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Godbound - demigods in the sandbox


korgul

Messaggio consigliato

A inizio marzo è previsto il lancio di un progetto kickstarter che reputo molto interessante (per altro da uno dei più puntuali ed affidabili realizzatori di kickstarter nel campo del gioco di ruolo).  
Ho avuto occasione di leggere la beta (che dovrebbe comprendere già di suo tutto quello che sarà disponibile nella versione gratuita del gioco, al netto di arte e qualche revisione. Aggiungo il link dal g+ dell'autore per chi fosse incuriosito:https://drive.google.com/file/d/0B4qCWY8UnLrcSUhNYkIwSjZGc00/view?usp=sharing )

Il gioco è fatto per gestire campagne sandbox incentrate su eroi semidivini. Ho letto qualcuno definirlo "ciò che exalted avrebbe dovuto essere", ma non conosco abbastanza exalted per poter dire quanto la descrizione sia accurata.

Per dare un contesto, posso dirvi che è'un gioco della Sine Nomine (ovvero di Kevin Crawford), conosciuta soprattutto per Stars Whitout Number (tra i giochi di fantascienza più famosi degli ultimi anni), Spears of the dawn (versione fantasy dell'antica africa) Other dust (versione post apocalittica di SWN) Red Tide (bellissimo setting per labyrinth lord) Silent Legion (Gioco di orrore pseudolovecraftiano con l'obbiettivo di raggiungere il difficile matrimonio tra campagna stile sandbox e campagna investigativa, nonchè fantastico collage di strumenti per creare i propri pantheon , mostruosità e culti orrorifici). Tutti questi giochi hanno in comune tre cose, fondamentalmente:
1) "motori" che sono agili rivistazione dello snello d&d basic, abbastanza simile da garantire la compatibilità ma snellite, rese più coerenti e arricchite di aggiunte per meglio adattarsi ai vari setting.  
2) Un impostazione orientata verso il gioco sandbox, con consigli e indicazioni per gestire una campagna di questo tipo col minor sforzo possibile.
3) Un sacco di tabelle e strumenti procedurali che aiutano il master nell'ispirazione e nella creazione rapida dei più svariati elemeti della campagna, a mio avviso sempre ottimi. 

Godbound segue questa formula, anche se, almeno nella versione beta, generatori e tabelle sono un po più ridotti nel numero rispetto ad altre pubblicazioni. 

L'ambientazione di base suggerita è quella di un mondo in rovina, dopo che le antiche civiltà umane, al massimo della conoscienza, del potere e della hybris, invadono il paradiso sconfiggendo orde di angeli per presentarsi davanti al trono dell'onnipotente in cerca di legittimazione e della verità. Lo troveranno vuoto, mentre l'universo inizierà un lento sgretolamento, con un paradiso disertato dagli angeli che lo governavano (ora rifgiati all'inferno e astiosi contro l'umanità), con gli ingranaggi dei motori celesti che governano le leggi del cosmo in evitabile declino,  ed ogni regno pieno delle ciccatrici della guerra celeste. In questo mondo in dissoluzione, però, alcuni uomini vengono toccati per misteriose ragioni da una scintilla divina, che gli avvicina allo stadio di semidivinità, in grado di portare la speranza o il crollo definitivo. I giocatori interpretano alcuni di questi rarissimi umani elevati. 

Dal punto di vista del regolamento, il gioco è costruito sullo scheletro del D&D basic-expert degli anni 80, principalmente ai fini di mantenere la compatibilità con moduli OSR, ma con modifiche più consistenti dalla norma. Oltre a una revisione del danno e della resistenza dei pg (presa da scarlet hero, gioco per gruppi di uno e due giocatori dedicato alle geste di eroi eccezionali nell'ambientazione di Red TIde), tale da adeguarli agli esigenti standard semidivini, presenta un sistema di descrittori liberi per abilità e background, lo "sforzo" (che in italiano fa incredibilmente balle spaziali) che misura la rierva di potere divino e soprattutto le Parole. Le Parole della creazione sono gli aspetti della scintilla divina che entra nei Giocatori, e che da loro sarà plasmata a loro immagine.

Le parole vanno da spada, a notte, a passione a stregoneria, a fuoco, a viaggio (nella versione beta ne sono presentate una ventina abbondante, con linee guida per crearne altre). Ogni parola offre, oltre a benifici particolari solo per il fatto di possederla, un set di doni, rappresentanti gli usi della parola divina padroneggiati dal godbound. Gli effetti dei doni sono vari, ma sempre notevoli. Vanno dal colpire un bersaglio con un arma da lancio ovunque esso si trovi, allo suscitare una data emozione in chiunque veda un certo stendardo, senta una certa parola o ascolti una determinata sequenza di note, all'invulnerabilità agli attacchi fisici, alla conoscenza degli incantesimi più potenti, alla possibilità di sollevare palazzi. Non hanno una gerarchia, a parte la divisione in doni maggior e minori, e tutti sono acquistabili dal primo livello Alcuni doni sono costanti, altri richiedono sofrzo investito per un determinato tempo che varia dal "giusto mentre gli usi" all'intera giornata.

Oltre ai doni, i godbound sono ingrado di effettuare miracoli: Ovvero, al costo di uno sforzo maggiore, simulare qualsiasi dono o altro effetto adeguato a qualsiasi parola divina che conoscano.

 Sono presenti anche due sistemi di magia, uno di magia minore (dalla magia da streghe di villaggio al mentalismo passando per piromanti, guaritori e monaci guerrieri) e una maggiore, difficile persino per i godbound (con incantesimi che trovo estremamente suggestivi, originali e adatti a un tono epico-oscuro).  
Trovo anche interessanti i sistemi presentati per gestire l'influenza divina che gli eroi possono investire nel breve e lungo periodo per plasmare e modificare il mondo, i regolamenti e i suggerimenti per diventare vere e proprie divinità con un culto, il sistema molto free form per gestire conflitti tra fazioni e gruppi, dal misero villaggio all'impero: E'un sistema poco interessato a contabilità e simulazione accurata e più incentrato per offrire spunti di gioco e suggerimenti intuitivi su ciò che avviene nel mondo circostante ai giocatori.

Non manca la descrizone di uno dei tanti molti possibili, pieno di regni diversissimi tra loro (è un po'un kithcen sink:. Regni di predoni vichinghi governate da regine necromantiche che depredano una pseudorussa imperiale dove boiardi robotici opprimono le masse contadine in carne ed ossa, per dirne una) ma tutti descritti ad ampie pennellate senza entrare nei dettagli. Il gioco è destinato a un pubblico che ama creare e popolare i propri mondi, quindi chi si aspetta ambientazioni ricche di dettagli rimarrà deluso.

Più ricca è invece la sezione dei suggerimenti su come gestire una campagna ad alto livello di potere, come porre sfide adeguate, come fare si che le ambizioni dei giocatori (possibilmente sfrenate) governino il corso del gioco, come proporre sfide e ricompense adeguate a semidivinità senza snaturare la credibilità del contesto ne limitare l'eccezionalità dei giocatori nell'ambientazione.

Quello che ho letto mi è piaciuto molto, pur non essendo normalmente interessato al gioco High power, credo lo proverò per la prossima campagna (se non prevarrà Runqeust 6).

Essendo un fan della casa di produzione (si sarà capito dal post) mi sento di consigliare almeno la lettura dalla beta a chiunque sia stato anche solo vagamente incuriosito da quest mia prolissa presentazione. 



 

Modificato da Ian Morgenvelt
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Fuck yeah! Sapevo che doveva uscire il kickstarter di Godbound; non seguo Crawford da vicino ma ne avevo sentito parlare. Comunque sì, la Sine Nomine Publishing (che è come dire Kevin Crawford comunque) finora è stata una garanzia di qualità, quindi non dubito che sarà così anche per Godbound. Adesso mi leggerò la beta.

Ho già due kickstarter per febbraio e marzo, ma ne aggiungo volentieri un altro se è roba di Crawford.

A questo proposito segnalo anche un bundle che non mi ricordo fino a quanto dura: c'è il 20% di sconto su tutti i prodotti SWN.

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Sicuro :)

Uno è questo, non tanto perché conosca molto bene la casa (non ho mai letto Mutant Chronicles), ma più che altro perché sono un estimatore dei racconti di Conan. Se c'è scritto sopra Conan o Sword & Sorcery ci sono buone probabilità che lo compri.

L'altro probabile è 7th Sea. John Wick mi sta un po' sulle palle principalmente per articoli come questo e questo (non perché non porti avanti delle argomentazioni interessanti, tutt'altro - non le condivido, ma i post sono ben argomentati - mi sta sulle palle perché dai suoi articoli traspira palesemente il fatto che lui ha un modo di vedere il gdr che lui considera IL modo giusto, e se per te il gdr è una cosa diversa, è badwrongfun). Però mi piace tantissimo il genere/setting, quindi penso che lo kickstarterò nonostante John Wick. L'altro kickstarter che mi interessa ma non penso kickstarterò (ma non ho ancora deciso) è AW 2e. AW è un gioco a cui ho giocato pochissimo, perché lo trovo difficilissimo da masterare col suo focus sul sociale che è abbastanza alieno al mio gusto, ma paradossalmente ho letto parecchie volte il manuale perché mi affascina dal punto di vista del design. Non so se mi interessa avere la seconda edizione però.

Modificato da greymatter
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1 hour ago, greymatter said:

 

In effetti sono i kickstarter dei momenti, anche se io ho lasciato perdere tutti e tre. Apocalypse world perchè non è proprio il mio genere, 7th sea  perchè, John Wick a parte, la vecchia edizione era pieno di belle idee ma ancor più di problemi ma, soprattutto, ho già trovato il gioco ideale per il genere in Honor + Intrigue. Conan più che altro perchè rosico per il fatto che non sia stato fatto per runequest.

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Era un po'farraginoso, il sistema di scuole e manovre sulla carta fighissimo tendeva a rendere ogni personaggio capace solo di due o tre manovre, un sistema di abilità estremamente specifico e copiose indicazioni di penalità situazionali tendevano a scoraggiare azioni roccambolesche (e in un gioco di cappa e spada ciò è male). Bilanciamento e distribuzioni di probabilità erano problematiche. Il setting ha cominciato anche a soffrire di ipertrofia e metaplot soffocante. 

 

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15 ore fa, greymatter ha scritto:

Sicuro :)

L'altro probabile è 7th Sea. John Wick mi sta un po' sulle palle principalmente per articoli come questo e questo (non perché non porti avanti delle argomentazioni interessanti, tutt'altro - non le condivido, ma i post sono ben argomentati - mi sta sulle palle perché dai suoi articoli traspira palesemente il fatto che lui ha un modo di vedere il gdr che lui considera IL modo giusto, e se per te il gdr è una cosa diversa, è badwrongfun). .

Il secondo articolo Chess is not an rpg non l'avevo letto, grazie mille, estramente interressante.
Devo dire che Wick ha un problema per me opposto, cioé mi aspettavo di più, sopratutto da House of blood, poi lo leggi ed è praticamente ancora un gdr tradizionale, con l'impostazione tipica di Legend of th five rings.

Insomma uno di quelli che predicano bene e razzolano male.

Rispetto ai kickstarter, volevo pigliare il cartaceo di AW2, ma i costi di spedizione mi hanno fatto pensare ad altre occasioni per farlo :)

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Aggiornamento: E'stata pubblicata un anteprima di un minisupplemento che probabilmente verrà abbinato a uno stretch goal del kickstarter.
Il supplemento è 16 sorrows: dovrebbe consistere in 16 schede di due pagine l'una, ognuna dedicata a un particolare tipo di minaccia/scenario da poter opprre ai giocatori. Le schede sono focalizzate per godbound, ma dovrebbero essere facilmente adattabili ad altri giochi di simile ambientazione.

Ogni scheda, oltre a suggerimenti generali, comprende una serie di tablle casuali per rendere unica l'afflizione che i pg potrebbero voler risolvere (le tabelle usano una variante dell'ottimo sistema di tag usato dall'autore in altri giochi.)

L'anteprima è la scheda per una "bestia terribile" Terrible Beast

 

Il modulo intero dovrebbe comprendere:  Awful Curse, Bandit Raiders, Dark Cult, Ethnic Violence, Evil Sorcerer, Great Famine, Infested Ruins, Invading Army, Lawless Chaos, Lethal Plague, Mad Demagogue, Natural Disaster, Oppressive Lord, Runaway Power and Savage Custom.

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Approfitto dei tempi morti lavorativi per creare una bestia terribile. Si, mi annoio tanto.

Tirando una manciata di d10 scopro che la bestia è una creatura dalla forma di centauro, con tratti felini. Attacca con tentacoli, è astuta e desidera venerazione e complessi rituali. Immagino qualcosa simile a un cucciolo oscuro di sub niggurath, con un corpo simile a una pantera da cui emerge un corpo tentacoluto con un immonda bocca al centro. 


Mi dedico a cercare dettagli sull'avventura: Un po'di d8 mi dicono che l'antagonista è un abominio che trasforma le vittime in prole, che un leader locale in cerca di qualcuno che affronti la bestia possa rivelarsi un alleato, che una fortezza apparentemente inespugnabile sotto assedio è in qualche modo coinvolta, che la vita della bestia è in qualche modo legato a qualcuno che potrebbe ispirare la simpatia dei pg,  che c'è un oggetto magico una volta in possesso di un defunto cacciatore di mostri, che la creatura infligge un terribile fato alle sue vittime. 

Mettendo insieme le cose, decido che il terribile fato che infligge alle vittime è quelle di essere trasformate nella sua prole, decido che la fortezza è il covo della bestia, ora sotto assedio, e nell'antro giace il potente oggetto magico appartenuto a un cacciatore di mostri trucidato dal mostro. Notiza di questo tesoro potrebbe essere la molla che attira i giocatori alla ricerca della bestia. Tengo buona l'idea e l'ancio sugli spunti di avventura per farmi le idee più chiare.

Ottengo che l'antagonista sta tormentando un alleato, che non può però attaccare direttamente per qualche conseguenza di una complicazione. Avendo già visto che una complicazione è il legame tra la vita della bestia e una persona d'interesse per il pg,  che l'alleato è un leader locale e che la bestia ha bisogno di adorazione e rituali, decido che il leader è la sacerdotessa del culto locale dedicato alla bestia, unica depositaria dei rituali che possano soddisfarla e placarlo, e la cui essenza è legata alla bestia stessa. La sacerdotessa stava cercando di tenere forse la bestia troppo a bada, e l'astuta bestia, non potendola ucciderla direttamente per il loro legame, tenta di piegarla tormentando i suoi cari. Continuando nella lettura vedo che la sacerdotessa può fortemente indebolire la bestia se si reca alla fortezza,  ma arrivarci senza scorta potrebbbe essere fatale? Perchè? Perchè abbiamo visto che la fortezza è sotto assedio. Decido che probabilmente il governo centrale ha deciso di farla finita con l'abominio, e ha mandato le sue armate ad attaccare la fortezza del mostro. La sacerdotessa sa che questo significa solo mandare al mostro un potenziale armata di prole immonda. Arrivando la potrebbe ammansire il mostro con un rituale, o indebolirlo sacrificandosi, se giusto ci fosse qualcuno abbastanza forte di finire quell'incubo che ormai tormenta la sua vita. Ma c'è un armata in mezzo. 

C'è ancora altro da definire, ma come spunto iniziale direi che apre opzioni interessanti.

 

 

 

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Grazie per esserti preso la briga di scriverlo, molto interessante! E tra l'altro evidenzia uno dei motivi per cui mi piacciono i prodotti di Crawford: un sacco di tabelle e consigli che sono sostanzialmente system-agnostic. Anche se finisci per non giocare ai suoi giochi in particolare, riesci comunque a dare valore al prodotto utilizzando tabelle e consigli per altri giochi di ruolo.

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2 minutes ago, greymatter said:

Grazie per esserti preso la briga di scriverlo, molto interessante! E tra l'altro evidenzia uno dei motivi per cui mi piacciono i prodotti di Crawford: un sacco di tabelle e consigli che sono sostanzialmente system-agnostic. Anche se finisci per non giocare ai suoi giochi in particolare, riesci comunque a dare valore al prodotto utilizzando tabelle e consigli per altri giochi di ruolo.

Si. Infatti da tempo sto giocando una campagna post-apocalittica usando la quinta edizione di d&d e Other Dust come fonte di ispirazione e tabelle. Sono diventate uno strumento che uso spessissimo. 
Ad ogni modo, nonostante Kevin Crawford stesso neghi di avere particolare interesse al design di regole, trovo anche i suoi sistemi pieni di ottime idee, oltre che sempre leggeri e pratici. Hai dato un occhiata alla beta, per caso?

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Non seguendo da vicino Crawford non ho presente queste dichiarazioni, ma immagino che si riferisca al fatto che alla fine i suoi sono giochi old school - immagino che non sia interessato al design nel senso che non ha interesse ad innovare?

Ho letto le prime 30 pagine. Molto interessante per ora, soprattutto perché è abbastanza lontano dal tipo di giochi che faccio di solito. E conoscendomi penso anche che avrei difficoltà a condurre il gioco considerando il tipo di personaggi e le risorse che hanno a disposizione.

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Credo che intendesse che è più interessato a cheare toolkit per i dungeon master che a esplorare nuovi regolamenti, dove ha una predilezione per il semplice, conosciuto, e non invadente. Ciò nonostante alcune delle aggiunte che ho visto nei suoi regolamenti sono tra le più azzeccati che mi sia trovate di vedere in giochi old school.

Quando ci arrivi, dimmi che ne pensi della magia teurgica. E'un capitolo breve, non contiene regole veramente innovative, ma allo stesso tempo trovo riesca a dare alla magia un aria misteriosa, complicata, pericolosa e terribile aggiungendo solo un po'di sapore e immaginazione agli incantesimi. E'una piccola lista, ma penso ne trarrò ispirazione in eventuali future campagne sword and sorcery.

Anche io penso che  il tipo di gioco sia molto lontano anche dei miei standard, ma il manuale da interessanti suggerimenti su come condurre una campagna del genere. Forse più che in altri giochi del genere, servono pg dalle grandi ambizioni.

E'comunque uscita la pagina ufficiale del kickstarter, che dovrebbe cominciare tra una settimana. kickstarter

 

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Il kickstarter è partito stamane, con scadenza 31 marzo. Partecipando, ho visto che nella pagina di aggiornamento per i partecipanti, l'autore incoraggia a diffondere a chi fosse interessato la cartella google drive che al momento contiene solo la versione 1.1 del gioco gratuito (la successiva a quella già postata sopra) ma dovrebbe successivamente includere ulteriori file gratuiti.

Se qualcuno fosse interessato me lo dica.
Il testo completo della versione deluxe pare sarà disponibile a chi ha supportato il kickstarter dal giorno successivo alla fine dello stesso.
 

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Il kickstarter ha raggiunto il traguardo

 

1 minute ago, greymatter said:

Grazie dell'offerta! Io penso che parteciperò al kickstarter, quindi quando selezionerò la mia reward penso che avrò accesso alla cartella! :)

Si si, il link è nella pagina degli update. Sono contento che il progetto stia avendo successo. L'obbiettivo base è stato raggiunto in mezza giornata. A detta dell'autore è stato il suo migliore inizio.

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L'altro ieri il Kickstarte ha raggiunto tutti gli stretch goal, assicurando che Godbound generi una linea di prodotti (come SWN). 

Alla cartella della beta è stata aggiunta una versione provvisoria della stessa in formato ebook e la prima preview del contenuto deluxe, una delle otto arti marziali divine che saranno inserite come esempi. Ecco il link alla cartella Godbound beta 1.1-


Le arti marziali divine saanno presenteranno ciascuna una versione minore, adatta ai comuni mortali, e sei tecniche superiori ordinate gerarchicamente (La prima e l'ultima costano quanto un dono, quelle di mezzo la metà). Le tecniche sono meno versatili dei doni, ma non inferiori in potenza assoluta. E'presentato inoltre un PNG di esempio per ogni arte marziale. Qui abbiamo la signora del sale, un PNG che ricorda vagamente la vedova Ching, Piratessa, con accenni e suggestioni mitiche o lovecraftiane. Presenta spunti per essere un potente nemico o un pericoloso alleato.

 

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  • 2 settimane dopo...

Nella cartella della demo è stato pubblicato un nuovo aggiornamento del manuale (anche in una versione grezza per ebook) un'estratto del materiale deluxe per gestire pg mortali, eroici e comuni (che per altro mi pare anche un ottimo punto di partenza per una versione senza classi di D&D vecchia scuola) ed una mappa dell'ambientazione di default. 

Nella versione ebook c'è anche una brutta copia di molto del materiale deluxe (nella fattispecie arti marziali divine, cibernetica, approfondimenti sulle strege-necromanti-vichinghe che regnano a nord e sugli ordini cavallereschi di un stato che è sostanzialmente il classico regno high fantasy dopo un apocalisse zombie-demoniaca) 

Dopo una lettura completa del manuale posso dire che ciò che mi ha colpito di più sono il sistema di fazioni e le meccaniche e linee guida per gestire i cambiamenti epocali che i giocatori potrebbero apportare al mondo di gioco. 

Il semplice sistema delle fazioni è abbastanza narrativo, ma capace di generare interazioni complesse. Nella sua immediatezza e nel suo concentrarsi su ciò che può essere visibile in gioco e generare avventura, mi sembra potenzialmente il più utile al tavolo fra i sistemi di questo tipo che conosco (principalmente Reign di Greg Stolze, a song of ice and fire rpg , diverse versioni di fate e le regole sulle fazioni di altri giochi di Kevin Crawford), sia che venga usato per giocatori che decidono di provare a creare il loro impero, sia che venga usato dal dm tra una sessione e l'altra,  per mandare avanti in maniera credibile gli eventi del mondo di gioco potenzialmente d'intesse per i giocatori. E'abbastanza felssibile per gestire fazioni che vanno dal villaggio di disperati all'impero mondiale, passando per gilde di ladri , lobby di cospiratori, megacorporazoni e culti religiosi. 

La parte  riguardante i cambiamenti apportati dai giocatori (che credo brilli se usata in congiunzione con le fazioni), ha decisamente lenito le mie paure (che condividevo con @greymatter) nell'approciarmi a un gioco di questa scala. Non solo fornisce un ottima base per quantificare, e valutare i cambiamenti di larga scala che i giocatori potrebbero cercare di impartire al mondo (dal fortificare un villaggio addestrandone i membri al debellare usanze sgradite ai personaggi come la schiavitù o il parcheggio in doppia fila, dal portare il progresso al creare eserciti di scimmie-zombie volanti sputaveleno)  e nel suggerirne conseguenze, ma soprattutto perché riesce a legare tutto ciò a spunti di azione e avventura, sia per riuscire nel cambiamento che nell'affrontarne le conseguenze. 

La mia impressione per ora è quindi quella di un gioco che centra perfettamente il suo obbiettivo più difficile: non tanto il fornire un regolamento semplice per creare personaggi divini dai poteri cool alla Exalted, quanto dare gli strumenti per creare e gestire una campagna epica, guidata dalle ambizioni dei giocatori e che presenti sfide all'altezza delle capacità dei personaggi. 


 

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