Vai al contenuto

Abilità "o.s.-style"


Messaggio consigliato

Ispirato, seppur solo marginalmente, da alcune discussioni (1 e 2) mi sono chiesto: è possibile modificare il modo in cui funzionano le abilità, in modo da creare qualcosa di più realistico e divertente?
Per prima cosa vediamo come funzionavano le abilità nelle diverse edizioni di D&D:

 

OD&D (BECMI e AD&D): freeform

  • Cercare un passaggio segreto: il giocatore diceva cosa cercava, dove e come, e il master gli diceva se e cosa aveva trovato.
  • Cercare di convincere qualcuno: il giocatore esponeva le sue opinioni, e il master gli diceva quanto era stato convincente.

- Pro: era il giocatore a doversi sforzare, ottenendo un'immersione maggiore (imho).
- Contro: se il giocatore cercava nel posto sbagliato, rischiava di non trovare niente; d'altra parte, a causa di una parola sbagliata da parte del master, rischiava di passare ore a cercare inutilmente qualcosa che non c'era.

 

D&D (3/3.5/PF, 4 e 5): abilità

  • Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice cosa ha trovato il personaggio, in base al tiro di dado.
  • Cercare di convincere qualcuno: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice quanto è stato convincente il personaggio, in base al tiro di dado.

- Pro: permette un maggiore "disaccoppiamento" tra giocatore e pg (permettendo ad un giocatore intelligente o simpatico di interpretare un pg che non lo è, o viceversa).
- Contro: perdita di immedesimazione tra giocatore e pg (imho).

 

La mia idea: una via di mezzo.

  • Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice cosa cerca, dove e come; se il master ritiene che il giocatore abbia avuto una buona idea, usa il valore di abilità del personaggio (tiro di dado) per dirgli se e cosa ha trovato.
  • Cercare di convincere qualcuno: il giocatore espone le sue opinioni; se il master ritiene che il giocatore abbia ragione, usa il valore di abilità del personaggio, per dirgli quanto è stato convincente.

 

Ho usato "cercare un passaggio segreto" e "cercare di convincere qualcuno" come esempi, rispettivamente, di un'abilità di esplorazione e di una sociale (due dei tre pilastri, il terzo è il combattimento, in D&D 5).

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Può funzionare, ovviamente, ma resta il problema: e se io non sono un gran diplomatico, ma voglio fare il pg diplomatico? Come ce la caviamo? 

Per me è molto più semplice incoraggiare i giocatori a ruolare dandogli bonus se lo fanno. Se non hanno voglia di ruolare, non lo faranno e il gioco andrà avanti invece di arenarsi. Se vogliono ruolare e lo fanno bene, riusciranno a fare le cose in maniera migliore.

Non serve nemmeno dire "ottieni +1/+2/+x/vantaggio alla prova". Abbassi la difficoltà senza dirgli esattamente di quanto, e ottieni lo stesso risultato. In casi estremi, gli fai direttamente fare successo senza tirare.

"Bravo, hai trovato una soluzione intelligente al problema X. La difficoltà è ridotta, tirami per vedere se riesci". Problema risolto.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

23 ore fa, MattoMatteo ha scritto:
  • Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice cosa cerca, dove e come; se il master ritiene che il giocatore abbia avuto una buona idea, usa il valore di abilità del personaggio (tiro di dado) per dirgli se e cosa ha trovato.

Questo è il modo in cui ho sempre giocato in tutti i gruppi in cui ho partecipato a Campagne di D&D. ;-)

I miei DM non mi hanno mai fatto eseguire solamente una prova di Cercare/Investigare o simile, per dirmi se trovavo qualcosa indipendentemente da dove cercavo.
Anzi, mi hanno sempre prima chiesto dove il mio PG avesse intenzione di cercare o cosa avesse intenzione di analizzare, per poi farmi eseguire la prova. Questo porta non solo a eseguire più prove per parti diverse dell'area, ma anche il giocatore a interrogarsi su dove convenga cercare/investigare.

Come soluzione intermedia, quindi, la trovo ottima. ;-)

Cita
  • Cercare di convincere qualcuno: il giocatore espone le sue opinioni; se il master ritiene che il giocatore abbia ragione, usa il valore di abilità del personaggio, per dirgli quanto è stato convincente.

E' un'altra soluzione intermedia che può andare bene. Rispetto al tradizionale sistema di D&D, però, ha il problema di aumentare l'arbitrarietà. C'è il rischio, in questo caso, che il DM faccia confusione fra ciò che convincerebbe il PNG e ciò che, invece, convinbce lui come DM.
Per questo è molto utile, invece, ciò che inserisce D&D 5a in merito alle Interazioni Sociali:

  • Gli Atteggiamenti (Attitude), già esistenti in precedenti edizioni, aiutano il DM ad avere un parametro oggettivo per ricordare l'atteggiamento del PNG verso i o i PG.
  • Le Caratteristiche Personali o Tratti personali dei PNG (Aspetto, Abilità, Talenti, Comportamento o Mannerism, Ideali, Legami, Difetti o Segreti), che aiutano il DM a ricordare quali sono gli interessi, le idee e i modi di fare del PNG, così da non confondersi con ciò che, invece, sono gli interessi, le idee e le opinioni del DM stesso.

 

Posto questo, io suggerirei un'altra soluzione intermedia:

  1. Il DM continua ad associare a ogni PNG Atteggiamenti e Caratteristiche Personali.
  2. Il DM non chiede ai giocatori di eseguire prove di dado per convincere i PNG o per individuarne le Caratteristiche Personali.
  3. Il DM consente ai PG di venire a conoscenza delle Caratteristiche Personali del PNG tramite osservazione (il DM descrive ai giocatori come il PNG si comporta, come parla, di cosa parla, ecc.) e/o investigazione (i PG cercano nel mondo di gioco gli indizi che possono dale loro informazioni sulle Caratteristiche personali dei PNG).
  4. Il DM consente ai PG di influenzare i PNG grazie solamente alla spiegazione che i giocatori danno di ciò che i PG fanno/dicono/usano e/o, se si considera che nella proprio gruppo si sia tutti similmente bravi, tramite l'interpretazione di ciò che il PG fa/dice/usa.
  5. Utilizzare in maniera strategicamente produttiva le Caratteristiche Personali di un PNG può modificare il suo Atteggiamento. Non essendoci più un prova di dado, l'Atteggiamento si modificherà solo se il giocatore sfrutta un "mezzo di pressione" in maniera adeguata contro la Caratteristica Personale del PNG.
 
Pro: una simile regola consentirebbe di aumentare il Gameplay dei giocatori durante l'Interazione Sociale, garantendo comunque al DM informazioni utili a rimanere oggettivo e ai giocatori strumenti per poter sapere come interagire con i PNG.
 
Contro: rende le Abilità Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intuito del tutto inutili, mentre può ridurre similmente l'utilità di Abilità come Investigare e Percezione.

Che ne dici?

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

14 ore fa, Shape ha scritto:

Può funzionare, ovviamente, ma resta il problema: e se io non sono un gran diplomatico, ma voglio fare il pg diplomatico? Come ce la caviamo?

Infatti io ho messo, come "pro" del sistema ad abilità (3/3.5/PF), proprio il fatto che puoi ruolare un pg intelligente/simpatico anche se tu giocatore non lo sei (cosa che, ovviamente non puoi fare, o puoi fare meno bene, con gli altri due sistemi).
Il mio metodo è per quelli a cui non piace limitarsi a tirare i dadi senza intepretare, ma che non vanno pazzi nemmeno del sistema completamente free-form; diciamo che il mio è una sistema "pseudo free-form" assistito (e non sovrastato) dalle abilità; nel caso di abilità sociali il giocatore decide cosa dice il pg, l'abilità serve per stabilire come questa cosa viene detta.
Gruppi a cui piace di più uno degli altri due metodi, comunque, possono tranquillamente continuare ad usare quello che preferiscono, io non li obbligo mica... nè ho mai detto che il mio sistema è perfetto; io mi limito a fornire un'altra opzione a chi interessa questo "stile di gioco", tutto quì.

 

 

4 ore fa, Zaorn ha scritto:

In realtà io gioco già così, è normale dare bonus e malus in base alla situazione.

 

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Questo è il modo in cui ho sempre giocato in tutti i gruppi in cui ho partecipato a Campagne di D&D. ;-)

Beati voi, io non sono stato molto fortunato, in questo senso... anche perchè in 3/3.5/PF un bonus/malus di +2/-2 è veramente irrisorio, quindi è come se non ci fosse; ecco perchè ho sviluppato questo sistema.

 

 

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

I miei DM non mi hanno mai fatto eseguire solamente una prova di Cercare/Investigare o simile, per dirmi se trovavo qualcosa indipendentemente da dove cercavo.
Anzi, mi hanno sempre prima chiesto dove il mio PG avesse intenzione di cercare o cosa avesse intenzione di analizzare, per poi farmi eseguire la prova. Questo porta non solo a eseguire più prove per parti diverse dell'area, ma anche il giocatore a interrogarsi su dove convenga cercare/investigare.

Ok, è quello che volevo ottenere con la mia HR... solo che, leggendo RAW il regolamento di D&D 3/3.5/PF, invece basta un semplice tiro di dato per ottenere tutto questo, per questo ho preferito mettere nero su bianco il mio metodo.

 

 

3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

E' un'altra soluzione intermedia che può andare bene. Rispetto al tradizionale sistema di D&D, però, ha il problema di aumentare l'arbitrarietà. C'è il rischio, in questo caso, che il DM faccia confusione fra ciò che convincerebbe il PNG e ciò che, invece, convinbce lui come DM.
Per questo è molto utile, invece, ciò che inserisce D&D 5a in merito alle Interazioni Sociali:

  • Gli Atteggiamenti (Attitude), già esistenti in precedenti edizioni, aiutano il DM ad avere un parametro oggettivo per ricordare l'atteggiamento del PNG verso i o i PG.
  • Le Caratteristiche Personali o Tratti personali dei PNG (Aspetto, Abilità, Talenti, Comportamento o Mannerism, Ideali, Legami, Difetti o Segreti), che aiutano il DM a ricordare quali sono gli interessi, le idee e i modi di fare del PNG, così da non confondersi con ciò che, invece, sono gli interessi, le idee e le opinioni del DM stesso.

 

Posto questo, io suggerirei un'altra soluzione intermedia:

  1. Il DM continua ad associare a ogni PNG Atteggiamenti e Caratteristiche Personali.
  2. Il DM non chiede ai giocatori di eseguire prove di dado per convincere i PNG o per individuarne le Caratteristiche Personali.
  3. Il DM consente ai PG di venire a conoscenza delle Caratteristiche Personali del PNG tramite osservazione (il DM descrive ai giocatori come il PNG si comporta, come parla, di cosa parla, ecc.) e/o investigazione (i PG cercano nel mondo di gioco gli indizi che possono dale loro informazioni sulle Caratteristiche personali dei PNG).
  4. Il DM consente ai PG di influenzare i PNG grazie solamente alla spiegazione che i giocatori danno di ciò che i PG fanno/dicono/usano e/o, se si considera che nella proprio gruppo si sia tutti similmente bravi, tramite l'interpretazione di ciò che il PG fa/dice/usa.
  5. Utilizzare in maniera strategicamente produttiva le Caratteristiche Personali di un PNG può modificare il suo Atteggiamento. Non essendoci più un prova di dado, l'Atteggiamento si modificherà solo se il giocatore sfrutta un "mezzo di pressione" in maniera adeguata contro la Caratteristica Personale del PNG.
 
Pro: una simile regola consentirebbe di aumentare il Gameplay dei giocatori durante l'Interazione Sociale, garantendo comunque al DM informazioni utili a rimanere oggettivo e ai giocatori strumenti per poter sapere come interagire con i PNG.
 
Contro: rende le Abilità Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intuito del tutto inutili, mentre può ridurre similmente l'utilità di Abilità come Investigare e Percezione.

Che ne dici?

L'idea non è male... inoltre non sono del tutto sicuro che le abilità che ha indicato in "contro" diventerebbero inutili.
Ti faccio un'esempio: il pg sà già qualcosa riguardo al png A, avendo parlato con altri png; quindi usa un'abilità sociale (Ingannare, Intimidire, Persuadere) per "testare" il png, mentre usa un'altra abilità (Investigare, Intuizione, Percezione) per osservare l'effetto del test, e ottenere ulteriori informazioni (questa volta direttamente dal png A); ripetendo la procedura alcune volte, alla fine il pg scopre (o pensa di aver scoperto) quello che gli serve di sapere sul png A.
E' un sistema intermedio tra il mio e il tuo, e dovrebbe prendere il meglio dei due (almeno credo/spero).

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

52 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

L'idea non è male... inoltre non sono del tutto sicuro che le abilità che ha indicato in "contro" diventerebbero inutili.

Ti faccio un'esempio: il pg sà già qualcosa riguardo al png A, avendo parlato con altri png; quindi usa un'abilità sociale (Ingannare, Intimidire, Persuadere) per "testare" il png, mentre usa un'altra abilità (Investigare, Intuizione, Percezione) per osservare l'effetto del test, e ottenere ulteriori informazioni (questa volta direttamente dal png A); ripetendo la procedura alcune volte, alla fine il pg scopre (o pensa di aver scoperto) quello che gli serve di sapere sul png A.
E' un sistema intermedio tra il mio e il tuo, e dovrebbe prendere il meglio dei due (almeno credo/spero).

Dipende molto da cosa intendi per "testare". ;-)
Se la prova equivale al riuscire a convincere il PNG bersaglio di ciò che interessa al PG o al riuscire a individuare al volo le Caratteristiche Personali del PNG, di fatto si rimane sulla regola già presente in D&D 5e.

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Beati voi, io non sono stato molto fortunato, in questo senso... anche perchè in 3/3.5/PF un bonus/malus di +2/-2 è veramente irrisorio, quindi è come se non ci fosse; ecco perchè ho sviluppato questo sistema.

Dare un bonus più accentuato risolve un sacco di situazioni per migliorare l'interpretazione e l'impegno nel gioco, la trovo una cosa normale, soprattutto nelle diplomazie o correlati.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...