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Regole per il fumble: cerco idee


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quando giocavo a AD&D avevo creato delle tabelle che applicavano effetti semi-realistici e alquanto estremi in alcuni casi (sia per i crit che per i fumble), ma che rendevano a mio parere le sessioni più divertenti (in ogni caso con le magie curative si sitema sempre tutto :P).
Ad esempio un pg nel giro di poche sessioni (è stato particolarmente sfigato XD) si è ritrovato con un occhio in meno, il naso amputato ed era anche riuscito a danneggiare la sua arma :-D

Purtroppo passando a pathfinder e non facendo (per adesso:evilhot:) il master non la stiamo utilizzando più :( 

 

Allego qui il file!

Tabella dei critici.pdf

Modificato da Damiano
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I Fumble sono molto sbilanciati e ingiusti.
Penalizzano le classi da combattimento che devono effettuare tiri e non quelle da incantatore che spesso di dadi non ne tirano affatto. Inoltre, monaci e combattenti a due armi, capaci di sferrare più attacchi, rischiano molto più di un combattente a due mani, che di contro già è capace di fare più danni, quindi andando a rigirare il coltello nella piaga e affossando ancora di più questi stili di gioco.
Sono anche irrealistici e narrativamente avvilenti per i personaggi. 
Se tu vai a una gara di tiro con l'arco quanti professionisti ti aspetti che si piantino la freccia nel piede da soli? E' una scena che ti aspetti di vedere?
Io non so neanche usarlo un arco ma sono abbastanza certo che non mi pianterei la freccia nel piede.

Se sei d'accordo con quanto detto nella premessa, ecco alcune possibili soluzioni:
-Il fumble non è un rischio che avviene ogni volta che si fa un tiro, ma è qualcosa che può avvenire tot volte a incontro. Il DM tira dei dadi per determinare a chi capita la sfiga e in quale turno (nemici inclusi). Questo garantisce imparzialità.
A chi capita la sfiga è richiesto di fare un tiro per scamparla.
Il fallimento implica la perdita dell'azione o un effetto negativo scelto con una tabella.
Gli effetti negativi dovrebbero essere minori e temporanei, nulla di mutilante.
Cose come:
-Questo round hai a disposizione solo un'azione standard oppure una di movimento e una swift. No round completo.
-Ti muovi male e causi un attacco di opportunità
-Ti distrai e sei colto alla sprovvista contro il prossimo attacco
-Svantaggio (o -4) alla prova
-L'avversario sa che avrà un +5 alla prossima CMB contro di te
-Cadi prono
-Perdi la concentrazione
-Devi ritardare l'azione di 5 punti di iniziativa (se raggiungi il fondo riparti dalla cima del prossimo round)

Evitare:
Auto mutilazioni, roba che ti esplode in mano, attacchi di cuore imprevisti, meteoriti, fulmini divini

Questa è la mia personale visione del fumble, e il tentativo di renderlo accettabile e soprattutto equo.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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8 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

I Fumble sono molto sbilanciati e ingiusti.
Penalizzano le classi da combattimento che devono effettuare tiri e non quelle da incantatore che spesso di dadi non ne tirano affatto. Inoltre, monaci e combattenti a due armi, capaci di sferrare più attacchi, rischiano molto più di un combattente a due mani, che di contro già è capace di fare più danni, quindi andando a rigirare il coltello nella piaga e affossando ancora di più questi stili di gioco.
Sono anche irrealistici e narrativamente avvilenti per i personaggi. 
Se tu vai a una gara di tiro con l'arco quanti professionisti ti aspetti che si piantino la freccia nel piede da soli? E' una scena che ti aspetti di vedere?
Io non so neanche usarlo un arco ma sono abbastanza certo che non mi pianterei la freccia nel piede.

Concordo in pieno, se si vuole essere più realisti e magari creare skecth divertenti e non frustranti, potete inserire la regola che prima delll'esito di ogni azione (massimo una volta al turno) si tirano due dadi da 20 e succede l'evento sfigato se escono due 1.

1 volta su 400 turni, statisticamente, ci può anche stare.

Così come ci può stare con due 20 dei dadi fortuna, la botta incredibile di fortuna.

E le pene possono essere più fantozziane anche perchè una rarità! :D

Modificato da Zaorn
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non concordo con voi: nei gdr fantasy, dove è presente una grande quantità di magia, le"penalizzazioni", come la chiamate voi, danno un tocco di realismo in più e non pesa ai giocatori se queste vengono bilanciate con opportunità di sistemare ciò che è stato reciso o danneggiato (che sia una mano o una spada), oltretutto la magia è fin troppo efficace...
Dite che sia surreale che i combattenti subiscano ferite debilitanti "permanenti", io credo sia proprio il contrario!
avete fatto l'esempio della gara col tiro con l'arco... beh è ovvio che sta al buon senso del master a correggere l'eventuale fumble, di certo non ti sparerai una freccia sul piede, ma magari l'arco viene danneggiato oppure la freccia finisce sul bersaglio sbagliato!
Inoltre è cosa nota che durante duelli difficilmente qualcuno ne uscisse indenne, controllate se volete, ma la chirurgia plastica è nata proprio per rimediare ad incidenti quali nasi saltati via a causa di una spadata!

a parer mio giocando con le regole semplificate (al massimo raddoppi il dado dei danni dell'arma) il gioco  ne perde in realismo e personalmente, soprattutto da giocatore, le volte che faccio un critico (o lo subisco) e come se non accadesse!

PS: in ogni caso si sà che per un guerriero le cicatrici sono motivo d'orgoglio, tutt'ora ci scherziamo su quando ci ricordiamo, immancabilmente con una birra in mano:beer:, di quel periodo "sfigato" in cui quel pg ha perso in poco tempo occhio, naso e arma! (ma che nel frattempo era riuscito comunque a sbaragliare i nemici :dwarf:)

Modificato da Damiano
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