Percezione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Sopravvivenza, Furtività, Nuotare, Scalare. Percezione assolutamente da tenere altissima, senza se e senza ma.

 

 

Modificato da Lone Wolf
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Appoggio i suggerimenti di Lone Wolf, e aggiungo i miei due cent sullo stregone con un'altra build.

Spoiler

Beh, se proprio il giocatore vuole usare uno stregone doppiastirpe spero abbia capito i vantaggi -e soprattutto gli svantaggi- dell'archetipo. Oltre allo svantaggio nei TS volontà, l'ulteriore ritardo di 1 livello nel lanciare spell di livello superiore fa parecchio male. Se è pronto a pagare il prezzo, però, è anche l'archetipo che "gira" meglio con lo stregone blaster. Stirpe draconica e orchesca, messe insieme, corrispondono a 2 danni extra per dado di danno. Notoriamente, gli incantesimi di fuoco sono quelli più "disponibili" in una build simile, peccato che debba aspettare il 5° livello per Burning Arc, la prima vera spell sfruttabile appieno da questa build. In caso di resistenze, una verga o il talento Incantesimi Elementali risolvono il problema. Se ti interessa alzare il livello incantatore o la CD dell'incantesimo, esistono Spell Focus (Evocation) + Improved Spell focus, e Spell Specialization per incrementare ancora il livello incantatore. Se hai una spell che vuoi sfruttare al massimo (tipo burning arc) con talenti di metamagia, suggerisco anche il tratto Magical Lineage. Io una volta ho provato un mezz'orco con questa build e facevo danni imbarazzanti. A livello di elementi anche ghiaccio, elettricità e acido dovrebbero avere delle discrete spell di danno, ma diverse sono a raggio "tocco" quindi personalmente trovo preferibile il fuoco. Certo, c'è sempre Mano Spettrale se vuoi.

Per la razza, se proprio piace aasimar va benissimo. Se trova che impara pochi incantesimi, potrebbe voler optare per umani o mezzi-umani, per prendere il bonus di classe preferita.

 

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Ti consiglio l'archetipo "guida" per il ranger, così è più versatile sui bonus agli attacchi e danni (tanto mi pare che non ti servisse col compagno animale).

Mentre per lo stregone le cose essenziali da prendere sono incantesimi focalizzati su invocazione e i due incantesimi inarrestabili, se fa il blaster.

Il resto lo vedo come personalizzazione...

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Il ranger potrebbe comprarsi un'arma perfetta e alcune pozioni di cura. Lo stregone invece anche lui qualche pozza di cura e poi varie pergamene di utility varie (individuazione del male ecc).

Per le build, non sappiamo fino a che livello vuoi spingerti. Io ti posto giusto qualcosa per i primi 6 livelli.

Ranger

1° livello- Come Nemico prescelto quello più in tema con il bg o l'avventura.
2° livello- Combattere con Due Armi (stile ranger).
3° livello- Come Ambiente prescelto quello che preferisce o in tema all'avventura. Come talento Iniziativa Migliorata
4° livello- Legame del cacciatore compagno animale. Punto alla Costituzione
5° livello- Come Nemico prescelto un altro avversario comune nell'avventura. Talento Boon Companion per far sì che il tuo compagno animale sia nel pieno della potenza.
6° livello- Combattere con Due Armi Migliorato (stile ranger)

Stregone

1° livello- Potere della stirpe Elementale Raggio Elementale
2° livello- Incantesimo mano magica.
3° livello- Talento Iniziativa Migliorata. Incantesimo della stirpe stretta folgorante. Potere della stirpe resistenza elementale Elettricità 10. Incantesimo unto o spruzzo colorato.
4° livello- Punto al Carisma. Incantesimo lampo.
5° livello- Incantesimi Focalizzati (Invocazione). Incantesimo della stirpe raggio rovente. Incantesimo armatura magica. Incantesimo polvere luccicante.
6° livello- Incantesimo: trucchetto a scelta. 

 

Vorrei comunque sconsigliare allo stregone la scelta del sangue misto: ti lascia troppo indietro con gli incantesimi.

Modificato da Lone Wolf
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Se ti interessa la build da stregone superdanno, ecco qualche spunto di build. Questa fa gioco su mani brucianti perché arriva prima, ma se hai pazienza farla su burning arc premia un sacco.

Aasimar, Agathion-blooded o Azata-blooded. Tratti razziali alternativi: o Crusading Magic o il +2 a Carisma (prende il posto della capacità magica)

Tratti: Adopted (Gnomo -> pyromaniac), Magical Lineage (mani brucianti)

Stirpi: orchesca e draconica (drago rosso)

Archetipi: doppiastirpe e stregone tatuato.

- 1o livello: ottieni il famiglio tatuato (+4 a iniziativa, +2 a un TS, fai tu). Ottieni Mage's Tattoo (scegli invocazione). Per il talento dovrai prendere spell focus (invocazione) tra il livello 1 e il 3, alternative sono robustezza e iniziativa migliorata. Fino al livello 3 prendi spell di utilità (Unto, armatura magica o spruzzo colorato)

- 3o livello: ottieni il potere di stirpe (suggerisco quella draconica). Se non hai preso Spell Focus (invocazione), prendilo ora. A questo punto mani brucianti ha già toccato il tetto di danno (5d4+10). Se hai saputo aspettare, la sblocchi come incantesimo di stirpe (orchesca). E se permetti, 15-30 danni ad area a quel livello non fanno schifo.

- 4o livello: +1 a carisma, saggezza o costituzione. Generalmente comunque vogliamo carisma, perché è importante che i nemici non superino quel ts.

- 5o livello: una spell a piacere dalla stirpe, e poi vediamo: se sei andato su mani brucianti, incantesimi intensi comincia a diventare utile perché porta la spell a 7d4+14, e rimane di livello 1 se ci applichi magical lineage. Qui però arriva l'altra bambina, ovvero Burning Arc.

E Burning Arc "cappa", di base, a 10d6. Vuol dire che accetta bene qualunque bonus gli appioppiamo. Anche perché la build con mani brucianti arriva qui. Se hai avuto pazienza, e hai dedicato magical lineage a Burning arc, ecco cosa puoi fare.

Al 5o livello puoi prendere spell specialization (burning arc), che alza il livello di 2. A questo livello, spari dei burning arc da 9d6+18. Ignora la verga di incantesimi intensi e vai su quella di incantesimi elementali, ne avrai bisogno nel caso il master ti detesti.

Da qui in poi, spell penetration e metamagia la fanno da padrona. Ol, arrivi 2 livelli più tardi alle spell di danno, ma le spari come se fossi di 2-4 livelli in più. Spell specialization su palla di fuoco, ovviamente, merita.

Per quando il pg sarà ricco, una ioun stone (orange prism) ti alza il LI di un altro livello, e poi verghe a volontà: quicken, empower, dazing spell.

Occhio, il triplo TS scarso ti rende fragile assai. Questa build è molto "glass-cannon", dove sei molto fragile e vai giù con poco, ma se riesci ad appoggiare la spell da danno i nemici vanno in cenere.

Spero di esser stato utile :)

Modificato da Monolente
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Delwin, ad un certo punto che prenda quei talenti che gli consentono di avere cd più alte e che poi si scelga un elemento preferito anche correlato a come vuol tirare su il suo personaggio dal punto di vista ruolistico.

A livelli alti è importate cd e resistenza incantesimi per fare danno in quel modo! :)

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