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Uscire da una brutta situazione da Master


Messaggio consigliato

Ciao a tutti :) Gioco a d&d 3.5 da tanto tempo ma ho fatto solo due avventure come Master. La prima fu disastrosa e ovviamente portò al totale disinteresse al gioco dei giocatori.

Questa che sto giocando adesso è la seconda avventura..

All'inizio tutto era perfetto.. Buon equilibrio tra combattimenti e conversazioni.. I giocatori si divertivano e andava tutto bene.. Poi però mi sono infilato in un bel casino.

Finita la missione secondaria con cui hanno iniziato, hanno scoperto che il vero cattivo della storia è un mago di lv20 mentre i PG sono appena di livello 4

La mia idea era ovviamente quella di far incontrare tutti i nemici alleati con questo mago di lv20 per poi alla fine (quando anche loro saranno di lv 18/20) farli scontrare con lui..

Il problema è che ora è tutta la solita storia:

Scoprono che i cattivi sono nel punto A, li sconfiggono, sanno che devono andare al punto B, li sconfiggono, vanno al punto C, li sconfiggono e ovviamente questo crea noia..

Ho provato a inserire indovinelli o colpi di scena ma gira che rigira finisce sempre per essere un costante inseguimento di un PNG che non potranno incontrare se non tra mesi e mesi quando saranno al livello 20..

Inoltre al problema si aggiunge anche il fatto che la maggioranza dei giocatori hanno iniziato a giocare da poco e quindi non rendono tutto semplice. Esempio: tutti dormono tranne uno che decide di fare un dialogo infinito con una cameriera per ottene informazioni. Siamo stati quasi 20 minuti a parlare perchè lui stava a fare domande inutili. Ovviamente la situazione era tale che nessuno poteva interromperli ma nel frattempo gli altri giocatori erano a girarsi i pollici e ad annoiarsi.

Oppure non hanno dialogo allungando dei momenti che potrebbero scorrere veloce:

A: Dai partiamo!

B: non accetto ordini da te

A: allora fai come vuoi

B: io me ne vado addio

A: fai come vuoi..

e dopo 20 minuti di tutto questo dialogo inutile tra due pg partono insieme.. 

 

Come esco da tutto ciò?? Avete qualche consiglio da darmi? :)

 

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6 minuti fa, Andrea90 ha scritto:

Ciao a tutti :) Gioco a d&d 3.5 da tanto tempo ma ho fatto solo due avventure come Master. La prima fu disastrosa e ovviamente portò al totale disinteresse al gioco dei giocatori.

Questa che sto giocando adesso è la seconda avventura..

All'inizio tutto era perfetto.. Buon equilibrio tra combattimenti e conversazioni.. I giocatori si divertivano e andava tutto bene.. Poi però mi sono infilato in un bel casino.

Finita la missione secondaria con cui hanno iniziato, hanno scoperto che il vero cattivo della storia è un mago di lv20 mentre i PG sono appena di livello 4

La mia idea era ovviamente quella di far incontrare tutti i nemici alleati con questo mago di lv20 per poi alla fine (quando anche loro saranno di lv 18/20) farli scontrare con lui..

Il problema è che ora è tutta la solita storia:

Scoprono che i cattivi sono nel punto A, li sconfiggono, sanno che devono andare al punto B, li sconfiggono, vanno al punto C, li sconfiggono e ovviamente questo crea noia..

Ho provato a inserire indovinelli o colpi di scena ma gira che rigira finisce sempre per essere un costante inseguimento di un PNG che non potranno incontrare se non tra mesi e mesi quando saranno al livello 20..

Inoltre al problema si aggiunge anche il fatto che la maggioranza dei giocatori hanno iniziato a giocare da poco e quindi non rendono tutto semplice. Esempio: tutti dormono tranne uno che decide di fare un dialogo infinito con una cameriera per ottene informazioni. Siamo stati quasi 20 minuti a parlare perchè lui stava a fare domande inutili. Ovviamente la situazione era tale che nessuno poteva interromperli ma nel frattempo gli altri giocatori erano a girarsi i pollici e ad annoiarsi.

Oppure non hanno dialogo allungando dei momenti che potrebbero scorrere veloce:

A: Dai partiamo!

B: non accetto ordini da te

A: allora fai come vuoi

B: io me ne vado addio

A: fai come vuoi..

e dopo 20 minuti di tutto questo dialogo inutile tra due pg partono insieme.. 

 

Come esco da tutto ciò?? Avete qualche consiglio da darmi? :)

 

Beh la cameriera potevi farla andare via e al giocatore dire che si accorgeva che non c'erano informazioni utili da quel dialogo.

Poi se tanti sono nuovi è normale che possano perdersi in certe cose, sei tu che dovresti guidarli.

E' anche carino dialogare e interpretare il personaggio.

Ora se stanno inseguendo il png di livello 20 ad un certo punto puoi far loro perdere le sue tracce (e un mago di quel livello non ha problemi nel farlo).

Dovresti tu aggiungere del pepe alla storia creando delle situazioni che possano distogliere i personaggi dal loro obiettivo primario o siano fondamentali, tipo trovare tesori, subire imboscate e via discorrendo, insomma tutto è nelle tue mani e dovresti anche capire cosa piace al tuo gruppo di gioco e anche ai pg del gruppo, devi trovare cause comuni che possano portare avanti insieme.

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Consigli sparsi:

28 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Finita la missione secondaria con cui hanno iniziato, hanno scoperto che il vero cattivo della storia è un mago di lv20 mentre i PG sono appena di livello 4

La mia idea era ovviamente quella di far incontrare tutti i nemici alleati con questo mago di lv20 per poi alla fine (quando anche loro saranno di lv 18/20) farli scontrare con lui..

Il problema è che ora è tutta la solita storia:

Scoprono che i cattivi sono nel punto A, li sconfiggono, sanno che devono andare al punto B, li sconfiggono, vanno al punto C, li sconfiggono e ovviamente questo crea noia..

Ho provato a inserire indovinelli o colpi di scena ma gira che rigira finisce sempre per essere un costante inseguimento di un PNG che non potranno incontrare se non tra mesi e mesi quando saranno al livello 20..

Scoprire chi è il cattivo troppo presto è probabilmente una cattiva scelta (sperando poi che non sappiano almeno che "è un mago di 20°", ma che "è un mago molto potente"). Nell'ultima campagna masterizzata avevo in testa lo "scontro finale" prima di iniziarla ed è durata 5 anni. I PG hanno fatto molte avventure diverse, alcune seguivano questo filo conduttore, altre erano avventure a sé stanti, altre erano intrecciate. Non hanno avuto idea di quale fosse il loro obbiettivo finale (e anche in quel caso, non avevano la certezza fosse la fine) fino ad un anno dalla fine. E anche allora il viaggio e l'organizzazione per affrontarli è stato molto lungo (affrontando spesso nemici che non c'entravano nemmeno).
Tutto questo per dire che un buon modo per non rendere lineari le cose, è fare più avventure slegata magari dalla storia principale.

Come secondo consiglio, ti suggerisco di non impedire ai giocatori di trovare il tale PNG perché troppo forte. Se sono astuti e riescono a rintracciarlo, faglielo incontrare. Capire che è al di fuori della loro portata è un loro compito. Magari il nemico li imprigionerà dando il via ad un'interessante avventura di fuga, magari mostrerà solo la sua potenza e li lascerà a combattere con un demone richiamato perché lui non ha tempo da perdere, magari se si dimostrano stupidi e gli vanno contro a testa bassa pur sapendo che è troppo forte, uno di loro morirà e gli altri saranno costretti alla fuga.

Per il resto, ti segnalo da leggere le 10 Verità del Master che trovi nella mia firma.
 

28 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Inoltre al problema si aggiunge anche il fatto che la maggioranza dei giocatori hanno iniziato a giocare da poco e quindi non rendono tutto semplice. Esempio: tutti dormono tranne uno che decide di fare un dialogo infinito con una cameriera per ottene informazioni. Siamo stati quasi 20 minuti a parlare perchè lui stava a fare domande inutili. Ovviamente la situazione era tale che nessuno poteva interromperli ma nel frattempo gli altri giocatori erano a girarsi i pollici e ad annoiarsi.

La cameriera non è un ufficio informazioni: se continua a fare domande inutile probabilmente si scoccia e se ne va dicendo che ha altra da fare.
Diverso sarebbe stato se avesse interpretato come cercava di sedurre la cameriere, anche se 20 minuti sono comunque tanti.

38 minuti fa, Andrea90 ha scritto:

Oppure non hanno dialogo allungando dei momenti che potrebbero scorrere veloce:

A: Dai partiamo!

B: non accetto ordini da te

A: allora fai come vuoi

B: io me ne vado addio

A: fai come vuoi..

e dopo 20 minuti di tutto questo dialogo inutile tra due pg partono insieme.. 

Primo consiglio: parlane apertamente coi giocatori. Fagli capire che così perdono solo tempo e non credo si divertano a passare così il tempo.
Secondo: aiuterebbe avere PG che collaborano fra di loro per giocatori (e DM) alle prime armi. Ci possono essere anche scontri tra PG o lunghi litigi, ma non devono essere bambinate di questo tipo.

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@KlunK, non so come hai fatto, ma hai citato le sue parole citando me!

Ad ogni modo parlane... anche io mi ero dimenticato di dirti di farglielo anche incontrare il boss, potrebbe giocarci per la serie che gli spara due incantesimi di livello alto tanto da intimidirli e se ne va lasciandoli in una sfera prismatica... :D

Almeno si tolgono lo sfizio...

Modificato da Zaorn
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Improvvisare durante le situazioni che possono risultare più noiose, se fatto con giudizio, può portare a side quest piacevoli. Per esempio, la cameriera potrebbe aver visto un tizio sospetto aggirarsi nei dintorni, che si rivela essere un assassino che sta puntando una persona alloggiata nella locanda. Normalmente i Pg non si occuperebbero di questo, ma visto che gli hai messo la pulce nell'orecchio partiranno alla caccia del tizio. E se poi il giocatore volesse fare una giocata solitaria senza avvisare gli altri, beh, fallo finire male (svenuto, paralizzato, legato come un salame) e in fretta, in modo che il giorno dopo saranno gli altri a notare la sua assenza e a preoccuparsi di trovare lui.
Va da sé che non tutti i PNG con cui parleranno devono avere qualcosa di interessante da dire, in quei casi poni fine il più in fretta possibile alla conversazione, coerentemente al PNG.

Inoltre se i Pg vogliono trovare a tutti i costi il mago e si dimostrano abbastanza abili faglielo fare, a patto che subiscano le conseguenze del loro gesto e che si rendano conto che, nel loro stato attuale, non hanno nessuna speranza (es, il guerriero riesce a avvicinarsi abbastanza e prova a colpirlo, solo che scatta una contingenza che lo riduce in cenere).

Se la storia sta iniziando a diventare monotona è anche perché i Pg hanno bene in mente chi dovranno affrontare. Dopo un confronto diretto col cattivo (o comunque dopo aver saggiato la differenza di potere tra lui e loro) proponigli di cercare alleati. Fagli incontrare un png che sta provando, anche lui, a sabotare i piani del mago, magari perché è a capo di una rete di spie che sta flagellando un altro regno, o perché è lui che fornisce gli oggetti magici agli hobgoblin. In ogni caso, falli muovere lontano. Se poi vorranno affrontare nuovamente il mago prima del tempo vale sempre lo stesso consigilo.

Sul dialogo al momento della partenza non so bene come esprimermi. Potrebbe essere stata la noia, il fatto che sono alcuni giocatori sono nuovi, potrebbe essere un novizio che stava provando a interpretare il suo personaggio. Se però, secondo te, il gioco ne ha risentito, parla con loro e cerca di fargli capire la tua posizione a riguardo.

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Allora... grazie a tutti dei consigli come sempre molto utili :)

 

Ho provveduto subito a parlare con i giocatori, ovviamente ammettendo anche lei mie di colpe, e sembra che abbiano recepito il messaggio :)

Ora anche grazie ai vostri consigli vedo di dare una sterzata alla storia così da renderla di nuovo interessante per loro :) 

 

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39 minuti fa, Andrea90 ha scritto:

Allora... grazie a tutti dei consigli come sempre molto utili :)

 

Ho provveduto subito a parlare con i giocatori, ovviamente ammettendo anche lei mie di colpe, e sembra che abbiano recepito il messaggio :)

Ora anche grazie ai vostri consigli vedo di dare una sterzata alla storia così da renderla di nuovo interessante per loro :) 

 

Io comunque ti consiglio ancora di essere meno dispersivo e mantenere un filo logico o un comun denominatore per tutte le avventure, altrimenti rischi di rendere la quest poco seguita.

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  • 2 settimane dopo...

Già che sei in questa situazione, ti consiglio una cosa molto semplice .... Cambia la storia... Mi spiego, gioco a d&d da tanto tempo con degli amici, di cavolate ne abbiamo fatte tante, solo da qualche annetto ci siamo messi a fare campagne serie, la prima e' stata quella di uno di loro che, alla fine della sua campagna mi ha confidato che la sua idea iniziale era quella di metterci un personaggio secondario come cattivo finale.
Semplicemente nello svolgersi dell'avventura si e' reso conto che stava meglio un altro pg come cattivo.

Ora che stiamo facendo la mia campagna, quella cosa li mi ha aiutato perchè mi ha fatto capire che un dm non può prevedere ogni cosa. Se vuoi diversificarla, fatti fare il bg di alcuni giocatori ed inseriscili nel contesto del gioco. il cattivo che hanno scoperto in realtà e' al 10 non al 20, li fai combattere contro di lui per poi fargli scoprire che e' stato usato e quindi si trovano al punto di partenza perchè non sanno nulla. 
magari e' stato ingaggiato da un re che in questo momento li sta aiutando e che li ha visti come minaccia e quindi non si troveranno contro una sola persona, ma un'intero esercito (che ovviamente affronteranno con intelligenza) 

Il mio consiglio e' comunque di non rimanere su punti fissi. Se te lo fanno fuori.. hey sei il master, scegli quello che vuoi e fallo.

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Ciao!

(colgo l'occasione per salutare tutti i colleghi di forum che non vedo/leggo/sento da un pò,,, mi mancava DL! :) )

In linea di principio, analizzando il problema alla base, ti sei un pò incartato da solo (è una critica costruttiva, naturalmente ;)). 
Se da un lato palesare l'obiettivo di una storyline è (contrariamente a quanto si pensa nell'era delle mille sotto-plot in qualsiasi area narrativa, cosa che a me non dispiace, ma è un'altra storia) utile per mantenere da subito una sensazione di "obiettivo concreto", dall'altro significa svuotare la fase centrale di tutti quei piccoli passetti che dovrebbero corredare la storia (piccole indagini, colpi di scena, cambi di prospettiva). 

Il primo consiglio, dunque, è di stravolgere la tua stessa idea e di mettere in gioco qualche elemento di disturbo che risollevi l'attenzione. Non limitarti a creare tragitti che guidino il gruppo verso l'inesorabile scontro finale, ma apri nuovi punti di vista: magari questo "supercattivo" ha dei nemici in comune coi pg... e questi, volenti o nolenti, potrebbero dover temporaneamente scendere a compromessi... Il tutto può avvenire attraverso una scena a metà tra il bellicoso e la complicità in cui il nostro cattivone e i pg si confrontano, mostrando ognuno dei lati umani inattesi.

Al tempo stesso, potresti pensare a come lo "stra potere" del grande nemico sia in realtà legato a qualcosa di "esterno", come un oggetto, un patto o qualcos'altro, al fine di creare una maxi-quest che (attraverso una ragnatela di quest secondarie) conduca, prima che al confronto, all'indebolimento del nemico. Ciò non significa che alla fine il cattivone sarà uno scemo di liv. 1, ma semplicemente potrebbe rivelarsi un nemico molto più affrontabile, se privato del suo immane potere concesso da chissà chi. 

Già, con queste banali idee hai un pò di materiale (non dico che sono idee perfette o belle, ti faccio l'esempio solo per farti capire come capitalizzare ogni minimo input):

- il gruppo apprende di un nemico comune: indagini
- incontro col cattivone: si scoprono le carte, alleanza temporanea
- possibili sotto-quest legate all'indebolimento del cattivo
- sotto-quest per indagare su questi nemici (idea buona per inserire una storyline che culmini in uno spietato dungeon-crawling in cui il gruppo deve confrontarsi con l'atroce nemico)
- al termine della sotto-quest, i pg potrebbero trovarsi di fronte a una nuova scelta inattesa... Magari questo nemico comune ha una scorciatoia per indebolire il cattivone e il gruppo potrebbe dire "magari lo faccio."


Il tuo obiettivo è tenere alto l'interesse dei giocatori. 
Un altro strumento può essere investire sulla loro storia personale intervallando la main-plot con questioni private o affini: chi sono? Da dove vengono? Quali obiettivi hanno? Se non hanno specificato un background, faglielo fare. Invitali a creare delle storie che valorizzino il ruolo e costruisci una piccola quest ciascuno che proietti il gruppo in qualche viaggio al fine di risolverle tutte. 


Poi i consigli sarebbero infiniti, magari se ci dici qualcosa in più sui personaggi/giocatori riusciamo ad aiutarti in modo più concreto!

Cheers!
DB

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