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Build Guerriero tankoso


Messaggio consigliato

Salve a tutti
Sto per incominciare una campagna da lv 15 a 20 e ho intenzione di buildare un guerriero, considerando he il gruppo sara'composto da 
druido planare
chierico arciere
warlock
gish furtivo(non ho ben capito come funga, ma so che arriva a castare incantesimi di lv 7)
Saro'l'unico propriamente tank.
Dunque il dm mi ha permesso qualsiasi build il piu'possibile sgrava per quanto possa esserlo un guerriero, le regole sono semplici, guerriero puro, una e una sola cdp ammessa, niente multicalssamenti di alcun tipo. Aggiungo che l'ambientazione possiede toni darkeggianti, quindi al gruppo e'stato permesso di scegliere qualche archetipo a tema senza spendere o spendendo di meno in mdl.
Quindi dopo essermi messo d'accordo col DM, con mdl +0 io posso interpretare ratto o lupo mannaro, in ogni caso la razza di partenza e'qualunque presentata nei manuali di d&d 3.5, niente mostri e adattamenti da specie selvagge, ovviamente devono essere razze compatibili con la licantropia. La mia idea e' di creare qualcosa che abbia qualche
capacita'magica magari derivante dalla cdp. Inoltre, nei limiti del possibile, deve rimanere vagamente competitivo, essere in grado di prendere e dare un ammontare di danni colossale, non
sbiadire completamente rispetto agli incantatori che fanno parte del mio gruppo. Ovviamente sara' un combattente da mischia, anche se tirare qualche freccia a distanza quando sono troppo stanco non e'una cattiva idea. Il mio pg contera'molto sul supporto del chierico, che nel bg e'mio fratello(adottivo) e cerca da tempo di liberarmi dalla licantropia, senza risultato.

Idee?
 

Modificato da Souljoker
imprecisione
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Quali manuali avete a disposizione? Con guerriero puro intendi proprio la classe guerriero, o lo stile di combattimento (in mischia e con una grossa armatura)?

Perché per un PG solo da mischia, rimanere competitivo con gli incantatori a così alti livelli è quasi impossibile. Il Tome of Battle di potrebbe dare un po' più di possibilità, pur mantenendo lo stampo da combattimento.

Per esempio, potresti pensare ad un bel Crusader (lo puoi fare anche puro, senza CdP): è la classe non magica con più capacità di prendere sberle in faccia e sopravvivere, basta pensare che riesce a curarsi perfino attaccando, oltre ad infliggere danni extra in base a quelli che subisce. 
Inoltre ha probabilmente i mezzi migliori per tenere gli avversari addosso a se, adempiendo così al vero ruolo di Tank!

Se lo vuoi leggermente meno tankoso ma con un output di danni molto più alto, potresti provare a inserire dei livelli da Warblade qui e li (anche questa classe è presente nel Tome of Battle) al posto di una CdP. In ogni caso, ti consiglio di dare una occhiata ad alcune delle guide presenti qui sul forum: la guida al Warblade, quelle al Tome of Battle in generale (baseavanzata, di più), e due molto interessanti sulle tecniche per Tankare al meglio e, più in generale per combattere in mischia.

Se hai dubbi chiedi pure! :D

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Qualche domanda sparsa:

1- Con "lupo mannaro" intendi che devi usare il lupo normale o puoi puntare anche al lupo crudele?

2- L'obbligo di giocare un guerriero puro è una tua scelta o del DM? È una limitazione per ragioni di "bilanciamento"? Ti interessa solo concettualmente (vuoi un combattente in mischia pesante) e quindi un'altra classe che potrebbe essere potenzialmente più divertente del guerriero andrebbe bene (nel caso, come te la cavi con l'inglese?) oppure giocate con la gente che in gioco sa il nome della classe altrui e tu vuoi proprio solo ed esclusivamente un guerriero?

3- Una CdP che ti dia capacità magiche difficilmente lo farà in una maniera sostanziale e probabilmente ti renderà più debole, forse sarebbe meglio puntare a qualcosa che potenzi i tuoi lati peculiari (come il mutaforma combattente), lasciando l'incombenza dei vari teletrasporti/libertà di movimento/volo agli oggetti magici. Qual è il budget, nel caso? Se fosse troppo basso, per te è meglio essere molto forte, come hai richiesto, ma rischiare di essere totalmente inutile in certe occasioni (i tuoi compagni potrebbero comunque supportarti) o sacrificare parte della tua potenza per riuscire a cavarti fuori da situazioni irrisolvibili? (nota: con un guerriero puro questa via è molto difficile, è meglio percorrere la prima e farti aiutare dal chierico a superare ostacoli magici)

4- Per te al 15° livello quant'è un ammontare di danni rispettoso? Sei consapevole che dovrai usare un'arma a due mani, lasciando indietro il tiro con l'arco, a meno di diventare più debole in mischia?

5- Ti piacciono gli attacchi di opportunità e/o la carica?

Modificato da Drimos
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@smite4life: Dunque manuali tutti d&d 3.5(compresi non ufficiali), possibile integrazione con permesso del dm da conversioni d&d3.0 e materiale ufficiale da qualunque fonte, niente classi da tome of battle, con guerriero intendo la classe guerriero del manuale del giocatore.

@Drimos:1 No, non posso puntare al lupo crudele, ne' al Signore dei lupi mannari.2 La scelta del guerriero deriva da un accordo tra me e il dm, posta cosi'per questioni di bilanciamento generale del gruppo, ma sopratutto per motivi di background. 3Si'sono consapevole, comunque sacrificare un po'di potenza per uscire da situazioni impossibile mi risulta molto piu'allettante della prima opzione, il budget e' quello standard per un guerriero di lv 15. 4Piu'o meno quelli che farebbe un barbaro ben buildato in carica e in salto a quel livello.5 Mi piacciono gli attacchi in carica, cosi' come lo sfruttamento opportuno degli ado(magari con una bella catena chiodata?, Piu'portata, avevo letto molto tempo fa qualcosa in merito su questo forum, ma non ricordo dove)

Modificato da Souljoker
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Non entro nel merito del bilanciamento o della questione del guerriero da background, quindi andiamo al sodo:

Non puoi fare i danni di un barbaro ottimizzato per la carica di quel livello, semplicemente perché non sei un barbaro ottimizzato per la carica di quel livello. Puoi però cercare di fare qualcosa di simile. Probabilmente è un bene, perché un barbaro completamente ottimizzato per la carica in una campagna tipo è ingiocabile.
Secondariamente, non hai risposto sulla questione del budget. Purtroppo a questi livelli gli oggetti magici sono importantissimi per i combattenti, ragionare prima di sapere quali si possono avere è un po' assurdo.

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kk, era un'iperbole, piu'danno fa, meglio e' insomma. Il budget standard e'di  200.000 mo :)

 

Dunque dopo un breve scambio di battute col dm aggiungo che: sono ammessi fino a due difetti, quindi o due talenti bonus, o un archetipo ulteriore, niente cose aberranti(sono stato adottato, se i genitori adottivi avessero trovato un piccolo Chtulhu probabilmente non lo avrebbero preso con se'). Confermo di poter utilizzare cdp integrando da 3.0

Inoltre l'ambientazione e' personalizzata,cosi'lo stile di gioco: giusto per rendere l'idea se si subisce un ammontare elevato di danni o colpi critici si rischiano contusioni, fratture, infermita' e malus di vario genere, in un modo che ricorda vagamente Cyberpunk. In questo clima, io devo cercare di ottimizzare il piu' possibile il mio guerriero, evidenziando gli elementi da ottimizzare in ordine di importanza secondo questa logica: CA>TS>PF>TRICS(qualunque cosa che possa sviare da situazioni difficili)>DANNO>ABILITA'. Piu' faccio danno meglio e', ma non e' la parte fondamentale, invece e' necessario, parare, evitare, sviare piu' colpi possibili. Inoltre il guerriero deve durare, quindi vorrei evitare malus derivanti da affaticamento e ottenere qualcosa come guarigione rapida o rigenerazione per distribuire meglio il danno nel tempo, senza abusare di pozze o di incantamenti di vario genere.

Modificato da Souljoker
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"Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile"
"priorità sopravvivere"
"materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte"
"no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti)

Si può fare.

Ecco cosa ti propongo:

Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS
Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti.

Guerriero, varianti: 
-Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) 
Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista.
-Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO

2 difetti:
-Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque
-Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri
Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione.
Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma.

Se sono ammessi i tratti:
-Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta)
Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo.
Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio.
Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura.

Caratteristiche Iniziali (PB 32)

FOR 14 (16, -2 Razziale) 
DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua
COS 14 (+2 in forma ibrida)
INT 14
SAG 10 (8+2 licantropo)
CAR 8

Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti.

Avanzamento e talenti:
LV1:

-Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale.
-Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte)
-Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro)
-Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro)
-Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza
-Maestria in Combattimento (Difetto 1)
-Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo.

LV2:
-Mobilità (bonus GRR)

LV3:
-Colpo Karmico
Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded

LV4:
-Attacco Poderoso
Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni

LV6:
-Improved Combat Reflexes (Dr#340)
Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5
-Opportunistic Tactician (Dr#340)
Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci.
In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità!

LV8:
-Martial Study (Wall of Blades)
Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti.
In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto.
Serve anche a soddisfare vari prerequisiti.

LV9:
-Uccisore di Maghi
Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata.

LV10:
-Martial Stance (punishing stance)
-2CA +1d6 danno.
Serve per i prerequisiti, comunque utile.

LV12:
-IronHeart Aura
Serve per Stormguard Warrior
-Robilar's Gambit (PHBII)
Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia.
Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene.
In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi.

LV14:
-Evasive Reflexes
Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia.

LV15:
-Stormguard Warrior
Qui i danni diventano una cosa seria.
Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto.

LV16:
Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII)
I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione.
Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio.
Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo.

LV18:
-Greater Combat Reflexes (Dr#340)
Gli AdO per opportunità diventano 3. 
Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto.

LV20:
-Riposte (Dragon Compendium)
AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno.
E ognuno di essi può farci spostare.

E così abbiamo un bel Guerriero Puro.
Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA

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OGGETTI MAGICI

Fondamentale:
-Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M
-Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia
Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri.

Utile:
-Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo
-Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono)
-Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC)
-Un oggetto per avere Iron Heart Surge 
-Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart)
-Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...)
-Belt of Battle
-Armatura Celestiale

Facciamo un esempio: Il nemico attacca.
Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. 
Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm.
L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza.
Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo.
Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco.
Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120
Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni.

Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore.

Buon divertimento.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Bella build, davvero efficace, provata oggi stesso in sessione. La CA alta mi ha permesso di evitare di essere congelato da un raggio polare di un antipatico frostmage, decido di passeggiare nel l'area di minaccia di un wraith del gelo e cio', dandomi ado, mi permette di killare il frostmage che mangiava croccantini sperando che il wraith facesse il lavoro sporco. Il  liúxīng chuí (meteor hammer)di cui ignoravo completamente l'esistenza ha contribuito a dare un tratto orientaleggiante al mio pg. A fine sessione siamo stati tutti a cercare di immaginarci un halfling che fa passi di 4,5 metri, poiche' secondo l'opinione di un pignolo, neanche un watusso potrebbe riuscirci. Mi sono divertito particolarmente a giocare questo pg schivo, rapido e sempre in movimento. Grazie.

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